03月12日 2015
白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。白:31 青:22CA3:17 CA2:27 CA1:63 星銀の勇将 ヴァリサ このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指...
白青ミッドレンジ。ヴェスカリバーな時代コンではなくて、ミッドレンジ。エリア近畿と全国で使ったのがこの形。楽しかった・・・。
白:31 青:22
CA3:17 CA2:27 CA1:6
3 星銀の勇将 ヴァリサ
このデッキを成り立たせるために必要なカード。このデッキには時代Ⅰでまともに戦闘できるカードがほとんどありません。それこそドンキ投げるくらい。故に序盤の数ターンは攻撃を甘んじて受け入れ、中盤で巻き返すデッキを目指していたのですが、直接ダメージやオーラアタックの押し込みにより早期に20点を削りきられる経験をしました。一つの選択肢としてヴェスがありますが、ヴェスでは2000と相打ちこちらのユニットが残りません。バルカヌスも倒せません。3ターン目には3コストのユニットを配置したいため、2コスユニット&導きorラーンの護りで構えるという動きもイマイチです。そこで浮かんできた解答がヴァリサです。2500というパワーは小隊攻撃を強要し相手のクロック低下を望めます。強烈なデメリットについては、後手2ターン目に配置し先手が3ターンで発展したところで、時代Ⅱであることを活かす手段は少ないであろうこと。先手2ターン目に配置した場合はオーラ2点でこちらが圧力をかけていけること。相手が2ターンで発展したとしても、むしろ2ターン目に3枚から1枚を選ぶ選択を迫れる、くらいポジティブに考えていました。先2配置は後1バルカヌスと相打ってもいいですしね(酒場は知らん)。基本は時代Ⅱに入ってから防御に回り、役目を終えます。対コントロール戦ではもちろん、次で相手が発展するタイミングでしか出せないし、出すよりはSSにして他のカードをプレイした方が有効です。あとはクロノチェックでいやなめくり方をしないようにだけ祈りましょう。極稀に133発展も見れます。
3 天剣の騎士長 レネット
マリガン基準はヴァリサorレネットです。このどちらかを2ターン目にプレイするところから始まります。このデッキはレネットによるATKアップが勝利の鍵なので、なるべく盤面に存在する状況を維持します。
3 駆け抜ける軍旗手
軍旗手から軍旗手、のような動きは基本的にしません。レネットの配置が優先であり、山札に残った軍旗手は引けばユニットサーチとして活用できます。たとえ先手でも2ターン目に配置は甘え。
3 ドン・キホーテ
原則は2ターン目ヴァリサorレネットですが、甘えた相手にはもちろんこれを出しても良いです。後手であれば2ターン目レネットから3ターン目発展、導きドンキで2500までを一方的に討ち取る動きが可能です。時代を上げる手段との併用を意識しましょう。
2 聖女教皇 ファムナス
殴りにいくデッキであるため、トエトではなくこちらを採用しています。神ベルカを出された後巻き返す手段の一つは、オルケンファムナスでパワーを上回り、勇猛(そして竜吉オーラ)で殴り続ける、というものです。オルケンファムナスは雷古龍に対抗する手段の一つでもあります。オルケン使用のコントロール相手には腐り方半端ないです。
2 ガウェイン
白青系コントロールやドゥースを考えるとサクヤにしたくもなりますが、こちらで続けています。レネットと並ぶと3000ラインが雷古龍に耐えられるためです(パピーがいると台無し)。500軽減は白青系に正面から殴りに行く時にも必要(レネットバウンスor除去に注意)。コスト軽減は銛打ちが2コスで出せるのが強い。
2 天翼の銀騎士 エスメル
対ダロスシルヴィアのためだけに存在しています。これを置く置けないで難易度様変わり。
3 理力の銛打ち
5,6ターン目に着地→時代上げ→一斉攻撃、となるのが定番の流れです。4ターン目までで場にユニットをそろえましょう。都合よく手札に無い時は軍旗手で持ってきます。時代を上げる手段はこれと導きの6枚でも安定しないくらいなので、不用意にSSに置かないように。置かざるをえない展開の時はそれなりの覚悟を。導きorオルケンCBで殴ることができたとき、時代Ⅱであっても2回起動で竜吉オーラアタックを仕掛けることがあります。
3 還魂の戦司祭
ビートに殴り勝つ超テンポカード。3500の4点という重い一撃。3ターン目に2コスユニットと出しても良いし、4ターン目に3コスユニットと出しても良い。SSが白3青1の状況でもオルケンを配置できることは覚えておくと良い。
3 時使いの長 オルケン
銛打ち導きの6枚でもまだ足りないくらいなので、CBがとても助かる。急に来るドンキチャンス。場に竜吉がいると、時代上げにスタックの隙を与えないことが強い。手札次第では場に出して一旦受けに回るゲーム展開もあり。その場合時代Ⅲに突入し、竜吉オーラアタックで上から殴る展開が多い。早期竜吉オルケンが可能な時はやったりもするが、不思議と勝ってない(この辺何が正解なのか練習不足ですね)
3 竜吉公主
勝ち筋。時代Ⅲに上がった瞬間これを展開し勝負を決められるのが理想の勝ち方。白青系相手には如何にして相手のターンに相手の竜吉をバウンスし、オーラで殴れるかが鍵。
3 新世の導き
役割が多すぎて何枚でも撃ちたい。必要なパーツを並べていくデッキであるため(そして不純物も多いため)1コストで1枚引く動きすら強い。ただ、うまいプレイヤー相手に防御時に撃って得するプランが通用するかは謎。
3 予兆の姫巫女 イルミナ
白白のヴァリサレネットから始まるこのデッキ、オルケンまで採用しているため、理想のSS配置は白→白→青→青の順になります。その後も軍旗手から即白ダブルシンボルユニットを置きたい状況がありえます。このタイトなSS基盤を安定させるためにイルミナ3枚採用は外せませんでした。1枚SSにあるだけで安定感がまるで違います。手札のCA3のカードはどんどんSSにしていきますが、時代Ⅰの間はイルミナが捲れることをケアしつつのプレイが必要です。
3 光のマント
ダロシルがそう都合よく何枚も除去引けてたまるかよ、と思っているので、これで一発かわします。白青系にもあると安心するカード。神ベルカの除去をかわすことはあまり経験がない(先手ブンまわりでこちらのSSが足りてない)
3 ラーンの護り
雷流術でオルケン流そうとしたり、励起撃ってきたりを想定。殴り合いしててトップでこれ引いて「うーん」と思いながら防御したり。あんまり活躍の機会がないため基本SS。1枚鉱脈にしても良かったと思う。
1 シルヴァライトの鉱脈
入れてないより入れてあった方が良い。いつもガウェインがあるわけではないし、CA3だしね。
3 見切りの心眼
このデッキは引きがヌルいことがあります(唐突)。最悪なのは手札がCA3で溢れかえる、しかも青ばかり、という状況です。このカードは1コストで他のカードに切り替えることができます。まぁそんな要素も重要ですが、本命は轟き山の勇士をいいことに殴ってくるベルカデッキを返り討ちにしたり、何故か後半増えだした白青系デッキに対して竜吉バウンス効果を無効化したり(あるタイプならカリバースカしたり)です。どちらもこのデッキがやられて嫌な動きなので、それを無効化できるのは素晴らしい。よって3枚。もちろん中終盤トップで引いてしまっても次のカードに切り替えられる、というのは助かるのですが。
2 異変察知
こちらも同じ理由です。中終盤は手札など存在しないため、2コストかかりますがあまり気にならないでしょう。4枚見て「あぁ、あと2ターン何もないんだな」と現実を突きつけられた時はもう負けた気分になります。
2 神下りの威風
相手のクロックを劇的に落として時間を稼ぎ、その間に勝利を目指します。稼いだ時間で何もできなければ、負けが見えます。
何か書き残しがありそう(書いてる途中で疲れた)・・・気が向いたら追記してるかもしれません。
ちょいちょい書いてますが、SS展開は白→白→青→青の順。4,5ターン目まではユニット展開を優先し、並んだところで5,6ターン目、時代を上げて殴れたら理想です。だいたい時代を上げてライフをごっそり奪う攻撃が2,3回で相手を倒します。場のユニットは【いのちだいじに】。ギリギリまでライフで受けます。
先手ブン回りで神ベルカが着地してくるとこちらのユニットが足りずに押し切られます。ぬるい動きをしているベルカデッキであれば押し切れます。ダロスシルヴィアに対してはこれだけしても五分くらいな印象。きっちり辛いところに除去を当てられたり、相手がしっかり時代を発展してこちらが盤面築くのが遅れていたり。白青系コントロールとはあまり対戦経験がありませんが、構築からして不利でしょう。トエトで手数がもう違う。相手の竜吉どかしてワンチャンくらいに思ってます。
デッキの特性としてリセットにメチャクチャ弱いです。白青というカラーでワラワラ並べるデッキが個人的に大好きなのですが、相手に触れないし全体除去に弱いしでまず環境に存在を許されないイメージを持っています。6弾環境はゴズや厄災が鳴りを潜める状態からスタートしたので、使うなら今しかない!と思って使っていました。そこそこの成績も出せて満足していますが、それでも有利とまでいかなかったことは自分への甘さですね。良いデッキを作れるよう精進していきます。もちろんファンデッキのクォリティもね!
デッキの動きがうまく書ける気がしないし、この高速環境ならこんな文章でもある程度流れを把握しやすいんじゃね?ということで需要があるかわかりませんが自分用に書いてたレポをコピペしておきます。微妙にデッキも編集してるのでそれも。
---------------------------------
エリアトライアル東海(4-2)
1.後手ダロスシルヴィア
レネット軍旗手引けず時代ヤードにレネット。まずい。ファムナス暗殺、銛打ちゾンビブロック曇天。手札にもう一枚有り。オルケンから、発展エスメル竜吉。威風でクロック落として殴り。結局軍旗手レネット引かずに勝ち。オルケンCB二連発。
2.後手白橙シャクト
先手シャクトからバルカヌス1コスでドンキケアされる。レネットから導きドンキで盛り返し。途中ガウェイン下で司祭軍旗手オルケンファムナス登場。ベルカ引かれず押しきり。
3.後手CB
先手2ターン目メイデンからエンハ、司。こちらヴェス。あちらサクヤ。殴ってきたのをスルー。こちら銛打ちヴェス殴り。あちら司&ハゲ。CB込みでこちらライフ11。還魂還魂レネット、ヴェス殴り。ターン返したら負けてた(ミスルギでCB追加)
4.先手黒橙青CB(バーン気味)
軍旗手飛沫レネットドンキ。ここでアラモロとハゲが出てくる。レネットドンキしたためSS青が1枚。オルケン竜吉で防げない。次のターンで倒す構えをするもCB2点追加(別CBでも手札神魂狩り)アラモロオーラパンチで負け。
5.先手青橙CB
ドンキで得したらベルカCBでガウェインが石になる。順調に並べて銛打ち2回から竜吉フィニッシュ。
6.白黒橙コン
ファムナスレネット下のドンキでヴァ・ナム倒します、をしたらジルオーラで全ワイプ。攻撃全部通って残り3点。厄災返しに軍旗手×2レネットサーチ。イズルハ引いて押しきり。
司祭と漁師と天剣の騎士団
3天剣の騎士長 レネット
3駆け抜ける軍旗手
3ドン・キホーテ
2第四界の聖光士 ヴェス
2聖女教皇 ファムナス
2ガウェイン
2天翼の銀騎士 エスメル
3理力の銛打ち
3還魂の戦司祭
3飛沫の踊り手
1蒼世の女剣神 イズルハ
3予兆の姫巫女 イルミナ
3時使いの長 オルケン
3竜吉公主
3新世の導き
3光のマント
3ラーンの護り
2白き森のエルフ
2神下りの威風
1見切りの心眼
----------------------------------
エリアトライアル北信越(1-2)
1、黒単SC後手
発展事故、司祭レネット軍旗手オルケンの場でギルスティン、ハンドゼロ。イルミナCBで手札ヴァリサのみ、4ターン発展。数ターン何も出来ず相手313発展の返し発展、受け用意しつつ導きで竜吉オーラ9点パンチ。1ターン空いたもののオルケンCBでフィニッシュ(相手除去有り)。積極的に殴られてたら死んでた。終始ゆったり殴られた印象。
2、橙紫シャクト先手
先手なので軍旗手ガウェインスタートの手札をキープ。後手2ターン目にバルカヌスCBから2体、発展失敗し躍り手出し。ガウェイン導きで耐えようとしたら4ターンにベルカ降ってきて死んだ。キープがぬるかった説。マリガン基準をレネットヴァリサにするか迷っていたので、練習不足。
3、青橙オーラシャクト(ミフネ無し海賊)
軍旗手ガウェインレネット銛打ち、返しベルカでガウェイン沈む。オルケンファムナス立てる。玄女でファムナス沈む!3ターン目に埋めた竜吉、2枚目引けば勝ちだが引けず。物量負け。軍旗手は2ターン目に埋めたのとCAヤード。確率的に厳しい。
白青ミッドレンジ
3星銀の勇将 ヴァリサ
3天剣の騎士長 レネット
3駆け抜ける軍旗手
3ドン・キホーテ
2聖女教皇 ファムナス
2ガウェイン
2天翼の銀騎士 エスメル
3理力の銛打ち
3還魂の戦司祭
3飛沫の踊り手
3予兆の姫巫女 イルミナ
3時使いの長 オルケン
3竜吉公主
3新世の導き
3光のマント
3ラーンの護り
1シルヴァライトの鉱脈
2神下りの威風
1見切りの心眼
1異変察知
---------------------------------
エリアトライアル近畿(5-2,プレーオフ勝ち)
1.黒橙時代Ⅰビート後攻
シャクトモンテスマからのバルカヌスCB&ゼノ。こちらはレネットから発展事故り還魂ヴァリサ。次ターンからファムナスがぶっ刺さる。呂布CBや小隊でライフ1まで持ち込まれるも耐えきって勝ち。ベルカも直ダメも無かった。
2.白橙紫騎士後攻
酒場軍旗手エスメル、発展エスメル破壊不能酒場軍旗手シャクト、対象軍旗手3エスメル1。これをレネットヴァリサ(チェック後相手発展せず)導きで完封0点。返しガウェイン軍旗手で銛打ち回収。その後相手の動きが鈍く(シャクト起動生還により不発、ベルカ無し等)最後軍旗手竜吉でフィニッシュ。
3.青紫ランデスシルヴィア先攻
マリガンからドンキエスメルスタート。返しゼイリア励起捲りでエスメル焼却。還魂レネット(引いた!)。手札に導き2枚。ぎん千代を導きドンキでブロック、手札へお帰り。銛打ち登場。パピー&4コス残し。雷流ケアのガウェイン。が、電撃雷古龍をケアせず!無くて命拾い。
4.白橙騎士後攻
勇士からCB酒場回収酒場バルカヌス、酒場ドンキ。レネットが潰れる。発展事故りファムナス配置。次ターンオルケンヴァリサ。その後もレネット導きで凌ぐがジリ貧、関羽降ってきて終了。負け。
5.白橙騎士後攻
酒場軍旗手返しヴァリサ、ドンキによりヴァリサ落ちる。ガウェイン返しサクヤ。軍旗手還魂レネット、次ターンで11まで削り、無事発展すれば竜吉フィニッシュのところを前ターンレネット軍旗手で拾ったベルカ、生還で拾ったドンキで2体落ちる(レネット銛打ち)。盤面2点2点3点のみ、発展もせず終わり。
6.白橙シャクト後攻
団結酒場マンの温い動き。ファムナス置いて白確保を避けて竜吉。その後もシャクトもベルカもなしで、ファムナス、レネットと順に揃えていき雑に勝ち。
7.白橙騎士後攻
シャクトから2ターン目酒場のみ。ドンキで咎める。相手バルカヌスCB、サクヤとか酒場等々。エスメルもそのうち居たかな。こちらガウェイン、レネット銛打ち。防御時勇士でガウェイン落ちる、相手16。相手無理に小隊せず防御ユニット残すプレイ。時代Ⅲで竜吉オーラアタック2回して勝ち。
プレーオフ.白紫騎士後手(10位VS13位)
2ターン目紫紫から風使い。泣く泣く軍旗手置いてレネット。返しサクヤ。発展せず!ファムナス勇猛付かず!返し呂布CBもらうもサクヤ動けず6点で済む。導き(別に要らなかった?)ドンキでサクヤ潰して、盤面固めにいく。途中オルケン立てた返しドゥース、ドンキチャンプと4点喪失で耐える。竜吉出して導きで殴るが、時代Ⅲになっても時代上げ手段が無い状況。呂布CBから、全力展開(パトラ居る)されると危なかったが展開されず。主力を防御に回さずに済み勇猛で殴ってたら勝ち。全力展開されると殴り順で死んでた?
---------------------------------
第二回全国大会(1-3)
1.白橙騎士シャクト後手
九天軍旗手サクヤ。こちらヴァリサ還魂軍旗手(イルミナCBによりドンキ諦め)。レネット導きの返しベルカ飛んできてヴァリサ埋まり(防御から発展軍旗手ファムナスの予定だった)。ドゥースケアかつ打点用意してターン返し、アルル軍旗手精霊どれでも負けだが引かれず(ドンキでも次打点足りなくなる)。銛打ち竜吉でフィニッシュ。
2.白橙騎士シャクト後手
シャクトブーディカ、バルカヌス&勇士酒場?記憶が…。こちら竜吉オルケンラーンの護り回収構え。次ターン軍旗手レネット。見切りがあるのに使えない…。導きドンキで1体減らすも酒場2枚あるしドゥース降ってくるしおわり。
3.青橙シャクト先手
ヴァリサ竜吉からオルケンの構え。シャクトからバルカヌスとアラモロ。3ターン目にベルカ捲れてヴァリサが沈む!6点!SS増えたのでオルケンファムナス。アラモロ追加とモンテスマ出てきて相討ちが必要になってくる。軍旗手からレネット持ってきても時代上げる手段がないため軍旗手で時間稼ぎ。威風でアラモロ封じて時間稼ぎ。満足に殴れないままシャクトアドで辛くなる。相討ち繰り返して負け。
4.紫橙酒場イェルズ(呂布エンハハンニバル)後手
酒場シューター4点、ヴァリサ。酒場追加から更に4点。ガヴェイン返しミノ速攻&イェルズ、こちら更地。竜吉オルケン。そこからチャンプ交えつつ(呂布4点ありつつ)粘るもレネット軍旗手ファムナスどれも引かず、時代4から更に発展、軍旗手ファムナス揃えて殴り出したらゼノビア引かれて負け。