HG1【えいちじーわん】:右手武器

右手武器のハンドガンのWG−HG1のこと。ショップの説明文は「ハンドガンの上位版で、威力アップ」

PPの新パーツとして登場し、どんな機体も固められる非常に高い衝撃、高い攻撃力と多めの弾数による高い総火力、散弾ということで高い命中率(距離遠いとバラけてしまうので必ずしも長所ってわけでもない)、WS、軽い(512より軽い)、といった長所を持つハンドガン。

PPでは235の陰に隠れていたのが(235が目立ちすぎてたからあまりメジャーではなかったが衝撃の強さは既に注目はされてた。ただ、初代・PPでの固め性能に関しては明らかに235が優れていた)、MAになり固めの変更に伴い235とカステラが衰退した代わりに、こちらは一気にメジャーな武器となった。強力な衝撃力と高い攻撃力を兼ね備えているため、斬りが入らなくても装甲の薄い機体だと固められてるだけで死ねる。というか、決して装甲の薄い機体とは言えない軽量腕を付けた重2脚くらいでも固め殺しが狙えてしまう。

軽くて、威力高くて、固められてとかなりヤバい武器。でもこれまたギリギリで大会において全面禁止にならなかったという微妙な存在(時々条件付きで禁止された場合もあったけど)。…まぁ、その恩恵にあやかってたからあまり文句は言えんのだけど(滅)

もはやMA後期の優勝機体はこれを持った機体が大半を占めるようになり、時々例外があるにしてもMA発売直後に猛威を振るったEサブデビガンですら淘汰しちゃったかも(あくまで自分で見た範囲)

非常に強力な固め武器だけど散弾を撃つ性質上、距離が離れるとロックしてても当たりにくくなる。HIT表示が出ても3発のうちの1発だけしか当たってないという状況だとダメージは低くなるし、固めも弱くなるのでしっかり距離を把握した上で撃つように。ってことで遅い機体やジェネ回復が遅かったり現在のジェネ残量が少ない状態だったり相手も衝撃武器を持ってたりして接近しにくい状況だと本領が発揮出来なくなる。このような場合は機体を速くするとかジェネ回復速度を上げるとか容量の多いジェネを使うとか(当然、ある程度の回復速度は出せるようにしとくこと)HG1より有効射程が長くて衝撃のあるバックウェポン(主にミサイル系)を使うとか地形を利用して接近するような必要が出てくる。逆にHG1持った機体を相手にする場合はとにかく相手に有効射程を取らせないようにすることが重要となる。

これがあまりにも猛威を振るったためか、AC2以降は衝撃を持つ武器の衝撃がどれも弱く、PSACのような固めはほとんど望めない。AC2時代はまだそれでも多少の固め斬りを狙うことは出来たけど、AC3以降はもう完全にダメ。

衝撃値は10。他のハンドガンの衝撃値が全て安定性次第で無効化される5以下であるのにこれだけ数値上、絶対に無効化されないことが何よりの強みになってる。

HG1ではなく、HG−1って書いてる人が結構多い。まぁ、それでも意味は通じるから別に問題無いだろうけど。

H10【えいちじゅう】:ヘッドパーツ

MAの新パーツとなるヘッドパーツのHD−H10のこと。”角頭(つのあたま)”を参照。

3Pにて復刻。

H230【えいちにーさんぜろ】:レッグパーツ

重量型逆関節のLB−H230のこと。ショップの説明文は「積載量を向上させた逆関節型の新機軸」

MAの新パーツの1つ。一応、重量級なんだけど、通常移動速度は普通の逆関と共通モーションであるため同じ。ってことで単に重量が重くなった分、沢山積めるようになった逆関って考えりゃ良い。

E防御の低さが深刻で逆関中最低どころか、全脚部中で最低。実弾防御も高いと言えば高いものの、カラスより50ばかし高い程度で重2脚などに比べると到底及ばない程度でしかない(まぁ、積載あるんである程度他で補えるけど)。そのくせ重2脚より重いってな重量(3001C以外の重2脚より重い)のため回避も難しく、扱いが難しいパーツ。また、その重量のせいで旋回がかなり遅くなるのも大きな欠点。まぁ、それでもジャンプ力は逆関ってことで高い。

安定性が高いが結局のところ問答無用で固めるHG1があるため、やっぱり剣豪に弱いという逆関の特性は変わってない。

設定資料(ケイブンシャのMAを一生楽しむ本巻末に掲載)を見ると腰部分にSSVRみたいな装甲が付いてたみたい。恐らくパーツ干渉を起こすためにゲームの方では外すことにしたのかも(2枚ある設定画のうち、後ろから見たアングルの設定画の方では既に外れてる)

見た目でも結構人気があるみたいだね。

HP25【えいちぴーにじゅうご】:ブースター

低消費&低出力のブースターのB−HP25のこと。PPの新パーツ。ショップの説明文は「軽量小型、加速は弱いが効率は良い」

最低出力&最低消費量のブースター。消費量が少ないのは良いんだけど、あまりにも出力が低くてSSVTですら満足に動けないということでその出力の救いようの無さがわかると思う。…コレ、使い道あるのかなぁ?

重2脚などの重い機体でこれを使ってちょっとだけ浮いて斬るなんてことも可能だけど、そのスピードで接近するのも接近出来るまでに生き残るのも非常に困難なので実用性は無い。どのみち4脚のように浮きながら斬る、という斬り方ではなく浮いてから斬るということに変わりは無いため、これが出来たところで4脚の斬りやすさには到底及ばない。

以後のシリーズにも低出力&低燃費のブースターが出てくるけど、基本的にどれも産廃。AC3だったか、OB余剰の減速の度合いが装備中のブースターの出力に依存するのを利用して最低出力のブースターを付けてアホみたいにOB余剰を活かすって機体もあったみたいだけど(笑)

強化人間時に非強化時の回復速度の2倍の値よりこのブースターのチャージドレインの1/20の値が高かった時(よっぽど出力が低いジェネを装備しない限りはこの状態になる)のジェネ回復速度は126(PPでは−1されて125)

エイミング【えいみんぐ】:その他・その他

1:サイトの外側の僅かな範囲に相手を捉えた状態。

実はロックサイトと違って画面上には表示されないもう1つのサイトがあってそこで相手を捉えた状態がこれ。

これは半端にロックしている状態でこの場合は相手の現在地点に攻撃する。また、ロックオン時と同様、ロック中にキー操作を一切しなくてもロック中の敵が動くことで微妙に機体の向きを調整する(サイトの上下も行う)。現在地点に向けて攻撃するため、踊りに対してはこの状態で撃つと当たりやすくなるとかど〜とか。

ミサイルの場合はロックオン作業が停止するけど、既にしてあるロックは相手がエイミング範囲外に出ない限りはロック状態を維持する。ミサイルをロックしようとしている状態もちゃんとそれまでにロックしようとしていた時間を維持しているので再度相手をサイトに捉えればそれまでのロック時間の続きからロックオンを続ける。

ピピピピピ…とロックしようとしている音が鳴っているのと、MAではサイトの色が緑のままなのでわかりやすい。

2:上記の1になっている状態、またはロック中に自動的に行う機体の向きの微調整のこと。

地上で静止して旋回している時はこれに引っ張られて旋回速度が遅くなる場合がある。

エイミング範囲【えいみんぐはんい】:隠しパラメータ

FCSごとに設定されたサイトの外側にあるもう1つの見えないサイト範囲。略して”エイム範囲”

ここに相手を収めると半端にロックしたような状態になり、相手の現在位置への射撃を行う。また、ロック時と同様に相手の移動に対して微妙なサイティングを行う。

ミサイルの場合はロックオンをすることが出来ない。その代わりロック時した後にこの状態になった場合は相手がエイミング範囲外まで離脱するまではそれまでにしたミサイルロックを維持するし、ロックオンしようとしていたミサイルのロック時間も維持されるので再度サイト内に相手を捉えるとそれまでのロック時間の続きからロックオンを行う。

この状態はピピピピピ…とロックしようとしている音が鳴っているのと、MAではサイトの色が緑のままなのでわかりやすい。あとはLOCKと表示する代わりに相手との距離を表示する(PSACだと距離計はこの間しか表示してくれない)

この範囲はどのFCSも極端に狭いし(サイトサイズと全く同じサイズのものもある)、何よりも画面に表示してくれないのでほとんど実感出来ないかも。改造しない限りはこんなパラのFCSは無いんだけど、エイミング範囲よりロック範囲を狭くすると相手をサイトの端でロックオンしようとしてもロック出来なくなる。つまりロックオンするにはエイム範囲とロック範囲の両方に捉える必要がある。で、考え方によってはエイム範囲でのロックオン=1次ロック、ロック範囲でのロックオン=2次ロックって状態と言えるかも。

長いこと何のパラメータなのかずっと気になってたけどこ〜いう仕様だったわけね。FCSによって精度が違うって話があってこれが精度に影響してるのかと思ったけどこれは関係無かったかぁ…(結局、FCSに精度は無いってオチだったみたいだし)

ロックオン範囲と同様にエイミング範囲ともに数値1で0.0439453125度に相当する。目安としては512で22.5度、1024で45度、2048で90度、4096で180度となり、実際は上と下、または左と右のそれぞれの範囲となるため範囲は倍となる(要は4096で180度×2となって360度になる)。改造する場合、4097以上にするとまともにロック出来なくなる可能性がある。

ロックオンの仕様を考えると、ロック範囲に対してエイミング範囲がやたらと広いFCSなんてものがあっても面白かったんじゃないかなぁ?サイトが狭くてロックしにくいRATORのエイミング範囲だけ無駄に広くしてみるとか…(ロック距離が長い武器をとりあえず1次ロックで射撃出来るようになる。射程が長くて弾数が多いパルス辺りが面白くなるかも?)

A1【えーいち/えーわん】:バックウェポン(レーダー)

バックウェポンのレーダーのRZ−A1のこと。ショップの説明文は「最高クラスの広範囲探査を持つ」

索敵範囲10000を超える長距離レーダー。A0より範囲が広くて軽量。レーダーサイトはCIRCLEとやや特殊。

AA【えーえー】:ゲーム・その他

1:PS2用ソフト、アーマード・コア2 アナザーエイジのこと。”アーマード・コア2 アナザーエイジ”を参照。

2:ACFAの新アクション。

特定のOBを装備してPAを纏っている状態で左右武器切り替えボタンとOBボタンを同時押しすることで発動する意図的なコジマ爆発(?)。機体周囲に球状の強力な攻撃判定と発動地点周辺でPAの自然減衰を巻き起こす。また、発動時に強烈な閃光を発し、直撃時はロック障害も起こす。

AXL【えーえっくすえる/あくせる】:OPパーツ

OPパーツのSP−AXLのこと。ショップの説明文は「ロックオン時間の短縮」

FCSのロック速度の値を実弾の場合は15%上昇、E兵器の場合は15%低下させる。

ミサイル以外の武器のロック速度は値が低いほどロックが早くなるため(ロックカーソル左下のカウントが早くなる)、実弾の場合は元の値の115%になり実際のロック速度が遅くなり、E兵器の場合は元の値の85%になり実際のロック速度が早くなる。まぁ、基本的にSTD以外のロック速度は値が小さいので別に気にしないで良い(一応、値が低い方が動いている敵を早くロック出来るけど、どのみち一瞬なんで実感出来るのかな?)。ただし、ミサイルではないSTDサイトの武器であるR/4、ED2、C/4を使う場合は注意した方が良いかも(特にR/4の場合はロックが遅くなる)

ミサイルは全て実弾でSTDサイトであるため、STDのロック速度の値が1.15倍に上昇(15%上昇)。ミサイルのロックオン速度は、ロックカーソルの移動速度はSTDのロック速度、ロック速度はFCS固有のミサイルロック速度にそれぞれ依存する。ってことでAXLを装備してもミサイルロック速度自体は変化しないので注意。

初代ではミサイル以外の武器のロック速度がダミーではなくFCSごとに影響しててAXLはそれも早める効果があったらしい、って話だったんだけどこれもロック速度を極端な数値(0と256)にして比較してみても結局一瞬でロックしちゃって変化は確認出来ず。やっぱり内部のパラメータはしっかり1.15倍にはなってるんだけど、多分ミサイル以外の武器のために装備する必要は無い。←これで試したのは止まってる敵をロックしたからで動いている状態で調べる必要があったね。その辺りを踏まえて再調査が必要かも。

AF【えーえふ】:FCS

近距離用FCSのQX−AFのこと。ショップの説明文は「最大ロックオン2、広域型でロック短い」

サイトタイプはWS。ロック距離が比較的短いがロックオンがそこそこ早く、サイトがかなり広く設定されているのでかなり勝手の良いFCS。ロック距離の短さも遠距離戦より接近戦の方が基本的にメジャーかつ、有効であるためそんなに苦にはならないのではないかと思う。まぁ、困る時ゃ困るけど。

同じ近距離用FCSの21に対してPPまではSTとWSが僅かに広く、SPとNDが僅かに狭かったのがMAになってSPは同じサイズになった。ミサイルのロック数もAFも少ないものの、とりあえず21よりは多い最大2ロックが可能。ってことで21のほぼ完全上位互換の性能であるので1〜2の積載に困らない限りは基本的に21ではなくAFを使う方が良い。

隠しパーツで、初代のミッション”大型生物駆除”のボス(センチュリオン・バグ)がいる部屋に落ちている。

各種サイトタイプごとのエイミング範囲、ロックオン範囲、ロックオン距離、ロックオン速度は以下の通り。

  エイム範囲(横×縦) ロック範囲(横×縦) ロック距離 ロック速度 ミサイルロック速度
初代・PP
ST 280×280 35×235 7500 176 10
WS 320×320 280×280 5500 45
SP 150×150 120×120 8000 45
ND 120×120 100×100 7300 45
MA
ST 280×280 35×235 7500 176 10
WS 320×320 280×280 5500 45
SP 210×210 80×180 8000 45
ND 120×120 96×96 7300 45

AC【えーしー】:ゲーム・機体

1:PS用ゲームソフトのアーマード・コア、又はアーマード・コアシリーズの通称。シリーズ紹介の”アーマード・コア”を参照。

2:武装化を続けたCored MTはいつしかこう呼ばれるようになった。世界観などの設定に関する用語集は他のAC系ページでよく見かけるから詳しく書く必要無いかな?

ACの大きさは不明。というか、フロム側としても明確な設定はしていないとか。ってことで比較する対象(車、電車、ヘリ、要人、ビル、信号機、標識、自販機、地下鉄入口、街頭、木など)によって大きさがコロコロ変わる(笑)。他にACの大きさを推測する資料としては設定資料集に掲載されてるACのコアを開けたとこに人が入っている状態のイラストやAC2のOPムービーなどの幾つかのムービー内に出てくる人などがある。とりあえず10メートル程度。

AC3で世界観が変わって以降、ACの成り立ちやMTとの差異に関して全く言及されなくなったままだねぇ…。フロム自身がACもMTの範疇であること忘れてるなじゃないか、って気も少々…。と、思ってたらFFで久々にMTからACに発展した経緯がちょっとだけ出てきてちょっと驚いた。LRでもその辺りの設定を読むことが出来る。

LRPの初回特典の年表にて、公式にSLとNX、LRの繋がりが明記された。また、PSACのようにAC3系の世界観でもMTが生まれ、コア構想によってACへと変化していった経緯を辿ったことも明記。

AC4シリーズでは従来のシリーズとは大きく異なり、プレイヤーが操作する新型ACをネクスト、敵が使用する旧型ACをノーマルと呼ぶ。作中ではネクストかノーマルと呼ばれているため、ACという言葉自体がほとんど出てこない。どこかに出てきていないかなぁ〜、と探してみたらAC NAMEがあったぜ。

ACVではこのAC=大体10メートル程度、という設定自体を見直し5メートル程度にスケールダウン。VDではどこぞのネクスト機が出てくるのでスケールの差を実感出来る。

ACVD【えーしーう゛ぃでぃー】:ゲーム

PS3、XBOX360用ソフト、アーマード・コア ヴァーディクトデイのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ヴァーディクトデイ”を参照。

ACNX【えーしーえぬえっくす/えーしねくさす】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ネクサスのこと。”アーマード・コア ネクサス”を参照。

ACNB【えーしーえぬびー】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ナインブレイカーのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ナインブレイカー”を参照。

ACFF【えーしーえふえふ】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア フォーミュラフロントのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア フォーミュラフロント”を参照。

ちなみに某有名RPGはFFACという映像作品を出している(笑)

ACMA【えーしーえむえー】:ゲーム

PS用ソフト、アーマード・コア マスターオブアリーナのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア マスターオブアリーナ”を参照。

ACLR【えーしーえるあーる】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ラストレイヴンのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ラストレイヴン”を参照。

AC3【えーしーすりー】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア3のこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア3”を参照。

AC2【えーしーつぅー】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア2のこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア2”を参照。

ACテスト【えーしーてすと】:モード

ガレージの”AC TEST”で出来る機体の動作確認。他には”テストモード”など。

2体のシュトルヒ相手に屋内で戦う。金は一切かからないので、気軽に試せるのが良いところ。出来ればシュトルヒ以外の敵と戦えたり、2体といわずもっと多くの敵と戦えたり、他のステージでも試せたら良かったんだけど…。

PP以降ではアリーナが追加されたため、そんなに出番はなくなってしまったかも。ロード時間がアリーナのロード時間より短いんだったら良かったんだけどなぁ…。その辺りは3以降で改善されていった。特にAC4、FAはやり直しが即座に出来るようになった(ロードも短い)

ACPP【えーしーぴーぴー】:ゲーム

PS用ソフト、アーマード・コア プロジェクトファンタズマのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア プロジェクトファンタズマ”を参照。

ACV【えーしーふぁいぶ】:ゲーム

PS3、XBOX360用ソフト、アーマード・コア ファイブのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ファイブ”を参照。

AC4【えーしーふぉー】:ゲーム

PS3、XBOX360用ソフト、アーマード・コア4のこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア4”を参照。

A.C Viewer【えーしー・びゅーやー】:モード(?)

体験版にあったらしいACを見る機能。

詳細は不明。製品版には体験版の名残なのか、タイトルメニューのテクスチャを見るとScenario ModeやVS Modeなどに混じってA.C Viewerって項目がある。

AC POCHET【えーしー・ぽけっと】:ゲーム

ポケットステーションを使ったMAのミニゲーム及びツール。”ポケMA”を参照。

A0【えーぜろ】:バックウェポン(レーダー)

バックウェポンのレーダーのRZ−A0のこと。ショップの説明文は「2連レーダーの採用で索敵能力が向上」

索敵範囲10000を超える長距離レーダー。長距離レーダーの中では最安価。レーダーサイトはCIRCLEとやや特殊。

形状が人気あるようで、ちょくちょく見た目重視のために両肩に積んでいるレイヴンも多い。当然、実戦向きでは無い。

ABS【えーびーえす】:OPパーツ

OPパーツのSP−ABSのこと。ショップの説明文は「被弾時の反動を軽減」

安定性を800高める。PPまでではホントにつけても本当に効果があるのかイマイチ実感が出来なかったけど(多分、スロットを1つ無駄に消費して機体価格を上げて修理費を上げるだけのような気がする)、MAになってからその重要性が高まった。

改めて確認してみたんだけど、初代・PPではやっぱり効果が無さそう。初代・PPでは反動カウンタは0か1しか無く(改造して2以上にするとMAと同様に1フレーム毎にカウントダウンする)、被弾安定性を32767にしようが65535にしようが変わらないみたい。初代・PPでの全ての反動は1フレームしか操作不能時間が発生しない(操作を受け付けない時間と機体が吹っ飛ばされている時間は別物)。また、被弾安定性を変化させても同じ反動から吹っ飛ばされる距離は全く変わらなかった。被弾安定性を極端に変えても反動の無効化も軽減も出来なかったため(せめて何か変化があればまだしも、本当に何も変化が無かった)、被弾安定性を出す前段階の被弾安定レベルに影響を及ぼすABSを付けたところで何も意味は無いのではないかと。それともまだ何か見落としがあるのかなぁ…?

ABS/Reと組み合わせるとReの効果を打ち消す。

もしも、ABSとReが併用出来たら固めに関して多少は状況が変わってたんじゃないかな?…ってど〜せHG1の衝撃を無効化するなんてことは無理だろうし、安定性が高いカラスがさらに固めに強くなるだけだろ〜けどサ。ただ、固めに泣く足を多少なりとも減らせたんじゃないかなぁ?

ABS/Re【えーびーえす・あーるいー】:OPパーツ

OPパーツのSP−ABS/Reのこと。ショップの説明文は「SP−ABSの改良型」。他には”Re(あーるいー)”など。

安定性を+1600と大幅に高める。極力装備したいOPパーツである。

ABS/Reと組み合わせるとABSの効果が優先されReは効果を無くす。Reがバグでパフォーマンスに影響が出ないので、これにひっかかったレイヴンは多い。攻略本でもこれ付けるくらいならABSとSAP付けた方が良いなんて書いちゃってるし…。

OPのE消費軽減と同じく、装備してもパフォーマンスでは価格に反映されないバグがある。

AP【えーぴー/あーまーぽいんと】:パラメータ・計器・隠しパラメータ

1:ACの耐久力を表すArmorePoint(あーまーぽいんと)の略。

上限は9999。APが一番高いパーツ(初期頭、重コア、ドラム缶腕、4545)でフレームを作るとちょうど9999になるように設定されている。

ACでは基本的に防御面に関してAPより実弾防御、E防御のそれぞれの値の方が重要なので防御力さえ高ければ、APが多少低かろうと大して問題ではない。逆にいくらAPが高くても防御力が低いと1発で凄まじい量のAPを減らされることもあるので注意。

でも何らかの理由(E防御の高いパーツは基本的にE消費が高いのでE消費を抑えつつ防御面を強化したい、など)で防御力を上げるのが大変な場合は、APで防御力の低さを誤魔化すというのも1つの手段。それなりに回避が出来ればなんとか誤魔化せる場合もある。

防御力の方が重量とは書いたけど、AP勝ち狙いで逃げを狙う場合は防御力よりもむしろAPの方が非常に重要になってくる(だからって防御力無視したらダメだけど…)。特に初期APで最初の攻めと引きが決まるので引き撃ちを主体とする機体の場合は初期APも考慮しておくこと。あと、変な組み方しない限りは大丈夫だろうけどタンクは初期APを高くしておかないと最初から逃げられたり、ちょっと削られただけで逃げられるので初期APは高くしておくように。

カラスはどれだけAPを高くしようとしても8164までしか上げられない。ってことである程度初期APが高くなるように組むと大抵の場合初期APを上回った状態で始められる。ただし、一度AP差をひっくり返されると大変だが。

APが最大時だろうが、AP1だろうが戦闘能力に一切影響は出ない。まぁ、その辺はゲームってことで気にしない気にしない。防御スクリーンの限界とかかね?ってそれだと被弾時に装甲らしき破片が飛びまくってるから変か。

APが初期APの1/10以下になると”ARMOR LOW”の警告が出て危険を知らせる。

ど〜もメモリ見るとプレイヤーのAPは実際には表示の4倍の値になってるみたい(仮に初期APが8000だとすると内部では32000になってる。逆にスミカのAP30000を仮にプレイヤーと同じように換算すると7500ということになる)。ダメージ計算式で出た値と実際に与えたダメージとで誤差が出ることがあるのはこのためなのかも(広く使われてるダメージ計算式は近似値を求めてるみたいだし…)。ただ、どうやら実際には4単位でしか変化しないっぽい。大きい数値であるため、コードサーチ用に便利。

AC4だと従来のACと比べて4〜5倍近いAPを持つようになった。まぁ、その割には従来よりもアッサリ撃破されるようになったんだけどね(笑)

2:戦闘中、画面左上に表示される現在のAPの値。

3:ミッション中の敵の耐久力。

上限は65535。

実弾兵器の場合は攻撃力の値がそのままダメージとなる。E兵器の場合は敵のE防御によってダメージが変化する(攻撃力より軽減されるのは当然として、敵によっては攻撃力以上のダメージになる場合もある)

ゲーム中に数値として確認することは出来ないので攻略本を見るしかなさそう。ただ、たしかPPの攻略本には敵のAPやE防御が掲載されている攻略本は無かったような…。

AP勝ち【えーぴーがち】:その他・勝敗条件

1:相手よりAPが1でも高い状態。

このまま時間切れになれば勝ちになる。お互い引きを狙っている場合、APが逆転するたびに攻守が逆転し追ったり追われたりってことになる。

タンクは追いかけるのが大変なため、いかにAP勝ちしている状態をキープして相手に逃げられないかをどうかを注意する必要がある。まぁ、基本的にタンクはAP高いから開幕時にAP負けしてることは少ないから最初から逃げられることは滅多に無いけどね。ただ、実グレやIRを持ったタンク同士で下水処理場なんかで戦うと下手すりゃ初期AP差がそのまま勝敗に繋がる場合もあるかも。

2:対戦で制限時間を設定している場合で時間切れになった時に相手より1でもAPが高かった側が得られる勝利判定。

AP勝ちした状態で逃げ勝ち、というのには風当たりはある。

残りAPで判断するんじゃなくて初期APに対する残りAPの割合で判定してくれとか色々。対策としてAP表示部分を隠すなんて特殊な対戦方法もあったりする。対戦のオプションで敵のAPを隠すとかあったら面白いと思うんだけどなぁ。まぁ、ガチタン相手にどのタイミングでAP差をひっくり返して引きに移行出来るのか見当を付けるのが極めて難しく(リアルタイムではなく、一定時間ごとに相手のAPが確認出来るとか、現在AP勝ちしてるかどうかだけを表示するって手もあるか?)、良くも悪くもガチタンを始めとした重装甲機体相手に撃破勝ちを強いられるのは辛いってな問題なんかが出てくるか。

とりあえず勝利条件を色々と用意して選択出来るようにしてくれるとありがたいかも。

AP負け【えーぴーまけ】:その他・勝敗条件

1:AP勝ちの逆で対戦で相手のAPよりこちらのAPが低い状態。

時間制限がある場合、時間切れになると負けてしまうのでど〜にかしてAPをひっくり返す必要があり攻めを強要される。

2:対戦で制限時間を設定している場合で時間切れになった時に相手より1でもAPが低かった時に成される敗北判定。

エカノーミアB【えかのーみあびー】:レイヴン

PPのアリーナ30位のレイヴン。使用する機体は”ピーク2”

PPのアリーナはこいつから動きがそれまでの下位のレイヴンとガラリと変わる上、複数の武装を持った機体が出てくるようになる(まぁ、右手武器+ブレードって奴が何機はいたけど)。さらに強化人間や基準違反機体、強化違反も出始めてくる。ちなみにこいつは強化人間(レベル1。滅多に使ってこないけどたまに地上光波を使ってくる)

初期足に実スナと小型2連と緑ブレということで貧弱な武装だし(使う機体によるかもしれないけどまずこちらが落とされることは無いはず)、防御力もそれほど高くないので負けるということはまず無いだろうけどロジックが良く、PPのアリーナの中では非常に良い動きをしてくれる(所詮、CPUレベルだけど)。ロジックが良いってことでPARなんかで武装を換えてやれば練習相手として良いかも。

何気に風機体。まぁ、CPUは風を使わないけど。

エクストラガレージ【えくすとらがれーじ】:関連商品

エンターブレイン社から発売されたACシリーズの世界観をまとめたフィギュア付きのムック。全4冊で各¥1800(たしか¥1700から値上げされたような…)

毎号フィギュアが1つ+α付き。+αとしているのは毎号ヴィクセンのパーツが付いていて全4冊分でヴィクセンが完成するため。で、そのフィギュアなんだけど…微妙〜な出来。ワインコインフィギュアより微妙に大きいのでパーツ交換はしにくいし(元々違うメーカー品だから当然なのかもしれないけど。武装は腕と手の凹凸がそれぞれ違うのでそのままでは付けることすら出来ない)、それどころか付属のフィギュアとヴィクセンのフィギュアまでサイズが違ってパーツ交換が出来ない。Vol.1の妙に小さい武装だとかバランス悪くて自立出来ないとか(Vol.3は可能)値段考えるとやっぱり微妙としか…。

で、ムックの内容だけど、これも酷い出来。公式設定+ムック製作側の創作でどこまでが公式設定でどこからが創作なのか判別出来ないんだけど(作中の世界観に合わせた架空の人物による研究報告やインタビューは明らかに創作だろうけど、世界観に関する部分はどこまでが公式なんだろうねぇ?)、PPを初代の2年後って言っちゃってるのはどうかと…。PPを一生楽しむ本の設定資料に書いてることだけど、PPではクロームもムラクモも健在なわけでどう考えても2年後って道理は成り立たないんだけどねぇ(そもそもウェンズディ機関はクロームの強化人間・無人兵器に対抗する新兵器の研究開発をするためのムラクモの下部組織)

あとはPSACからAC2になってタンクの旋回速度が8倍近く上昇した、とかムチャクチャなことを書いてる(AC2シリーズは他のシリーズの値の4倍の表示になってる。まぁ、それを考慮してもPSACからAC2になってタンクの旋回速度は上がってるわけだけどサ…)。それぞれ積載が一番高いMOS18とELC−D1S1の旋回速度は91と508なので91:508と考えると大体5倍の間違いだと思うんだけど、5押すつもりがその上の8を間違えて打っちゃったのかね。…いや待て、PSACの旋回速度とされていたパラが実際は旋回加速度で、実際の脚部旋回速度は64固定ってオチだったから64:508と考えると64×8=512…うわ、やっぱり正しいこと書いてたのか!?

懸念されてたPSAC〜AC2シリーズとAC3以降の世界観を繋げるってなことはさすがにやらなかった模様。ただ、3シリーズとNシリーズは繋げたようでNXはSLの数十年後ってことになってる。あと他のシリーズとの関連性があるのか良く分からなかったFFもLRと繋がってるような記述がある(LRのVRアリーナはFFの応用だとか)。まぁ、この辺は別にど〜でも良いや(滅)。とりあえず、LRPの初回特典で公式にSLとNX・LRの世界観が繋がっていることが明記された。

全く設定的な解説が無かったNシリーズの強化人間についての解説がある。でも上記の通り、どこまでが公式設定でどこからがムック側の創作なのか分からないので信じて良いものなのかねぇ…?

Vol.4はLRでゲーム中に出てきたエドによるレポートということで、Vol.1〜3までの「誰よ、こいつ?」ってな人物による解説のような白々しさは無いかも。パーツの組み合わせによって様々な状況に対応出来るコア構想が実際は任務ごとにせいぜい武装を変更する程度で機体そのものを大きく別物に変更するようなことは稀である、ってなことを書いてたのには感心(そんな中で主人公はミッションに応じた機体変更をやっているとのこと)。でも、ただでさえ少ないページなのに8ページも使ってゲーム中のレイヴンリストで確認出来るレイヴン紹介を載せてるのはどうかと…(解説がゲーム中と全く同じ)。ジャック・Oとエヴァンジェに関しては欄外にちょっとした補足があるものの、他のレイヴンに関しては一切無し。裏設定ってことになってたモリ・カドルとジノーヴィーの関係とかちょっと期待してたけど載ってないね。…ところで14ページ目のフィギュアの写真(3枚のうち、一番右の写真)、ハンドレールガンを持った右手が浮いてるんだけど(笑)。レールガンを構えたポーズを取らせたかったけど肘関節は非稼動だから手首から先外して枠の外で支えてパッと見で構えてるようにしたかったのかなぁ?

ホントはVol.1はLRと同時発売だったのが、1ヶ月ほど発売が延期になった。値段もそれに伴って¥100上がったんだっけ。

アーマード・コア エクストラガレージ Vol.1 ワールドクロニクル(上):ISBN4−7577−2398−9。初代からAAまでの世界観を解説。アンファングとヴィクセンの脚部とその他少々の武装のフィギュア付き。アンファングのカラーリングは初代の設定資料集に写真が掲載されてるガレージキット版のものを使用しているため、カッコ悪い。

アーマード・コア エクストラガレージ Vol.2 ワールドクロニクル(下):ISBN4−7577−2399−7。AC3からLRまでの世界観を解説。NB版ナインボールのフィギュアとヴィクセンのコアとその他少々の武装のフィギュア付き。

アーマード・コア エクストラガレージ Vol.3 フリーダム・ワークス:ISBN4−7577−2400−4。AC3からLRまでのレイヴンとアリーナの設定を収録。FFのOP機体のフィギュアとヴィクセンの腕と武装とその他少々の武装のフィギュア付き。FFのフィギュアは従来の2つが自立させるのが大変だったのに比べると安定して立たせることが出来る。

アーマード・コア エクストラガレージ Vol.4 エド・ワイズ レポート:ISBN4−7577−2401−2。LRで要となるパルヴァライザー、ドミナント、22人のレイヴンなどの設定を収録。LRのOP機体のフィギュアとヴィクセンの頭とその他少々の武装のフィギュア付き。

抉り【えぐり】:戦闘技術

4脚、タンクで地上の相手を自分の左前方に捕らえて右旋回しながら地上ブレードを出して斬ることで地上ブレードを多段ヒットさせるという斬り方。

上手く決まれば大量の破片が飛び散るくらいの多段ヒットをして大ダメージとなるのだが、狙って出すのは極めて難しい(地上斬りを使うので固めからは狙えない)上にこれが狙える状況ならホバー斬りが狙えるし、ホバー斬りを決めた方が安定して大ダメージを与えられるので結局のところ魅せ技程度にしかならない。固め斬りを狙われた時に苦し紛れでブレード避けを出したら偶然決まったなんてことがあったけど、やはり意図的に出せるようなものではない。上手く入ると5000とか持って行くくらい減らせる時もあるんだけどね…。

PPで破壊した後うずくまってるスティンガーが一番練習しやすい。待機しているスミカにはブレホがかからないので練習には使えない。そもそも練習したとこで実戦で狙うのは困難。マグレ以外で狙える状況なんてあるのかなぁ?

エクレール【えくれーる】:AC

PPのアリーナのトップのアンプルールの機体名。

たしか稲妻の意で決して洋菓子のエクレアではない(エクレアも同じ意味で稲妻。よくわからんけど同じフレンチ?あってるかかなり謎)。でも皆機体名じゃなくてレイヴンの名前で呼ぶよね(笑)

ちなみにSLではエクレールってパイロット名のレイヴンがいる(笑)。女性レイヴンで撃破時に「イヤン」と言う場合も(何パターンか台詞があるので必ず聞けるわけではないみたい)

SRVT【えすあーるう゛ぃてぃ】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−SRVTのこと。ショップの説明文は「生体センサー内蔵型の頭部パーツ」

最軽量のヘッドパーツだけど、レーダーが無いということで肩レーダーは必須。で、結局肩レーダーの重量も加算するとなると重量的に最軽量とは言えない重量になる。まぁ、肩レーダーを装備することを前提とした上で使うのなら最軽量にはなる。

軽いだけじゃなくてE消費も低め。肩レーダーのE消費はジェネ回復に影響しないということでその辺も優れている。

防御力は実弾、E共に150から1桁しか差が無いくらいで正に平均そのもの。ただし、APはやや低めか。

悪くは無いんだけど、総合的にはあまり使う局面が無いパーツかも。

AC3シリーズだとSRVTって足(中2と軽2)があったりする。

SAP【えすえーぴー】:OPパーツ

キャノン発射時の反動を弱めるOPパーツのSP−SAPのこと。ショップの説明文は「キャノン発射時の反動を軽減」。他には”キャノン反動軽減OP””キャノン反動半減OP”など。

キャノン発射時限定だが安定性を800増やす。これの有無でIRのような強力な反動があるようなものを使った時に反動で後ろに下がる距離(というか反動に押し下げられている時間)が短くなり、そのため発射後すぐに動けるかどうか差が出てくる。とりあえず強力な反動があるキャノンを使ってなおかつスロットに余裕があるなら付けておくと良い(優先度は低いので後回しにしてOK)。グレネードブースターみたいに反動を利用するような戦法をする場合は付けない方が良いかも。

数値上の安定性が増えるけど、衝撃に対する耐性は変わっていないので注意。

SSVシリーズ【えすえすぶいしりーず】:レッグパーツ(軽2脚)

シリーズってほど沢山あるわけじゃないが、2つあるこのシリーズの傾向として”同カテゴリの脚部の中では軽量”といったことがある。SSVTがムラクモからの依頼(初代ACのミッション”砲台施設破壊”)で貰えるってことで多分、ムラクモ製?

SSVR【えすえすぶいあーる】:レッグパーツ(重2脚)

重量2脚型レッグパーツのLN−SSVRのこと。ショップの説明文は「廉価版の重装2足。他に比べ性能は劣る」

重量2脚としては比較的軽量。そのため、そこそこの重装甲とそこそこの大火力と、そこそこの機動力を兼ね備えた機体が作れた。が、MAで追加されたS3のおかげでかなり影が薄くなった。基本的に似たような性能だけど450も重量が違うのは決定的。まぁ、SSVRにしろS3にしろ、HG1でメチャクチャ固められるのは変わらないんだけどねぇ…。

とりあえずPPまでなら風もあるので問題無く使える。MAで使うのはかなり辛そう。

カラサワはパーツ干渉を起こして装備出来ない。腰に付いてる装甲(?)と重なっちゃうのかな?

MAになって実弾防御が16下がった。他の重2脚の下がり方に比べりゃかなりマシ。

AC2シリーズのSTVMはこの後継機なのかな?ただ、SSVTが恐らくムラクモ製であるのに対してSTVMはクローム系企業であるエムロード製であるってのが引っかかるね(ちなみにSSVTの後継っぽいSRRTはジオ製)。性能的にもSSVRとは違って最重量の重2だし…。まぁ、PSACの頃は特に設定されてなかったことだろうから無理に考えない方が良いか。

SSVS【えすえすぶいえす】:レッグパーツ(?)

こんなものはありません(滅)

SSVR、SSVTがありアルファベット順で”R””T”があるのに何故かその中間の”S”はない。”R”が重量級、”T”が軽量級だったからきっと”S”は中量だったのだろう。…あれ?502って中量2脚の中では軽いな?(笑)実はこれが…って型番のパターンからいって全然違ってそうだが。もしくは先に他のメーカー(SSVシリーズが恐らくムラクモ製ってことでクローム?)に同じような性能の502を出されたから開発中止にしたとか?…といった具合でエピソードを考えてみるのも一興?

SSVX【えすえすぶいえっくす】:レッグパーツ(軽2脚)

PPにて確認されたダミーデータとしてのみ存在する軽量2脚の俗称。俗称であって、あくまで正式な名称ではないので注意。詳細は”DUMMY(だみー)”を参照。

アセンブル画面と戦闘中とで全く形状が違うのがポイント。アセンブル時だと初期足のテクスチャがグチャグチャになったような形になってるのが、出撃すると軽2脚っぽい形状とモーションの足になる。

ダミーデータということで全ての数値が0だけど、歩行速度は0にも関わらず軽量2脚と同じで非常に速い。ただし、脚部旋回速度が0のため、旋回速度が0になっていて旋回が出来ないので実戦じゃ全く使い物にならない(そもそも積載が0だから必ず基準違反になる)。ちなみにMAでは存在していないようで、PPからデータを持ち越しても残念ながら消滅している。カッコ良かったのに…。

全ての数値が0ということが、SPEEDの値が移動速度に影響していないことを証明している。

SSVT【えすえすぶいてぃー】:レッグパーツ(軽2脚)

軽量2脚型のレッグパーツのLN−SSVTのこと。ショップの説明文は「高速移動の軽量2足。積載量・APに難」。さらに略して”VT”と呼ぶこともある。

ヘロヘロな防御力な上にロクなものが積めない程積載量が低いけど、積載量の低さも手伝って極めて軽量であるため全脚部中最高の機動性を誇る。軽量2脚としてはE消費が低いというのもポイント。T001以上の出力のブースターを装備すれば問答無用で最高速が出るし、その気になればT2でも最高速が出るため高機動力(高旋回性も含む)とスタミナの両立した機体が出来る。積載の都合上、剣豪機体以外で実戦に耐えるようなものはそうそう作れないため、アセンブルの幅が狭いのが難点か。

相手に回すと速すぎて攻撃を避けられる以前にサイトに収め続けるさえ辛くて非常に戦い辛い苦手な足。軽いってことで速度に加えて旋回も相当なスピードになるんだもんなぁ。ってことでMAのSSVTにT2でHG1+月光ってなアセンはデビガンに対抗出来る数少ない特殊なアセンということで、大会優勝を狙えるだけの性能を持っている。あとは使う人次第だね。

AC2シリーズのSRRTはこれの後継機なのかな?

SL【えすえる】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア3 サイレントラインのこと。”アーマード・コア3 サイレントライン”を参照。

S50【えすごじゅう】:バックウェポン(ロケット)

バックウェポンのロケットのWR−S50のこと。ショップの説明文は「小型ロケット弾50発を携行できる」

バックウェポンで肩レーダーを除けば最軽量。ロケットの中でも最軽量で他のロケットに比べて圧倒的に軽い。ロケットの中では一番威力が低いけど、それでもそこそこの攻撃力と衝撃を持っている。微妙な積載と肩が余っているのなら積んでみるのも良いかも。

安定性でも無効化出来ないくらいの衝撃があるのと、ロケット中リロードが最短ということでその気になれば固めも可能だし固め斬りも狙える。ただし超難度。

衝撃値は19。

S3【えすすりー】:レッグパーツ(重2脚)

MAで追加された新重量2脚のLN−S3のこと。ショップの説明文は「防御・積載量を維持し、軽量化に成功」。別名”だんご足”など。

重2脚なのに重量が1001Bとほぼ同じと(というかS3の方が5だけ軽いヨ…)、非常に軽量であるのでカテゴリ分けに少々悩むけど、歩行モーションや、ブレードの振り方は正に重2脚のそれであるため一般には重2脚として扱われる。

非常にバランスが良く、性能的に”軽めの重2脚”であったSSVRをほぼ食っている。また何気に重2脚中最高のE防御。ただし重2脚中最低の安定性が難点か。まぁ、どのみちMAの重2脚は総じてHG1の固めに弱いってことを考えるとそんなに関係無いかも。ただ、他の重2はアセン次第ではR/4の反動も無効化出来るけど、S3はどうやっても無効化は出来ないって点は唯一他の重2に対して劣っているかも。

S0コア【えすぜろこあ】:コアパーツ

コアパーツのXXA−S0のこと(O(おー)じゃなくて0(ぜろ)であることに注意)。ショップの説明文は「試作タイプ。APが極端に低いが軽い」。他には”PPコア””ズマコア””新コア(PP限定)”など。

PPで追加された”とりあえず”で積める素敵な性能をしているコア。というか、これがあれば基本的に電装コアいらん。APが低いが防御力が高いため、他のパーツでAPや防御力を稼いでいるとそれほど苦にならない(ただし、初期APが低くなるのは難点)。まぁ、武器腕にするとAPの低さがかなり問題になってくるけど…。

ミサイルの迎撃作動率が最高なのだが、D0以外のコアの迎撃作動確立が48に対してS0は50なわけでたったの2しか違わないので、他より圧倒的に落とすとは全然感じられない。ただし、それでも迎撃範囲が広いこともあってミサイルを持った機体が相手の時にはかなり助かるくらいには落としてくれる。

MAになって防御が微妙に下がった(実弾防御、E防御共に20ずつ減った)。微妙な変化なので機体によってダメージ係数がそのままだったり上がってたりとホントに微妙なとこ。上がってるとちょっと困る。

条件が不明だけど、時々ブースターが左側だけになることがあるような…。というか、右のブースターが左側に移動してる?

LRで復刻。なんかデカい。LRの新デザインのコア(ジナイーダのコア)の試作型ってことになってるみたい。その新デザインのコアはS0に似てはいるものの背面のデザインや腰から上の腹辺りのデザインがS0とかなり違っているね。

S端子【えすたんし】:その他

映像入出力端子の1つ。

とりあえずビデオ入力と比べると格段に鮮明さが変わる。滲んでいた文字なんかがハッキリ見えるようになるのが分かるんじゃないかと(キャプチャすると顕著)。実機でプレイしたり、キャプチャなんかをする場合にお勧め。ケーブルも安いとは言えないけど、高すぎるってほどでもないので画質向上を考えると買って損は無いんじゃないかと。

大会なんかでは調達可能なディスプレイの都合と(当事はブラウン管ディスプレイが主流。今となってはもう思い出せないし分からないんだけど、S端子が付いてないディスプレイってそんなに多かったんだっけ?多分、レンタルの際には付いてない奴が安かったとかかな?)、映像の鮮明さが勝敗に影響を与えるほどではないため(ディスプレイによっては距離計の文字が読めるかもしれないけど、PSACの距離計はとにかく読みづらい上にロックすると消えてしまうので読めるメリットを得にくい。PS2以降辺りで普及し始めた液晶ディスプレイを使った公式大会なんかがあったけど、この頃はまだ性能が低くて遅延だとか画面が暗いとか問題が起きてたっけ)、一般にビデオ入力の方が使われてたと思う。

PS用の映像端子でこれより高画質なAVマルチ端子なんてものがあるけど、AVマルチ端子を搭載したディスプレイは限られてる(ソニー独自規格だったため)

SD解像度ってことでPS2までならともかく、HD解像度以上のPS3や箱360だとこれでも画質的に厳しいというか、ゲームによっては(割と多くのゲームで)文字が小さく潰れて読めないという事態に陥る。SD→HDはビデオ入力→S端子なんて比較にならないくらいの劇的な変化を体感出来ると思うけど、何よりもHDを出力可能なディスプレイを用意する必要があるため、ハードルは高い(とはいえ、最近のHD液晶は昔と比べると劇的に安くなったし、安物でもゴミのような製品は少なくなったんじゃないかと思う)。HDディスプレイの大半は液晶であり、遅延という問題を抱えているのが難点か(俺は遅延は実感出来ないってのが正直なところ)

PS3の場合はHDMIやD端子を使うことで最大で1080pでプレイすることが可能。ただ、SD解像度をフルHDの解像度に引き伸ばして表示するので画像がちょっとぼやけた感じに見えるかも。

ST【えすてぃー/すたんだーど】:サイトタイプ

サイトタイプのSTANDARDの略称。”STANDARD(スタンダード)”を参照。

サイトタイプの他にも頭部COMやレーダーサイトにもSTANDARDがあるけどそれらはあまり重要でも無いためか、それらをSTと呼ぶケースは少ないかも。

S100【えすひゃく】:バックウェポン(ロケット)

バックウェポンのロケットのWR−S100のこと。ショップの説明文は「小型ロケット弾100発を携行できる」

S50の倍の弾数を持ったSロケ。ただし、S50に勝っているのは弾数だけであとは欠点だらけ。とにかくメチャクチャ重い(なんで弾数2倍で4倍近い重量になってるんだろね…?)のとリロードが長いってのが致命的。対戦やアリーナは勿論、ミッションでもあえて使おうと思わない限り使うことは無いかも。はっきり言ってダメ武器。ロケットとして非常に優れているLロケより重いって時点で最早終わってる。ロケオンでミッションクリアを狙う時以外に使う状況無いかも。

もっと劇的に軽く、リロードをS50と同じにすればもうちょっと使いどころはあったんじゃないかなぁ…。

衝撃値は19。

S60/2【えすろくじゅうに】:アームパーツ(武器腕)

武器腕のAW−S60/2のこと。ショップの説明文は「2対2連、計4発の小型ミサイルを発射」。他には”ミサイル腕””腕ミサ””軽量ミサイル腕”など。

2ロック可能な小ミサを発射する武器腕。使い勝手は良好で旋回中に撃たなければトリプルや看板ミサイルのように素直に真っ直ぐ飛んで行ってくれるので当てやすい。使う場合は基本的に18Xで使うようにすること。

30/3に対してロック数が少ない代わりに弾数は多い。瞬間火力を取るか、総火力を取るかはお好みで。30/3ほどでは無いけど、APが極端に低いので注意すること。30/3と比べると重いけど、それでも武器腕というかアームパーツの中では極端に軽い部類に入る。

決して使用率が低いパーツじゃないはずなんだけどこのパーツがどう呼ばれていたかが全然記憶に無いというか、通常はミサイル腕か腕ミサって30/3と一緒くたにした呼ばれ方しかされてなかったような気がする。それぞれの区別は軽い方のミサイル腕とか2ロックのミサイル腕といったような感じで区別付けててそれぞれを区別するような呼び方は無かったんじゃないかなぁ?

Sロケ【えすろけ】:バックウェポン(ロケット)

バックウェポンのロケットのWR−S50とWR−S100のこと。

ロケットの中では一番威力が低いけど、それでもそこそこの攻撃力と衝撃を持っている。

S50は非常に軽量であるので積載が余った時に載せてみるのも良い。リロードが短いのでその気になれば固めも可能だし固め斬りも狙える。ただし超難度。

S100はひたすら重い割にリロードが長くほとんど役に立たない。これを載せるくらいならこれより軽いLロケを載せた方が万倍役に立つ。PPのアリーナでタンクにこれだけを積んでいたグリムリーパーって一体…?(笑)とりあえずはミッション用…と言いたいところだけど、それでもロケオンとかいった特殊な場合以外で使う気はあんまり起こらないよなぁ。

軽4脚にS50(S100でも可能だろうけど)積んでホバー斬りしてSロケをすぐに撃って固めてまたホバー斬りしてまたSロケで固める、なんてことを延々とできるかと思ったけど斬った後に軸がズレてSロケが当たらないことが多く、実戦で使える精度にまでには出来なかった。練習次第じゃ狙えるっぽいので興味ある人は練習してみてくれい。…でも同じシチュエーションなら大抵連続へにょが狙えるんだよねぇ(笑)

衝撃値はS50もS100も同じ19。

XR【えっくすあーる】:ジェネレーター

ジェネレーターのGBG−XRのこと。”金ジェネ”を参照。

X1487【えっくすいちよんはちなな】:ヘッドパーツ

ヘッドパーツのHD−X1487のこと。他には”九玉頭(きゅうだまあたま)”など。”九玉頭”を参照。

XL【えっくすえる】:ジェネレーター

ジェネレーターのGBX−XLのこと。ショップの説明文は「GBG-XRの改良型。効率が良い」。形状から”カマボコ”なんて呼ばれることも。PPの新パーツ。

3番目の出力と最大級の容量が特徴。でもイマイチ魅力を感じないんだが…。数値的に一見TLより容量があるように見えるが実際はレッドゾーンのためにTLよりスタミナは少ない。この重量だったらも〜少し性能良くても良いと思うんだけどなぁ。せめてもうちょっと出力が高ければねぇ。

基本的にTL載せようとして積載が足りなくてとりあえずE消費は抑えられてるんで仕方なくXLで妥協するとかそ〜いった使い方になる。重いジェネを積んだ単一武装の剣豪機体は中2の場合は初期足以上じゃないとTLが載せられないので初期足より積載が低い502はXLで我慢するしかない。

とりあえず待機EGが低い重量2脚か積載が高めの逆関用か。4脚で使うには重過ぎるし出力も低いのであまり合わないかも。積むとしたら205−SFかX3かTR−0ってとこ(それでも結構無理が出てくる)。無理に使うくらいなら普通に銀ジェネにしといた方が無難かも。

XLってのはやっぱ服のサイズのXLみたいに”エクストララージ(特別デカい)”の略なのかな?

X5X【えっくすごえっくす/えっくすふぁいぶえっくす】:レッグパーツ(重4脚)

重量4脚型レッグパーツのLFH−X5Xのこと。ショップの説明文は「4足タイプで最大のAP・積載量」

恐らく一番使用率が高いと思われる4脚(でも最近はTR−0の方が使用率高いかも)。とりあえず積載量が高いのでアセンブルの選択肢が多く(ただ、4脚で一番積載は高いものの、他の重量脚部と比べると低い)、4脚をまず使うならこれかもしれない。しかし積載量が高いのでアセンブルの選択肢が多いのは良いんだけど、火力と防御力と機動力のバランスを取るのが難しかったり、E消費がかなり高いということでアセンブルはかなり難しい。

いっそのことバランスを取るよりそれらのうちの火力か防御力のどちらかの一点特化した機体の方が良いかもしれない。特に防御力に関してはアセンブル次第によってはEサブを300発以上耐えるような変態的な機体も作れたりして楽しい。そういった構成だと、逃げられると何も出来ないのが欠点だけど(滅)

走行速度は速いが飛ぶとその重量のために非常に遅いというか重い。ただし、重い足ではあるけど、滞空時間が長いって4脚の特性はしっかり持っているので飛んで戦うってのもアリ。通常移動に関しては何気にX3より速く、5種の4脚の中で3番目の速度だったりする。軸避けは問題無く出来る。

自重が重く積載があるので旋回がかなり遅い機体になる。

E消費がかなり高く移動時はDEXに次いで2番目に、待機EGはDEX以上で全脚部中最大の消費の高さ。移動時に関しては銀ジェネ使えばDEXでも簡単に上限を出せるので問題無いんだけど、待機時に関しては実はDEXより回復が遅くなる可能性がある。積載の高さを活かして重いけどE消費が低いってパーツを使うって手もあるけど上半身がDEXと同じであれば遅くなる。まぁ、DEXでもE消費に気を使ってフレームを組んでれば問題無いしX5Xでも別に大丈夫だとは思うけど。

な〜んとなく、後のシリーズの4脚を見るとX5X以上の積載の超重4脚があったらそれはそれで面白そうかも。まぁ、鈍重すぎて産廃になりそうな気がするけどサ(滅)

時々、というか結構”XSX”って書いてる人が多いけど”S(えす)”じゃなくて”5(ご)”だってば!!(笑)…なんてことを書いていた俺ですが、初代AC発売から実に17年以上経ってようやくX5Xの型番がLF−X5Xではなく、LFH−X5Xであることに気付きました(滅)。恥ッずかし〜ッ!!

地上での移動速度は24。

XC−4【えっくすしーよん/えっくすしーふぉー】:右手武器

右手武器のプラズマライフルのWG−XC4のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。威力と消耗率が高い」。他には形状から”ガム電池”などと呼ばれる。ってPSACが出た当時はともかく最近はガム電池って廃れた物になったんだねぇ。時代の流れを感じるヨ…。

かなり微妙な武器。サイトが狭い(まぁ、他のE兵器のライフルもSPなので条件は同じか)、攻撃力が低い(ツインビームは1発はまともに当たらないことを考えるとこっちの方が攻撃力が高いか)、弾数がPPkと同じ(PPkと比較した場合で弾数自体は多く、弾数が少ないカラサワよりは総火力が高い)、連射力がカラサワとツインビームに負けている(長期戦向きと考えれば…)、発射時のE消費が高い(何故かカラサワより高い。右手武器では2番目)、レンジ短い(まぁ、なるべくレーザー系武器の有効距離まで近付くってことで単純に欠点ってほどでもない?)、なんか半端に重い、といった感じでとにかく中途半端な性能(比較対象にXC4より微妙なツインビームを入れても仕方ないか)。とりあえずミッション用?ミッションで使う分には特に問題無し。でも弱パルスの方が安いんだよねぇ(パルスと違って集弾性は良く弾道はブレない)。PP・MAなら初期状態からこれ持った機体作れる程度の値段ではあるんだけど。

まぁ、カラサワやPPkの存在を度外視すれば一応使えなくもないか?思いっきりマジな局面でなければそこそこ戦えなくもないかも…。ンなこと書いてる時点でダメって言ってるようなもんだけどね(滅)。PP→MAで何かしらの調整が欲しかったなぁ…。総弾数を120発くらいにまで増やしてチャージドレインをリロードをちょっとだけ短くして弱パルス並かそれ以下にして気軽にバラ撒ける機動レーザーみたいな位置付けにするとか…。

ちなみに弾速はカラサワやPPkと同じ。カラサワ、PPk、カタサワは同じ弾グラフィックで何故かXC4だけ別の弾グラフィックになっているけど、弾速も集弾性も違いは無いみたい。やろうと思えばXC4だけ弾速を変えることは出来たのに…(ただ、PSACだとレーザー状の弾の弾速はEスナを除いて全て900で統一されている)

XC65【えっくすしーろくごー】:アームパーツ(重量腕)

武器腕のAW−XC65のこと。ショップの説明文は「エネルギー系兵器。2本のビームを発射」。チャンピオンアリーナのヴェルエールが装備してるってことで”ヴェル腕”とも呼ばれる。

まさに瞬殺兵器といった感じの威力を誇る武器腕。PPでは数少ない指デビガンに対抗出来る武器であった(某ヴェルエールはそ〜いったコンセプトだったとか…)

威力は高いけど武器腕ということで防御力が極端に下がるため、大抵の場合”勝っても負けても30秒”といった感じの速攻勝負用の機体が出来る(笑)。サイトがNDなのでMAでは9009がお勧め。サイトの練習するならP/CVだと…(笑)

銀ジェネだと3連射が限界だけど、一瞬間を空けて撃つと4連射が出来るとのこと。当てるタイミングになったらついボタンを押しっぱなしにして連射するケースが多いけど、このようなことも出来るらしい。って聞いた話だけどね。PPではE消費半減OPと組み合わせるとヤバいくらい連射が出来る。

これを使う場合は両肩にオカモチを積むか6連辺りと組み合わせるのが一般的。

避ける時は左サテライトが良いみたい。

爆風レベルは2。

X3【えっくすすりー】:レッグパーツ(軽4脚)

軽量4脚型レッグパーツのLFH−X3のこと。ショップの説明文は「停止時のエネルギー回復に優れる」

MAになり立場がかなり危うくなった4脚の中でも、特にDEXと並んで非常に厳しい状態に陥った4脚。特徴としては4脚の中では2番目に軽く(とはいえ8000R並の重量だけど)、最大EGも4脚の中で2番目に低い。

重量の割に積載が低く、MAではIR24の重量増加によって軽量の大火力兵器が使えなくなってしまったため、HG1という選択肢を取り除くとこれほどアセンブルに悩む足もそ〜そ〜ないはず。で、HG1を使った剣豪機体を作る場合もX3より205−SFやTR−0で作った方が遥かに有効性が高いってことでHG1使ってもそれらの足に対するメリットを出せるわけでもない。当然、ガンナー機体を作るにしてもTR−0で作った方が強いし…。何を作るにしてもX3で作らなければならない必然性ってものをMAでは出せないんじゃないかと思う。まぁ、アセンブル次第で色々変わるゲームなだけに一概になんとも言い切れないけど、やっぱり中途半端さは否めない。

結局、何よりTR−0の登場がX3に対してDEXと同様にトドメを刺したと言っても良い。X3の待機EGが最低というお株を見事に奪われてしまったし、防御面を始めとして多くの点で負けてるしねぇ。X3でも組める程に軽量化したTR−0機体と比べるとさらに立場が危ういかも。ただし、全く同じ構成で足だけ違うのなら200程度軽い重量のおかげでとりあえずX3の方が若干ながら(違いは一応実感出来る)速くはなるので全く立場が無いわけでもないかな?まぁ、防御力など総合的に考えると結局負けてるけど。

PPだとIRが軽いためIRを主体としたバランスの良い機体が作れたのだけど…。特にX3に緑ライフル、月光、IRって機体(いわゆる、ディザフレア)は射撃戦、IRによる遠距離射撃、及びE防御が低い機体への攻撃、遅い機体や斬りに来る機体への斬撃戦、様々な状況に対応できる最強のX3だったんじゃないかな?って使う人が強いってのもあるけどね(笑)

最終的にMAのX3で頑張るとしたら大バズ1丁のいわゆる単一武装重装甲型(ってほどそんなに堅くもないので中装甲ってとこ?)ってアセンに行き着くみたい。無論、HG1持った機体ならそれなりに使えるんだけど…やっぱりそ〜いった機体は205−SFかTR−0で作った方が出来良いもんなぁ。

個人的に積載の少なさからDEX以上にアセンが難しくて使ってられない。MAはともかく、初代は205−SFと同様に積載の低さからコア選びが大変。どれ選んでも防御力が安定しないし、最軽量の電装コアでもかなりの積載食われちゃうし…。

何気に通常移動速度がX5Xより遅く、5種ある4脚の中で実は4番目に遅い。まぁ、DEXと比べれば十分に速いんで通常移動による軸ずらしの回避は可能。ただX3の次に遅いX5Xと比べてもかなり難しい。

移動速度に加えて自重のため、旋回速度が遅くなる。脚部旋回加速度は4脚の中では4番目に低いけど、とりあえず自重と積載のためか、DEXやTR−0と同程度の旋回加速度となる(ただし、これは足だけを換えた場合でDEXやTR−0がX3には積めないくらいの積載をした場合はX3より遅くなる。でも、どんだけ積載余らせてもDEXやTR−0に差を付けられないってことでもある)。同じ軽4脚である205−SFと比べるとかなり大きな旋回速度の違いを実感出来るかも。

積載の都合上、TR−0みたいにTLを積むことは出来ないけど、XLを積んでE消費を抑えるように徹底すると高機動性とそれなりのスタミナを持った機体が作れる。ただし、やっぱり武装がハンドガン+ブレードだけの剣豪機体くらいしか出来ないし、TR−0との性能差やE消費を切り詰める都合で防御力も低くなるし、TLとXLの性能差から1回ジェネを使い切ったらハイ、それまでって機体になるので汎用性は低い。

ちなみにこの性能はAC2になって名前の似ているXX33にではなく、よりによってDEX−2に引き継がれた(笑)

地上での移動速度は23。MAだと23.5って話なんだけど、そもそも小数点以下の桁は無いはずなんだけど…。実測してPPのX3より速くて24であるX5Xより遅いって結果でも出たのかなぁ?って改めて見たらやっぱり実測による結果みたい。気が向いたらこちらでも確認してみるかな。

X5Xと同様にX3の型番がLF−X3ではなく、LFH−X3であることにPSAC発売から17年以上経ってやっと気付きました…(滅)

XBOX360【えっくすぼっくすさんろくまる】:ゲーム機

ACシリーズは4からXBOX360でもソフトが出るマルチタイトルとなった。他には”箱360”など。

当然ながらPSの方とは互換性が無いのでPSAC・PS2ACは遊べない。旧箱への互換も一部で終わっちまったのが残念…。メタルウルフカオスとかOTOGIシリーズを遊んでみたかったのになぁ。

PS3版、XBOX360版のどちらを買うかはお好みで(何故か両方買ってたり…。まぁ、片方はあとで出た廉価版の方なんだけどサ)。ただ、AC4・FAは箱の方がリードになってるっぽい?(ロードが短かったりPS3版より可変FPSが高めで安定する)箱はOSの機能でHDDなどのストレージ機器へのメディアインストールが可能で(全てのXBOX360用タイトルで可能)、インストールすると起動時にインストールしたゲームのディスクを読み込ませて認証だけさせればあとはディスクではなくストレージからの読み込みとなり、静穏化と読み込みの高速化が計れる。インストールしなくても箱版の方が早い、というかPS3版が遅いというか…。

オンラインプレイに関してはPS3版は無料で出来ることに対して、有料のゴールドライセンスの購入が必要。

NX【えぬえっくす/ネクサス】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ネクサスのこと。”アーマード・コア ネクサス”を参照。

Nシリーズ【えぬしりーず】:ゲーム

アーマード・コア ネクサス、アーマード・コア ナインブレイカーのシリーズのこと。それぞれNX、NBとサブタイにNが付いているのが語源。Nが付いてないけどLRのとりあえずNシリーズ系。

n倍斬り【えぬばいぎり】:その他

空中斬りのヒット時の威力を表すもの。

nには地上斬りの何倍の威力かを表す数字が入る。空中斬りは1〜4回ヒットするので”ヒット数×空中斬りの地上斬りに対する倍率”で初代とPPでは4、8、12、16のいずれかになり、MAでは3、6、9、12のいずれかが入る。

3ヒット以上は滅多に出ないというか出せないけど、2ヒットくらいなら深く斬りを狙うことで割と出しやすい。特に4脚やタンクで深くホバー斬りを決めた時は大抵2ヒット以上が出るみたい。

NB【えぬびー】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ナインブレイカーのこと。”アーマード・コア ナインブレイカー”を参照。

nヒット【えぬひっと】:その他

空中斬りのヒット数を表すもの。

空中斬りは1〜4回までヒットするのでnには1〜4の数字が入る。

一応、地上斬りも多段ヒットするけど、4脚で抉った時なんかは一体何ヒットしてるのかわからないくらい多段ヒットすることもあるので地上斬りの場合にはあまり使わない。

FA【えふえー】:ゲーム

PS3、XBOX360用ソフト、アーマード・コア フォーアンサーのこと。”アーマード・コア フォーアンサー”を参照。

FS【えふえす】:その他

PPのミッション”地下迷宮捜索”のとある部屋の資材(コンテナ)は上から見るとFSって文字に見えるような配置になっている。

フロムの社名のイニシャルなのかなぁ?

FF【えふえふ】:ゲーム

某有名RPG、のことではなくPS2用またはPSP用ソフトのアーマード・コア フォーミュラフロントのこと。”アーマード・コア フォーミュラフロント”を参照。

FFIN【えふえふいん】:ゲーム

PSP用ソフト、アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナルのこと。”アーマード・コア フォーミュラフロント インターナショナル”を参照。

FCS【えふしーえす】:FCS

Fire Contorol System(火器管制装置)の略。コアに搭載する必須装備部位。

ロックオンを司り、FCSによってロックオンサイトの広さ、エイミング範囲の広さ、射程、ミサイルのロック速度、ミサイルの最大ロック数などが変化する。必須装備であるため、FCS無しでは出撃出来ない。

一般に広く使われてるのはAF、QUAD、9009、18X、P/CVあたりか。近距離戦メインならAF(微妙に一部のミサイルとの相性が良いのも長所。21はAFだと重量オーバーする場合くらいにしか使わないかも)、中〜遠距離戦メインならQUAD(ミサイルはロック数が多いものの、ロックが遅いので単発系がメインとなる)、キャノン等のND武器主体なら9009(MAのみ。初代・PPで使うのは無謀)、ミサイル主体なら18X(ミサイル主体じゃなくてサポート程度でミサイルを使う場合でも使う。ただし、ミサイルを使わない場合は普通は使わない)、SPサイト武器だけならP/CV(って普通はAFかQUADを使うか)を使うといった感じ。

初代では18Xが無いため、ミサイル用のFCSの候補となるSTのロックが早いFCSはG0か9009。G0は9009よりロックが少し遅くて最大ロック数が4までで9009よりロック距離が短いけどサイトは9009より広い、9009は初代では最速のロックと長い射程と最大ロック数が6だけどサイトが狭い(ロック数が6ってのも小型6連しか6ロック出来るミサイルが無く、そもそも小型6連自体が微妙なパーツってことであまりメリットになってない)

21はAFに対して僅かに軽くてE消費も低いのとNDが僅かに広い(初代・PPではSPも広い。MAでは同じサイズになった)以外はAFの下位互換となっているのでAFで積載が1か2足りないって状況以外では使わないかも。まぁ、ロック距離が短いのでなるべく近距離で撃ちたいって場合にあえてAFではなく21を使うって場合はあるかな。

BOXERはQUADの横長版、という性能にはなっておらずQUADより微妙にサイトの面積が狭かったりミサイルロック数が少なかったりミサイルロックも遅かったりとQUADより軽くてE消費が低いくらいしかメリットが無い。以降のシリーズでも縦長FCSは大体残念な性能ってのが伝統に。

RATORはロック距離がベラボーに長いけどそのロック距離を活かしきれる武器が無かったり(MAでは全てのサイトタイプのレンジが全ての武器のレンジより長く設定されている模様。逆に考えれば全ての武器のレンジを引き出せるとも言えるんだけど…)、長距離用FCSってことでサイトが狭かったりとあまり使い道は無いかも。全く使用されてないってわけじゃなかったと思うけど、これを使って上位まで残った人ってのは見たことあったかなぁ?

G0以外のCOMDEXシリーズやBOXERを使う人っているのかな?(笑)…極稀にBOXERを使ってる人は見たことはあったけど、初期FCSとG8はネタでも無い限り使ってるのを見たことは結局無かったね。

FCSにはそれぞれSTANDARD、WS、SP、NDの4つのサイトタイプに対応したサイトの広さ(”ロックオン範囲”を参照)が設定されており、武器に設定されているサイトタイプに対応したサイトを実際に表示する(武器ごとにサイトの広さが設定されていて、それをFCSが拡大縮小したりするわけではない。まぁ、結局同じようなことなんでど〜でも良いだろ〜けど)。MAではほぼ全てのFCS(BOXER以外)のSPサイトが拡大されたため、SPサイトの武器が使いやすくなるということになった。

また、画面上には表示されないけど、それぞれのサイトタイプに対応したエイミング範囲という隠しパラメータがあり、これはロックオン範囲より微妙に広く設定されていて(一部ロック範囲と同じサイズのものもある)この範囲で相手を捉えると中途半端にロックした状態になって射撃武器なら現在位置に射撃、ミサイルならロックを維持したままロックオン作業を一時停止する。詳細は”エイミング””エイミング範囲”を参照。

ロックオン範囲、エイミング範囲ともに数値1で0.0439453125度に相当する。目安としては512で22.5度、1024で45度、2048で90度、4096で180度となり、実際は上下、または左右のそれぞれの範囲となるため、範囲は倍となる。要は4096で360度になり、真後ろまでロック出来るようになる。改造して範囲を広げる場合は数値を4096までに留めないとまともにロック出来なくなる場合があるので注意。

設定されている数値が実際にゲーム中にどう反映されているかは不明(数値が大きいのでミサイル迎撃みたいに255を360度とした角度ってわけではない)。あと、視点の都合なのか複数のサイトタイプで縦横のサイズが同じで本来ならサイトが正方形になるはずが、僅かに横長の長方形で表示される(縦に潰れてるのか横に伸びてるのかは不明)

全てのサイトタイプに対応したロック速度も設定されているが、STのロック速度だけ影響して他のサイトのロック速度は実際にはほとんど影響しない。厳密にはST以外のロック速度にも意味があって、ミサイルをロックする場合と逆にこの値が低いほど動いている敵をロックするまでの時間が短くなる(止まってる敵は問答無用で瞬時にロック)。ただ、0でも255でも大してロック時間は変わらずすぐにロックするし、実際に存在するパラメータの範囲は30〜70と大きな幅も無いのでミサイルを使う場合のように気を使う必要は無い。詳細は”ロックオン速度”を参照。

AXLを装備するとロック速度が変化するんだけど、実際にロックする速度に差は出ないみたい(本来STロック速度184のG0にAXLを付けると内部の数値も211に上昇してるけど結局9009の200よりロックは遅い)。結局、AXLはAXLの項目で書いたけどミサイルのロックオンカーソルの移動速度を上げる以外には役に立たない模様。

ミサイルではないST武器のR/4、C/4、ED2はミサイルと同様にSTのロック速度が影響するけど、ミサイルとは逆にロック速度の値が低いほどロックオンが早くなる(0と255を比べたら僅かだけど実感出来る程度の差は出た)。ってことでこれらの武器を一番早くロック出来るのはSTのロック速度が最低のG8。

FCSによっては最大で6のロックが可能となるんだけど、6ロック出来るミサイルは小型6連とマイクロミサイルのたった2つしか無い上にこの2つはどちらも微妙な性能ってことで最大6ロック出来るってのは長所にはなってない。とりあえず最大4ロックなら垂直や小型4連や腕ミサ辺りがフルロック出来るんでそれで十分。まぁ、そもそもミサイルを使うとしたら大抵は18Xなのでロック数の心配をする必要は無いんだけどね。

FCSごとに射撃時の補正が変わるとの説もあったけど、恐らくは変化無し(真偽は不明)。ゲームディスクから直接データを吸い出したってなデータを見る限りそのような数値は出されてないみたいなんで、ホントにAC2みたいにFCSごとに精度があって補正が変わるのかどうかって話はイマイチ信憑性に欠けるかも。

もしかすると弾速のようにパラメータとして設定されていないということがあるかもしれないし、サイトサイズとかエイミング範囲とかが精度に関係してたりするってことも考えられるけど…。例えば、サイトの中心以外でロックした時の着弾位置のズレ方が中心からの距離ではなく、サイト中心からサイト端までの距離との割合で変わるとするなら、サイトサイズが違うFCSでそれぞれサイトの中心から同じ距離だけ離れた状態でロックして射撃するとサイトサイズが違うためにサイト幅に対するロック位置の割合が違うために着弾点が変わるってことでサイトサイズそのものが影響することになるわけだけど、これも確認してないしそもそも補正とは別の話かな。何故かPP→MAで変化していたST以外のロック速度が実は精度になってるんじゃないかと思って軽く調べてみたけど0でも1でも255でも別に違いは感じられなかったので関係無さそう。

サイトのバランスに関してはMAが恐らくシリーズ最高なんじゃないかなぁ?(仕様やバランスが大きく違うんで比較するようなものじゃないか)AAも良かったとは思うけど4択ってことでMAほど多くは無かったし…。ちなみにサイトの広さ的にはPSACとはPS2ACのノーマルが同じ程度の大きさ(PS2ACでWS+WSでサイト拡大付けるとサイトが画面からハミ出てほとんど見えなくなるくらい広くなるけど)。それでもノーマルだとバランスが崩壊するためにハードが標準になったのは射撃の仕様やパラメータなんかに問題があったからなのかなぁ?

テクスチャを見るとパーツ名とはまた違った文字(P/CVのみ型番と同じ表記)が書いているけどこれは何なんだろね?

FCSのロック範囲、エイム範囲、ロック距離、ロック速度はそれぞれのFCSの項目を参照。FCS絡みの改造コードを参考に戦闘中のメモリからそれぞれの値を見るって方法で調べたんだけど、ロック距離に関しては装備中の武器のレンジに引っかかるせいで長距離用FCSの射程は分からんかった。あとはほとんど画面見ないで数値だけしか見てなかったので何か間違えてないかチト心配。で、メモリ見るとやっぱり同系統のパラメータは固まっててFCSのパラメータもズラズラと並んでいるんだけど、一番前のロック距離の前は弾薬費(実弾兵器を使ってた場合でE兵器の場合はチャージドレインとなる)で一番後ろの最大ロック数の後はリロードが来ているのでFCSに補正ってパラメータは無さそう。ってことでもしFCSごとに補正が違うというのなら、やっぱりどれかのパラが補正も兼ねてるってことになるのかも。

フレーム以外にFCSのE消費もジェネ回復速度に影響する。ただ、FCSのE消費はどれも2桁と非常に小さいため、普通は気にしないでも良い(一応、最低のものと最高のものとで4の差が出る計算になるけど…そんな僅かな差のためにFCSを変えるってことは普通ならしない)

FCSによってパフォーマンスのレーダー性能のうちのFCSの機能性能の値に影響する。この値はFCSごとに固有の値になってるんだけどど〜やってこの値が出されているのか見当も付かない。とりあえず基本的に射程が長いと高評価。でも特別射程が短いわけでもないP/CVがダントツで最低評価になるのはなんでだろね?初代・PPとMAでの評価は以下の通り。

初代・PP=C7:538、G0:642、G8:740、21:240、AF:474、BOXER:639、QUAD:994、9009:1238、18X:945、RATOR:888

MA=C7:548、G0:652、G8:750、21:250、AF:486、BOXER:638、QUAD:1004、9009:1480、18X:991、RATOR:1998、P/CV:199

AC〜LRまでFCSはコアに搭載されていたんだけど、AC4シリーズでは頭部に搭載するようになった(頭部のカメラと連動するようになり、設定的に従来より自然な感じになったかも?)。また、レーダー機能、ECM耐性など、従来の頭部の機能の一部を担当するようになった。

Fw2【えふだぶりゅーに/えふだぶりゅーつー】:バックウェポン(レーダー)

バックウェポンのレーダーのRZ−Fw2のこと。PPの新パーツ。ショップの説明文は「正面に対しての索敵範囲が長いタイプ」

20000超と言う最長の索敵範囲を持つ肩レーダー。レーダーサイトはOCTAGON。ショップでの説明では「正面に対しての索敵範囲が長いタイプ」って記述があるけど、実際は方向によって索敵範囲が変わるということはない。指摘を受けて初めて気付いたヨ。ありがとうございます。

索敵範囲がここまで広いと近距離戦ではほとんど役に立たなくなるので要注意。

これが登場したPP以降では遠距離の相手を目視で簡単に発見出来るということもあるのでそんなに重要ではないかも…。特に狭いステージの多いMAだとイマイチ使えない気がする。

タンクでも装備出来る数少ない肩レーダーなんだけど、バグのせいでタンクに積むとガレージでは積載とE消費に影響しない。ただ、本当に重量とE消費が0扱いになっているのではなく、内部処理的には影響しているので重量過多や出力不足になっていた場合はアセンを抜けた際にしっかり警告は出るし、重量過多になっていれば当然基準違反となる。ベスト版では直ってるとのこと。…最初しっかり調べなかったんでタンクで肩が空いたら必ず装備出来るかと勘違いしちゃったヨ(滅)。どのみち長距離レーダーってことであんまし役に立たないだろうしね。

なんで説明文を真に受けて、前方の索敵範囲が長いって書いてたんだろ?ほとんど使ったことが無いパーツであるにしろ、全く使ったことが無いパーツってわけでもないのに…。もしかして索敵範囲が広すぎて対戦開始時にエリアオーバーラインがすぐ後ろにあるように見えてる&広いマップでも最初から敵がレーダーに映ってる、ってことだけで納得してたのかもしれない(滅)。当然、180度旋回すればそれが間違いだってことはすぐ分かるはずなんだけどねぇ。

FPS【えふぴーえす】:その他

FramePerSecondを略したもの。1秒間に描画される頻度。他には”フレームレート”など。

PSのゲームのFPSの上限はインターレース(偶数・奇数フレームを交互に描画)を用いた60FPS(で、合ってるのね?)。基本的にゲームのFPSは60の約数である60、30、20、15…といった値のFPSになることが大半なんだけど、PSACに関しては戦闘中だと22FPSってな中途半端な値を上限とした可変FPSとなっている。リロード等の処理も全てこの22FPSに準拠している。60の約数の可変FPSのゲームの場合、負荷によっては60の約数になっていない半端な値のFPSになることはあるんだけど、最初から半端な値を上限としたFPSってのは珍しいケースなんじゃないかな?可変FPSということで、負荷がかかった場合はFPSを下げて処理を軽減し(フレームスキップ)、ゲームスピードにはなるべく影響を与えないようにしている(画面がガクガクになるって欠点はある)。ちなみにショップやガレージでは30FPSになっている。

PS2ACは60FPS。可変式ではなく、負荷がかかった場合は処理落ちしてでも全てのフレームを描画しようとする(そのため、場合によっては物凄い処理落ちをする。AC2は特に酷かったけど、AAでは大幅に改善されて、AC3以降は改造でもしない限りそうそう処理落ちしなかった印象)

AC4シリーズは60FPS(プログレッシブ)を上限とした可変FPS。ただ、60FPSはほとんど維持出来ていないかも。両方触ったけど、PS3版よりXBOX360版の方がFPSが高めで安定するみたい(FPSに限らず、ロード時間なんかもXBOX360版の方が短く快適に遊べた)。ACVシリーズも同様に可変FPSだけど、割とガクガクになることが多いような…。

3P、SLP、LRPのポータブルシリーズはPS2版と違って30FPSになっている(まぁ、プレイ感覚にはほとんど影響は与えていないんじゃないかと。FPSがどうこうってことより、ボタン数が足りないって問題の方が重大だし…)。ただ、ゲームは30FPSなんだけど、リロードは60FPSであったものに準拠していて、リロードが偶数の武器はPS2版と同じ連射速度で連射出来るのに対して、リロードが奇数の武器はPS2版のリロード+1の値が実際のリロードになっている。微々たる差ではあるんだけど、リロードが短い連射武器では連射速度の低下は痛いか。

MA【えむえー】:ゲーム

Master of Arenaの略。他にはMoAでモアとか。”アーマード・コア マスターオブアリーナ”を参照。

M50【えむごじゅう】:バックウェポン(ロケット)

バックウェポンのミドルロケットのWR−M50のこと。ショップの説明文は「中型ロケット弾50発を携行できる」

Sロケより威力は高いがリロードが長いためS50みたいに連射は出来ない。また、Lロケと違って爆風を起こしてくれないので攻撃手段以外には使えない。

とりあえず高めの威力の割に弾数が多いので積極的に撃っちゃって良い。

衝撃値は33。

MGA1【えむじーえーわん】:右手武器(マシンガン)

右手武器のWG−MGA1のこと。”銀サブ”を参照。

MT【えむてぃー】:敵・敵・機体

1:資源の有効利用と作業の効率化を図るために作られた汎用人型作業機械のMuscle Tracer(マッスル・トレイサー)の略称。

ゲーム中に出てくるMTの大半は戦闘用MTだが、中には非戦闘用のMTを改造したものなんかも混じっている。あと、人型って書いたけど人型ではないMTも多い。

一体型でパーツ分けされていなかったMTがコア構想によって規格が統一されCoredMTが生まれ、それが武装化を続け次第にArmored Core(AC)と呼ばれるようになった。ということでACは一応MTの範疇。

ミッションの多くで雑魚として現れる。プレイヤーは残念ながら使えない。ちなみにMTと思われがちだけど実は意外とMTではない敵が多く、ゲーム中で出てくる敵でAC以外のMTはビショップ、ビショップII、ガードウォーカー、ライトニング、ミミー、東雲、ワールウインド、シミター、スパーシミター、オーガ、ジャベリン、サガルマタ、スパーテル、スカーリーパー、ファットボールド、スティングバグ、マーマン、ワスプ辺り。実はシュトルヒってMTじゃなくて無人攻撃マシンってことになってるみたい。他にも軍用機だとか戦闘用ロボットだとかパワードスーツという扱いでMTじゃない奴は結構いる模様。CHAOSは無人ACなんだけどブリーフィングだとMT呼ばわりされてるみたいだね。

ちなみにPPの一部のMTはACのパーツを使用しているみたいで、ジャベリンがレーダー頭と連装機関砲(機銃が上側の1つだけで下側は無反動砲を付けている。ゲーム中では使ってこないとか書いていましたが、ちゃんと使ってくるようでした。使用時は構え撃ちっぽく旋回だけして狙いを付けるみたい。着弾時に爆風を発生。連装機関砲はE属性で攻撃力は要人捕獲作戦だと496)を装備してたり(と思ったら連装機関砲の口径が35mmでAC用の25mmと別物か。デザインは無反動砲が付いている以外は同じ)、サガルマタがXC−5500(設定画のみでゲーム中だと撃ってくるのはQLじゃなくてマシンガンになってるけど)を装備してたり、イーゲルに至ってはレーダー頭、初期コア(ミサイル迎撃機銃を外してレーダーを装備)、連装機関砲と上半身が丸々ACだったりする(さらに両肩に小型2連を装備。下半身部分である股間にガトリングの付いた歩行4脚のみ別パーツ)。設定画が無いのでなんとも言えないけど、MAのスカーリーパーもなんとなくACのパーツ使ってそうな雰囲気があるね。

ど〜でも良いけど、イーゲルってACのパーツを使用している上半身だけで初期機体の値段より高くなってるんだが…(笑)。おまけに2人乗りと人的なコストもかかる(それとも戦車みたいに操縦担当と砲撃担当を分けた方が良いのかなぁ?まぁ、俺みたいなミリタリ分野ド素人の意見を書いても仕方ないか)。で、戦力は戦っての通り(やけに攻撃力は高いけどそれ以外は…AC本来の機動性が完全に無くなってしまっている)。実は欠陥品?やたら攻撃力が高いので調べてみたけど(ミッションによって変化する可能性があるけどとりあえず一番最初に出てくる地下迷宮捜索で確認)、腕マシがE属性で400×2(ピンク色の弾)、股間のガトリングがE属性で200(緑の弾。1フレームおきに被弾し続けたのでリロードは多分1?)、ミサイルが実弾属性で400。ガトリングは高さが同じだと使ってくるようで、少し飛ぶと腕マシとミサイルで攻撃してくるみたい(一応、腕マシに混じって時々緑色の弾も飛んでくるのでガトリングも撃っているみたい)。ガトリングは構え撃ちのように移動しながら撃てないみたい(旋回のみ可能)

ケイブンシャのPPを一生楽しむ本の資料によるとPPの敵はただの戦車やヘリであっても対AC戦を想定した敵が多いみたい。とはいえ、その設定が反映されたかどうかは実際にゲームをやってみると微妙なとこだけど(まぁ、ゲームバランスの問題もあるしね)。あと、PPに登場するパペガイなどの戦闘リグはACに対抗しうる新世代の兵器として作られたみたいだけど、ゲーム上での強さはご覧の通り(何故か閉所でばっかり出てきたのも問題か。広い場所で飛び回られたら厄介だったかも)。設定だけではあるけど、戦闘リグはAC用のジェネを使用しているみたい。結局、MAでは出て来なかったし(まぁ、同時期ではあるものの、地域が違ってるだろうし。アンバークラウンが色々変わっていたのかもね)、2以降も戦闘リグが出てくることは無く、ACのライバルにはなれなかった模様。

AC3以降、ACと同様にMTやACがどういうものなのか、という説明が一切無い。なんとなくACが元々はMTであったという設定が忘れられてるような気がするヨ…。と、思ってたらFFで久々にMTからACに発展した経緯がちょっとだけ出てきて驚いた。LRのインフォメーションのワールドレポートでもMTからACが生まれた経緯を閲覧出来る。

PPのMTみたいに一部にACのパーツを利用したMTがまた出てきてくれないかなぁ?AAのタービュランスは発売前の雑誌情報だとOBを登載したMTって紹介されてたけど結局OBは無い普通のMTになっちゃったし…。ってAC2のシャフターはエムロード製軽コア(ECL−ONE。それとも旧電装コア?)を使ってるってことを知ってメチャ驚いた。AAはPPと同様、対AC戦を想定したMTが多数登場する上(PPみたいにACのパーツを流用したMTは出てこないけど)、それらを使用した対AC演習ってミッションがあって良い感じ(こっちがピンチになると「もう少しだ!ACに勝てるぞ」ってな台詞まである)。MTではないけど、LRではACのパーツ(腕バズとバズ)を溶接して無理矢理装備させた改造重機が敵として出て来て良い感じ。

AC3の時だったか、一部の雑誌だったか攻略本で”マッスルトラクター”って表記してたのは間違いなので注意。

AC4シリーズでも出てくるけど、ネクスト相手では空気も同然。前世代のACであるノーマルがMTの位置付けになった感じ。

ACVシリーズではMTが出てこない。一応、それっぽい雑魚は色々と出てくるけど、MTではないみたい。武装のバリエーションがあるにしろ、ベースになっているのは高機動型、防衛型、支援型の3タイプだけ。なんか同じ敵とばっかり戦っている気がしてならないヨ…(勿論、他の種類の敵もいるんだけどサ)

2:設定云々は関係無しにAC以外のロボット型の敵のこと。

この考えで行くと最初にAC以外のロボット型の敵と書いたものの、PSACのミッション中に出てくるACも姿はACだけど中身は別物ってことでMT扱い。

シュトルヒなんかがそうだけど、一見MTのようで実は設定だとMTではないって敵もいるので1の厳密な意味でのMTとゴッチャにしないように注意。1の厳密な意味でのMTとロボット型の敵としてのMTとゴッチャになって混乱が起きる場合もあるので、しっかり文脈で判断出来るように。

3:どう贔屓目で見てもACに見えないACのこと(笑)

まぁ、そんな機体が作れるくらいACは状況に応じた装備が出来るわけなんだが。それに一応、ACはMTの範疇か。

M70【えむななじゅう】:バックウェポン(ロケット)

バックウェポンのミドルロケットのWR−M70のこと。ショップの説明文は「中型ロケット弾70発を携行できる」

Sロケより威力は高いがM50よりさらにリロードが長いためちょっと使いづらいかも。70発も撃てるんでとにかく撃ちまくれ〜。でもちゃんと当てるようにね。

どっちかというと中途半端な武器。これを使うんだったらこれより軽くてリロードが短いM50か、爆風を色々と利用出来るLロケを装備した方が良いかも。

衝撃値は33。

Mロケ【えむろけ】:バックウェポン(ロケット)

肩武器のミドルロケットのWR−M50とWR−M70のこと。他には”中ロケ”

Lロケに比べると爆風を起こさないためあくまで攻撃手段としてしか使えない。とりあえず弾数が多いから気軽に撃てるので生当てを中心に戦いたいのならこれ。ただ、結局のところは中途半端ってことでLロケを使った方が良いだろうけど。やっぱ爆風の有無の差はデカいね。

衝撃値はM50もM70も同じ33。

エリアオーバー【えりあおーばー】:勝敗条件

戦闘領域外に出たことで、本人の意思に関わらず試合放棄と見なされ負けとなる。他には”お出かけ””領域離脱”など。

MAになって上空のエリアオーバーの上限がかなり低くなり簡単に上空エリアオーバーしてしまうようになった(その気になればタンクでも上空エリアオーバーが出来てしまうくらい)。特にMAの一部のCPUはこれによって簡単に上空エリアオーバーで勝ててしまう。

また、MAになって狭いステージが増えたことで警告がなるレーダー上の黄色い線と領域の境界をあらわす赤い線との間が狭いところが多く、警告が鳴ったと思った次の瞬間にはエリアオーバーしていた、ということも多い。

水平方向のエリアオーバーはレーダーで確認出来るが、上空エリアオーバーや落下エリアオーバーは警告表示と警告音でしか確認出来ないため、警告に気付いた頃にはエリアオーバーしちゃってる場合が多いので警告が鳴る前に察知出来るように。AC2以降表示出来るようになった高度計にエリアオーバーの表示を色分けでもして作れば少しは分かりやすくなると思うんだけどなぁ…。

人によってはエリアオーバーが癖になってるというケースもある模様(笑)

AC4シリーズはエリアオーバー判定が割と緩く、警告に反応すればエリアオーバーの回避が可能(FAでブレホで突っ込んだりすると一気にエリアオーバーになることもあるけど)

ACVシリーズではエリアオーバーをすると自爆してAPが0になる(笑)。ミッションクリア後の動ける間にエリアオーバーをしてしまうとミッションはクリアになるけど高額の修理費で報酬がパーになりクリア評価も下がってしまう。ACと対戦するミッションだとミッションという扱いのせいか、敵だけエリアオーバーラインの外側まで動き回る。アリーナ以外なら従来通りなんだけど、ACVシリーズは特にこれが酷かった気がするなぁ。

LR【えるあーる】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ラストレイヴンのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ラストレイヴン”を参照。

LRP【えるあーるぴー】:ゲーム

PS2用ソフト、アーマード・コア ラストレイヴン ポータブルのこと。シリーズ紹介の”アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル”を参照。

L2R2同時押し【えるにあーるにどうじおし】:基本操作

戦闘中に視点上向き(デフォではL2)と視点下向き(デフォではR2)を同時に押すことで上下に動かした視点を一瞬で水平に戻す特殊操作。他には”視点リセット”

単に水平に戻す以外に例えば限界まで上を向いてる状態から限界まで下を向きたい時にR2を押し続けるより一度同時押しをして水平に戻してからR2を押し続けた方が早く下を向けるといったことになるのでかなり重要な操作。

キー配置を変えていると場合(ボタンの構造上、反対方向同士の同時押しが出来ない十字キーの上下や左右に割り振った場合)によっては出来ないこともあるので注意。

L2R2が無いPSPのPシリーズは正に地獄の操作性。操作しにくいんだけど、それに対する救済措置は一切無い。上下サイティングをやり易いようにキーコンフィグすると今度はパージ不能のような事態に陥る(パージ不能のキーコンフィグにした時点でパージコマンド表示が暗く表示される)。当然、FAのようなオートパージなんて気の効いた物は当然無い。

せめてパージ用の同時押し設定を自由に設定出来るようにするとか、対戦では使わないマップボタンを対戦限定でL2R2同時押しに割り当てるくらいの措置が欲しかったヨ…。

ちなみにLRPの予約特典でも鍋島氏が「PSPという前提上、仕方のない部分ではありますが、操作に関しては実際にプレイすると、やっぱりどうにかならないかなとは思います(笑)」ってな発言をしてる。広報(?)としてTwitterで活動しているアリーヤ川手氏もキーコンフィグに延々と頭を悩ませていた(笑)

とにかく3Pシリーズはまずまともに操作出来るキーコンフィグ作りを考えることがほぼプレイ前提となっている。

Lミサ【えるみさ】:バックウェポン(ミサイル)

バックウェポンのラージミサイルのWM−L201のこと。ショップの説明文は「強力な大型ミサイル。単発で弾数少ない」。他には”ラージ””ラージミサ””大ミサ”など。

当たらないようで意外に当たり、意外にダメージの大きい武器。何気にグレネードやLロケよりも攻撃力が高い。弾速が比較的遅いため、ホーミング性能も何気に優秀。

弾数が12発と少ないため、1発が当たらなかった時の重みがデカい。特にミサイル迎撃率が高い初代やPPだと大半を迎撃で潰される場合もあったりする。MAだと全般的にミサイル迎撃率が落とされてるしミサイル迎撃がほっとんどアテにならないD0コアの使用率も高いため、それなりに使えるかも。とにかく相手のミサイル迎撃にかなり左右されてしまうので運が絡むのが難。

ってことでこのミサイル自体は決して駄目な武器ではなくそれなりには使えるんだけど、結局のところ他のミサイルの方が安定して使いやすいためか使用率がイマイチ高くない。逆に使用率が低いおかげで対策が取れている人は少ないのか、意外と当たってくれる場合があったりする。でもやっぱり対戦相手によって命中率が大きく変化するので(相手の慣れと相手のコアの迎撃性能。あとは何よりも運?)、他にメインとなる武器を持った上で当たればラッキーって扱いで使った方が良いかも。

弾が似ている垂直や中ミサと交互に撃つと非常に紛らわしい上に弾速とホーミング性能が違うので避け辛い組み合わせになる。

これがあるのはPSACだけでAC2以降にもラージミサイルはあるんだけど、それは核であってL201に相当する性能のラージミサイルはいまだに復活していない。何気に復活を熱望する声は結構あるはずなんだけどねぇ…。

衝撃値は64。核と並んで最大の衝撃値。

爆風レベルは2。

Lロケ【えるろけ】:バックウェポン(ロケット)

肩武器のラージロケットのWR−L24のこと。ショップの説明文は初代では「単発攻撃力が全武器中最強のロケット弾」、PP以降が「単発攻撃力がロケット中最強」。他には”大ロケ”

ロックオン出来ない武器だけど様々な用途があり、攻撃力も高いため愛好者は多い(Lミサには負けるがグレネードより威力が高い)。一般にロケッティアと呼ばれるレイヴンはこれを愛用していることが多い。

主に、生当て、ブレードの追い討ち、ブレード空振りのフォロー、自爆して着地硬直のキャンセル、自爆して固め抜け、祝砲、開幕の脅し、自滅、仮想空間での穴あけ、地雷の処理、といった用途に用いられる。ハッキリ言ってこんなに使い道がある武器は他に無いぜ?(笑)って浮遊機雷があるかな?

衝撃値は59。

爆風レベルは2。

AC2以降は爆風が無くなり、ただ当てるだけの武器になった。ただ、AC2シリーズ(AC2だとデンプシーで避けられる)、特にAAでは当たり判定のデカさとゲーム全般の速度の遅さと上下サイティングがPSACより微調整が効くようになったおかげで当てやすくなってダメージソースとして十分に期待出来る性能になったのは良いことか。3では当たり判定が若干小さくなったのとゲーム全般で速度が上がったのと総弾数が減った関係(SLで総弾数が従来と同じLロケが追加されたけどかなり重い)でちょっと使いにくくなったけどパージのおかげでさっさと撃ち切ってパージしたり、基準違反にして対戦相手の機体に合わせて開幕時にパージする選択式アセンが出来るようになったりとまた違った可能性が出来た。NX以降はロケットにまで集弾率が設定されて狙った場所に飛んでくれない場合がある。で、Nシリーズだと選択肢に入ったっけ、コレ?NXだと軽グレがあるしNB以降は機体速度重視するみたいなんでその速さで狙った場所に飛んでくれないのに当てられるのかねぇ…。まぁ、FFだったらAIの優秀なサイティングのおかげで役に立つか。

AC4になって爆風復活(全てのミサイル、ロケットに爆風が付くようになった)。ただ、FAのレギュ1.30になるまではほとんど使い物にならない酷さだったけどね。FAのレギュ1.30のロケットの攻撃力はもはや射撃可能なとっつきレベル。1.40で攻撃力が下げられたけど、それでも極めて高い攻撃力を持つ。とはいえ、高速で動き続けるネクスト相手にロケットを当てるのは至難の業。

エレベーター【えれべーたー】:その他

垂直に移動する箱や床によって上下に移動する装置。いわゆる、昇降機。

スイッチで作動するもの、室内に入ったら作動するものなど、動かす条件は色々。

エレベーターをあらかじめ下に下ろしておいて上に上がる時はエレベーターを使わずブースターで一気に飛んで昇ったり(念の為、飛ぶ前にエレベーターを上げとくと上昇に失敗した時のフォローになる)、上から下に飛び降りることでエレベーターが上下する時間を大幅にカットすることが出来る。ミッションを迅速に進めるための基本。ただし、以降のシリーズでは箱型のエレベーター(飛んでショートカットが出来ない)やエレベーターが到着しないと開かない扉が登場したため、必ずしもこの方法が使えるということは無くなった(必ずしもというか、ほっとんど使えないようにされた)

PPの研究施設侵入で脱出する際に使う最後のエレベーターは操作をすると少しの間、操作不能になる。多分、エレベーター操作後に間違ってエレベーターから降りないための措置なんだろうけど、横に移動しながらパネルを操作するとエレベーターを動かしつつエレベーターから降りることが出来てしまう。下にも操作パネルはあるんだけど上がったエレベーターを下ろすことは出来ず、そのまま制限時間が過ぎてミッション失敗になってしまう(普通は時間切れになることはまず無いだろうけど、専用のデモなんてあったのね…)。あと、MAの最終ミッションの工場侵入でナインボール2体を倒してセラフ戦へ移行するエレベーターを同じように横っ飛びしながら操作するとエレベーターに置いて行かれるけど、こちらはそのままセラフ戦へのロードへ移行する。

円運動【えんうんどう】:基本動作

平行移動と左右旋回を組み合わせて一点を中心とした円軌道で動くこと。

通常はサテライトと呼ぶので”サテライト”を参照。

遠距離戦【えんきょりせん】:戦法

遠距離での戦い。

ACでは長距離から射撃をしても避けられやすい上、遠距離要の武器の大半がNDサイトで遠距離射撃が出来るように長距離射撃要FCSを装備すると近距離でのロックオンが困難になってしまうということが起きるし、そもそも遠距離戦に使える武器がかなり限られていて右手武器ではEスナのみ(パルスや実スナも射程は長いけどそ〜そ〜当たらんし…)でバックウェポンでは一部のミサイルくらいしか使えない(Lロケも射程は長いけど…)、ということがあるため、遠距離戦はあまり有効ではない。

9009やRATORのような長距離用FCSがあるものの、遠距離戦の限界は恐らくQUADのレンジ一杯がいいところだと思う。とりあえず9009で遠距離からグレを撃ったり(むしろ9009以外のFCSで非ロック状態から相手近くの障害物にグレを当てその爆風を当てる方が良いような気もするけど)、RATORでミサイル(バックウェポンに限らず武器腕も使用して)を遠距離からバラ撒くってのはそれなりに有効みたいだけど、それ以外では近距離戦の辛さと遠距離戦での使用に耐えられる武器がほとんど無いってことで無理かも。

今更求めたところで仕方ないんだろ〜けど、ほとんど表には出てこなかったエイミング範囲が広いFCSってのがあったら面白かったんじゃないかなぁ?特に長距離用FCSのエイミング範囲が広ければ遠距離から1次ロックではあるけど、ノーロックとは比較にならないくらいの精度で遠距離の敵を狙撃出来たんじゃないかなぁ?

遠征【えんせい】:その他

対戦相手を求めて遥々遠くの地へ行くこと。

基本的に大会のために遠征するケースが多いが、場合によっては対戦会のために遠征することも。むしろ、大会や対戦会は二の次で人に会うってのがメインになってくるかもね。

かなりの遠出をする場合は青春18切符(枚数多いんで数人で割り勘にして買うとさらにお得)や夜行バスやスカイメイトや早割など使うのがお勧め。かなり安くなるみたい。

本当に金と根性が無いとできない行為(笑)。1回遠くに行っちゃうと結構癖になっちゃうというか段々遠くに行くことに疑問を持たなくなってくる(滅)

最近は対戦がかなり下火になってきてるみたいだけど、やっぱ遠征する人も減ったのかなぁ?AAのモデム対戦、NX以降のSE対戦を経て、AC4シリーズでは念願の公式のオンライン対戦が実装されたため、旧作のための遠征は下火ながらも続いているけど、それ以外はオンラインでの対戦がメインみたいだねぇ(PS3や箱360自体がもはや気軽に持ち運べるような重量じゃないし…)

エンブレム【えんぶれむ】:その他

基本的に左腕の肩部分前面に貼られる64×64で16色(1色は透明色)の絵。

機体と同様に人によって全く貼らなかったり、気合の入った自作、てきと〜に書いたモノ、アレでナニで駄目〜なモノなど様々。

エンブレムセーブ&ロードでは合計8個ものエンブレムが並ぶ(データとして保存出来るのは7個までで、1つは現在のエンブレムを表示)。この時、左右のエンブレムには微妙な隙間があるのだが、上下のエンブレムには隙間が無いためその気になれば上下2分割という凄まじいエンブレムを作ることが出来るッ!!(滅)

左右の隙間もそれほど大きくもないのであえてその隙間を無視すれば4分割、6分割…そして一番右下の使用中の機体のエンブレムを利用すれば夢の8分割という素晴らしい物が出来る(滅)

2以降は128×128で256色のエンブレムを作れるようになった。ただ、実際にゲーム中に表示されるエンブレムはむしろPSACの頃より小さいサイズになってるのか確認が難しいし、PSACの両肩ミサイルのようなエンブレムをアピール出来る装備もほとんど無いのが残念なところ。FFだと対戦中のマップ内に双方のチームのエンブレムが看板に表示されてたりする。でも、PS2ACはどれも前作のエンブレムデータを読み込むことが出来たのにFFはFF以外のエンブレムデータを読み込めないってのでFFでエンブレムを作る必要があるのが困ったところ。

4ではドッチ打ちによるエンブレム作成は出来なくなった(敵のエンブレムを使用することは可能)。その代わりに基本的な図形(単純な図形やちょっとした絵など色々)を組み合わせて絵を作るペイントが追加された。ペイントでは画像を拡大縮小回転、8色の中から選択したものをレイヤー構造で最大16枚まで組み合わせることが出来る(某PSOのシンボルチャットというと分かる人いるかなぁ?)。この手のペイントでは箱360のF○rzaの凄まじいクオリティの痛車があるけど、アレと比べると制約が大きく、特にレイヤーが圧倒的に少ないのが厳しいところ。その制約の中で頑張る職人は凄いヨ…。ペイントで作った画像(イメージ)はエンブレムとして貼り付ける以外にフレームの任意の場所に貼り付けるデカールとしても使用可能。各部位に8枚まで貼り付け可能で重ね合わせも可能。試してないから何ともいえないけど、大量に貼りまくるとロードが延びるとかど〜とか。ACVシリーズではレイヤーが128枚に増え、色も自由に指定出来るようになった。

エンブレム職人【えんぶれむしょくにん】:ソフトウェア

とあるプログラマーのレイヴンが製作したWindows用アプリケーション。

MCRW(”メモリーカードリードライター”を参照)とWinpsmというメモカのデータを吸い出すソフトで吸い出した拡張子ps形式(ps形式以外の.mcr形式だとか.pss形式などには非対応だけど、相互変換可能なツールでps形式に変換することで使用可能)のPP・MAのセーブデータの機体データとエンブレムデータに任意の64×64の16色のbmp形式の画像をエンブレムとして貼り付けられる。逆にセーブデータのエンブレムをbmp形式の画像として保存することも可能。正に夢のツール。

これのおかげでPCのペイントツールなどで作った画像や何かのゲームから吸い出した画像などを簡単にエンブレムにすることが出来るようになった。インターフェイスもわかりやすく、機体名とエンブレムのプレビューを表示してくれるのが非常に便利。これでフリーウェアですぜ、旦那ァ!!

対応しているのはPPとMAの機体データとエンブレムデータだけなので初代やMAのランカーMKのデータのエンブレムを変更することは出来ない。まぁ、ランカーMKの方はエンブレムデータなどを使えば良いんだけど。

このツール、かなりMCRWの売上に貢献したのかMCRWを取り扱っているアキバの某電子店のHPから製作者のHPに気付けばリンクが貼られていたってな逸話が…(笑)。現在は開発者のページは既に閉鎖し、別のページで預かって公開していたのだけど、そちらでの公開も終了してしまったようなので現在はまず入手不可。

こんな素敵なツールを作ってくれたことに深く感謝。ホントに有難う御座います。

最近(2010年以降?)になって久々に使おうと思ったんだけど、どうやらXPではエンブレム用のビットマップ画像を読み込めない模様。95、98じゃないとダメみたいだねぇ…。って書いてたけど、なんとなく久々に使ってみたらXPでも問題無く使えることを確認。何が原因だったのやら(用意したビットマップ画像が減色前の画像だったとか?)。ちなみに64bit版Windows7でも動作したことを確認。Win7だとエンブレム職人よりもむしろPSのメモカのデータを読み書きするようなアプリケーションのほとんどが動かないのが問題かもしれない。Winpsmも起動時に「Not Support This OS!!」なんてメッセージが出るので(あくまでサポート外でなので使える可能性はある?起動自体は出来るようだけど…)、作ったデータを書き込めるか不明。というか、変換器があるにしろPCとMCRWを接続するパラレルポート(主にプリンタを接続するのに使っていたゴツい端子)なんてもうずっと前に廃れちゃってるもんね。PS3だとソニー純正のメモリーカードアダプターがあって(自作やキットから作る手間は無いし、安くて接続はUSB)、PS・PS2用メモリカードの吸い出しと書き出しが出来るようだけど、それをPCで使うアプリ(MCRWwin.EXE)があるようなのでそれを使えば行けるかも?アダプタを使ってPS3に保存した.psv形式のデータはUSBメモリなどを使ってPCにコピーして、複数のツールを使って.mcrなどの形式へ変換出来たことを確認。ただ、.psv形式への変換は署名があるので無理みたい。

あと、どうやら”ARMORED CORE エンブレム埋め込み&変換ツール”という後発のツールがあったようで、こちらは現在でもDL可能みたい。3作全てに対応しているみたいで、フォーマットは.mcd形式か.psm形式に対応。こんなものがあったのか…。10数年以上知らなかったヨ。

任意の画像をPSACのエンブレムにする場合、適当な減色ツールを使って16色のビットマップに変換すれば良いんだけどツール側の仕様なのか、一番左のパレットではなく一番左のRGB000の真っ黒なパレットが透明色にされるのかもしれない(透明色になった色と別の色を入れ替えた画像を改めて貼り付けたけど、やっぱり真っ黒が透明色にされた)。というわけで、真っ黒と背景色を分けたエンブレムにする場合はまず15色で減色(減色する色数を指定出来るツールを使う必要がある)。15色で減色したら適当なペイントツールで透明色にしたい部分をわかりやすい色にした16色目の色で塗りつぶす。真っ黒のパレットを他の色に置き換え、16色目の色をRGB000の真っ黒に置き換える。この画像をツールを使ってセーブデータに貼り付ける。このデータをゲーム上でロードして、エンブレム編集でパレットを元に戻すことで真っ黒と透明色が分かれたエンブレムにすることが出来る(念のため、背景色のパレットをいじって真っ黒部分とちゃんと分かれているか確認すると良い)。凄ぇ久々にツールでエンブレムを作る時に「あれ?昔はどうやって作ってたんだっけ?」って混乱したので備忘録として書いておきます。

エンブレムデータ【えんぶれむでーた】:セーブデータ

エンブレムをセーブするためのデータ。

2ブロックを使い全部で7個ものエンブレムを保存出来る。

初代、PP、MAでそれぞれ旧作のエンブレムデータは読み込めるのだけど、旧作で新作のエンブレムデータは読み込めないので注意。AC2以降も基本的に1つ前の作品のエンブレムデータを読み込めるようになっているけど、何故かFFだけはエンブレムデータの引き継ぎが出来ない。

実際にセーブ&ロードを行う場合は縦2×横4で計8個表示されるうちの一番右下の位置に現在使用中のエンブレムが表示され残りにセーブされたエンブレムが表示される。この時、左右のエンブレムの間にはそれぞれ隙間があるんだけど、上下のエンブレムの間には隙間がないので上下2分割といったエンブレムも可能。ただし、機体に貼れるエンブレムは1つだけなのでなかなか披露出来ないのが欠点か。

PS2ACでも旧作のエンブレムデータの読み込みが可能(ただし、2でMAのエンブレムデータを読み込むことは出来ないし、FFは他のACのエンブレムデータの読み込みが出来ない)。ただし、基本的に1つ前の作品限定。



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