大迷宮バハムートを振り返る 邂逅編

アレキノーマルは2時間もしないうちにワールドファーストが誕生したそうで
8人用クリタワとの声も聞こえ完全にどうでもいいコンテンツになりました
しかし零式を待とうにも零式を攻略出来るだけの余裕とかが今の自分には無い
懐古厨になるべくバハムートを振り返ろうと思います
りちぇのばはむーと暦
邂逅編→2.1パッチからFFスタートし後期に滑り込みクリア
侵攻編→超強い固定で竜騎士を高めつつクリア
真成編→野良いったり固定の補充いったりしてクリア 


大迷宮バハムート : 邂逅編
各項目の点数は5点満点です
また俺の主観なのでそこらへんよろしくお願いします
全編共通
1層→ギミックと戦うための小手調べ
2層→ギミック重視、絆(笑)ゲー
3層→DPSチェッカー
4層→全部乗せ

【邂逅編1層 : カドゥケウス】
パッチ後期だったとはいえ、真タイタンまで終えクソヌルゲーだと思っていたりちぇでさえそれなりの衝撃があった1層
いまでも初めてクリアしたときに竜帯と竜胴がドロップし、
なぜか神話胴持ってるのに竜帯を同じPTの野良りゅーさんに譲って胴をもらったことを後悔しています
ギミック的には今の感覚でいえばだいぶライト、クリタワよりではありますが
新生開始からすぐに挑んだ猛者たちのILを考えるとよりレイドらしさがあったのかなと
パーティで共通項を意識する、というレイドの大前提を、分裂したボスを2体同時に倒すという点で
挑戦者たちへ叩き込んだ点や、運搬役といった明確な役割分担を強く求めてきた点が秀逸かなと思います
☆ギミックのおもしろさ 2 点
☆難易度 1 - 3 点 (ILで変化)
☆運搬役の決まらなさ 2 点

【邂逅編2層 : 制御システム】
全編通して一番ダンジョンらしさがある2層
大縄跳びと揶揄されるギミックはここが初出でしょうか。
自分やPTメンバーのバフステータスを注視できない人はここでちゃんとロットをまわして練習しましょう
アラガンロットが悪目立ちしていますが、道中どのルートでシステムを倒していくかによって
最終ボスの行動をある程度コントロールできるというのは全編通してこの層のみです。
欲を言えば遠隔有利とされていた邂逅編ですが、アラガンロット自体も道中ルートによっては
近接が有利な別のギミックへ置き換わる、などがあれば、
道中のルートでボスの行動が変化するという部分がより面白くなったかもしれません。
☆ギミックのおもしろさ 3 点
☆難易度 3 点 (ロットなし 0点)
☆近接の席の無さ 4 点

【邂逅編4層 : ドレッドノート】
今までの層とは打って変わってダンジョンらしい道中がなくなり、
全層通してみても唯一のWaveクリア形式の層です
DPSチェックとしても範囲・単体両方求められーの、
2-3体を相手にする場面もありーのでDPSを出すのであれば的確な判断が必要でした
またドレッドの攻撃力が高く、タンクとヒーラーの要求量も後半層らしく上昇
IL90でもタンクを生かすことができないヒーラーが多くみられました(DPSが足を引っ張っている場合も多かったですが)
☆ギミックの面白さ 1 点
☆難易度 3 点
☆スピナーのタゲ誰が取るかわからなさ 3 点

【邂逅編5層 : ツインタニア】
2.0-2.1時代ひとつの山場であったツインタニア
悪名高きクソツイスター(修正されました)や何回言っても誰かあたるダイブボム
そもそもFBFSの時点で相当数が振り落とされたのではないでしょうか
現在の感覚で言ってもドレッドフェーズあたりの要求タスクは多く、
下限ILで行けば割と1発クリアできない固定PTは多そうです(勿論ブランク込みでの予想です)
DPSプレイヤーとしてはなんといってもFBFS、蛇フェーズ、ドレッドフェーズがどれも非常に秀逸
ここでミス無くスキルをまわせれば基本は出来ているといって過言ではないでしょう
ちなみに僕はドレッドフェーズが未だに苦手です よくすげー近い位置でスタン食らって死にます
☆ギミックの面白さ 5 点
☆難易度 5 点
☆最終フェーズ突入時VCで皆「いける!いける!」って言う度 5 点