前よりだいぶ街っぽさは出たと思う。
似たような家が多いのは、そういう街だからにしてもいいし
少しずつ家を変形してバラバラ感をだしてみてもいいし、悩むところ。
実際にイユで作った街を廻ってみたけど、これ以上広いと行き来にだれそう。
ちなみに現在、この街と周囲の草原、山まで製作して約4万2千ポリゴン。
理想は5万以内と聞いているけれど、正直小物がまだ少ないうえ
山はただの草原の延長になっているので、
満足させるにはまだ足りない。
隠れている部分のポリゴンを削るなどして工夫しないといけないかも。
ただ今悩んでいるのは、シーンの切り替えをどこでいれるべきか、といったところ。
Unityはシーン切替が非常に重いと聞いているので
基本的に街は丸々ひとつで1シーンにするつもりではあるのだが。
草原とか・・・作ってみたはいいものの分けてもいいんだよなっていう。
シナリオ上、草原から街を見つけるシーンがあるので
セットにしているんだけれども。
実際にあるいて街をみると、こじんまりとしていて寂しいというオチもある。
歩くには十分な広さだと思うんだけども・・・見るにはさびしいって言う。
一応今代替案として数ポリゴンで街のハリボテか絵を作って
実際に歩けないけれど街があるようにみえる領域を作るというのも考えている。
TOVの街みたいな。ダングレストとか実際いけない家がみえるけど
まさにあれ。
ただ・・・フリーカメラだからどの方向からみても街として成り立たせた絵に
しないといけない。できればハリボテにさくポリゴンも惜しいし絵にしたいのだが
画力もいるしなぁ。
あとこれ・・・村人もいないんだよね。村人に主人公たち合わせたら5万超えるんだよね。
しかもVitaだと更に重いんだよねぇ。実機が致命的なんだよね。
シーンの切り替えが完全にフリーズレベル。動くとキャラがかくかく。家の中入ると
ただの止め絵でフリーズ。…これで魔物を退治するゲームやるのか、やられ放題だなきっと。
当初の予定ではDrawCallさえ割かなければ軽いはず!っていう予想をもとに
作っていたから、DrawCallだけはいくらでも減らす目途は立っている。
問題はポリゴン数だよね・・・。やっぱり。
あとはどういう形で分割していくかだ。1つのオブジェクトにまとめたときと
5つに分けた時では実際の体感速度が大幅に違った。5つのが早かった。
DrawCallが5倍になるけど(少ないと軽くなるって話はどこに・・・
如何せんメタセコイアで地道にぽりぽりしながらゲームつくる奇特なクリエイターは
少なかったりするせいもあるかもしれないが
前情報で集めたものとなんだか少しずつ違う気が・・・w
まぁちゃんとマニュアルみれってはなしかな。個人ブログ漁りに行ってるからアレなのかな。