マニュアル-戦闘ルール-


戦闘ルールはプレイングを作成する際、重要な情報になります。
この項ではそんな戦闘ルールの解説を行います。

●戦闘ルール
『新-アタラナル-』の戦闘は1ターンを10秒として計算されるターン制です。
TRPGルール(戦闘処理の数式ルール)が存在しますが、この場では割愛します。
キャラクターの行動順は行動速度判定(反応速度+100d)によって決定されます。
戦闘中の自身のターンに取れる行動は以下の通りです。
通常攻撃
装備した武具による攻撃を行ないます。
物理と特殊どちらの攻撃を行うかはプレイングにて指定可能。指定が無い場合は基本的により威力の高い方が使用されます。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
素手の場合は現在の命中補正に+80された数値が使用されます。
スキル攻撃
因子技、術式、体術などによる攻撃を行ないます。使用には気力(体術の場合は体力も)が必要で、不足している場合は使用できません。
100%ヒット以上がバッドステータスを付与する条件であり、最大ヒット率は200%となります。
集中
集中する事で次ターンの攻撃において命中補正と会心にプラス修正が行われます。この効果は2回まで累積しますが、成否に関わらず一度攻撃を行なった時点で消滅します。
(命中力補正+10%、CT値+2/1回あたり)
全力防御
自身の次の行動順番までの間、物理防御力、特殊防御力にプラス修正が行われます。
(物理防御力+30%、神秘防御力+30%)
全力回避
自身の次の行動順番までの間、回避力にプラス修正が行われます。但し攻撃が当たった場合は必ず防御力無視のクリティカルダメージとなります。
(回避+30%)
味方ガード
自身の次ターンまでの間、近接の対象一人への攻撃をガードして自身が受ける事が出来ます。
ガード中は攻撃をよける事は出来ず、最低でも50%ヒットダメージ以上の判定となります。※ゆらぎによる相手の攻撃失敗を除く
敵からの全体攻撃が行われた場合、ダメージはガードしたキャラクターのみが受けます。
待機
行動順を遅らせ、ターンの最後に行動します。(複数待機が行われた場合は、待機以外の行動処理が全て終わった後に、待機を行なった順に動きます。待機後に再度待機した場合は何もせずにそのターンは終了します。)
移動
移動のみにターンを使用する場合最大20メートル移動出来ます。
行動(1アクション)⇒移動、またはその逆の場合、移動は10メートルまで。
また行える行動は通常攻撃、スキル攻撃、その他行動に限られます。
(移動+行動(1アクション)+移動は出来ません。また行動内容は情況により行えない場合があります)
その他行動
敵への呼びかけや、逃走、技能の使用、その他一般動作等。有効に採用されるかどうかはプレイングと情況次第です。

■クリティカル(失敗)判定とその効果■
攻撃、もしくは防御時にはまず「会心、ゆらぎ」の値を元にクリティカル(失敗)判定が行われます。
クリティカル(失敗)判定された場合は命中、回避値に関わらず攻撃(回避)が100%成功(失敗)します。
※双方がクリティカルもしくは失敗だった場合は回避行動が優先されます。
その後は命中値と回避値によりダメージ率が算出され、更にそれぞれの攻撃力と防御力を元に最終的なダメージ値が決定します。

■バッドステータスの効果や解除タイミングについて■
本作ではバッドステータスや追加効果が複数付与されている場合それぞれが独立して判定されます。
バッドステータスにはそれぞれ系統があり、同じ系統が2重に掛かる事は無く、後から付与されたものが同等以上の場合は上書きされます。
BS効果処理が行われるのは自身の行動ターン直前のBS自然回復判定の後となります。
※BSを付与時の処理順番は「自然治癒によるBS回復判定⇒BS効果⇒選択した行動」
また戦闘時にBS解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・味方もしくは自身によるBS解除スキルの解除判定成功時
・自身の行動順番での自然治癒力による解除判定成功時
・被ダメージ時(被ダメージ解除判定のあるもののみ)のBS自体の被ダメージ解除率による解除
・既定のターン数による自然解除

■追加効果の解除タイミングについて■
戦闘時に解除判定が行われるタイミングは以下となります。
・既定のターン数による自然解除
・敵による解除スキル判定成功時

■ラーニングについて■
技能「ラーニング」を取得しているキャラクターはラーニングを試み判定に成功した場合、相手のスキルを解析しアレンジして取得することにより、FIVEへ新たな力として持ち帰る事が出来ます。
持ち帰ったスキルはFiVEメンバーも既定のコストを消費する事で取得する事が可能です。
【ラーニング者のメリット】
・コストを使用する事無く、そのスキルを取得した状態となる。
※既定のコストで再取得する事も可能
・スキルフレーバーに取得者として記名される。

■前衛・中衛・後衛■
前衛が敵前衛と同数(要求数)以上の場合、前衛がブロックを行う限り中衛は接敵されません。
味方前衛が敵前衛より数で劣る場合、足りない分だけ敵前衛はブロックをすり抜けます。
プレイヤー側が敵中衛に接敵を行なう場合、また中後衛においても同様のルールが適用されます。
通常は1対1でブロックできますが、特殊な事情がある場合はブロックに必要な人数が変化する場合があります。又、特殊な能力によりブロックできない敵も存在します。
■悪い足場や狭い場所での行動■
その場その場にあった対策を取らない場合、命中力や回避力にマイナスの修正を与える事があります。
飛行出来る場合はこの修正を受けませんが、十分に飛ぶスペースが無ければその限りではありません。
各状況は依頼毎の個別状況であり、他の依頼に置いて常に同じ判定が行なわれる訳ではありません。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。

例1:非常に狭い通路なので一列に二人立つので精一杯だ。
例2:膝まで水に浸かっている。何らかの対策を立てないと動きに制限がつきそうだ。
例3:蜃気楼で遠くが見づらい。遠距離攻撃を行うにはかなりの集中が必要になりそうだ。
■敵の特徴■
敵は特殊な特徴を持つ場合があります。
特定部位以外に攻撃してもダメージを受けない、術式が効きにくい等です。
特殊な情報は各ストーリーテラーの用意するオープニングや説明に記載されています。
それぞれのオープニングや説明を良く読んで対策を立てましょう。

例1:双子の妖。片方を倒しても1分以内にもう片方が死んだほうを蘇生する。この2匹の妖を同時に倒せ。
例2:刀に操られた人間。刀のみを狙って攻撃し続ければ、人間は助かるかもしれない。
■装身具について■
装身具等を装備してシナリオに役立つ道具を利用する事は自由です。
しかし、その効果はスキルに比べて限定的であり、また本来の用途以上にも使用できません。
ストーリーテラーの判断で有効とされる場合も、されない場合もあります。期待し過ぎは禁物です。

例1:登山靴を装備しても全ての足場修正を無視出来る訳では無い。(多少の軽減は有り)
例2:スターライトスコープを装備しても同じ効果を持つスキルと同じように見える訳では無い。
例3:透明人間にペンキをかける。(有効ですが該当するスキルの方が圧倒的に優秀です)
例4:小麦粉を撒いて粉塵爆発!(小麦の本来の用途では無いため判定されません)
■飛行しながらの戦闘について■
翼の因子持ちなど飛行可能なキャラクターは戦闘中も飛行する事が可能です。
また3メートル未満の範囲での飛行は通常と同じ判定が行われます。

3メートルを超える高さでの飛行を行う場合
・何らかの方法で近接しない限りは近接攻撃は自身も敵も行う事が出来ません。
防御力に大きなマイナス修正を受けます。
(物理防御力-50%、特殊防御力-50%)

高度飛行はリスクが高く、使い所が非常に難しい事に注意して下さい。
ただし、場合によっては有効です。見極めてご使用下さい。

●戦闘やシナリオにおける命数
体力が0を下回り、なおかつ気合判定に失敗すると戦闘不能となります。
戦闘不能に陥ると『命数』は減少します。※状況によって減少量は異なります。
1シナリオに1度まで命数を消費して戦闘不能を回避する事が出来ます。
この場合の命数の減少量は戦闘不能の分+復活分となります。
命数や魂が十分に残っている場合、キャラクターは死亡判定を受けません。
命数は依頼を成功させると規定数回復します。※イラスト発注等でも回復する事は可能です。
●依頼後のキャラクターの状態異常
重傷
依頼後、酷い傷を負ったキャラクターは『重傷』になる事があります。
重症時はキャラクターの体力が1/4になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。
軽傷
依頼後、傷を負ったキャラクターは『軽傷』になる事があります。
軽傷時はキャラクターの体力が1/2になり、依頼などで戦闘不能のリスクが高まります。
死亡
『死亡』は命数が0、もしくは3つの魂を使い切った際の状態です。
死亡はキャラクターの操作に制限がかかる重大なペナルティです。
死亡したキャラクターは継承キャラクター(現在のLV-2)を作成する事が出来ます。
監視
『監視』状態に置かれたキャラクターは過度の問題行動等でFiVEに監視されている状態です。様々な行動規制が行われます。