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びるとてぃるとのかけら

2014-05-29 トゥォォォオー!

ぐぬぬ

「剣の街の異邦人 〜白の王宮〜」は何がどう“難しい”のか? 徹底した遊びやすさと迷宮の怖さを見事に両立させた本作のプレイレポートをお届け


 前作の「円卓の生徒」はキャラメイクできないのが微妙に琴線に触れなかったんだが、今回はちゃんとキャラメイクもあるのか……。

 微妙対応ハードが手持ちハードとすれ違ってるけど、ダントラがソシャゲ化して、エルミナージュがあんなことになってしまった今、チームラが最後希望っぽい感じだしな……。

 え? アクワイア? アクワイアごらんの有様だよ


KOTY Wizardry 囚われし亡霊の街


1 敵のレベルが上がれば上がるほど、敵の行動順が速くなる

  →PCが先手を取れなくなる。最速種族が素早さカンストしても終盤では先手を取りきれない。

  →ちなみに一番速い種族シナリオ3での追加種族。発売日組はさぞ…

2 先制攻撃回避する術がない

3 魔法やブレスを防ぐためのバリア魔法が無く、沈黙魔法も効きにくい

  →敵に先手取られて高威力or即死魔法使われたら終わり

4 後半になると敵が超攻撃力すぎて、防具の防御力があまり意味を為さない

 「当たらなければどうと言うことはない!」を地で行くが残念ながら当たるので死ぬ

  →防御は紙でもとにかく回避率が高い装備にしないとすぐ当たって一撃で死ぬ

  →回避が激高い装備は女性専用 →男性キャラ作った奴ご愁傷様

5 戦闘中に味方全体の回避率や防御力を上げる、要するにスクルト的な方法がない

  →スカラはあるが6人中誰が超攻撃力で殴られるか分からないのに使ってる余裕などない

   ついでに複数攻撃してくる敵も多いのでやっぱりスカラじゃ間に合わない

6 戦闘時に敵の種類やレベルや姿が不明な場合があるが、判明させる手段がない

  →「敵の正体がわからない」自体Wiz伝統。旧作では正体判別のための魔法スキル存在したが、

   亡霊にはない。数グループが同時出現すると後ろの敵は姿もよく見えない。

   そのフロアに慣れないうちは危険

7 行動不能状態になっている敵の数が表示されない

  →あるターンにPC側の攻撃で寝たり麻痺したりした敵が、次ターンも行動不能かどうかが表示されない

   敵は行動不能から自然復帰してくるので、表示されないと「とりあえずほっといて他を先に殺る」

   などの判断がつかない。FC版ですらできてたことを何故しないんだ!

8 「君主」という職業スキルで味方をかばえるが、敵の複数攻撃はかばえない

9 「司祭」という職業スキルでダメージに対するバリアを張れるがすぐ破れる

  →必ず先制発動するのだけは救いだが、後半ではほぼ敵の一撃で破れてしまい、

   少数の敵の初撃をかわす役にしか立たない


 ウィザードリィシリーズは他の何を差し置いてもバランスが命だというのに……。

 ってか、ウィザードリィルネッサンスシリーズはほぼ全滅じゃねーか……。

2013-09-30 2−4怖い

たぶんガクガクのまま

【速報】『ドラゴンクエストX』がスマートフォンからでもプレイできる!? NTTドコモの“dゲーム”にて配信――コラボモデルのスマホも


 画面上の仮想コントローラ操作するようなのだが、このタイプ、iOS版のWizで散々使ったけどかなり操作し辛い。しかも、ニコ生見てた人に言わせると、スマホバージョンは相当画面がガクガクだったとか。製品バージョンでは改善されるだろうって予想してる人もいるけど、昔FF11認定モデルと称したシャープノートPCに痛い目に遭わされた*1身としては、もし動作が多少重かったとしても、スクエニドコモもそのまま出すんだろうな、としか

 それと、そもそも前提としてドラクエ10が「ここは確実にFF11より不便だな」という点の一つに「同一アカウントで異なる本体からログインできるシステムになっていない」ことがある。セキュリティ関係アカウント乗っ取りに対応するための処理なんだろうけど、アカウント情報と本体の固有情報リンクするようになっているのだ。

 私がFF11をやっていた頃は、実家と自宅どちらでもログインできるように両方に本体を置いていた。しかし、例えばDQ10でこれと同じような状況を再現しようとしてもかなり厳しい。一応ゲストログインというシステムがあるようなのだが、どうも結構複雑な仕組みのようで(HPを見ているだけでもややこしい)、似たような状況にある友人が散々試行錯誤した挙句「どうやってもできない」と嘆いていた。

 何が言いたいかというと、このシステムがこのまま変更されないなら「シチュエーションごとにプレイやすい端末を入れ替えつつプレイする」例えば「自宅ではWiiU、出張先のホテルではタブレット」とか「自宅ではPC、友達の家に出かけたときスマホ」なんていうことはできず「タブレットで始めた人はずっとタブレットのまま」「スマホで始めた人はずっとスマホのまま」ということになる。だとすると、需要は低いのではないだろうか。自宅にいようがなんだろうが、全てのコンテンツコントローラキーボードも使えない、というのははっきり言って相当辛い。キーボードについてはキーボードなしの人優先サーバがあるからいいにしても──あ、そうか。スマホタブレット優先サーバを作ればいいのか。って、それじゃ一緒にプレイできるってメリットがほとんど生かせないしなぁ。

*1:エフィシオンという一種のエミュレータを搭載するPCだったのだが、実プレイに支障が出るほど──というより、まともに実プレイする気にならないレベルで動作がガクガクだった。決して安くない買い物だったから、あれに認定マークを出したことについては今でも恨んでいる。

2013-07-15 これは間違いなくアブソリュート・ヴァーチュー

考えた奴は頭おかしいと思ったゲームのボスといえば


 最初読んだ時は、キャラの性格がおかしいとかそういう意味かと思ってリンダキューブが浮かんだりしたけど普通に「強さがおかしい」なら75時代のAbsolute Virtue

 何しろ強く設定しすぎてプレイヤーから「開発メンバーで倒してみてくださいよ!」と要望が出たくらい。それに対して開発側は討伐動画を出す出すと言いながら延々引き延ばし、その結果が「18時間かかるのでダイジェストにします」という訳の判らないことに。これでは残りの16時間分でチートプログラムなどを使ったのではないかと疑われても仕方がない(だからこそ某雑誌の攻略動画なども最初から最後まで全部送らないと対象にならない)。

 しかもそれまで散々「赤魔導師が盾をするのは想定していません」と公言していながら(実際後日盾ができないように修正された)、普通に赤魔導師を盾にする作戦で討伐。加えて開発メンバーのみが知る(つまりプレイヤーたちには公開されていない)弱体手段を全手段使用してこの有様である。ちなみに、この弱体方法の詳細が公表されたのは実装から5年以上経ったつい最近のことである

 とはいえ、AVは普通のプレイヤーが倒す必要のまったくない敵だったので問題は少なかった。今のヴァナディールは「普通のプレイヤーでも、このAVよりは多少ましな程度の最上位コンテンツの敵(メナスインスペクター)を18人がかりで延々倒し続けないとレベルを上げることすら許されない」という世界に変わり果てている。

 なお、AVがドロップする最強の武器は、今となっては入手できても即捨てるレベルのゴミ装備と化している(武器以外の装備は除く)が、AVを倒すこと自体はいまだに非常に困難なままである


ちなみにオフラインでは

 前に「ゲームで一番絶望した瞬間」についてのエントリを書いたことがあるけど、それとの違いは(某キャスターではないが)何とかなると思っていたのにどうにもならないのが絶望で、最初から何とかさせる気がないだろうお前、というのが「考えた奴は頭おかしい〜」になるだろうか。

 格闘ゲームだとKOFXI禍忌。こちらの技に超反応で遠隔技(飛び道具ではない)を放ってきて、何もできないうちにいわゆるハメ殺してくる。KOF96ゲーニッツを悪化させた感じ。正直、最新作のラスボスでも初見である程度は減らせたので、明らかにあれより強いと思う。よく言われるけど、カプコンの格闘ゲームのラスボスがコンボで押してくる割に反応には隙があるように設定されているのに比べて、SNKの格闘ゲームのラスボスは超反応でこちらをハメてくる傾向が強い(洗脳されたケンとか何の嫌がらせかと思った)。

 RPGだとWIZ外伝3のダイヤモンドキングは「誰もが一度は考えるけど本当にやるとは思わなかった」という意味で頭がおかしい〜とは思うけど、レベルさえ上げれば普通(?)に倒せることは倒せる。本当に頭がおかしいと思ったのはFF12ヤズマット。強さじゃなくて発想でいうと、やっぱりDODの最終面。この辺はみんな挙げているだけあってインパクトが強いんだろう。あと、クロノクロスのラスボス戦は違う意味で頭おかしいと思う。

 シューティングはもう枚挙に暇がないけど、火蜂石のような物体ってことで……。


追記:そうそう、パラセ・ルシアのAIとダメージ設定を担当した開発者は後で校舎裏まで来るように。


D

2012-12-14 ウィザードリィにクトゥルフといえば

Wizardry Online」に上位職と6人パーティシステムが実装! 気になる今後のアップデート展開について運営開発チームにインタビュー

岩原氏:

 まずストーリーですが,上位職など新要素の登場により,これまでと展開が変わります。実は「Wizardry Online」のストーリーのベースには,クトゥルフ神話があるのですが……。

4Gamer:

 あれ? その情報は,岩原さんも運営開発チームも,これまで公式に言及していませんよね?

岩原氏:

 そうですね。公にするのは初めてかもしれません。もっとも,クトゥルフ神話に詳しいお客様は気づいていたと思いますが。

 これまでのストーリーでは,第二章の終わりに向けて,クトゥルフ神話との関連が少しずつ明らかになっていったのですが,第三章はさらにその色が濃くなっていきます。たとえば,異教徒が何をやっているのか,といった部分など,クトゥルフ神話に詳しい方なら納得する描写があります。

松田氏:

 実は開発チームのクエスト担当にも,クトゥルフ神話に詳しいスタッフがいて,指示がなくても小ネタを盛り込んだりしています。クトゥルフ神話を読み込んでいる人ほど,ニヤリとできるようなネタが多いですね。

岩原氏:

 私が「Wizardry」にクトゥルフ神話を組み合わせた意図は,最後に誰も幸せにならなかったり,皆死んじゃったりといったような,少しダークなストーリーを提供したかったからです。普通に皆が幸せになって,楽しいストーリーなら,世の中に溢れているわけですから


 元ネタのウィザードリィにはクトゥルフから持ってきたネタなんてほとんどないんだけど。そもそも、ダークなストーリー=クトゥルフっていう安直な発想もどうなのさ。

 正直、クトゥルフ神話を読み込んでたって、全然関係ないウィザードリィゲーム中でクトゥルフネタ出されてもニヤリどころかいいとこ苦笑、後述の作品やってたらむしろまたかと食傷なだけだと思うけど……。


岩原氏:

 2013年2月頃,設定資料集を書籍として販売する予定です。これはもともと,「Wizardry Renaissance」プロジェクトの開発者が世界観や設定を共有できるよう私が作った資料を,一般向けにリライトした内容になります。神話の時代から現在に至るまで,一つの歴史の流れがまとめられているのですが,これまで「Wizardry Renaissance」としてリリースされた各タイトルは,そこから特定の部分を切り出してゲーム化していたんです。

4Gamer:

 と言うと,「Wizardry Online」のクトゥルフ神話要素というのも,もともとそこにあったわけですか。

岩原氏:

 そうです。神話というと,普通は天使と悪魔がいて……みたいなことになりますが,そこに私がクトゥルフ神話の要素を加えたわけです。

4Gamer:

 これまで「Wizardry」の創作物というと,作り手個人の解釈に頼っていたわけところがありますよね。

岩原氏:

 ええ,それはそれで,私としては楽しいから構わないんです。ですから,この設定資料集でもあまり肉付けをせず,交通網はどうなっているのか,普通の住民はどのような生活をしているのかなど,バックグラウンドだけを提示して,さまざまな解釈ができるようにしています。


 私が加えたって断言しちゃってるよ、この人! それって紛れもなく「作り手個人の解釈」じゃん!

 いや、しかしこれで納得いった。どうしてウィザードリィルネッサンスの作品群がことごとくどれもこれもアレな出来だったのか。大本がこんな考え方だったんじゃむべなるかなだ。

 単純に考えて、どうしてウィザードリィにないクトゥルフの要素を付け加えた世界観が「原点回帰」になるんだ。「原点」にないものを勝手に追加したらそれは原点回帰じゃなくて「明後日の方向」だろう。

 しかし、ウィザードリィルネッサンスにしてもエルミナージュゴミ……じゃない、ゴシックにしても「難しいのがウィザードリィ! デッドリーなのがウィザードリィ!」と思い込んでいる人たちが行きつく先が、同じクトゥルフ神話だったっていうのが興味深い。

 これはTRPGにも関係ある話だけど、クトゥルフを使うということは「PCをシナリオ中で皆殺しにしていいんだ! バッドエンドにしてもいいんだ!」という免罪符になるわけではまったくない。

 例えばドラクエで最初に出てくるモンスターにスライムじゃなくてショゴスという名前がついていたら、いきなり全滅させられても納得がいくだろうか?

 FFで最初に出てくるモンスターがゴブリンじゃなく落とし子だったらストーリー展開が理不尽でも楽しめるだろうか?

 D&Dでダンジョンの入り口にガーゴイルじゃなくナイトゴーントが鎮座していたら、PCが初戦で壊滅させられても笑って許せるだろうか?

 もちろん無理に決まっている。どちらのデザイナー氏も批判された時「クトゥルフ使っておけばストーリーが暗い展開でゲームバランスが悪くても許されるんじゃね?」と思ったのかもしれないが、クトゥルフの名前を借りようがなんだろうが、理不尽なものは理不尽だし、ゲームバランスが悪いものは悪い。

 逆にいえば他人の創作物など借りずとも、例えば世界樹の迷宮のようにオリジナル色を前面に押し出して独自の世界を構築することはできるし、小宮山氏がやったように自分が一から作った神話体系を作品中で開陳しても、作品全体としての出来がよければプレイヤーに受け容れられる。そもそも彼らのような制作者にはクトゥルフ神話なんていう免罪符は必要ないのだ。だって、自信を持って面白い作品が作れるのだから

 結局、何に題材を採ったかなどというのは大して関係がない。ゲームとして面白いかどうか、それが全てだ。

2012-10-04 やっぱりね

ウィザードリィ2連

隣り合わせの千頭 元とベニー松山。TGS 2012会場で偶然出会ったお二人に,ダンジョンRPGに関するお話をアレコレ聞いてみた


 これは面白い対談。

 ベニー松山さんがキャラクターメイキングにこだわりがないっていうのは意外だった。でもよく考えたら確かにサガフロンティアの小説を書いてたことを思うと、プレロールドキャラでも自分で作成したキャラでも、松山さんのレベルなら脳内で自分設定を展開するには違いがないのかもしれない。私は自分でキャラを作れる方が好きなのだけれど……。


Wizardry Online 読者レビュー


 今ウィザードリィオンラインってこんなになってたのか……。

 毎月10万円以上課金してる重課金者に、低レベルの時分から狩られまくりアイテムを奪われ、バザーすらまともにできないようなゲームに、新規プレイヤーがまともに入ってくると思ってるんだろうか……。

 あと、PKの緊張感がウィザードリィっぽくていいと評価している人がいるみたいだけど、ウィザードリィにPKなんてないから