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ボードゲーム自費出版会社Game Crafterの人が語る ボードゲームを作るのに大事な10のこと

  • 2015年 06月 17日
  • カテゴリ : カードゲーム
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 海外のボードゲーム系のサイトからの話題です。
 同人ボードゲームのコンポーネント製作&委託販売の会社、Game Crafter社からボードゲームに大事な心構え10の紹介です。
 なお、日本でも同じようなボードゲームのコンポーネント印刷・委託販売の萬印堂があります。
 近年日本では同人ボードゲームが大小200本以上(※)作られていて、それには同人ボードゲームも扱うボードゲーム即売会ゲームマーケットの影響もあります。
 欧米ではキックスターターなどで大掛かりでコンポーネントリッチなボードゲームやミニチュアゲーム(※2)を頒布するのが流行っていて、この記事でもキックスターターに出すことを想定したようなことや、見かけでアピール的なことを書いています(※3)。
 しかし、日本ではそこまでの高額企画は少なく、クラウドファウンディングサイトの傾向の違い(※4)もあって、小柄なコンポーネントやカードばかりのゲームが多めになっていまして(※5)、その辺で条件がちょっと異なっています。

(※ それでもアメリカやヨーロッパのほうが同人ゲームの数が多い。
 日本でも海外でも既に、市販品・同人のボードゲームが溢れかえって、プレイヤーのプレイ時間やゲーム棚のスペースが足りない状態になりつつあります。
 なお、アメリカとヨーロッパで流行りのゲームのタイプも違うのですが、アメリカはカードやコンポーネントリッチ・データリッチなバトル物ゲームや、ミニチュアゲームも人気です。
 そういうお国柄もあってなおさらコンポーネントリッチ志向というのもあるかもしれません)

(※2 ただし、キックスターターでのミニチュアゲームブームには、ミニチュアゲームデザイナー・スモールパブリッシャーの互助会的なCoolminiornotの存在もあり、それぞれ単独・個人でやってるわけではないっぽいのですが)

(※3 この記事の本を書いた人が同人ボードゲームの製作・委託販売会社の人なので、ビッグコンポーネントのほうが儲かるっつー大人の事情での誘導もあるかも。)

(※4 社会貢献的なのばっかりで利益追求的なものはほーんと少なくて、ボードゲームの資金調達などは通りにくく、成功例も少ない。
 たまにあってもオシャレ傾向に振っていたり人狼ネタだったり)

(※5 それこそ500円ゲームズ企画とか小型中心ですし)



10.デザイナー自身ゲームの流れを理解していること。

 数十人の人にインスト・テストプレイして、全員に理解してもらえる、質問がでても即座に答えることが出来るぐらい理解している、穴を埋めているならオッケー。
 そのためには少なくとも、100人以上の未プレイの人にテストプレイをしてもらわないと、そういうふうに穴のないインストをするのは難しいでしょう。

9.テスト版は見栄え良く。

 身内以外のテストプレイヤーにテストプレイしてもらうにしても、キックスターターとかでお金を集めるにしても、メーカーに集めるにしても見かけは大事。
 ビジュアルでおもしろそう、新しげと感じられるとそれだけで成功率はぐーんと変わってきます。
 しょぼいのを出すとSNSで口コミや写真を拡散されて前評判が落ちた、マイナスからのスタートになってしまいます。

8.編集は思い切って。

 思いついたものは全部入れたいでしょうけれど、できるだけシンプルに削り落としましょう。
 大切な芯だけは残して、それ以外のいらないかもって要素は削り落とそう。
 評判が良ければ、後で捨てた要素をリサイクルして拡張を作れば良いし、そうして拡張を作ればまた話題になって二度美味しいのです。

7.コンポーネントか、はたまたカード?

 木やプラスティックのコマは視覚的にも手触り的にもゲームの雰囲気を良くし、印象的で独自性をアピールする効果があります。
 しかし、紙のカードで済ますのと比べるとお金がかかるのが問題です。

6.外からの声のフィードバックを入れよう。

 身内やプレイグループの仲間だけじゃなくて、それ以外のプレイスタイルの違う人たちや初心者から意見を聞いて参考にすることは非常に大事です。
 しかし、ある程度決まってから帰るのは難しいことなので、プロトタイプを作る前から違う意見を聞くのが大事です。

5.ビジュアル面(イメージイラスト等)は最後でオッケー。

 だいたいゲームを作ってくうちに、ゲームのメイン要素がすり替わって行く事はしばしばなので、イメージイラストを決めるのは最後の最後でオッケーです。
 それまではてきとーな棒人間の絵でもネットで拾ってきた版権フリー画像でもオッケー。
 ただし、本当にゲームの完成前にはしっかりイラストを決めて、その上でゲームとイラストがあっているかユーザーの意見を聞くことは大事です。
 自費出版するんでもなきゃ、不必要な段階でアートワークにあまり長い時間や、お金をかけすぎないでください。

4.コミュニティはマジ大事。

 あなたがゲームデザイナーだとしても、ゲームを一緒にプレイできる、時にはテストプレイを手伝ってくれるコミュニティを建設することは非常に重要です。
 仲間を得ることはプロジェクトを進めるためのひらめき・技術的・手間的な手助けになるとともに制作を続けるモチベーションにもなります。
 コミュニティを作るための一番良い方法は、ボドゲ系のサイトで既存のコミュニティを探してそれに加わることです。

3.ゲームが売れるかはテーマとアートが肝心。

 こないだ"ゾンビゲー多すぎでしょ"という記事を書きましたが、劣化コピーでないなら、人気のある物を出すとは悪いことではありません。
 ユーザーはまず好きなテーマのゲームを買いますし、興味をもつのはやっぱり目を引イメージイラストです。
 キックスターターなどでアピールするつもりなら、特にテーマとイラストをわかりやすくてキャッチーなものにして客引きをするのは大事です。
 もはや市販ゲーム、同人ゲーム共にプレイヤーのプレイ時間・ゲーム棚の許容量以上の数が出ています。
 まずは手にとってもらって、どういうゲームなのか評価してもらわないと埋もれてしまいます。

2.キックスターター、やるなら勝たなきゃ

 この項目はキックスターターの特殊な仕様についての話ですね。
 キックスターターで企画をアップするなら、最初から高額を集めようとせず、まずは低額プランから始めましょう。
 聞いたことのないデザイナーの25000ドル集まらないと企画が動き出さない物件だとユーザーも手を出しづらいですが、5000ドルから開始で確実に出る方がユーザーもスタートダッシュは決まりやすいです。
 キックスターターでやるなら、大きな会社や有名人からお墨付きやコラボを貰えれば話題になり目を引きます。
 最初は目標金額を低く設定して、それを超えてある程度引っ張れば後はストレッチゴールで更にグイグイ引っ張りましょう。
 そのほうがボドゲ系クラスタでも何度も話題になりますし。

1.なにより自分が好きになれるゲームを作ろう。

 これなら売れるだろうってユーザーに思って好きじゃないゲームを作るんじゃなくて、自分で遊びたいってゲームを作ってください。
 ゲームを遊んで幸せだと思えないなら、プレイテストするだけで苦痛でやってられません。
 ゲームデザイナーの仕事はゲームの最初の部分だけです。
 しかし、ゲームが創りだされた後に、ゲームを作った時の何倍もの時間をゲーム会やショップでプレイしたりインストすることになります。
 その時に、デザイナー自身プレイしたりインストすることを楽しめる、好きになれるゲームを作っていないと本当に地獄です。
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