ワールドマップイベントの配置 目次
ワールドマップにおけるイベントは「ワールド(ステージ)・道・壁」の3種類しかなく、それほど細かい設定もできません。
イベントの配置
イベントの配置を行うために、まずパレットモードをイベントパレットに切り替えて下さい。
切り替え方は、ワールドマップウインドウ上のメニューから「編集」→「パレット変更」→「イベント」を選択します。
すると、以下のウインドウが表示されます。
ワールドマップのイベントパレットウインドウ
マップ上で左クリックすれば、イベントを配置または編集できます(配置か編集かは設定によって異なる)。
配置されるイベントは、イベントパレットで選択したものになります。
また、マップ上で右クリックすると、以下のようなメニューが出現します。
● 編集
選択したイベントを編集します。
● 切り取り・コピー・貼り付け
選択したイベントに対して、切り取り・コピー・貼り付け処理を行います。
マップ上でイベントをコピーして、イベントパレット上でそのデータを貼り付けることもできます。
● 新規作成
選択した位置にイベントを新規作成します。
イベントパレットウインドウでどのデータを選択していても、イベントはデフォルトの(最低限の)データになります。
● 削除
選択したイベントを削除します。
イベントパレットについて
イベントパレットデータはイベントデータのテンプレートに過ぎません。
イベントパレットデータを編集しても、既に配置済みのイベントには影響がない点にご注意下さい。
イベントパレット上に使用頻度の高いイベントを用意しておけば効率よくイベントを配置することができます。
では、まずイベントパレットウインドウ上部の項目から説明します。
● 配置済みなら編集
これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、既にカーソル位置にイベントが存在するなら(イベントを配置せずに)既存のイベントの編集に入ります。
● 配置直前に編集
これにチェックを入れると、左クリックでイベントを配置する時、イベントを配置する前にイベントの編集に入ります。
● ワールド番号を自動で振り分け
これにチェックを入れてイベントを配置すると、ワールドマップ上でまだ使用されていないワールド番号が自動で割り当てられます。
● イベント一覧(テンプレート)(枠)
イベントデータのリストです。
「挿入」・「編集」・「削除」・「データ数」ボタンや右クリックでこのリストを編集することができます。
イベントの設定
マップ上のイベントを「編集」したり、イベントパレットの「挿入」や「編集」ボタンを押すと以下のウインドウが出現します。
イベント編集ウインドウ
イベントの設定は、このウインドウ上で行うことになります。
各項目の説明は以下の通りです。
● イベント名
イベントの名前です。
ゲーム中に表示されることはありません。
● ページリスト
ウインドウ左のリストはページリストというものです。
このページリストの後で説明していく全ての項目をひっくるめてページ(もしくはイベントページ)といい、1つのイベントにつき複数のページを持たせることができます。
イベントが複数のページを持つ時、このページリスト上で任意のページを左クリックすればそのページを参照することができます。
ページリストの上にある「挿入」・「削除」ボタンや右クリックでページリストを編集することができます。
● 出現条件
イベントの出現条件です。
複数のページの出現条件が満たされていた場合、最もページ番号の低いページ(ページリストで最も上に位置するページ)ただ1つが出現します。
出現条件における各項目の説明は以下の通りです。
○ ワールド
ここで設定された番号のワールドをクリアするとイベントが出現します。
「0」ならステージ条件はなし。
○ 変数条件
コモン変数を用いた条件です。
変数コンボボックスの右にある小さなボタンを押すと、選択中の変数に名前を付けることができます。
○ トータルスコア
トータルスコアを用いた条件です。
● グラフィック
イベントのグラフィックです。
ゲーム中では、背景(黒色)は表示されません。
● イベントタイプ
イベントの内容です。
・ワールド … ステージを読み込んでプレイさせます。
・道 … マップチップに関係なくイベントの位置を通行可能にします。
・壁 … マップチップに関係なくイベントの位置を通行できなくします。
● ワールド名
ワールドマップ上で表示されるタイトルです。
● 開始ステージ
このワールドにおいて一番最初にプレイするステージを、既存のステージファイルの中から指定して下さい。
※ここでどのバージョンのファイルを指定しても、実際にロードされるファイルは最も新しいバージョンになります。
例えば、ここで「Stage.stg4_v100」を指定したとしても、「stg」フォルダ内に「Stage.stg4_v101」があれば、よりバージョンが新しいv1.01の方がロードされるわけです。
● バリエーション
バリエーションはワールド開始前にコモン変数を変更する機能です。
例えば、1つのワールド(ステージ)に対してコモン変数「難易度」を変えてノーマルとハードを別のワールドとして出したいときなどに利用します。
もちろん、ステージファイルを複製する必要はありません。
バリエーションを利用せずに、ステージの中でノーマルとハードを選べるような仕掛けを作ってもいいですが、バリエーションの場合は、クリアしたかどうかの情報やハイスコア・ランキングなどのデータが別に記録されるという利点があります。
ただし、ステージ単体のテストプレイを正しく(テストしたいバリエーションで)行うのに少し工夫が必要です。主人公キャラに対して「ステージ開始前」に変数を初期設定するテストプレイ専用のフローを作成するなどしてください。
● ワールド番号
プログラム内部では、各ワールドをクリアしたかどうかを管理するための変数が999個(1〜999番)用意されています。
ここでは、そのうちの何番を今回のワールドに対応させるか指定して下さい。
基本的に、各ワールドで番号が被らないようにしておけば問題はないです。(イベントパレットウインドウの「ワールド番号を自動で振り分け」にチェックを入れておけば、まず番号は被りません)
あえて複数のワールドで同一の番号を使用して、「一方をクリアした時、もう一方もクリアした状態にさせる」というテクニックもあります。
● クリアしなくても通行可能
これにチェックを入れると、ワールドをクリアしていなくても通行することができるようになります。
逆にチェックが外れていると、1度はクリアしないと通行することができません。
● クリア後でもプレイ可能
これにチェックを入れると、ワールドを1度クリアした後でも再度遊ぶことができます。
● ゲームクリア
ワールドをクリアした後、ゲーム全体のクリアとするかどうか。
・しない … ゲームクリアになりません。
・2周目へ突入 … 全てのワールドが未クリアに戻り、主人公が初期位置へ戻ります。
・タイトルへ戻る … ゲームクリアとし、タイトル画面へ戻ります。