まずは使用パーティから
~メガゲンガー軸壁サイクル~
クレッフィ ゲンガー ウォッシュロトム マンムー キノガッサ ファイアロー

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☆パーティコンセプト
壁貼ってクレッフィが倒れたら相手の出した1匹目に有利なポケモンを繰り出しこちら壁ありでの有利対面から始まるビートダウン
各種状態異常技を絡めた削りで終盤メガゲンガーのたたりめでの一掃が理想

☆個体解説

★クレッフィ
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ずぶとい@光の粘土 H252 B252 S4
どくどく でんじは 光の壁 リフレクター

このパーティのキーとなるポケモン(鍵だけに)←これが言いたかったからブログを始めたと言ってもいい
主に先発で繰り出し壁貼って状態異常技をかけてゲンガーに繋げていきたい
どくどくの枠はイカサマやマジカルシャインでもいいかもしれないがパーティのエースのゲンガーとの相性を最優先に考えてどくどくをチョイス 

★ゲンガー
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おくびょう@ゲンガナイト C252 S252 H4
催眠術 たたりめ ヘドロ爆弾 気合玉

素催眠。重力はありえないww
重力は心の目絶対零度してるのと同じようなもので僕は強いとは思えないです。
困ったら催眠。祈る。外れたらざまぁwwとか言ってください。
基本は当然のことながらあまり打たないように立ち回る。かげふみS130から繰り出されるC170威力130タイプ一致たたりめに大変魅力を感じかなり前からの愛用個体
鬼火ではなく催眠術なのは特殊アタッカーにも強いのと無償で突破できる(可能性がある)ことと鬼火と違い一貫性がある点を評価しての採用。
それとこのパーティはリザードンがウルトラハイパー重いので催眠が光る。H4振りメガリザXなら催眠たたりめでちょうど確定1発
催眠術は交代されてもされなくても当ればこちらが有利で交代際の催眠術が当たればかなり強い。最近チョッキ持ちが増えてきてちょっときつい
このパーティのエースであり闇チンパンヤンキーポコモン。壁で行動回数を増やす。
ゲンガーの催眠術は(当れば)強い。

★ウォッシュロトム

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ずぶとい@オボンの実 H252 B252 S4 
どくどく 鬼火 ハイドロポンプ ボルトチェンジ


状態異常かけてボルチェンしてサイクル回したりいろいろ。命中安定の水技が欲しいと思うことが何回もあったがハイドロポンプの威力も魅力的だからこれはこれでいいと思います。どくどく以外はテンプレだと思う

★マンムー

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いじっぱり@命の珠 A252 S252 H4
どくどく 氷の礫 地震 つらら落とし

最近流行り?のボルトランドコントロール()に強いが最近の化身ボルトロスは気合玉を持ってる個体が多いので注意が必要
つらら針ではなくつらら落としなのは怯み期待もありますがつらら針は威力が安定しないので威力安定を取ってつらら落としにしました。
どくどくはクレセリアポリゴン2等を意識して。以前はどくどくの枠が地割れだったんですが一貫性がないのとクソみたいに当らないのでどくどくに変更したが地割れではなく零度だったら零度採用してたかもしれない

★キノガッサ

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いじっぱり@ヤチェの実 A252 S252 H4
キノコのほうし 剣の舞 マッハパンチ タネマシンガン

有利対面を作れてほうしの一貫性があるパーティ相手には1体をほぼ機能停止に近い状態にできるのは強い。
剣の舞はあまり読まれないのでドヤ顔で出てきたクレセリアやポリゴン2を突破できる可能性がある。
ヤチェはスイクンの熱湯からのれいとうビームを耐えるように持たせた。熱湯のやけどは知らない。やけどとか怖いならラムで。
襷が安定と思われるかもしれないが壁との相性、ステロ砂などが多くて機能しないのが嫌いという理由で僕は気合の襷というアイテムはあまり好きではないのも理由の一つ。


★ファイアロー

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陽気@ゴツゴツメット H252 A52 D20 S180 (504振り)
実数値185-108-91-×ー92-185
鬼火 羽休め 挑発 ブレイブバード

調整はS最速エルフーン抜き ダウンロードポリゴン2対策でB<Dになるように調整のため残りの4をBに振らない 残りA
普通のゴツメアローなのでとくに言うことはないでしょう。周りのメンツのどくどくとの相性がいいことに後から気付く


以上です。
クレッフィが出せれば初手の出し負けというのが少なく、壁を盾にすればあまりサイクルを回さなくてもいいので使用感はとてもよかったです(読みが弱いのでサイクル戦苦手)
壁=積み技のイメージがあると思うんですけど積んでも受けられるポケモンが出てきたりして結局こちら交代せざるをえないっていうのがかなり無駄だと思ったのであまり積み技というのはこの構築では採用しませんでした。
催眠クソ外しとかがまあ当然のことながらあるのでORASではまったく別のパーティを1から考えていこうと思ってます。