昨年12月に起こったアメリカでの銃乱射事件から、銃とゲームについての議論もあるなか、興味深いコラムを見つけたので訳してみました。
アメリカでは昨年起こった銃乱射事件から、銃とゲームに関連した話題も多くなっている印象ですが、そんな中、表題の記事を見つけました。ソーシャルボタンやコメントを見る限り、やはりかなり物議を醸しているようす。
Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers • Articles • Eurogamer.net
よくある「ゲームと現実の区別が~云々」のような話ではなく、ゲーム業界と兵器産業がいかに結びついているのかに焦点を当てた記事になっています。実在の銃が登場する以上、そのライセンスを有する武器メーカーとのつながりがあるわけで、当然、お金に絡む話もあるわけです。
銃社会の問題は日本には馴染みのない話かもしれませんが、銃を扱うゲームはいくらでも触れる機会があります。この記事を読めば、ゲームで実在する銃を見たとき、ちょっと見る目が変わるかもしれません。
ちょっと長い記事で、翻訳にも自信がないのですが、なんとなくの雰囲気だけでもつかんでもらえたらと思います。間違いあったらごめんなさい。
↓ここから翻訳↓
ビデオゲームはどのように兵器製造業者に資金提供するか
若い世代への銃のマーケティングから、有益なライセンス商法まで、Simon Parkinはバーチャルでの武器商法を検討します。
アメリカの製菓会社、ビクトリアスイーツはシガレットキャンディを開発したといわれている。チョコレートの細い棒を食用の紙で包んだこの商品は、1915年に登場し、すぐに子供たちの間で人気商品となった。ハリウッドスター、GIジョー、チーム・キャプテンなど、憧れの大人に扮するための小道具を手に入れるチャンスを与えたのだ。
20年のうちに、シガレットキャンディは非常に人気となったので、タバコ会社たちは注目をしはじめていた。そして、Marlboro,、WinstonやSalemのようなブランドの牽引するメーカーらは、何百万ものシガレットキャンディーの箱に、彼らのパッケージ・デザインを使うことを認可することになる。とある製菓会社は、この「喫煙者を生み出すためすさまじい広告要因となる」お菓子をやかましく売り込んだのだ。
やがて本物の顧客となる見込みの子供たちへ、成人用製品の模倣品をマーケティングするのは一般的なことだ。ビデオゲームは、メーカーにターゲットとなる若者たちへの機会を与えている。トヨタや日産は、自分たちの自動車を魅せるために、レースゲームの開発者と協力している。ナイキとアディダスはバーチャルな靴にロゴを貼り付ける。ギブソンは、周辺機器を望むプレイヤーのためにギターのプラスチックバージョンを許可している。
そして、Barrett(肩にかついで発射する、.50口径セミオートのスナイパーライフル、M82の製造メーカー)は、ビデオゲームにおける武器の登場が、やがて若いプレーヤーを銃のオーナーに変えていくことを望んでいる。
「ゲームに登場した結果、ライフルの販売の範囲の拡大が認められるのは難しい。」とRalph Vaughn氏は語る。Ralph Vaughn氏は、Barrettとゲーム開発者との間で取引の交渉する人物だ。「しかし、ビデオゲームは、未来のオーナーと考えられる若いオーディエンスたちのために、我々のブランドを明示するのだ。」
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いま、多くのアメリカ人にとって、個人の銃の所有権の問題について、先例がないほど自己を反省する流れになっている。
コネチカットのニュータウンのサンディーフック小学校で起きた銃乱射事件で、20人の子供と6人の大人が死亡した、2012年の12月の致命的な事件。その出来事は、話題の中心を銃器にし、多くのアメリカ国民の意見を二分することになった。委任されたJoe Biden副大統領は、「アメリカの銃問題を解決する特効薬はない」と言った。代わりに、彼は、武器を携帯するための、合衆国憲法修正第2条に抵触せずに、同じ悲劇を繰り返さないための一連の推奨事項を示した。
修正第2条
規律ある民兵は、自由な国家の安全にとって必要であるから、人民が武器を保有しまた携帯する権利は、これを侵してはならない。
ビデオゲーム業界は、2派の両方から引っ張られることになる。2012年12月、Wayne LaPierre氏(全米ライフル協会の上級副社長)は、サンディーフックの悲劇を受けてスピーチを行った。彼は、ゲーム会社は学校での乱射事件の悪夢の種を蒔いていると非難し、「人に対する暴力を詰め込んで売りさばく、無感覚で汚い影の産業だ」と大声で叫んだのだ。 その後、2013年1月に、ゲームと現実の暴力の関係について議論するために、エレクトロニック・アーツおよびアクティビジョン(Call of DutyおよびMedal of Honorシリーズのパブリッシャー)の代表は、Biden氏と議会へ呼ばれることになる。
2つの間の因果関係が存在するかどうかは研究者のための問題だ。その仕事は、オバマ大統領からの潜在的な強い要望により、議会からの資金提供で今後数ヶ月の間、継続していくだろう。しかし、別の疑問がある。それは、ビデオゲームと銃との関連性についてのありきたりな光景に隠されたもの。現実の兵器はどのようにしてビデオゲームに入り込んでいくのだろうか?
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Flickr: DVIDSHUB’s Photostream
Barrett M82から発射された上等な弾丸は、トラックを震え上がらせ、動物の轢死体をもたらすだろう。というのも、このスナイパーライフルは、もともとは狩猟のために設計されたものだ。実際、その弾丸は、コンクリートの壁の後ろ2000メーター遠方に立っている鹿を殺すのに十分な威力を発揮する。この銃は10,000ドルで販売されている。Barrett氏は、有名人が暖炉の上に転がったトロフィーの上に掲げて誇らしげに宣伝されている。しかし、1982年のそのリリースの前に、銃も、その発明者である写真家のRonnie Barrettの名前も、誰も聞いたことはなかった。 「当時、この武器のようなものは存在しなかった。」とBarrett氏は語った。「だから、私は、ライフル銃がどのように機能するかを示すため、アイデアを3次元の図面として紙に書き起こしたんだ。」 彼はありえない火器発明者だ。写真家は普通、そんなものを供給せずに戦場をドキュメントするのものだ。 しかし、Barrett氏は、レンズを通して生活していた彼にとって、肩に担ぐセミオートライフルのアイデアが降ってきたとき、カメラから銃に自然に切り替わったのだ。
Barrett氏は、設計からプロトタイプを作るために、多くの地方の機械工場に歩み寄った。しかし、すべて断られてしまった。ある店主は、「もっと賢いヤツがすでに作ってるはずさ」とBarrett氏を落胆させたのだという。結局、ツールメーカーの友人が折れて、ガレージで一緒に最初のライフルを作った。Barrett氏は、「商品としてではなく、趣味のための玩具だった。」と語っている。
しかし、この玩具は、M2 Browningマシンガンで使用される強力な12.7×99mm NATO(.50のBMG)の弾薬を発射するのだ。M82は、2815メーターという、最長の狙撃記録を保持している。この致命的な繁茂は、Barrett氏の故郷、テネシー州スマーナの地元住民から注目を浴びた。そこれ彼はガレージに店を構え、手作りのライフル30挺を売り出した。たちまちM82は売り切れてしまったのだ。
ビジネスは成長し、数年後には、CIAも興味を示した。その計画は、ソ連との戦いにおいて、アフガニスタンのムジャヒディンのもとへ少数のライフルを送ることだった。この商業的な成功が武器のプロフィールを後押しし、1991年、Barrett氏は米軍にアプローチされることになる。”砂漠の嵐”作戦の中で、軍はフィールドで使用する部隊のために武器を買いたかったのだ。
その9年後、非商業的なモデルであるM107が知られるようになったところで、Barrett氏のライフルは軍によって正式採用されることになる。「そりゃあ嬉かったさ」とBarrett氏は語る。会社は民間の市場で製品やサービスを作る。そしてそれは、政府や軍が使うための申請を待つことになるかもしれない。しかし、それはまず起こりえないようなものだ。」 確かに、米政府は7人の個人デザインによる火器を採用しはじめました。Barrett氏はたった1人で製作し、製造し、販売し、量産したのだ。
これは、そのライフルの唯一の商業的な成功ではない。2006年に、戦場で悪名高くなった後、Barrett氏の火器は新たなタイプの力を合わせることになった。「ええ、我々はスナイパーライフルをビデオゲームに送り込むために、彼らとともに仕事をしました。」とVaughn氏。「どれかって?我々のライセンス協定は会社名を名指して触れることを禁じています。」 しかしながら、彼は言う。「Call of Dutyシリーズをチェックすることをオススメしますよ。」
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ある人は、もしビデオゲームが銃なしにうまくやっていけるかどうか、不思議に思った。ライフルは、競技性の高いゲームにおいて、猛威を振るうための重要なツールだ。ボード上の戦艦からCops and Robbers、スクリーン上のCall of Dutyまで。それから、少年時代にカーペットの上で小さな戦争を繰り広げた玩具の兵隊やエアフィックスの戦闘機模型を、スクリーン上での表現にアップグレードすることは、ミディアムなティーンエイジャーにとっては魅力的だ。
しかし、もしシューティングが単にゲームでの未熟な妄想であるなら、私たちは今頃ゲームを卒業していただろう。ビデオゲームにおける銃の固執や中心性は、より現実的な問題になっている。ゲーム上で描写するとき、テレビ画面の中へプレイヤーの範囲を広げて、トリガーを押し込むことで(またはボタンを押すことで)近くと遠くのオブジェクトに影響を与えることが出来る発明はあまりない。 弾丸とともに、われわれの前に立っている敵を倒すことが出来るし、100メートル先の壁に取り付けたスイッチを撃つくらいカンタンに。 プレーヤーにそのような視野、柔軟性およびユーティリティを提供する他のツールはほとんどない。
バーチャルでの銃は長い間ゲーム・デザイナーのツールキットの必須アイテムでした。 しかし、武器が3Dで描かれ始めると、開発者たちは現実世界との矛盾を突きつけられ、商標名での火器を渇望したのだ。現実の武器は、ゲームに信憑性の光をさし与えることができたからだ。銃のビデオゲームにおける役割は拡大していったのだ。
このシフトはMartin Hollis氏(GoldenEyeの開発者)によって直接体験することになる。Nintendo64のために1997年にリリースされたGoldenEyeは、3Dの火器を取り上げた最初のコンソール・ゲームのうちの1つだった。彼は、「ゲームに登場するほとんどの銃は実際の武器を元にモデル化されたんだ」と言う。 「ワルサーPPK、カラシニコフAK47、FN P90とかね。」
しかし、開発の後期、ゲームのプロデューサーであるKen Lobb氏は、それらの武器の商標を使用することができなかったとHollis氏に電話をした。「それがリアリズム、あるいは少なくとも迫真性の低下を招くので、喜ばしくなかったんだ。」と振り返る。 「私は小説家や映画製作者はライセンスを強要されていないと思ったんだ。我々は武器をフィクションのものに取り替えて、実銃の名前を削除した。時々、メンバーのイニシャルからとったり、信憑性のありそうな感覚で名前を付けていったのさ。そう、DD44 DostoveiはGoldenEyeデザイナーのDavid Doakから、KlobbはKen Lobbから、PP7は…ただ聞こえがいいからだったな。」
創作した銃の名前はジェームズ・ボンドのフィクションの中においては受け入れられた。そこではライセンス許可には依存していなかった。 しかし、実際の軍隊に基づいたゲームであれば、資料に忠実な商標名は必要だった。
今日、ライセンスのある武器は、ビデオゲームにおいて普通のことだ。しかし、ゲームメーカーと銃器製造会社の間の取り引きは闇に包まれている。この記事のために連絡したディベロッパーは、誰も喜んで承諾しなかった。
(EA:「残念ながら、進めることはできない。」 アクティビジョン:「支援するために提供できるものはない…私の手は縛られているのでね。」Codemasters:「我々は最近レースゲームタイトルに焦点を絞っている。」 Crytek:「そのリクエストに応えることはできない。」。セガ:「座り心地がよくない」 ソニー:「手伝うことはできない、残念ながら。」)
しかしながら、銃メーカーはもっと社交的だ。 「絶対的にゲームでの自動車と同じ物だ。」とBarrett’のVaughn氏は言う。 「私たちはロイヤルティ料金を払ってもらわなければなりません。1回払いか、販売の割合のいずれかで、すべて交渉可能。 典型的には、ライセンス料は小売価格の5%から10%で合意します。しかし、私たちはそれより上で交渉することができました。」
Vaughn氏によれば、ライセンス料のコストは、議論されている開発者の評判および業績に依存しているのだそうだ。 「それは過去のプロジェクトおよび売上予想に基づいて、数千ドルあるいは何千かもしれません。」と彼は説明する。 武器がゲームで示される方法もまた、重要だ。 「私たちは商標の誠実さを保護するためにイメージかロゴに事前認可制度を与えなければなりません。」
いくつかのゲーム・メーカーは、ライセンス料によるコストの問題を回避し、ゲームに現実の銃を含める方法を見つけた。 Codemastersのある従業員(この人は匿名のままにしてくれるように頼んだ)は、オペレーションフラッシュポイント(米国の海兵隊を取り上げたフランチャイズ)での彼の経験について語った。「僕らは、フラッシュポイントシリーズ中の武器はライセンス許可をされたものにはしなかったんだ。」と彼は語る。 「名前またはメーカーなど一切使用しないことによって法的な意味で保護したんだ。 原則的には、モデル描写を使用してもよいんだ。でも、事前許可のないメーカー名の固有名詞は使えないんだ。」
「例えば、武器の軍事のコードである「M4A1カービン銃」を使用したんだ。カービン銃は、狭い所の戦闘に合わせた短いバージョンという意味だ。 僕はスクリプト中の名前で武器を参照するが、法的に使用できる武器の型番について、チェック、ダブルチェック、そして多くの場合はトリプルチェックを実施するほど注意深かった。」
商標を避ける別のメリットは、開発者が銃器製造会社から下される追加の条件を無視することができるという点だ。「自分たちのライフル銃がどのように使われるのかを知りたい、ポジティブなスポットで使われているのかどうかを明示して欲しいんだ…「いい奴ら」に使われているのかどうかをね。」とVaughn氏は語る。彼の会社は、その銃が「アメリカまたはその市民の敵として示される個人、組織、国々あるいは会社によって使用されない」ことを要求している。Vaughn氏は理想的には、Barrettの銃が「米国の法執行機関か、米軍によって」使用されることだけだろうという。
別の重要なキーポイントは現実的な挙動での武器の機能だ。Barrettは、3Dモデル製作者を援助するために、ゲーム開発者が会社の銃のうちの1つを購入することを要求している。「銃は、私たちのライフル銃が実際の世界の中で行うスタンダードを演じなくてはならない」とVaughn氏は言う。 品質とブランドで知られるBarrettの火器は、常にその下地の上に置かれなければならないのだ。
ライセンス許可された武器類を使用する利点はゲーム・メーカーにとって明らかだが、銃のメーカーのライセンス料以外での利点はそれほど明白ではない。
しかしながら、ちょうどタバコ会社が子どもへの製品を市場に出すために菓子を使用したように、銃のメーカーも、製品への意識を高めるためにビデオゲームを使用できるのだ。 これについて、Vaughn氏が 「ビデオゲームは、将来のオーナーと考えられる若いオーディエンスに向けて私たちの商標を明示している。」と語る。
しかし、それは機能しているのだろうか?
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Flickr: Rustmester’s Photostream
「僕は6個のエアガンおよびBBガンを持っているよ」と、イリノイ州のスプリングフィールドに住む13歳のAidin Smithはいう。
「これらはM14ライフルとM1911ピストルをモデル化したBBガンと、AK-47とM16をモデル化したエアガンもあるんだ。他にもM14 BBライフル銃M1911 BBピストルを持ってるんだ。また、私はAK47とM16のライフル銃もゲットしたんだよ。」
「僕のお気に入りはM1911なんだ。故郷に住んでいた時、本物のM1911を撃ったことがあって、そのときはおじいちゃんと一緒に撃ったんだ。本物のM1911のような、まるで実銃のようなリコイルとスプリングバックのアクションが好きなんだ。どれもCall of Dutyの中にあるものなんだ。銃が好きになったのはCall of Dutyが理由だしね。M1911はほとんどすべてのCall of Dutyに登場するピストルさ。」
昨年、Smithは、学校にBBガンの1つを持っていった。教師は弾薬のバッグおよび折りたたみ式のナイフに加えて、彼のリュックサックの中でBBガンを発見した。
「月曜だった。あそこはおじいちゃんの学校出身なんだ。」とSmithはいう。「僕らは射撃場に行ってたんだ。 それで偶然にカバンの中に銃を残してしまった。それを忘れたまま、学校に持っていってしまったんだ。どうして見つかったのかはわからないよ。」
しかし、必ずしも誰もがこの話を信じるとは限らない。もう一人のクラスメート(このことを教師に教えた生徒)に見せびらかすために、彼が武器を持ってきたと信じる人もいる。Aidinは30日間停学になり、夏の後にどこか他のところに転校した。
「彼は教会の友人を通じてCall of Dutyの影響を受けたようだ」と彼の祖父、Mark Smith氏は語る。
「彼が友達の家で常に遊んでいたので、私たちはそれへ買い与えました。それはピアプレッシャーでした。私は、何がリアルで何がそうではないのかについて、Aidinと話しました。それと、彼を射撃場へ連れて行き、本物では何が出来るのかを彼に見せました。二度と銃を人に向けないように話し、もし彼らを撃てば次の命を得る人は誰もいないと教えたのです。」
しかし、Aidinの火器への情熱はその経験によって鈍化してはいなかった。「M16はいくつかのCall of Dutyに登場するんだ。」と彼は言う。
「僕はCall of Dutyをプレイして銃への興味が膨らんでいったんだ。ゲームでプレイするのは楽しい。実生活よりもゲームの中の方が射撃をするのはずっと簡単だしね。お気に入りの銃はMSRさ。レミントンによって製造されたスナイパーライフルを改造したもので、338ラプアマグナム弾を発射するんだ。本当にナイスで、正確なスナイパーライフルさ。ミスショットもほとんどないしね。」
「大人になったら、本物を持ちたいと思っているよ」
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ビデオゲームとBBガンおよび携帯兵器メーカーの関係は、Aidinの話において明らかだ。ビデオゲームで銃と出会わせ、彼の好きな武器を複製したBBガンを買い与える家族を見つけ、適正な年齢になったら本物を買い求めるのだ。
詳細な証拠は、世界で最も成功したBBガンメーカーのうちの1つ、フランスのCybergunによって提供されている。それは、Uzi、カラシニコフ、Colt、FAMAS、FN Herstal、SigSauer、モーゼルおよびトーラスを含む商標を代表するゲームでの武器の許可を協定して、銃とゲームのメーカー間の仲介者になっている。
Anthony Toutain氏は、Cybergunのためのこういった取り引きをまとめ上げている。さらに、彼は、ライセンス許可のない武器を使用するゲーム開発者を追い詰めている。Call of DutyがFNライフルを取り上げるとする、たとえばの話だ、それでも、Toutainは主張するんだ、アクティビジョンは必要なペーパーワークをしていないんじゃないかとね。「彼らはライセンス許可のないFN商標を使おうとするんだ。」と彼は言う。「我々はライセンスのために彼らとコンタクトを図ろうとしている。 現時点では、そこは”誰もいない場所”のようだ。」
Cybergunの売るライセンスの費用は変化する。「1回限りの料金、ロイヤルティか、地方交付金、あるいは単にプロモーションや推奨かもしれない。」とToutain氏は言う。「全体的に、製品と自社製品戦略にどのようにフィットするかに依存する。独立したスタジオが立ち上げたFree-to Playのゲームと、数百万ドルを稼ぐCall of DutyやBattlefieldのような超大型爆弾タイトルとは同じ値段にはならないだろう。しかし、我々のさまざまな銃のための、最初の目的はいつだって、世界中で評判を高めることにある。」
「Call of Dutyのような人気ビデオゲームのなかで取り上げられるとき、一部のBBガンの売り上げが増加するのを確かに見ることができる。」と彼は言う。 「例えば、フランスの軍隊によって使用されたFAMASの販売は、Call of Dutyがゲームの中でで最良の武器のうちの1つとして使うと決定した時、米国で爆発的に売れたんだ。」
「それ以前、アメリカの子供たちはFAMASのエアガンを買いたいと思わなかったんだ。単純にこのブランドを知らなかったからね。しかし、彼らはビデオゲームのなかで新しいブランドとともに毎日プレイするとき、最後には現実の中で買いたいと思うようになる。そしてこの販売の増加は非常に重要になりうるんだ。」
もちろん、ロングセラーとなる商品もある。 「どこのバーでも利用できるコカ・コーラやペプシのようなものさ。」とToutain氏は言う。 「ビデオゲームの中でも、コルトM4とカラシニコフのAK-47はマストアイテムだ。」 Toutain氏によれば、ビデオゲームと銃は不可分なものだ。
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Flickr: Elvert Barnes’ Photostream
NRAのサンディーフック悲劇についての公式声明は、2012年12月21日にWayne LaPierre氏によって伝えられた。「ここに 、メディアが隠そうとする薄汚れた別の真実がある。」彼は言った。「悲しいことだが、この国にはBullet Storm、Grand Theft Auto、Mortal Kombat およびSplatterhouseのような名の危険で暴力的なゲームによって、人々に対する暴力を無感覚に、薄汚く、売り込む影の産業が存在しているのだ。」
ゲームと映画の消費を参照して、彼は続けた。 「今日、アメリカで成長する子供たちは16,000の殺人に晒され、彼または彼女が18才になるまでに200,000の暴力行為を目撃している。また、全体にわたって、全国メディア、それらの企業所有者および株主のあまりにも多数が、暗黙の助力者として、そうでなければ共謀者として、機能している。」
NRAによるゲーム産業のこの大声の批判が、ビデオゲーム中の武器のライセンス許可するコンテキストにおいては、上辺だけの話に聞こえる。開発者に武器のライセンス許可をするメーカーの多くは、さらにNRAに資金力を供給している。組織は、明示的にスポンサー企業としてGlock、Browning、McMillanとRemingtonをリストしている。
LaPierre氏が声明を伝えた時に、Ronnie Barrett氏(前写真家でスナイパーライフルの発明者)は、彼のNRAの重役会上で3年の任期を満了しようとしていた。
「ビデオゲームのBarrett製の銃の使用について、あなたの見解は何ですか?」 私はサンディーフック射撃の数週間前に、彼に尋ねました。
「私はその考えでまったく問題ない。」と彼は言った。 「すべてのアメリカ市民は、全市民自身の正当性を保障し、武器を所有するための、合衆国憲法修正第2条に理解をもつべきだ。私の見解では、実際のアメリカは、数千、もしかしたら数百万の火器所有者が、自由と我々の生活を破壊したがるものたちから、私たちを守るのを助けている。」
NRAのアンチ・ゲーム声明とBarrettのゲーム支持コメントの間の矛盾は明らかだ。しかしながら、アメリカにおいて、彼の感傷を繰り返すものや、若いビデオゲームプレイヤーたちにアサルトウェポンをマーケティングするアイデアを探すものは多く存在する。同時に、アメリカの銃所有の法律がゆるいままである間に、この特有のマーケティングのブランドは有害で恐ろしいものに見える。
Ginny Burdick上院議員は、オレゴン上院の3期を勤める民主党の政治家です。12月前半、彼女の州でガンマンが2人を殺害し、Clackamasモールの3分の一を傷つけた。彼女は、10発以上の弾薬を保持するマガジンの販売を制限する立法を導入することを計画する穏健派だ。私たちはNRA記者会見の数時間後に話すことができた。
「私は暴力について多くの懸念があることを知っている、そして、私は、誰でも銃を使えてしまうことと、ビデオゲームにおける暴力と同じ懸念を持っている。」と彼女は言う。「しかし、ゲーム内でのライセンス武器を使用に関しては? 私にこれが任意の可能な方法で銃販売を増加させる、はるかに大きなパターンの一部であるように思われます。」
「銃会社は商売をするための主な乗り物としてNRAを使用しています。さらに、それらが銃を売る方法として、ビデオゲームは利用されていることに気づいていませんでした。しかし、私はこれでどんな方法でも驚きません。これらのメーカーは手は血で汚れています。また、NRAは彼らの道具であるため、同じくその手は血で汚れたものです。」
「あの記者会見が瀕死の組織の最後の息切れだったことを望みます。」と彼女が続けた。
「私は、NRAに憤慨する銃所有者からのコメントをいくつかを見ています。十分な恐怖を生み出すことができれば、より多くの銃が売れることになるので、NRAはもっとも極端な例を要求するのでしょう。でも信じないでしょう? 今週、銃を買うのに店が客で溢れかえるなんて。」
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ビデオゲームのパブリッシャーがこの揮発性の背景に対する銃を許可することという問題について議論したくないことは理解できる。
2012年には、EAが、ゲーム名Medal of Honor Warfighterの中で描かれた銃、ナイフおよび格闘ギヤーのメーカーを促進するウェブサイトを作った。その動きは広範囲の批判を受けることになる。メディアが影響する根拠のない主張から十数年経ち、産業はリアルの暴力とゲームの暴力の間の暗に含まれた関連性にセンシティブだ。
しかし、今日、私たちは、トリプルAの軍事のテーマのビデオゲームに費やされた金の一部も、ライセンス料や間接的に広告を通じて携帯兵器メーカーのポケットに流れ込むことを知っている。これらの受益者は米国のBarrett社やベルギーのFN社も含んでいる。イスラエル兵器産業のような他の論争好きな兵器ディーラー(TAR-21の創造者)を含むかもしれない。それがCall of Dutyに登場するのだ。そういった取り引きは、明確だが隠された方法でビデオゲームに政治色を帯びさせている。消費者は、過去数年間、自分の軍事のアジェンダをしばしば持っている武器会社に無意識に資金提供しているのだ。
システムは難問を突きつけた。成熟したアーティスティックな手段や、確実に迫真性を加える武器の商標名がタブーではない、という主題はない。それらの欠如は創造的にダメージを与えるだろう。
同様に、ゲームの年齢レーティングは、あるタイプのゲームへの接触から子供たちを保護するために存在している。こういった保護より厳格な施行が必要だ。しかし、システムの基本的了解事項なしでは、討論はありえない。それに、消費者は情報に基づく購入の選択ができなくなってしまう。現在まで、ゲームパブリッシャーの要望で隠され続けたことが主題なのだ。彼らはこの関係を守るために秘密保持契約を交わし、メーカーに猿ぐつわをはめたのだ。
現実の武器を取り上げるゲームの多数は問題と苦闘し続けている。今回、アメリカの大手戦争ゲームシリーズを手がけているチームのたった1人のメンバーだけがコメントを了承してくれた。そしてそのときでさえ、匿名の条件の下のみでだ。「私は、ライセンス許可がされた武器は問題にしていない。」と彼はいう。「私は、銃で敵を撃つことがゲームの大半の核となる要素であることが、より大きな問題であると思う。銃ができあがるのか リアルがその事実についてほんの少し変化するかどうか。」
「人々がゲームを買うかどうかという場面において、ライセンスから利益を出す銃器製造会社についてくどくど話し続けることは、あまり重要ではないんだ。リアルな銃でもライセンス許可されなかった魅力的な銃を備えた多くのゲームはある。ゲームを含むすべてのメディアの魅力的な暴力の文化から生まれる収益というのは、直接的には製品のライセンスからくる実際の金銭的な利益だと確信している。」
同様に、このデザイナーにとっては、若い人々への製品を市場に出すために、銃会社がビデオゲームを利用するという事実は、主要な問題ではないようだ。「これはマーケティングが行うことで、私たちの現在の文化の機能なんだ。」と彼は言う。「これは、死に結び付けられる製品を含み、作った製品でどのようにアピールするのかという問題だ。」
「若いプレーヤーへの銃会社マーケティングは問題ではなく徴候なんだ。私たちの文化に、より体系的に深くしみ込んでいる。銃の影響についてただ心配するだけなのは実際の問題を無視することだと思う。なぜなら、はるかに解決が困難だからだ。それらは、アメリカで銃文化を単に取り除く以上の問題を含んでいる。」
1998年にRareから離脱し、暴力的なビデオゲームに背を向けたMartin Hollis氏にとっては、もっと率直だ。「私のモラルの立ち位置は、暴力的な物語をするとすぐに、部分的に暴力と共謀している、ということだ」と彼は語る。
「私たちが話す物語やプレイするゲームは影響を持つ。そうでなければ、人々は思い悩まないだろう。銃のライセンス名は、Cops and Robbersを遊び始めるよりも、スペクトラム上の暗い点だ。しかし、兵器ディーラーの手のひらの上に置いたお金は、殺すための道具を作るのを助けるだけだ。」
↑ここまで翻訳↑
考えてみれば当たり前のことかもしれませんが、実在するものを扱う以上、ライセンスが存在し、企業間のつながりもあるわけです。日本において銃を買うことはまずないことですが、実銃の登場するゲームを買えば、少なからず兵器産業にお金を払っているわけで…なんだか改めて考えさせられてしまいます。