『サマーレッスン』若きクリエイターたちが語るVR開発の試行錯誤と醍醐味と楽しさと【CEDEC 2015】(1/2)

日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015。ここでは、開催最終日の8月28日に行われた“「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編”の模様をお届けしよう。

●前代未聞のVRならではのデバッグ方法も明らかに

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015が開催。ここでは、開催最終日の8月28日に行われた“「サマーレッスン」が誘う非現実のリアル(2) テクニカル編”の模様をお届けしよう。

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※『サマーレッスン』を生んだ3つの命題とは? 原田勝弘氏が制作秘話や紆余曲折から痛感した“VRコンテンツの問題・未来を語る


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 “プロデューサー編”、”テクニカル編”、“開発者ディスカッション編”と、都合3コマにわたって行われた『サマーレッスン』の講演は、今年のCEDECにおける注目セッションのひとつ。バンダイナムコエンターテインメントの『サマーレッスン』が、どのような意図のもとに計画され、どのような障害を乗り越えて発表まで漕ぎ着けたかが語られた“プロデューサー編”に続き、“テクニカル編”のテーマとなったのは、『サマーレッスン』の技術面。登壇したのは、バンダイナムコエンターテインメント 部長/ゲームディレクター/チーフプロデューサー原田勝弘氏と、開発に参加した4人の若手クリエイターたち。“プロデューサー編”では、『サマーレッスン』の裏テーマとして、若手クリエイターの活躍の場や露出の機会を増やす“という狙いが明確にされていたが、その裏テーマを実現するかのように、若手クリエイターたちが、『サマーレッスン』での取り組みを紹介するセッションとなった。


■プランナー編
バンダイナムコエンターテインメント
CS事業部 第1プロダクション プロデューサー/ゲームディレクター 玉置 絢氏


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 『サマーレッスン』のディレクターである玉置絢氏は、プランナーの目線から開発ノウハウを説明。玉置氏は、大前提として『サマーレッスン』の中身は3Dリアルタイムデモであると口火を切りつつ、まずは3Dリアルタイムデモ制作の流れとして、“プロットの作成→シナリオの作成→字コンテ/絵コンテの作成→アニメーションや音の収録作業へ”を説明した。VR制作は、そのリアルタイムデモの応用編となるわけだが、いわゆる3DのデモとVRデモとでは、その目的には大きな違いがある。前者が“リアルタイムに動く<絵>を作る”ものであるのに対し、後者は“リアルタイムに動く<空間>を作る”ものである点だ。たとえば、VRの場合は、一人称視点ゆえにカメラワークという考えかたは存在しない。また、空間内の物と動きはすべて明確にする必要がある。よりきっちりとした“空間”を構築しないといけないのだ。一方で、VRには演出上の利点もある。カメラと物との距離感も演出手段になるというのだ。カメラに対してどの程度オブジェクトが近寄っているか、ほんの1~2センチ単位でも印象が違う場合があるという。


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 そんな映像とVRの違いに考慮しつつ、玉置氏は『サマーレッスン』を開発するにあたってまずは設計図ともいうべき、“VR用コンテ”を作成。とくに留意したのが、映像のコンテでは“フレーム内で何が起きているのかを書く”のに対し、VRのコンテでは“空間上で何が起きているのか書く”ということ。肝要なのは、「空間内で何が起きているのか“見取り図”を記述すること」(玉置氏)だという。“読み合わせ”も“VR用コンテ”を作成するうえでの注力事項だ。“読み合わせ”というのは少し独特な表現だが、VR空間全体に破綻がないか、得られるVR体験が効果的かなどを確認する作業のことを指すようだ。“読み合わせ”に際しては、実際に机と椅子で仮のVR空間を作って、キャラやプレイヤーの位置に座って演技をしてみたり、さまざまなプレイヤーの行動を想定して試してみるという。


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 さきほど、リアルタイムデモ制作の流れを“プロットの作成→シナリオの作成→字コンテ/絵コンテの作成→アニメーションや音の収録作業へ”と紹介したが、VRデモではその過程で何回か“読み合わせ”をして“コンテを最適化”することが必須になるという。字コンテ、絵コンテの段階から、VRコンテンツ開発には独特の作法があるようだ。


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▲3Dリアルタイムデモの制作の流れ(左)とVRデモ制作の流れ(右)。

■ビジュアルワーク
バンダイナムコスタジオ
AM開発統括本部 AM第1開発本部 コンテンツ開発2部 AMVA1課 アートディレクター/キャラクターデザイナー 吉江秀郎氏


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 『ソウルキャリバー』シリーズでビジュアルまわりのリーダーを務めていた吉江氏は、“背景”と“キャラクター”の2点から『サマーレッスン』の開発手法を教えてくれた。

 “背景”でこだわったのは、細部に至るまでの描き込み。2014年版の部屋の場合は、狭い部屋にこだこだと物を配置したり、コンセントにプラグが刺さっていたり……と細部を詳細に描いたという。そのことがもたらす効果は、臨場感とリアリティー。まさに、VRならではの特徴と言える。ちなみに、『サマーレッスン』では、女性スタッフのこだわり(好み?)から、至るところにサメのぬいぐるみが置かれているという。「いつか『サマーレッスン』を遊ぶ機会があったら、ご確認ください」とのことだが、そんな遊び心も楽しいところ。

 「部屋を作っただけだと違和感がありました。その違和感を消すためにいろいろなオブジェを制作していったのですが、キーワードは“情報量”でしたね。情報量の多さが没入感に伝わるんです」とは原田氏の補足の言葉。


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 一方、2015年版は2014年版とは打って変わって開放的な空間に。コンセプトアートを作成しつつ、「“海の向こうまで行きたい”気分にさせるような」(吉江氏)背景描写を心掛けたという。「部屋には麦茶と急須があって、どれだけ水分を取りたがっているんだと突っ込まれました」(吉江氏)というのも、微笑ましいエピソード。


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 『サマーレッスン』では、何といってもかわいい女の子が魅力的だが、デザインの方向性は“直球勝負”とのこと。吉江氏の方針もあり、ストレートなデザインに。2014年版では元気な女子高生、2015年版はアメリカからきた女性シンガーで、有名アーティストのオフショット風をコンセプトにデザインされたという。


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 おつぎはプロポーションの選択。ここは、バンダイナムコエンターテインメントの豊富なリソースを活かして、いろいろなゲームキャラクターのプロポーションを試してみたという。スクリーンに映しだされたのは、『鉄拳』シリーズのシャオユウ、『アイドルマスター』の天海春香、そして『サマーレッスン』の3人。3人の身長は、設定ではそれぞれ157センチ、158センチ、164センチとほぼ同じくらいだが、プロポーションはまちまち。格闘ゲームであるシャオユウは、顔は小さめで手足は長いのに対して、春香のプロポーションは、顔が大きめとゲーム性により思いのほかプロポーション異なるのはゲーム表現ならではと言える。『サマーレッスン』は現実に近いプロポーションと思われた。ちなみに、2015年版の制作にあたっては、モーションアクターの手足の長さにきっちりと合わせたという。これは、「当社初では?」とのことだが、潤沢な開発費が確保されなかった『サマーレッスン』ならではの“効率化”の一面もあるらしい。


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▲比較してみると、なぜか身長が一番低いはずのシャオユウがいちばん背が低いことに……。これもゲームのマジック!

▲実際に空間に入れてみて、身長などを算出。シャオユウの髪の毛をつけて試してみたり……。

 “効率化”は、肉体のディテールや骨構造、フェイシャルの制作でも活かされた。たとえば骨構造やフェイシャルでは『鉄拳』の素材を活用したり……と、社内のリソースをフル活用したというのだ。ちなみに、『サマーレッスン』の開発は「半分部活みたいなものでした」と吉江氏は何気に発言していたが、何となく同作開発の苦労と、そして楽しさがうかがえるコメントではある。


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 そして、魅力的なキャラクターのキモとも言える、顔のモデリング。ネックとなるのはいわゆる“不気味の谷”。フォトリアルを追求すると不気味になるということで、『サマーレッスン』では、2Dと3Dの中間、「2.5Dか2.8Dくらい?」を目指したという。実際のところ、『鉄拳』シリーズや『ソウルキャリバー』シリーズにしてもそうで、“2.5D”というのは、ある意味でバンダイナムコエンターテインメントのお家芸と言えるのかもしれない。「女性キャラクターに関しては、ガチでリアルである必要はなくて、ある程度マンガ調、劇画調を目指しました」(吉江氏)とのこと。ちなみに、記者はこの講演を聴くまでは、『サマーレッスン』のキャラクターが“2.5D”という認識はなかった(つまり「リアルな女の子だなあ」と思っていた)。脳内補正していたのか、記者の目が節穴なのか、日本人の文化的な属性によるものなのかよくわからないが、「リアルってなんだろなあ」とふと考えてしまった。


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 VRならではのキャラクター造形といえば、画角やレンズ、立体視による見えかたの違い。VRでは視差がつくのでキャラが歪んでしまうのだ。「歪んでもかわいく見える女性とは? ということで試行錯誤しました。歪みはVRでは必ずぶち当たる問題ですね」(吉江氏)とのこと。

 最後は、“揺れもの、クロスシミュレーション”。「女性のスカートをキレイに揺らすのは技術的な挑戦でした」と吉江氏。VRは“空間を作る”ものだというのはさきほど言及したが、ふわりと揺れたスカートが女の子のももにのめり込んだら興ざめというもの。2014年版では、短い開発期間ながらもスカートの揺れをうまく実現したときは、「感動した」(吉江氏)という。

 最後に吉江氏は「自信を持って、VR体験を見てもらえるコンテンツになっています」と自身の講演を締めくくったが、その言葉には前例のないVRコンテンツを制作仕切ったという充実感が滲んでいた。


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