そして共同ディレクターの橋本麦氏。彼は武蔵野美術大学を中退し、ノガミ氏と同じくINS Studioに所属。映像作品から電子工作、Webまで縦横無尽にクリエイションをする。では早速お二人のインタビューをお届けしよう!
――本作は共同ディレクション作品ですが、どういう経緯があるんですか?
橋本麦(以下橋本):僕は学生の頃からgroup_inouのファンで、縁あって2年くらい前からWebや「Foods & System Kitchen」のプレビュー映像に関わってきました。でも、今回ぽっと出のノガミがいきなりMVを任されるのがめちゃくちゃ悔しくて、「プログラミングするんだったら絶対オレが必要だ!」と意地になって、今作の共同ディレクションの座に就かせてもらいました(笑)。
――group_inouのMV「EYE」にStreet Viewを使った表現を採用したキッカケは?
ノガミカツキ(以下ノガミ):以前、Street Viewの上に人を合成した習作をつくっていました。いくつか作品を見てもらっていたようで、今回お声がけいただきました。はじめはStreet Viewのインターフェースをそのまま使って、止まった世界の中に1人だけ動いているような、いわゆるデジタルネットワークの中に入り込んだ世界観のMVを作ろうとしていました。イメージとしては「時をかける少女」のスクランブル交差点の世界観や、だつおの「ストリートビューで待ち合わせ」のような感じです。
橋本: ノガミは“Street Viewに人を合成する”というアイデアを提案していましたが、独特のスタイルをブレずにやってきているgoup_inouのファンとして、僕は、そのネット・アートを匂わせるような企画や表現に戸惑いを感じて反対だったんです。ところが、group_inouから「それならテンポの早いちょうど良い曲あるよ」と。聞かせてもらった「EYE」は、これはStreet View以外あり得ない!というほどの親密度でした。駆け抜けるような楽曲にあわせて、Google Street View Hyperlapseの手法を用いるといいんじゃないかと。作者のTeehan+Lax Labsが公開しているソースコードを引用して作れるんじゃないかと。
ノガミ:そういう経緯をへて、このアイデアに至りました。 オリジナルのアイデアは、2.20秒辺りの、止まった世界に垣間みられます。
――直接、group_inouからオファーがあったとのことですが、具体的にMVのイメージがあったのでしょうか?
橋本:“夏”です。彼らにとって初めて季節感を意識したアルバム「MAP」だったそうで“夏のひらけた爽やかさ”が欲しいとオーダーがありましたが、他は全てお任せでした。むしろ僕らの方で、これまでのMVに受け継がれている“inouっぽさ”から外れないように意識しました。
それを受け、映像化する際に“高緯度地域の短い夏”というのを設定しました。とは言え、ノガミとの共通認識というわけではなく、個人的に言い続けたことなのですが(笑)。楽曲の印象が“夏”なんだけど、間違っても南国の陽気な“夏”ではないんですよね。ヤシの木、環礁、宮古島、熱帯というよりは、フィヨルド、ツンドラ、白夜、千島列島、亜寒帯のイメージ。突き抜ける青さと生命感はある一方、どこか刹那で殺風景で、陰を匂わせる質感を大切にしました。
ノガミ:だいたい麦と2パートに分けていて、僕はアジア地域ばかりになりました。アジア圏や屋内の生活感やゲットー感のあるごちゃごちゃした場所が、group_inouの“どこにも属さない感じや、曲の2番に合っているかなあと思ったんです。
本作のテーマは、写真の中に入り込む“視点”です。Street Viewは複数枚の写真を継ぎ合わせて1枚のパノラマ画像を作ります。その過程において撮影者の乗っている車の部分は画像が無く、無理矢理継ぎ合わせることによって不思議な特異点が現れます。この特異点に表現の可能性を見い出したのがこの作品です。Street Viewには日々画像が追加されていき、それぞれの視点や時間が凝縮され、世界が構成されていきます。その歪みに着目しました。
橋本:目指すべき方向性が明瞭になった感覚はありました。ちなみに、アルバム「MAP」も“Google Map”と繋がっているという。偶然ですが、コンセプトとしてひとつにまとまった手応えはありました(笑)。
■Street Viewに無数に存在する“視点”がgroup_inouを追いかける!!
橋本:地球上の道路に張り巡らされたStreet Viewの“視点”が group_inouを追いかけるお話です。その“視点”というのは、世界中の人々や企業によってクラウドソーシング的に作り上げられた、緯度・経度、そして時間軸方向に広がるポイントクラウドなんです。そういう匿名性を孕んだ透明人間のような“視点”が、不条理に高速移動する group_inouを機械的にフレームにキャプチャーしていく。そんなイメージです。
――それぞれの演出面のこだわりを教えてください。
ノガミ:面白おかしいものにはしないようにはしました。雑コラ的なものが氾濫しすぎてるのもあり、自分の環境もあるかもしれませんが、ファッションライクなインターネット感みたいなものが嫌で、普遍的な、しっかりした表現に結びつくようにしようと考えました。
橋本:一貫して、“律儀につくろう”というのはありました。group_inouって、確信的にオモシロいことをやっているわけでは無いと思っていて。彼らの中で自然に捻れて出てきたアウトプットが、端から見ると妙に違和感として映る感じですね。企画自体がいかにもオモシロバカなので、だからこそ“オレたち、オモシロいことやってるでしょ?”っていうドヤ感が出ないようにしました。特に、group_inou自身がサービス精神旺盛に面白い動きをしいるようには見えないよう気を配りました。ものすごく律儀に真面目に向き合い、妙な方向に努力を重ねたものが、第三者が観た時「なんだこれ!? 」ってなれば良いな~と。“笑える、シュール、バカ”みたいな、単純な言葉でパッと説明できない面白さを目指しました。
他には、“めちゃめちゃ頑張ってる感じ”というのもテーマでした。安定感のあるハイクオリティな映像は、のどを通りやすいだけに忘れられやすい。学生の卒業制作みたいな泥臭さやエネルギーが感じられるようなものにしたかったんです。だから、色味も画質もStreet Viewの生っぽさを残しています。意識的に“手数を重ねる”過程を入れ、Webの情報を使ったデータMVなのに、手描きアニメーションのような厚みが感じられる・・・、それが熱量として伝わって、大げさですが観てる人をジーンとさせられたら良いなと思って作りました。
――疾走感を演出する上でのこだわりは?
橋本:意識的に展開を詰め込むようにしました。8秒以上何も起こらない“間”を作らない。3分半の「EYE」を、スキップされずに見てもらえるように、起承転結でメリハリをつけるよう意識しました。
■Street Viewでのロケハンの仕方
ノガミ:毎日インターネット上でロケハンをする日々でした。特異点の面白い空間や、解像度の低い場所、面白い生活感のある場所などを多数選びました。が、疾走感のある映像を作り上げる中で、そういうところは残念ながらあまり残りませんでしたが。
――全てStreet Viewの素材を利用しているのですか?撮りおろしたものもあるのでしょうか?
橋本:室内の映像も含め、全てStreet Viewです。 ただ後半のポリゴンが散り散りになるシーンのみ、利用規約上、ノガミが撮った街の写真を使っています。
――カメラワークも面白いと思いました。カメラワークでの工夫を教えてください。
橋本:ワンカットっぽく見えるようにしました。有名ですが OK Goの「End Love 」、「Do What You Want 」の、どこか目を引かれる奇妙なカメラの動きを意識しました。
ノガミ:実際、リアルにはできないカメラワークは意識しているんです。あと、コンセプトを固める段階で、カメラを group_inouの後ろにするか前にするかは、ずっと話し合っていました。
■背景と人物を合成!ポイントは作業の自動化だった
橋本:種明かしをすれば、グリーンバックで1枚1枚アーティストをコマ撮りして合成をしています。大まかな制作のフローは次のようになります。
1.Street Viewの画像を取得するために専用ソフトウェアを制作:Street Viewの画像をダウンロードする専用のソフトウェアを作りました。気になった場所を洗いざらいダウンロードし、背景のみの素材を編集ソフトでざっくりとオフラインエディットしていきます。
4.ポストプロダクションでStreet Viewに撮影画像をひたすら合成していく:最後のアーティストと背景の合成だけは、自動化できず、1コマずつひたすらに編集しています。単調な作業だったので辛かったです。
橋本:企画は2月頃から本格的にスタートし、時間を見つけてロケハンをしました。実作業時間は5月からの2ヶ月間。僕自身、中退していなかったらこの春が卒業でしたので、自分なりの卒業制作だと思って打ち込みました。久々に学生の時のようにのめり込んで制作出来た気がします。
ノガミ:ロケハンだけで1ヶ月を費やしました。撮影直前までポーランドのメディアアートフェスティバルWROへ出演のため行っていたのですが、観光も一切せずにホテルでプレビズ映像をつくっていました。こんなにがっつり映像制作をしたことはなかったのでとても大変でした。
――本作での一番の挑戦は?
ノガミ:Street Viewの合成です。Street Viewを使った作品はたくさん見てきたし、一歩間違えればただのちゃっちい雑コラ動画みたいな軽いものになってしまう。「これ、スベってない?」みたいなMVってたくさんあるから、ワンアイデアの作品は賭けでもあります。撮影の段階でライティングなどにかなりこだわったところ、思ったより上手く合成出来たため、もう少し違和感が欲しくて影はつけないことにしました。
橋本:この手のデジタルツールありきの作品は、手法の流行り廃りのサイクルが激しい上、ツールの流行やその時代性に文脈依存するものが多いと感じています。そういう作品って一瞬話題にはなっても、数年後、簡単にKinectで深度データが取れるようになったり、Webブラウザで3Dが動くのが当たり前になっちゃったりして、後に見返すと、「なんでこれが面白かったんだっけ?」で終わってしまう。
北澤“momo”寿志さんが以前インタビューでもおっしゃっていましたが、MVはまずはプロモーション・ビデオ、PVであると僕も思います。そういう意味では、その瞬間的な話題性は正解なのかもしれません。しかし、その時代のツールの流行りに依存しすぎるほどに、アーティストの音楽性、空気感のアーカイブとして機能しなくなっていくような気がしていて。
と、別に達観したことを言ってるわけでもなくて。僕らの世代なんてアーティストに興味をもったら速攻YouTubeで検索するじゃないですか。そこで出てきた作品が、リリース直後にバズったかもしれないけど冷静に見てよく分からないものだったり、インタラクティブMVが動いてるブラウザのキャプチャだったりしたらすげぇダサいなって。そもそも“iOS8のブラウザでWebGLが動く凄さ”がわかる人なんてほんの少しですよ。App Storeには、もっとヌルヌル動くゲームがたくさんありますし。
そういう、日頃感じていたモヤモヤに対する自分達なりのカウンターを示してやろう、っていうのが一番の挑戦でした。Street Viewというモチーフ自体、メディアアート界隈での一時期の流行に比べれば手法も出尽くして落ち着いた感じはある今だからこそ、Street Viewで作品を作って、あっと言わせるようなものが出来たなら本物だなと・・・。
5年後に見返した時に、ちゃんと面白いと思えたなら、はじめて“上手くいったな”と思える気がします。Street Viewを使うことの意外性が薄れてもなお、見たまんまの映像として自立するようなMVに、今後変わっていけたら良いなと感じています。
――Street Viewで実際に作ってみて面白い発見ややってみたいアイデアがでてきましたか?
ノガミ:やはり静止した世界で彷徨うものもつくりたいです。 こういうニュアンスです。電脳コイルのような世界観かもしれません。あとはもっとストーリー性のあるものもつくりたいと思いました。CG空間がぺらぺら動く絵巻物みたいなものや、人物に吹き出しをつけたりなど。Street Viewは、データクラウドとしての側面もあるし、流行り廃り関係なく、やっぱりヤバいサービスだなと感じました。
橋本:Street Viewって本当に飽きないです。どんな場所に旅行しても、異国情緒はあれど、想像を超えてくるような妙な風景に出会うことは滅多にない。Street Viewで見る“場所”は、地形、気候、生活習慣にあった形で、建築や街の区画設計のディティールが最適化されている可愛らしさを感じられます。地中海沿いは、青い海に白壁の建築が多い一方、日照時間の少ない北欧は、建物の色がカラフルで賑やかになっていく。それら合理的な理由があり、なるべくしてそういう風になっている。そんな、人の営みの健気さを感じながら制作出来たのは発見でした。この仕事を終える頃には地理ヲタになっていましたから(笑)。そういう視点をもって、一つ一つの場所に思い入れを持って編集したことが、どこかでプラスに効いてくれていれば良いなと思います。
が、とりあえず、Street Viewを使った作品はもう絶対にやらないつもりです。
“おしゃれな映像”で勝負に出ても、同年代のセンスのある人達には敵わないので、半ば諦め、半ば開き直りで、天邪鬼に制作を続けていこうと思います。今作でやっと自分が本当にやりたかったことをプレゼンテーションできたような手応えがあるので、デザイン、インタラクティブ、MAKERS的な分野を横断しながら、何年経っても面白いと思ってもらえる作品を作っていけたら理想です。
――最後に、近日公開予定の作品があれば教えてください!
ノガミ:ゆるめるモ!のMV「Hamidasumo!Heaven & Hell Remix」を作りました。サイケなアイドルのCGMVです。9月には、フランスのScopitone Festivalに出させていただきます。個人的には、渋谷に2、3年住んでいるのですが、映像はどこでもできるので、田舎に住みたいと思っています。
■より詳細なソースコードや技術情報を公開中!
橋本氏による本作のソースコードはGitHubに公開中。
baku89/group_inou-EYE - GitHub
技術的に踏み込んだ解説も記載されているメイキング情報。
Behind the Scene - group_inou "EYE"
橋本氏による本作のソースコードはGitHubに公開中。
baku89/group_inou-EYE - GitHub
技術的に踏み込んだ解説も記載されているメイキング情報。
Behind the Scene - group_inou "EYE"
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