PSAC計算式一覧
PSACで「あれ?どうやって計算するんだっけ?」とか「この式間違ってるんじゃね?」って思った時のクイックリファレンス用。用語の説明や詳細は用語集やを参照。未検証のものや、新事実発覚により近似式となった式を含む。まだ作りかけのため、埋まっていない項目が多数。
特に明記していない場合は初代・PP・MAで共通。
基本的に小数点以下は切り捨て。式の多くは近似式のため、誤差が出る場合があります。
説明、解説抜きでホントに計算式だけをズラズラを一覧にするつもりが、結局解説も付けないとワケがわからんよね。でもあんまり説明書きすぎると用語集になっちまうか。あ〜、読み辛ぇ…。
<有効余剰>
ジェネ回復速度で基本となるのは使用しているジェネの出力からフレーム(頭・コア・腕・足)とFCSのE消費を引いた有効余剰。
初代・PP移動時上限 初代・PP移動時上限 MA待機時上限 MA待機時上限 有効余剰 = ジェネレーター出力 − (フレームとFCSのE消費の合計値) 2985
5985
3000
6000
MAになって上限が僅かに増えた。結果としてMAでは回復速度が気付けないくらいの誤差レベルで増えた。
武装とブースターのE消費は出力不足になるかどうかの判定にしか使われない。
フレームパーツのうち、脚部には消費EGに移動時EGと待機EGの2つのパラがあるため、有効余剰は移動時のものと待機時のものと2種類出す必要がある。
移動時EGは地上での通常移動、ジャンプ予備動作、地上ブレード動作中、地上ブースト移動予備動作、地上ブーストブレーキングをした場合に適用され、他は全て待機EGが適用される。
ガレージのEPの表示は全てのパーツのE消費の合計を表示しているため、有効余剰の目安にしにくい。どうしてもガレージで有効余剰の値を知りたいのであれば武装を外すと有効余剰+ブースターのE消費の値になるので、そこからブースターのE消費を引けば求められる。ただ、どのみち脚部の待機EGは隠しパラなのでゲーム内で待機時の余剰を求めることは出来ない。
<ジェネ回復速度>
初代・PP移動時上限 初代・PP待機時上限 MA移動時上限 MA待機時上限 ジェネ回復速度 = 有効余剰 × 8 / 125 191
383
192
384
この値が1フレームで回復するジェネの量となる。
MAになって1だけ上限が増えた。たったの1だけなので多分実感出来ない。
レッドゾーンはブースターのチャージドレインが半分になり(E兵器射撃時のチャージドレインはそのまま)、回復速度は1/4となる。
有効余剰が0以下の場合(ってマイナスは調べたけど、0の場合はまだ調べていない)、初代・PPの場合は出撃不能。MAでは基準違反になるけど出撃が可能で、移動時・待機時でそれぞれ有効余剰が0以下になったものは回復速度が上限となる(MAなので移動時なら192、待機時なら384)。半端にオーバーしただけだと移動時はともかく待機時がオーバー出来ずに待機時だけ極端に回復速度が遅くなる可能性がある。皮肉にも出力不足でも出撃出来るようになったMAで低出力のジェネの出力が上げられてしまったため、この仕様を上手く活用するのは困難(待機時に出力不足に出来るのは205−SF、LF−DEX−1、LFH−X5Xのみで、これらを使っても簡単には出力不足に出来ず普通に組んだ方がよっぽど楽なくらい)。
移動時回復速度が適用されるのは地上で通常移動、ジャンプ予備動作、地上ブレード動作中、地上ブースト移動予備動作、地上ブーストブレーキングをした場合のみ。それ以外は待機時回復速度が適用される(空中でブースターを使わずに動いた場合も待機時回復速度となる)。
ブースター使用中にジェネは回復しない。
<強化人間LV3のジェネ回復速度>
強化人間LV3はブースターのチャージドレイン(ジェネ消費量)が半減するだけではなく、ジェネ回復速度の仕様が変わって地上ブースト時のチャージドレインの値が回復速度となる。
初代・PP MA 地上ブースト時チャージドレイン チャージドレインの値 / 20 − 1 チャージドレインの値 / 20 空中ブースト時チャージドレイン チャージドレインの値 / 10 − 1 チャージドレインの値 / 10
無いに等しい誤差だけど、初代・PPはMAよりチャージドレインがMAの値より1だけ低くなる。
ジェネ回復速度とは関係無いけど、空中だと地上の半分の消費量となる。
初代・PP上限 MA上限 強化人間LV3のジェネ回復速度 地上ブースト時チャージドレイン、または非強化時の回復速度の値を2倍した値のうちの低い方 348
(B−P351装備時)372
(B−T000装備時)
強化人間LV3だと移動時回復速度は待機時ジェネ回復速度と同じ値になる(歩いても回復速度が落ちなくなる)。ただし、移動時の有効余剰がチャージドレインの1/20を超えていない場合は移動時のみ通常の回復速度の2倍になってしまう。
強化LV3だと非強化ほどの回復速度は出せなくなるけど、最高出力のブースターを装備することで十分な回復速度を出すことは可能。若干回復速度が落ちるものの、最高出力のブースターを低消費で使えるようになるメリットはやはり大きいので強化するなら最大まで強化すること(最大まで強化すると困るのはAC2だけ。AAでは最大まで強化した方が良い性能になった)。消費量半分に釣られて間違っても消費の少ないブースターを装備しないように注意。
タンクの場合は低消費の内蔵ブースター固定であるため、回復速度は初代・PPは133、MAは134と悲惨なことになる。
MAでは地上ブースト時チャージドレインの値が正しくなったため、一部のブースター使用時の回復速度が1だけ上がった(チャージドレイン/20で端数が生じるブースターのみ)。
攻略本などではエネルギー消費量が半分になる、と書いてあるけど半分になるのはブースターのチャージドレインだけでE兵器射撃時のチャージドレインはそのままなので注意すること。
<チャージング中のジェネ回復速度>
チャージング中のジェネ回復速度は回復速度の半分となる。
チャージング中のジェネ回復速度 回復速度 / 2
チャージング中も待機時と移動時の回復速度は別々になっているため、チャージング中はなるべく通常移動をしない方が早く回復出来る。
チャージング中はレッドゾーンは考慮されず、全て緑色部分扱いとなる。
強化人間LV3は移動時回復速度が待機時回復速度と同じになっているため、チャージング中に通常移動をしても回復速度が遅くならない。
<ダメージ係数>
ダメージ計算のためにはまず使用している頭、コア、腕、足の実弾防御とE防御をそれぞれ合計した数値を求める(ゲーム内では確認出来ないのが厄介。パフォーマンスで表示されるDEFENSIVE POINTは実弾防御とE防御を合計してしまっているので役に立たない)。
防御OP無し 防御OP有り 合計実弾防御力 頭・コア・腕・足の実弾防御力の合計 頭・コア・腕・足の実弾防御力の合計 × 115 /100 合計E防御力 頭・コア・腕・足のE防御力の合計 頭・コア・腕・足のE防御力の合計 × 115 /100
防御OPを装備すると合計防御力が1.15倍になる。劇的な防御力上昇が見込めるため(特に防御力が高い機体ほど恩恵は大きくなる)、ハンデだとか何かしらの制限でも無い限りは絶対に装備しておくべき。
合計の防御力を元にダメージ係数が求められる。
実弾ダメージ係数 Eダメージ係数 初代・PP (2994 − 合計実弾防御力) / 50 (3124 − 合計E防御力) / 50 MA (2995 − 合計実弾防御力) / 50 (3125 − 合計E防御力) / 50
ダメージ係数は値が小さいほどダメージは小さくなる。
実弾とEとでは合計防御力を引く値が違い、Eダメージ係数は大きくなりやすい。
(※要検証)初代・PPとMAとで合計防御力を引く定数が1違う?
防御力を微調整して係数を下げるのにはヘッドパーツの変更が最適(防御力を取るか見た目を取るかは各自の判断で)。
<E+装備時のE兵器の攻撃力>
E兵器はOPパーツのSP−E+を装備することで攻撃力が15%上がる。
SP−E+装備時のE兵器の攻撃力 攻撃力 × 115 / 100
ブレードの攻撃力は上がらない。
<ダメージ計算>
対戦・アリーナ ミッション ダメージ 攻撃力 × ダメージ係数 / 96 (近似式) 攻撃力 × ダメージ係数 / 192 (近似式)
近似式のため、実際のダメージは計算より+1程度のダメージになる場合が多い。同じ攻撃なのにダメージに1の誤差が出る場合もあるのでこれ以上は不明。
ダメージ計算そのものは実弾もEも共通。
対戦・アリーナの場合だとダメージ係数が96であれば攻撃力通りのダメージとなる(目安としてはダメージ係数が24であれば攻撃力の1/4、12であれば1/8のダメージとなる)。ミッションなら192で攻撃力通りのダメージになる。ただし、通常はそこまでダメージ係数は上がらない。
ミッション中に出てくる敵の実弾ダメージ係数は全て192となっているため、攻撃力そのままの値がダメージとなる。Eダメージ係数はを192−攻略本に載っているE防御の値×24、ってのがEダメージ係数となる。例としては初代ACに出てくるクルセイダー(大量に出てきてパルスを撃ってくる4足歩行のセキュリティメカ)のE防御は7のため、Eダメージ係数は24となる(実弾が攻撃力通りのダメージを与えられるのに対して、E兵器だと攻撃力の1/8のダメージにしかならない。対戦ならEダメージ係数12に相当するE防御力の高さ)。また、E防御の値がマイナスになっているケースもあり、ウォリアー・バグとセンチュリオン・バグのE防御は−6であるためEダメージ係数は実に336となる(E兵器を使うと攻撃力の1.75倍ものダメージを与えられる)。
初代・PPでダミーの2脚に武器腕を付けた異常に防御力が低い機体は、防御OP無しで係数が45以上になった属性からのダメージを食らわなくなる。何故か防御OPを付けると係数が45以上でもダメージを食らう。
<無属性攻撃ダメージ計算>
一部の攻撃は実弾でもEでもなく、固定ダメージとなる。
対戦・アリーナ ミッション ダメージ 攻撃力 × 2 / 3 攻撃力 × 2 / 6
現在確認出来ている無属性攻撃は、強化人間になると出すことが出来るブレード光波(爆風も無属性)、初代ACのバルダーの先頭車両の体当たり、初代ACの制御装置破壊に出てくるバリア、初代ACの毒ガス基地破壊の毒ガス、PPのスティンガーのブレード(空中斬りはちゃんと攻撃力が4倍になっている)、PPの受信施設攻撃のマイクロウェーブ、MAのナインボール=セラフのブレード光波。
光波ブレは非強化・強化問わずE属性。
初期に言われていた初代の空中斬りが無属性というのは間違いで、初代でもちゃんとE属性(空中斬りの属性がおかしかったのはAC2で実弾属性になってた。AAで修正)。
<有効重量>
機体の速度を出す際に重要になるパラメータとして有効重量というものがある。
有効重量 総重量 − ジェネレーターの重量
有効重量はブースト速度、旋回速度、被弾安定性を求めるのに使われる。
ジェネレーターの重量は速度に影響を与えないため、最軽量のRX5を使っても速くならないし、最重量のTLを積んでも遅くならない。
積載の上限を超過した分の重量は加算されない。積載ピッタリの機体と積載をオーバーしまくった基準違反機体は同じ有効重量となる。
<ブースト速度レベル>
ブースト速度レベルは従来のブースト速度とされていたもの。装備しているブースターの出力と有効重量によって求められる。
上限 初代・PP 地上ブースト速度レベル = ブースター出力 × 21940? / 有効重量 / 1000 (近似式) 63 MA
上昇ブースト加速度レベル = ブースター出力 × 18284 / 有効重量 / 1000 (近似式) 64
ブースト速度レベルは基準となる速度を元に他の速度が算出される(改造して基準値を変えても他の速度レベルは変化しないので、厳密には元にしているわけではない?改造した場合なんて考えなくて良いかもしれないけど…)。初代・PPでは地上ブースト速度レベルが基準となり、MAでは上昇ブースト加速度レベルが基準となる。
ブースト速度レベルには上昇ブースト加速度レベル、上昇ブースト速度レベル、空中加速度レベル、空中速度レベル、地上ブースト加速度レベル、地上ブースト速度レベルの6種類がある(6種類あるけど同じ値になるものがあるため、この時点では地上速度、空中速度、空中加速度の実質3種類と考えてしまっても良い)。
従来の空中ブースト加速度・空中ブースト速度という表記にせず、空中加速度・空中速度としたのはブースターを使っている場合だけに限らず、ブースターを使っていない場合も適用されるのをわかりやすくしたため(凄ぇ昔のログなんかを見ると初出の時点では地上速度、空中速度、空中加速度って表記されていたみたい)。
積載を超過した分の重量は加算されないため、同じブースターを装備した積載ピッタリの機体と積載をオーバーしまくった基準違反機体は同じ速度となる。
この式では有効重量が上がるほど誤差が出てしまうみたい。
初代・PP 上限 MA 上限 上昇ブースト加速度レベル 地上ブースト速度レベル × 5 / 6 63 基準 64 上昇ブースト速度レベル 地上ブースト速度レベル × 4 / 6 49 上昇ブースト加速度レベル × 80 / 100 50 空中加速度レベル 地上ブースト速度レベル × 5 / 6 63 上昇ブースト加速度レベルと同じ値 64 空中速度レベル 地上ブースト速度レベル × 4 / 6 49 上昇ブースト加速度レベル × 80 / 100 50 地上ブースト加速度レベル 地上ブースト速度レベルと同じ値 63 上昇ブースト加速度レベル × 120 / 100 64 地上ブースト速度レベル 基準 63 上昇ブースト加速度レベル × 120 / 100 64
各速度の上限はMAになって1だけ上がった。ただし、後述する限界速度の仕様があるため、実際は加速と慣性にのみ若干の影響があっただけ?
ブースト速度レベルは出撃時に算出されるけど戦闘中にこれらの値がそのまま使われるわけではなく(改造して戦闘中に速度レベルを変えてもロードを挟むまで反映されない)、実際に戦闘中に使う機体速度を算出するための基準値となる。ただ、ブースト速度レベル→ブースト速度への変換は単純な掛け算をするだけなので(割り算が無いので小数点以下が切り捨てられてロスが発生するようなことは無い)、通常はあまり気にせず従来通りブースト速度レベルだけを見ても大丈夫(それぞれ垂直速度と水平速度で脚部による限界があるけど、基本的には速度そのものよりその限界による挙動の特性を把握していれば大丈夫ではないかと)。
基準となる速度が違うだけで、初代・PPとMAの計算式は実質同じ。ただし、小数点以下を切り捨てる関係で誤差が出る可能性がある。また、MAの地上速度は上昇加速度×120/100って式のせいで上昇加速度が1変化するのに対して地上速度は1.2ずつ変化するため、場合によっては上昇加速度1の変化に対して地上速度が一気に2下がる場合がある。(例:上昇加速度が50→49に変化する際に地上速度は60→58に変化してしまう)。このページの下の資料に基準値と基準値による他の値の変化を載せているので参考までに。
今更書くまでもないだろうけど、ライジングアビリティには何の意味も無い(速度に影響しないジェネレーターの重量を含んでいるため)。
PPの式はMAの式に合わせて掛けて割る数を20倍にする?(基準値はともかく、他のブースト速度レベルを出す計算では誤差は確認していないから良いかなぁ?)
<機体速度>
速度レベルを元に実際に戦闘中で使われる速度である速度値(最大速度・加速度などの機体速度が密集しているアドレス群から遠く離れたアドレスにあり、x軸速度値・y軸速度値・z軸速度値の3つがある)の最大値とその加速度が算出される(改造でこれらの最大速度や加速度を変えると即座に反映される)。従来通りに”上昇ブースト速度”というような表記では現在の速度と最大速度と区別しにくいので”上昇ブースト最大速度”のように”最大”という表記にしています。
速度値は速度計のようなもので、必ずしも実際の速度とは同じではないので注意。また、2脚・逆関の通常移動のように速度値を変えずに移動するケースもある。
項目名 計算式 初代・PP上限
(速度に換算)MA上限
(速度に換算)2脚・逆関の限界速度値
(限界速度)4脚・タンクの限界速度値
(限界速度)2脚・逆関 / 4脚・タンクで
限界速度をギリギリで超える
速度レベル
(速度値に換算)上昇ブースト加速度 上昇ブースト加速度レベル × 2 126
128
-
-
-
上昇ブースト最大速度 上昇ブースト速度レベル × 200 9800
(153)10000
(156)10800
(168)7200
(112)54 / 36
(10800/7200)空中加速度 空中加速度レベル × 14 882
896
-
-
-
空中最大速度 空中速度レベル × 140 6860
(107)7000
(109)4800
(75)5376
(84)35 / 39
(4900/5460)地上ブースト加速度 地上ブースト加速度 × 14 882
896
-
-
-
地上ブースト最大速度 地上ブースト速度 × 140 8820
(137)8960
(140)4800
(75)5376
(84)35 / 39
(4900/5460)落下加速度 256(固定値) 256
256
-
-
-
落下最大速度 -
9600
(150)9600
(150)10800
(168)7200
(112)-
速度の値を64で割った値が距離となる。最大速度と限界速度は低い方が優先される。
限界速度は速度値ではなく実速度(実際の速度。恐らくはメモリ上で数値としては確認出来ず、実際に移動した距離から逆算するしかない)の上限を表記したもの(実際に座標が変化した距離を64倍して速度に換算したものとなる)。限界速度はPPとMAで違いは無い(初代は未確認だけど、限界速度は機体のサイズのよるものらしいので、PP・MAと同じ機体サイズの初代の限界速度も恐らく同じ)。
詳細はCorporal's ReportのA1、A3、A4を参照。
ブースト速度そのものには上限は無く、速度レベルの上限を掛け算した値が実質的な上限となる(初代・PPとMAとでは速度レベルの上限に差があるため、ブースト速度の上限も異なる)。ただし、最大速度とは別に実際に出せる速度の上限(速度の上限というよりは移動可能な距離の上限)となる限界速度がある(2脚・逆関の限界速度は上昇最大速度の上限より高いので影響は無いんだけど、他の最大速度はほとんどの機体が限界速度に引っかかってしまっている)。限界速度は脚部カテゴリによって決まり(厳密には機体サイズ)、それぞれ垂直方向と水平方向の限界速度がある。4脚・タンクの地上ブースト最大速度と限界速度は地上ブースト移動が出来ない足なので、通常は関係無い(通常移動が地上ブースト扱いだけど、改造しない限りは脚部ごとの固定値となる)。
落下加速度は全脚部固定。ただし、落下速度は2脚・逆関は限界速度が10800と高いけど上限に引っかかるので実速度の上限は9600になり、4脚・タンクは限界速度の方が低いので7200となるため、上昇速度と同様に2脚・逆関と4脚・タンクとで差が出る。
4脚・タンクは2脚に対して上昇と落下速度が遅く、空中速度が速い。ただし、タンクは重い重量と内蔵ブースターの出力が低すぎるせいで、仮にホバタンで最軽量にしても上限に到達出来ない。
加速度はともかく、最大速度は上限を出すだけなら簡単。限界速度に到達する速度レベルは上昇速度が2脚・逆関なら54で4脚・タンクが36、水平速度(空中速度と地上速度)は2脚・逆関なら35、4脚・タンクは39となる(例えば2脚系の水平速度で1低い34だと速度値は4760になって限界速度にぎりぎり届かない)。これ以上の速度は全て慣性に回されてしまう。ただし、速度と加速度を切り離して加速度だけを上げることは出来ない。また、ACの回避の基本は移動方向の切り返しであるため、ギリギリで最大速度を出しても加速度が低く回避は困難になってしまう。実は初期機体は地上ブースト速度に関しては限界速度を超えている(初期機体地上ブースト加速度レベルと速度レベルは38)。ただ、上昇・空中速度は不足しているし、加速度が低すぎて切り返しが遅いので、やっぱりもっと速度を上げないと使い物にならないってのがよくわかるんじゃないかと。
↓は初代・PPの地上ブースト速度の速度値の扱い。通常は関係無いけど、改造してブースト速度を極端に速くしすぎると移動方向が反転してしまうのは速度値が32767を超えて符号が反転して移動方向も判定してしまうため。
16ビット値の 最低値 |
実際に移動速度が 変化する範囲 |
2脚系の 限界速度値 |
移動速度が変わらなくなり、 速度値が慣性となる範囲 |
速度レベルの上限による 実質的な最大速度値 |
値が増えても最大速度値以下に 戻される範囲(ここも慣性) |
符号付16ビット値の 最大値 |
反対方向への移動で 使われている範囲 |
16ビット値の 最大値 |
0 (0x0000) |
〜 | 4800 (0x12C0) |
〜 | 8820 (0x2274) |
〜 | 32767 (0x7FFF) |
〜 | 65535 (0xFFFF) |
このページの下の方の資料にPPで最高速度が出る4脚で移動した時の座標と速度値の変化を記録したものがあるので、参考までに。
●旋回速度関連
旋回速度もブースト速度と同様に出撃時に速度レベルが算出され、その速度レベルを元に戦闘中の速度が算出される。ブースト速度と違い、実際の速度へ変換する際にロスが発生する場合があるため、旋回速度レベルだけで判断しない方が良い。
<旋回加速度レベル>
初代・PP上限 MA上限 旋回加速度レベル = 脚部旋回加速度 × 1072 / 有効重量 (近似式) 63
64
脚部旋回加速度は攻略本などで旋回速度とされているもの(隠しパラメータだけど、パフォーマンスで表示されるTURNING SPEEDの値を1/10にすることで求められる)。
上限が設定されているものの、改造しない限りはとても届かない。
脚部旋回加速度が最高の1000−Pだけど、自重のせいで実はSSVTより旋回加速度レベルは低くなる。他の逆関も脚部旋回加速度は高いけど、やっぱり2脚に対して重いためにあまりメリットになっていない。
<旋回速度レベル>
初代・PP上限 MA上限 旋回速度レベル = 脚部旋回速度 × 3573 / 有効重量 (近似式) 63
64
脚部旋回速度(隠しパラ)自体が全脚部64で固定のため(ダミーを除く)、単純に228672/有効重量と考えてしまっても良い。
こちらは改造せずに上限に達することは可能だけど、ほとんど武装の無い腕ミサのSSVTでなんとか到達という次元。
<旋回加速度>
初代・PP上限 MA上限 旋回加速度 = 旋回加速度レベル × 20 / 64 19
20
ブースト速度と違って式に割り算が入っているため、小数点以下の切り捨てによって旋回加速度レベルからの変換の際にロスが発生する可能性がある。
旋回時にはこの値が1フレームごとに旋回速度値へ加算される。
(※要検証)ブースト速度と違って重量過多にするとさらに加速度は落ちる。ただ、何故か計算と合わない値になる。
<旋回速度>
初代・PP上限 MA上限 旋回最大速度 = 旋回速度レベル × 60 / 64 59
60
旋回加速度と同様に式に割り算が入っているため、小数点以下の切り捨てによって旋回加速度レベルからの変換の際にロスが発生する可能性がある。
この値が旋回速度値が到達可能な最大の値となる。
旋回速度値は4096を360度とした1フレームに旋回出来る最大の角度となる(数値1で0.087890625度に相当する)。
(※要検証)こちらもブースト速度と違って重量過多にするとさらに速度は落ちる。やっぱり何故か計算と合わない値になる。
●構え旋回関連
非強化の2脚・逆関でキャノンを構えた時の旋回速度。
<構え旋回加速度レベル>
<構え旋回速度レベル>
<構え旋回加速度>
<構え旋回速度>
なんとなくだけど初代・PPだと最大まで増やしても無効化どころか軽減すら出来ている気がしないので、機能していないかも…
初代・PPでは衝撃値のある攻撃はどの攻撃でも反動カウンタは1にしかならない。全ての衝撃武器で1フレーム硬直する。ということで、反動は強いけど連射力が低いHG1より反動は弱いけど連射力が高い235の方が固めやすかったのはこれが原因だったのかもね。
初代・PPのABSは反動を無効化も軽減も出来ない。また、反動で押されたり吹き飛ばされる距離さえも変わらない。多分、装備するメリットは無さそう。
初代・PPでもSAPは反動で吹っ飛ばされる距離を軽減出来ることを確認。
<被弾安定性>
<射撃安定性>
<OPパーツの効果>
<パフォーマンス>
<ライジングアビリティ>
”(出力/総重量)×1000”
<リロード>
<リコイルのある武器のリロード>
<FCSのパフォーマンス>
不明
<AP警告表示>
APが初期APの1/10以下
<修理費>
修理費=”ダメージ×機体価格×5/1000000”
<基準速度レベルの変化による他の速度レベルの変化>
以下は速度レベルの変化を表にしたもの。基準速度以外はどう変化していくのかわかりやすくするために小数点以下を表示しているけど、実際は切り捨てられる。
PP
MA
地上速度 空中速度 空中加速度 地上速度 空中速度 空中加速度 地上速度 空中速度 空中加速度 地上速度 空中速度 空中加速度 基準 地上*4/6 地上*5/6 基準 地上*4/6 地上*5/6 空加*1.2 空加*0.8 基準 空加*1.2 空加*0.8 基準 78 52.00 65.00 39 26.00 32.50 78.00 52.00 65 31.20 20.80 26 77 51.33 64.17 38 25.33 31.67 76.80 51.20 64 30.00 20.00 25 76 50.67 63.33 37 24.67 30.83 75.60 50.40 63 28.80 19.20 24 75 50.00 62.50 36 24.00 30.00 74.40 49.60 62 27.60 18.40 23 74 49.33 61.67 35 23.33 29.17 73.20 48.80 61 26.40 17.60 22 73 48.67 60.83 34 22.67 28.33 72.00 48.00 60 25.20 16.80 21 72 48.00 60.00 33 22.00 27.50 70.80 47.20 59 24.00 16.00 20 71 47.33 59.17 32 21.33 26.67 69.60 46.40 58 22.80 15.20 19 70 46.67 58.33 31 20.67 25.83 68.40 45.60 57 21.60 14.40 18 69 46.00 57.50 30 20.00 25.00 67.20 44.80 56 20.40 13.60 17 68 45.33 56.67 29 19.33 24.17 66.00 44.00 55 19.20 12.80 16 67 44.67 55.83 28 18.67 23.33 64.80 43.20 54 18.00 12.00 15 66 44.00 55.00 27 18.00 22.50 63.60 42.40 53 16.80 11.20 14 65 43.33 54.17 26 17.33 21.67 62.40 41.60 52 15.60 10.40 13 64 42.67 53.33 25 16.67 20.83 61.20 40.80 51 14.40 09.60 12 63 42.00 52.50 24 16.00 20.00 60.00 40.00 50 13.20 08.80 11 62 41.33 51.67 23 15.33 19.17 58.80 39.20 49 12.00 08.00 10 61 40.67 50.83 22 14.67 18.33 57.60 38.40 48 10.80 07.20 09 60 40.00 50.00 21 14.00 17.50 56.40 37.60 47 09.60 06.40 08 59 39.33 49.17 20 13.33 16.67 55.20 36.80 46 08.40 05.60 07 58 38.67 48.33 19 12.67 15.83 54.00 36.00 45 07.20 04.80 06 57 38.00 47.50 18 12.00 15.00 52.80 35.20 44 06.00 04.00 05 56 37.33 46.67 17 11.33 14.17 51.60 34.40 43 04.80 03.20 04 55 36.67 45.83 16 10.67 13.33 50.40 33.60 42 03.60 02.40 03 54 36.00 45.00 15 10.00 12.50 49.20 32.80 41 02.40 01.60 02 53 35.33 44.17 14 09.33 11.67 48.00 32.00 40 01.20 00.80 01 52 34.67 43.33 13 08.67 10.83 46.80 31.20 39 - - - 51 34.00 42.50 12 08.00 10.00 45.60 30.40 38 - - - 50 33.33 41.67 11 07.33 09.17 44.40 29.60 37 - - - 49 32.67 40.83 10 06.67 08.33 43.20 28.80 36 - - - 48 32.00 40.00 09 06.00 07.50 42.00 28.00 35 - - - 47 31.33 39.17 08 05.33 06.67 40.80 27.20 34 - - - 46 30.67 38.33 07 04.67 05.83 39.60 26.40 33 - - - 45 30.00 37.50 06 04.00 05.00 38.40 25.60 32 - - - 44 29.33 36.67 05 03.33 04.17 37.20 24.80 31 - - - 43 28.67 35.83 04 02.67 03.33 36.00 24.00 30 - - - 42 28.00 35.00 03 02.00 02.50 34.80 23.20 29 - - - 41 27.33 34.17 02 01.33 01.67 33.60 22.40 28 - - - 40 26.67 33.33 01 00.67 00.83 32.40 21.60 27 - - -
<機体の速度の流れのイメージ>
流れ 解説 メインメニュー ガレージでアセンを変えてもまだこの時点では速度に関する値は作られない。 ↓
出撃・再戦 出撃時に速度レベルが算出され、さらに速度レベルを元に最大速度と加速度が算出される。
戦闘中に速度レベルを変更しても速度には反映されないけど、再戦することで反映される。
ロード中にえっちらおっちら計算しているわけではなく、出撃・再戦直後に値は算出されている。↓
戦闘開始 ここで速度レベルの値を変えても機体速度には反映されない。再戦することで反映される。
機体速度の値は戦闘中に変更することで即座に反映される。↓
移動
(限界速度前)速度値に加速度が足されて加速していく。この時点では現在速度に応じた座標の変化(移動)をする。 ↓
移動
(限界速度)限界速度に達しても速度値自体は加速していくが、座標の変化は限界速度の分までしか変化しなくなり、
速度値と実速度が乖離する。↓
移動
(最大速度)速度値が最大速度に達するとそれ以上加速しなくなる(移動に影響しない誤差程度の変化のみ)。
速度値は限界速度より高くてもやはり座標の変化は限界速度の分しかしない。↓
移動停止 移動するために入力していたキー入力を止める。ACはすぐには止まれない。 ↓
慣性移動
(限界速度以上)停止するために最大速度まで上がった速度値が加速度の分だけ減速していく。
速度値は限界速度より高い値まで増えているため、減速開始まで少し時間がかかって
前に入力していた方向へ移動を続ける。速度値が限界速度より高いうちは速度値の分だけ座標が変化する。↓
慣性移動
(限界速度以下)速度値が限界速度より下がることで速度が落ち始める。速度値がまだ残っているため、慣性で少し動き続ける。
速度値が限界速度より下であるため、速度値と実速度が同じになる。↓
停止 現在速度が0となり、移動が止まる
<実際の移動時の座標と速度値の変化の推移>
PPのアリーナの地雷原でブースト速度が上限に達している4脚を使ってスタート地点から前後左右に移動せず高めに飛んだ後、しばらく落下を続けて落下速度が最大になった辺りでポーズ。ポーズ中に右平行移動キーを押しっぱなしにしてポーズ解除して即座にポーズ(俺には2フレームでポーズするのが限度で1フレームでポーズするのは無理でした…)、タイマー・座標・速度値の記録を繰り返し、最大速度に達したら今度は左平行移動に切り替えて記録。
速度値は1〜32767が正の値、32768〜65535が負の値となる(65535が最小の−1で32768が最大の−32768という扱いになる)。今回はスタート時の向きに対して横方向に対応しているので平行移動でy軸が変化して、正の値が右方向、負の値が左方向への移動となった。z軸は常に高さとなり、正の値が下方向となる。x軸はスタート時の向きに対して前後方向となるので、今回は全く変化していない。
y軸の速度値が水平化加速度の上限である882ずつ変化。
y軸の速度値と実際に移動している距離の違いに注目。最大水平速度である6860付近の値を64で割った107程度を移動するのではなく、84しか動いていない。この実際の移動量の距離84を×64して速度値に換算すると4脚の水平限界速度である5376となる。
キー入力を始めたり、押し変えた時の速度値の変化が始まるのに3〜4フレームの遅延があるのは何だろね?
フレーム y座標 y軸
速度値y軸
速度値変化y座標
移動量y座標変化を
速度に換算備考 1A3740 1A3804 - - - 0 0 0 - - - ポーズ!この先から右平行移動 1 0 0 0 0 0 確認できず 2 0 0 0 0 0 3 0 882 882 0 0 4 0 1764 882 0 0 5 40 2646 882 40 2560 6 81 3528 882 41 2624 7 136 4410 882 55 3520 8 204 5292 882 68 4352 9 286 6174 882 82 5248 10 370 6877 703 84 5376 最大速度と限界速度に到達 11 454 6870 -7 84 5376 12 538 6864 -6 84 5376 ポーズ!この先から反転して左平行移動 13 622 6860 -4 84 5376 確認できず 14 706 6867 7 84 5376 15 790 5985 -882 84 5376 速度値が下がり始めるがまだ限界速度以上 16 874 5103 -882 84 5376 17 1070 4221 -882 196 12544 なんか変。この辺で限界速度を下回る? 18 1018 3339 -882 -52 -3328 辻褄が合わせられた? 19 1070 2457 -882 52 3328 20 1108 1575 -882 38 2432 21 1132 693 -882 24 1536 22 1142 65347
(-188)64654
(-882)10 640 23 1139 64465
(-1070)-882 -3 -192 移動方向が反転。左方向へ移動 24 1122 63583
(-1952)-882 -17 -1088 25 1091 62701
(-2834)-882 -31 -1984 26 1050 61819
(-3716)-882 -41 -2624 27 987 60937
(-4598)-882 -63 -4032 28 915 60055
(-5480)-882 -72 -4608 29 831 59173
(-6362)-882 -84 -5376 限界速度に到達 30 747 58672
(-6863)-501 -84 -5376 最大速度に到達 31 663 58663
(-6872)-9 -84 -5376 32 579 58669
(-6866)6 -84 -5376
一応、xyz全ての座標と速度値も記録していたので参考までに。落下速度が4脚の限界速度である7200になっていることがわかるのではないかと。
タイマーは何フレーム経過したかを確認するためのもの。タイマーが273〜274のところでなんか変になっているけど、何だろね?
タイマー y座標 z座標 x座標 y軸
速度値z軸
速度値x軸
速度値y軸
速度値変化y座標
移動量y軸
限界速度換算z座標
移動量z軸
限界速度換算備考 1A367A 1A3740 1A3742 1A3744 1A3804 1A3806 1A3808 - - - - - PPの地雷原のアドレス 256 0 56155 2200 0 9600 0 - - - - - ポーズ!この先から移動 257 0 56268 2200 0 9600 0 0 0 0 113 7232 確認できず 258 0 56381 2200 0 9600 0 0 0 0 113 7232 259 0 56494 2200 882 9600 0 882 0 0 113 7232 260 0 56607 2200 1764 9600 0 882 0 0 113 7232 261 40 56720 2200 2646 9600 0 882 40 2560 113 7232 262 81 56833 2200 3528 9600 0 882 41 2624 113 7232 263 136 56946 2200 4410 9600 0 882 55 3520 113 7232 264 204 57059 2200 5292 9600 0 882 68 4352 113 7232 265 286 57172 2200 6174 9600 0 882 82 5248 113 7232 266 370 57285 2200 6877 9600 0 703 84 5376 113 7232 267 454 57398 2200 6870 9600 0 -7 84 5376 113 7232 268 538 57511 2200 6864 9600 0 -6 84 5376 113 7232 ポーズ!この先から反転 269 622 57624 2200 6860 9600 0 -4 84 5376 113 7232 確認できず 270 706 57737 2200 6867 9600 0 7 84 5376 113 7232 271 790 57850 2200 5985 9600 0 -882 84 5376 113 7232 272 874 57963 2200 5103 9600 0 -882 84 5376 113 7232 273 1070 58302 2200 4221 9600 0 -882 196 12544 339 21696 なんか変 274 1018 58189 2200 3339 9600 0 -882 -52 -3328 -113 -7232 辻褄が合わせられた? 275 1070 58302 2200 2457 9600 0 -882 52 3328 113 7232 276 1108 58415 2200 1575 9600 0 -882 38 2432 113 7232 277 1132 58528 2200 693 9600 0 -882 24 1536 113 7232 278 1142 58641 2200 65347 9600 0 64654
(-882)10 640 113 7232 279 1139 58754 2200 64465 9600 0 -882 -3 -192 113 7232 280 1122 58867 2200 63583 9600 0 -882 -17 -1088 113 7232 281 1091 58980 2200 62701 9600 0 -882 -31 -1984 113 7232 282 1050 59093 2200 61819 9600 0 -882 -41 -2624 113 7232 283 987 59206 2200 60937 9600 0 -882 -63 -4032 113 7232 284 915 59319 2200 60055 9600 0 -882 -72 -4608 113 7232 285 831 59432 2200 59173 9600 0 -882 -84 -5376 113 7232 286 747 59545 2200 58672 9600 0 -501 -84 -5376 113 7232 287 663 59658 2200 58663 9600 0 -9 -84 -5376 113 7232 288 579 59771 2200 58669 9600 0 6 -84 -5376 113 7232