呪縛

呪縛はVer.1.1EX1から存在するキーワード能力である。

このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。

呪縛を持つユニットは、ターン開始時にある行動権回復のターン処理において、行動権を回復することができなくなる。
呪縛を持っていても逆転の大竜巻などで行動権を回復することは可能である。
これによって行動権を回復したユニットは、アタックやブロックすることができる。
アタックした場合は、当然また行動権を消費した状態になるため、再度行動権を回復する手段を持たない限り、ターン開始時に行動権を回復しなくなる。
呪縛を持つユニットに、進化ユニットを重ねてオーバードライブした場合、進化ユニットに呪縛が引き継がれるようなことはない。
呪縛を持っていたのは、あくまで進化元のユニットだけである。

行動権の自動回復を妨害するため、能動的に行動権をはく奪できる効果を持つデッキで運用すると束縛効果が強まる。

不屈】を持つユニットが呪縛を得ても、通常はあまり意味をなさない。
不屈による行動権回復のタイミングは呼び出したプレイヤーのターン終了時であり、呪縛の効果がそのあとのターン開始時のタイミングで発動するためである。ただし、タイタンの鉄鎖等で行動権を奪っておけば、返しのターンの行動権は回復しないのでそのターンは殴られずにすむ、といった戦法は可能である。

クラブドーザーダーティークローが呪縛を持つ場合、ニードラーの支援効果を受けることができなくなる。
デメリット効果ではあるが、呪縛も能力(効果)として扱われる。

呪縛がセットされているユニットは、何らかのメリットや行動権回復手段を持っていることが多い。
後者をうまく利用したデッキを作りたいところ。

ユニット

Ver 属性 カード名 CP BP 種族 タイミング 対象 備考
1.1EX1 守神・不動明王 6 7000 このユニットがフィールドに出た時 相手ユニット全体 進化
1.2 サイクロプス 1 9000 巨人 自分
ヤマタノオロチ 6 30000 自分
1.2EX 白夜刀のカンナ 2 4000 魔導士 このユニットがオーバークロックした時 相手のユニット1体
1.3 マルドゥーク 3 6000 道化師 このユニットがフィールドに出た時 相手のユニット1体 対戦相手のフィールドに行動済ユニットが2体以上
現世のイザナギ 4 7000 あなたのターン終了後 相手のコスト4以上の全てのユニット 進化 このユニットに行動権がある

トリガー

Ver 属性 カード名 CP タイミング 対象 備考
1.3EX1 呪われた財宝 0 対戦相手のターン終了時 相手ユニット全体 あなたのフィールドにユニットが0体以下
PR 封印の壷 0 あなたのユニットがフィールドに出た時 相手ユニット1体
三日天下 0 あなたのユニットがフィールドに出た時 あなたの全てのユニット

インターセプト

Ver 属性 カード名 CP タイミング 対象 備考
1.2EX 封札の煌浄光 0 対戦相手のユニットがフィールドに出た時 出たユニット 【レベル1~2】に付与
1.3 クレメンテ・アーク 0 あなたのターン開始時 全てのユニット