ごきげんよう諸君。いかがお過ごしかな。昨日の記事を投稿してから
なんか気持ち悪くなって続きを書いてた霧島である。どうやら、未完成の記事をそのままほうっておくというのはどうにも私の性分に合わないらしい。まぁ、そういう性格でもなければ
八割がた一万字超えの日誌なんか書いてないって事なんだろうがな。
ちなみに、昨日の分を投稿した時点で実は一万一千字ぐらい書いておった。それを書くのにかかった時間が
大体五時間。どうも、私が連続して文章を書けるのは四〜五時間が限界らしく、それを超えると著しく文章の質が落ちるのである。だから質を保ちたければそこで切り上げて次の日にまわすのが賢明なのだが…うーん、難しいな。諸君は
1:多少中途半端な内容でも毎日(とまでは言わないがコンスタントに)更新される
2:多少更新日時があいても質の高い内容を更新する
どっちがいいんだろうか? 私はこれからは1でいくと言ったが、どうにも又悩み始めた。
あと、なんか今日は面白いニュースが多いので張っておく。ミクシでもつぶやいたがな。
【中東革命】産油世界一のサウジアラビアでもデモ発生し、死者。世界的オイルショック突入か
天 安 門 バ ー ス ト !! しかしブラックアフリカに波及しないな。アフリカ情勢はよく知らないんだが、ホワイトアフリカとブラックアフリカじゃやっぱり明確に違うらしい。
【リビア】傭兵が病院を襲撃、負傷者を殺害中
まぁ傭兵なんて大体こんなもんである。いい意味でプロの傭兵は、今も昔も探さないといないからな。探してみつかる保障もないぐらいの数だ。
【ニュージーランド地震】建物の中に日本人15人の生存者を発見するも救出活動を停止
カダフィが一般市民を戦車でお煎餅にする事を宣言する一方、日本は小沢処分の会議ばっかりやって日本人を見殺しにしていた。しかしニュージーランドはレイシストの国だからな、この公式発表も何処まで本当だか信用できん。
さて、本題にいこう。前回では、熱関係の仕様変更により、回避しようとブーストを吹かせば吹かすほど度つぼにハマるという話をした。結果、回避を捨て去った重量機が強すぎるという状態になった、という事だな。ちなみにここでいう重量機は
タンク脚の事である。他の重量脚(例えば重量二脚や重四脚)は装甲の厚い機体とは言え
弾速の遅い攻撃なら充分避けられる程度の機動性はあり、又、
回避を捨て去ると即スクラップな程度の装甲なのだ。
しかし、タンクは
ジャンプもブーストもできない(と言うと語弊があるのだが)という、本気で回避を捨て去った仕様である。ブースターは一応ついているが内臓のみで
浮くという行為しかできないのだ。この為、タンクで回避しようとする場合
浮く→落ちるという
それは回避なのかみたいな動きぐらいしかやる事がない。
しかしその分装甲と積載は非常に優れており、ガチガチに装甲を固めたタンク、通称
ガチタンは
動く要塞と化すほどである。では、そんなタンク一強時代の何が問題なのか?
元々、ACというのはそんなにバランスの良いゲームではない。大抵の対戦格闘ゲームに壊れキャラがいるところから判る通り、バランス調整というのは難しい(アークとかアークとかアークは何を考えてるのかみたいな調整も多いが。後SNKプレイモア)。しかもACの場合大量にあるパーツから機体を組み上げるのだから
製作側が予想もしなかった物体が誕生する可能性は極めて高い訳である。だからどうしたって悪バランスゲーが増える訳だ。実際、ネクサスの前作3SLでは軽量(と言うか機動性重視)な機体が強く、重量機は弱かった。しかしながら、今回は
重量機が強い事が問題なのではない。
タンクだけが強いのが問題なのだ。
これは非常に大きな問題としてこのゲームにのしかかるのである。例えば、ほとんどの人は知らないで買ってるだろうが、ACシリーズは基本的にすべて
ハイスピードロボットアクションというジャンルである。ジャンルを知らずとも、このゲームのOPは、ロボットが物凄い勢いで飛び回る内容になっている。
※リンクしか見えないなら
こっち
これだ。そんなゲームのバランスが、高機動機が強すぎて壊れてるのと重量機が強すぎて壊れてるの、プレイヤーにとってどっちがマシかと言えば
圧倒的に前者な訳である。本来回避しながら撃ち合うゲームなのだから、その回避を捨てたタンクはある程度リスクを抱えていて当然なのだ。
なのにノーリスクになったのだな。
しかも、今作でタンクが強いのは、タンクの性能が高すぎるからとかそういう理由ではない。ネクサスのタンクが強いのは
ネクサスという世界ではタンクが正義だからである。だって、ブースト吹かして回避しようとしたら熱仕様でヤバいんだからな。ネクサスという
爆熱管理シミュレーションの世界では、
回避しないのが正義(いやまぁネクサスのタンクでも最低限の回避はするんだが)であり、そうであるなら当然タンク脚が正義なのである。
そして、この問題はゲームの根幹にまで関わってくる。というのも、タンク脚というのは
ここのAC3とか
ここの2008/08/13とか
ここの下の写真みたいな奴である。そう、
半分戦車なのだ。
ロボットものにおいて、戦車や飛行機を(ヤラレメカでなく)真面目に扱う場合、注意しなければならないのは
強くしすぎてはならないという事である。何故ならば、巨大二足歩行ロボットというのはどんなに色々設定をくっつけてみたところで
実際には使い物にならないのであって、ファンタジーの産物なのである。そこに、現実の産物である戦車が物凄く強いものとして出てくるとどうなるか。
そう。
じゃあ戦車でいいじゃんになってしまうのである。
しかも、ACの場合
ロボットこそ地上最強兵器という設定のゲームである。リングオブレッドの甲脚砲やパトレイバーのレイバーとは違う。あいつらは
特殊な条件下なら戦車よりも活躍できるという設定で出てきてるのだ。例えば前者は
山しかない日本とかぐらいでしか使わないって設定だし、日本の上空は飛行機を飛ばしてはいけないという設定もある。平地で戦車と撃ち合えばロボットは戦車に勝てない、そういう設定にちゃんとなっているのである。
しかしながら、アーマードコアの場合はそうではない。ACの世界においては
AC以外の兵器はゴミクズである。それでもAC以外の兵器(戦車、軍用飛行機、それに下級ACみたいなもんのMT)が存在しているのは、ACばっかだと高価すぎて数が揃えられないとかそっちの問題が主である。本当なら軍隊はACで統一したい、それぐらいACが強い世界なのだ。
そうでないと
レイヴンの存在価値までなくなる。あの世界では、ACを使う者の殆ど全てが「レイヴン」と呼ばれる傭兵である。各企業(ACシリーズは初代〜2、3、ネクサス〜ラストレイヴン、4と全て世界観が違うが
国家が崩壊して企業が世界を統治しているとか4以外基本は一緒)の軍隊は、ただの警備部隊かさもなくば虎の子の精鋭部隊である。
企業は、国家とは違い
純粋に損得のみで動く。
以前、西欧封建時代の軍隊の話をしたな。封建時代では自国の軍隊を作るのが難しい。そこで、戦争する時は戦争企業家とか傭兵隊長とか呼ばれる連中に金を払って傭兵を雇う。そして戦争が終わったらそいつらを解雇する。これには利点があって、こうすると
自国の軍隊を作って維持するより金がかからないのである。企業にとって何より大事なのは損得勘定だから、何か軍事力が必要になった時はレイヴンを使うのだ。
勿論、企業直属の軍隊にはAC乗りもいる。例えばネクサスには、クレスト社直属のアグラーヤというAC乗り(レイヴンはあくまでAC乗りの傭兵の事で、アグラーヤは傭兵ではないのでレイヴンではない)が出てくる。が、
虎の子の戦力をすり潰したくないから、余程の事がない限り投入はしない。社運をかけた戦いみたいな時以外はな。
故に、地上最強の兵器であるACを駆るレイヴンは戦場の華となったのだ。だからこそ
こんなPVだって作られたのだ(これはLRだけど)。そもそもレイヴンが存在しないfAとFF以外のすべての主人公がレイヴンである。こういう世界観は、ACが地上最強の兵器だからこそ成り立つものだ。
だからこそ、LRの「最後のレイヴン」なんてのだって格好がつくのである。歴代のストーリーだって、たった一人のレイヴンが「イレギュラー」と呼ばれるほどの存在になり、歴史を大きく変えてしまうというのばかりだ。2の主人公は
一人で世界規模のクーデターを鎮圧するし、初代と3では世界の運行を管理するコンピュータを破壊して
人類を自由という地平へ解き放った。
それが、
戦車でいいじゃんになったら何もかも吹っ飛ぶのだ。
私は、ネクサスで多くのプレイヤーが去っていったのはこれが主原因だと思う。
ロボットゲームでロボットを否定して面白い訳がないのだ。ロボットという嘘をついたのだから、その嘘をつき通して貰わないと困るのである。以前も言ったが
リアルとリアルっぽいは違うのだ。
リアルを突き詰めればロボットがいらなくなるのは当然であり、結果としてネクサスみたいになってしまう。我々ロボットゲーマーが求めていたのではリアルではない。
リアルっぽいファンタジーなのだ。ロボットという夢を見せておいて、その夢からプレイヤーを覚ましてしまっては何の意味も無い。それが目的のゲームなら話は別だが(ガンダムで言えば
ターンエーとか)。
しかも、このロボットというファンタジーを否定する調整はこれだけではない。例えば
ブレードの改悪である。ロボットというファンタジーにおいて、剣というのはやはり人気があるものだ。それは、例えばガンダムを見ればよくわかる。種や00といった近作を叩き、0083やイグルーといった
えせミリタリーを信奉する連中ほど
格闘戦特化というリアルから最もかけ離れた機体を愛しているのが現実だからな。初代のグフとか08のグフ・カスタムとか。
実際、ACシリーズでもブレードは人気の高い武器であった。強力なブレードを主力にする
剣豪は一種の戦闘スタイルとして確立されていたほどである。このブレードは、空中で振ると敵に向かってホーミング軌道を描く
ブレードホーミングという機能がついていた。ぶっちゃけ、
これが無いとあたらない。
まぁ当たり前だがな。高速の機体ともなれば通常ブーストで時速450km以上、OBを使えば800km以上出るゲームだ。
前後左右上下+旋回だけの単純機動で剣なぞ当たる筈が無いのだ。んでじゃあ、ブレードが滅茶苦茶強かったかと言えばそういう訳でもなく、一回の試合に当たって3、4回であった。だから威力も高かったのである。
しかしながら、ネクサスになって全ては変わった。プロデューサー鍋島の
ブレードwwww厨2wwwプゲラッチョwwwwwという台詞(を言ったかどうかは知らんが)により
ブレードホーミングが無くなったのである。空中でブレードを使うと
その場で振るのだ。ステップという急接近手段のあるガンダムvsガンダムですら格闘には誘導があるというのに、ACでこんなもん当たる訳が無い。しかも威力が下がった為
もし仮に当たったとしてもあんまり意味がない。
ロボットというファンタジーにおいて、格闘戦闘というのは非常に重要だからな。格闘戦を否定して、より
リアルっぽいを追求するならばそれでも良かったのだが、ネクサスでは
リアルを追求してしまった為、ロボットそのものの否定に繋がってしまったのである。
又、
ゲーム全体に手抜き感が見られるのも大きなクソゲー要素だろう。まぁ一番判りやすいのは、ミッション開始直後、操作が可能になる前どころか
計器類もまだ表示されてないのに敵の攻撃が飛んできて大損害という現象だろうがこれは置いておいてだな。
例えば、チューンというのが今回から導入された。プレイヤーはパーツを購入した後、規定のいくつかのパラメータを伸ばせるというシステムである。例えば腕部パーツの場合、重量、冷却性能、実弾防御、EN防御、照準性能のどれか(複数選択可)をチューンできる。
重量を弄れば軽くなるといった具合だな。これにより、例えば「あと重量1で重量過多じゃなくなるのに!」という時に、重量をちょこっとだけ弄れば重量過多が解消される、といった具合で機体を組む事が可能になった。
が、だ。
このチューン、金がかかる。まぁそれはいい。しかし
やりなおす事すらできないのである。一度チューンしてしまったらそれで終わりなのだ。しかも、このゲームでは(まぁシリーズ全部そうなんだが)パーツは一種類につき一個しか持てない。つまり、チューンしてみてその結果が気に入らなかった場合
いったんショップに行って売ってから買いなおさないといけないのである。しかも買いなおしてから又チューンするのにも金がかかる上、チューンしたパーツは中古扱いになるので
真面目に機体を組んでると金がいくらあっても足りないという事態に直面する。
こういった、新要素(もしくは仕様変更)が
思いつきでやっただけとしか言えないぐらい適当なのである。件の爆熱仕様も、はっきり言って適当である。多くの場合
チューンは冷却性能全振りになってしまう辺りにもそれは現れている。ブースターすら、ブースト時発熱に全振り(この項目をチューンするとブーストを吹かした時の発熱が減る)しなきゃならないものがあるご時世だからな。
そしてその「思いつきでやっただけの新要素」の最たるものが
シナリオ分岐である。
元々、アーマードコアネクサスの売り文句は
アーマードコア、新生と
その意思が、全てを変えるであった。ネクサスが発売された時期というのは、今まで日陰者に限りなく近かったACシリーズが盛り上がってきて一般ゲーマーにも認知され始めた時期であり、又、アニメ化決定(まぁ
製作会社が夜逃げしたというあたりネクサスだな)、初のプラモデル化決定が重なっていた。それに加えてこの売り文句だった訳である。
そしてこの二つの文句の後半こそ、シナリオ分岐システムを象徴する言葉だったと言えよう。では、実際に搭載された分岐システムはどの様なものだったのだろうか。それは一言で表してしまえば
その意思が、特に何かを変える訳ではないに尽きると言えよう。
シナリオは、確かに分岐があるにはあると言える。しかしながらそれは
シナリオ分岐システムと言えるほどのものではない。だって、考えてもみたまえよ。シナリオ分岐というのは、例えばエンディングが複数あるだとか、選択肢によっては大幅に話が変わってしまうという、言ってみればairとかfateみたいなエロゲみたいなものを言う筈だ。しかしながらこのゲームの分岐は、ミッションに失敗すると
やりなおしミッションが出るだとか、敵の撃破数に応じて次のミッションの敵の数が変わるとか
それだけである。
ん、ああ、マルチエンディングか。そう言えばそれに近いものあったな。このゲームは終盤になると、ナービス社が発掘した旧世代兵器というのがキーワードになる。ACシリーズのご多分に漏れず、ネクサスも、かつて高度に発展した文明があってそれが大戦争とかで一回崩壊した後の世界だ。なので、旧世代の兵器には非常に大きな価値があるし、鬼の様に強い。そして
仮に暴走でもしたらえらい騒ぎになる。
で、実際に暴走する。特攻兵器と呼ばれる自律機動ミサイル(ガガみたいなもんだな)が特に危険で、軍隊も街も何もなくなるまでひたすら降り注ぐのである。ゲーム終盤、一人勝ち状態になったミラージュ社が悠々と旧世代兵器を回収しようとしてこれの襲撃を受け壊滅。で、ラストミッションの「旧世代兵器起動阻止」というのが出る。んで、これに成功すると画面が暗転。いきなりどこかのビルの屋上に移動する。
で、オペレーターの「間に合わなかった!?」の声と共に降り注ぐ特攻兵器を必死に迎撃してると
段々画面が暗くなってスタッフロールになりEND。それから、ラストミッションに失敗すると、例のミラージュ社の部隊が砂漠を行進するムービーが流れてEND。ラストミッションの一個前に失敗すると、エヴァンジェ(主人公のライバルみたいなもん)のACが敵MTとひたすら撃ち合うムービーが流れてEND。
ほら、マルチエンドでしょう?
とまぁ、
本来この画像が狙ってたのとは全然違う意味でプレイヤーが様子おかしくなった訳である。しかもまぁ、これ以外にも酷いところがまだまだあるというのが
さすがネクソスみたいな感じになっておる。ただ、ある意味一番酷いのは
一応ゲームとして遊べるというところであろう。
そもそもバグだらけでゲームにならない、みたいなのを近年ではクソゲーと呼ぶ様だが、そういう意味ではこのゲームはクソゲーではない。勿論バランスは大崩壊だし(正直に言って
最悪と叩かれまくったSLより悪い。SLは禁止すればいい凶悪パーツが判りやすくレギュレーションを簡単に作れたが、ネクサスは
禁止にすべきか困るものが多い為レギュが統一しにくく、対戦が成り立たない)、クソはクソだがゲームとしてできなくはないのである。
しかも、これはコメント欄にも書いたが
ACみたいなゲームはACしか存在しない。色んなパーツからロボットを組み上げてアクションゲームをやるというゲームは、ACしかなかったのである(一応Jフェニックスというのがあるにはあるが)。この為、ACファンは他のゲームに流れる訳にもいかず、又、バグだらけのゲームという訳ではないから希望も捨てられず
エンドレスワルツを踊る事になったのである。
毎日更新する場合は先に何日分か書いておくと、後は投稿するだけでいいのが楽ですねぇ。
ただAOC記事は2の方が読みやすいので、どちらにするかはその時次第で良いと思います。
リアルっぽいとリアルは違うってのはありますよね……
COD4とかMW2とかあの辺りも結局はリアルを追求すると話の面白みは無くなるでしょう。
昔は書き溜めもやってたんですけどね(昔の記事を見ると、書き溜めがなくなってきたとかそういうのがある筈です)。今は、一つの記事が一万字超え余裕でしたみたいなのばっかりなので、一日に一つの記事ぐらいしか書く余裕が無いのが実情です。
2って何でしょう?
CODシリーズはやった事ないんですが、多分そうなんでしょうね。前にチラッと見ただけでも、ロシアの軍用ヘリがEMPでやられたりしてますし。
初代からずっとやり続けてきたがEDまで見るのに何度挫折したか・・・
そ の 結 果 の E D が こ れ だ よ ・・・
何あの歯切れの悪いラストミッション
殲滅中に段々フェードアウト?してスタッフロールって
スタッフロール=凹る人リストですねわかります
以下前編への米
AC5に関して俺は大きな不安と小さな期待を持っています
オンメインというのが俺みたいな職種の人間にはちときついですがそれなりに面白そう
まぁ合わない人間とかも必ずしも出てくるので喧嘩になったり・・・というか殆ど喧嘩になりそうですが
新要素でオペ子が出来るというのも地雷臭プンプンしますね、楽しそうですが
実際の指揮能力が発揮される様な環境を期待しています
fAみたいな超飛びゲーになったらオペなんて観客席になりそうですけど
後ボイチャで本格的な連携って・・・
f A で も で き ん じ ゃ ね ?
ラストミッションは、個人的にはあのスタッフロールよりラスボスがクソでした。「排除 排除 排除」て…まだサイレントラインのI-COO3-INのがラスボスに相応しい威厳ありましたよ。あれ中ボスなのに。
AC5、アレ絶対ROのGvみたいになると思うんですよ。今まででも、ガチタンは引きWライに強いとかガチタンは軽量回り込みに弱いとかありましたけど、今回は上級者と初心者ぐらいの差がないと相性差が越えられないらしいので、そうなるとチーム編成が固定化される予感しかしない訳です。
元々自分の好きな機体をくみ上げて戦うゲームだったのに、テンプレ機体しか使っちゃいけない空気にしかならなさそうで…まぁ今まででも突き詰めれば似た様な機体が量産されてたと言えばそうですが、それは言ってみればバランスが悪いからで。今回のはシステムが量産機体推奨になりそうで怖いです。
オペ子も地雷臭ですね、しかし。一応、速度性能はかなり下げられるらしいので、fAみたいな事にはならないみたいです。何せ、領地に配置する固定砲台とかが地域制圧力を普通に発揮する程度の機動性しかないらしいので…
ま、fAでもボイチャ連携って普通にやってる人はやってますよね。問題は、ボイチャしなくてもやれてたゲーム(贔屓目に見てもボイチャ推奨とまではいかないレベル)がボイチャ「前提」になってしまうところで…ボイチャに積極的な層ばっかりじゃないというのに…特にこういうニッチなゲームは……
ま、アーマードミッションエボルヴVですからね。
それかアーマードハウンズV。
だから、週一だとか、月二だとか、ゆるく期限をもうけてみてはどうでしょうか。
気が向けば連投もいいですし(^O^)
まぁ実際、ここんところ日誌の更新以外の活動をあんまりしてない訳ですが…私が単純に寝すぎ&だらけすぎで唯一精神を引き締めるものって意味合いもあるから難しいところで。
取り敢えず、当面はできるだけ更新できるようがんばります。
>1:多少中途半端な内容でも毎日(とまでは言わないがコンスタントに)更新される
>2:多少更新日時があいても質の高い内容を更新する
これの2です。
まぁ、問題はここんところ書き溜めとか全然なくて、ほぼ全ての記事はその日の内に書いて投稿してるってとこですが…