「プロジェクト」>「データベース」 目次
データベースとは全てのステージで共有されるデータのことです。
データベースを更新すると複数のステージに影響を与える可能性があるので、更新は慎重に行って下さい。
※コモンパレットと同様に、データベースを参照する側(例えばキャラの「基本アニメセット」)はデータベースの番号を保持しているだけなので、データを削除したりデータの並びを変えたりしてデータベースの番号が変わってしまうと参照されるデータもすり替わってしまいます。
基本アニメセット
基本アニメセットとは、キャラにおけるいくつかの基本的な状態のアニメーションをまとめたものです。
データベースウインドウ「基本アニメセット」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● 飛行時のコマのズレ
キャラが飛行状態のときのコマのズレです。
デフォルト画像の主人公(専用bmpの1番)のように飛行用のグラフィックが用意してあれば、歩行時と飛行時とで異なるグラフィックを表示させることができます。
● 無敵時のコマのズレ
キャラが無敵状態のときのコマのズレです。
デフォルト画像のように無敵用のグラフィックが用意してあれば、非無敵時と無敵時とで異なるグラフィックを表示させることができます。
● ブロック時のコマのズレ
キャラがブロック状態のときのコマのズレです。
デフォルト画像のようにブロックキャラ用のグラフィックが用意してあれば、非ブロック時とブロック時とで異なるグラフィックを表示させることができます。
● アニメパターン(枠)
「静止」、「移動」、「飛行」、「飛行移動」の各状態におけるアニメーションです。
それぞれ「編集」ボタンで編集することができます。
アニメパターンの設定ウインドウ
○ アニメリスト
ウインドウ左のリストがアニメリストです。
リストの上から順にアニメーションが実行されます。
○ コマ
何番目のコマのグラフィックを表示するか。
○ 表示時間(1/10s)
「コマ」で設定されたグラフィックを表示する時間です。
● サンプル
ここで設定したキャラのグラフィックで、アニメーションを確認することができます。
ゲームには全く影響しません。
アニメ
アニメとは、キャラのアニメーションのことです。
データベースウインドウ「アニメ」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パターンの編集(ボタン)
「パターンの編集」ボタンを押すと、アニメーションが設定できます。
アニメパターンの設定ウインドウ
○ アニメリスト
ウインドウ左のリストがアニメリストです。
リストの上から順にアニメーションが実行されます。
○ コマンドを実行する
これは「アニメの実行」コマンド以外の「直線移動」や「ショット」などアニメが設定可能なコマンド(キャラ専用コマンドのほとんど全て)で影響します。
それらのコマンドの実行中は「コマンドを実行する」にチェックを入れた「コマ」1つだけがずっと表示されます。
※例えば「直線移動」で2コマで構成された足踏みアニメを指定しても「コマンドを実行する」にチェックを入れたコマしか表示されないので足踏みをさせることはできません。どうしてもやりたい場合は若干の手間や工夫が必要ですが基本アニメセットを変更するか「アニメの実行」コマンドで代用するといいです。
「コマンドを実行する」にチェックを入れたデータより前の(アニメリストでは上の)データはコマンドが実行される前にアニメーションします。
これで、例えば「ショットを撃つ前に構える」といったコマンド実行前の予備動作を表現することができます。
ただし、予備動作部分のアニメが最初から最後まで実行されるためには、当該コマンドの前に予備動作時間以上のコマンド(例えば「ウエイト」)を設定する必要があります。
例を3つ挙げます。
いずれの例も「ショット」コマンドにてデフォルトのアニメ「アクション(予備動作有)」を指定しています。
・「アクション(予備動作有)」の設定
コマンドを実行する:OFF コマ:2 表示時間(1/10s):5 ←予備動作部分
↓
コマンドを実行する:ON コマ:3 表示時間(1/10s):1
<例>
・[フローA]
コマンド:「ショット」 実行時間:1 アニメ:「アクション(予備動作有)」
・[フローB]
コマンド:「ウエイト」 実行時間:5
コマンド:「ショット」 実行時間:1 アニメ:「アクション(予備動作有)」
・[フローC]
コマンド「直線移動」 実行時間:5
コマンド「ショット」 実行時間:1 アニメ:「アクション(予備動作有)」
この3つのフローのうち予備動作部分のアニメが実行されるのは、ショットの前に予備動作時間以上のコマンドを設定したフローBとフローCの2つです。
○ コマ
何番目のコマのグラフィックを表示するか。
○ 表示時間(1/10s)
「コマ」で設定されたグラフィックを表示する時間です。
● サンプル
ここで設定したキャラのグラフィックで、アニメーションを確認することができます。
ゲームには全く影響しません。
キャラの専用bmp
キャラの専用bmpとは、キャラ1体のみが描かれたビットマップのことです。
ビットマップファイルは「bmp」フォルダ内の「chara_sp」フォルダにあります。
新たにキャラの専用bmpを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
ビットマップのサイズは横幅は512で固定、縦幅は自由です。ただし、縦幅を32の倍数にして、なおかつ480以内にして下さい。
キャラ専用bmpは巨大キャラ(4倍〜100倍)にも対応しています。巨大キャラを描く場合でも横幅は512のままで、縦幅も480を超えないようにして下さい。デフォルト画像「Enemy01_009.bmp」を参考にするといいでしょう。
それでは、各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パス
ビットマップのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
● 巨大キャラ
ビットマップが巨大キャラ(4倍〜100倍)かどうか、また巨大キャラなら通常の何倍の大きさか。
ソードタイプ
ソードタイプとは、「ソード」コマンドで設定するデータです。
これによってソードのグラフィックや当たり判定範囲が決まります。
ソードのビットマップファイルは「bmp」フォルダ内の「sword」フォルダにあります。
新たにソードのビットマップを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
データベースウインドウ「ソードタイプ」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● ビットマップ(左向き用)
左向きソードのビットマップのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
● ビットマップ(右向き用)
右向きソードのビットマップのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
● ソードの位置(枠)
ここでソードが出る位置、ソードの幅、アニメーションが決まります。
ゲームではリストの上から順に実行されます。
「挿入」や「編集」ボタンを押すとソードの位置を設定するためのウインドウが表示されます。
ソードの位置設定ウインドウ
○ 方向
ソードが出る方向です。
これでソードの基本的な位置が決まります。
「前」、「後」のときソードの垂直方向の位置はキャラの中央と同じになります。
「上」、「下」のときソードの水平方向の位置はキャラの中央と同じになります。
ただ、ソードの向き(ビットマップが左向きか右向きか)は常に使用者と同じ向きになります。
○ 位置のズレX(dot)
○ 位置のズレY(dot)
本来のソードの位置からずらす距離です。
「剣の振り下ろし」等が表現できます。
○ 横幅
○ 縦幅
表示するビットマップの幅です。
また、これはソードの当たり判定範囲でもあります。
○ 表示元座標(ビットマップのどこから表示するか)
ビットマップにおいて表示させたい範囲の左上の座標を設定して下さい。
○ 表示時間(1/10s)
ソードの有効時間です。
エフェクト
エフェクトとは、任意の画像をアニメーションして表示する機能です。
エフェクトのビットマップファイルは「bmp」フォルダ内の「effect」フォルダにあります。
新たにエフェクトのビットマップを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
全てのエフェクト画像はゲーム開始直後に読み込まれます。
エフェクトを大量に作成したり大きな画像を設定するとそれだけゲームの起動が遅くなりますし、ゲーム終了までそれらの画像がメモリを占有するので環境によっては著しくパフォーマンスが落ちる可能性があります。
ただ、余程大量かつ大きな画像が設定されていない限り問題ないとは思います。
データベースウインドウ「エフェクト」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パス
ビットマップのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
● 横幅
● 縦幅
表示する1コマの幅です。
● 巨大化を許可
これにチェックを入れると、エフェクト発生元と同じ倍率の大きさになります。
例えば、通常の4倍の大きさのショットにエフェクトを設定すると、ショットが当たったときに発生するエフェクトもショットの倍率と同じ4倍で表示されます。
● アニメ(枠)
エフェクトのアニメーションです。
ゲームではリストの上から順に実行されます。
「挿入」や「編集」ボタンを押すとアニメを設定するためのウインドウが表示されます。
エフェクトのアニメ設定ウインドウ
○ コマ
何番目のコマを表示するか。
ビットマップにおける座標(x,y)で(「コマ」×「横幅」,0)の位置から「横幅」「縦幅」で設定した範囲が表示されます。
○ 表示時間(1/10s)
エフェクトを表示する時間です。
キャラエフェクト
キャラエフェクトとは、キャラのグラフィックに対して行われる視覚的な演出です。
データベースウインドウ「キャラエフェクト」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● 効果
キャラエフェクトの種類です。
選択されたキャラエフェクトに応じて、「効果」のすぐ下にある説明テキストと「実行時間(1/10s)」以外の設定項目が変化します。
説明テキスト部分には主に実行速度(軽いか重いか)が表示されますが、実行速度は環境によって変わってくるので参考程度に考えて下さい。
各キャラエフェクト固有の項目については以下で説明します。
○ 破裂
「開始位置」<「終了位置」なら、キャラの中心から4つに分割された画像が段々本来の位置から遠ざかっていきます。
「開始位置」>「終了位置」なら、キャラの中心から4つに分割された画像が段々本来の位置へ近づいてきます。
分割された画像の移動速度は{(「終了位置」−「開始位置」)÷「実行時間」}になります。
・開始位置(dot) … エフェクト開始時における、本来の画像の中心から4つに分かれた画像までの距離です。「0」なら4つに分かれる前の状態(通常の表示)になります。
・終了位置(dot) … エフェクト終了時における、本来の画像の中心から4つに分かれた画像までの距離です。
○ 分割(横)
○ 分割(縦)
「開始位置」<「終了位置」なら、横または縦に分割された画像が段々本来の位置から遠ざかっていきます。
「開始位置」>「終了位置」なら、横または縦に分割された画像が段々本来の位置へ近づいてきます。
分割された画像の移動速度は{(「終了位置」−「開始位置」)÷「実行時間」}になります。
・開始位置(dot) … エフェクト開始時における、本来の画像の位置から分割された画像までの距離です。「0」なら分割前の状態(通常の表示)になります。
・終了位置(dot) … エフェクト終了時における、本来の画像の位置から分割された画像までの距離です。
・分割数 … 画像を何分割するか。
○ 波(横) (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
○ 波(縦) (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
「開始幅」<「終了幅」なら、キャラが横または縦に波打ちながら段々波が大きくなっていきます。
「開始幅」>「終了幅」なら、キャラが横または縦に波打ちながら段々波が小さくなっていきます。
波の大きさが変化する速度は{(「終了幅」−「開始幅」)÷「実行時間」}になります。
・開始幅(dot) … エフェクト開始時における、波の大きさです。
・終了幅(dot) … エフェクト終了時における、波の大きさです。
・波の数 … 波の数です。
・波の粗さ(dot) … これが高いほど波の形がガタガタになってしまいますが、その分実行速度が速くなります。
○ 点滅 (Direct3D有効時:速い。Direct3D無効時:速い)
キャラが点滅します。
・点滅間隔(1/60s) … 点滅する間隔です。
○ 回転A (Direct3D有効時:回転Aと回転Bは同じ。Direct3D無効時:巨大キャラには実行速度重視)
○ 回転B (Direct3D有効時:回転Aと回転Bは同じ。Direct3D無効時:やや遅い。巨大キャラには描画精度重視)
「開始角度」<「終了角度」なら、キャラが時計回りに回転します。
「開始角度」>「終了角度」なら、キャラが反時計回りに回転します。
例えば、「開始角度」を「0」、「終了角度」を「720(360×2)」とするとキャラが時計回りに2回転します。
回転速度は{(「終了角度」−「開始角度」)÷「実行時間」}になります。
・開始角度 … エフェクト開始時における、画像の傾きです。
・終了角度 … エフェクト終了時における、画像の傾きです。
○ 回転(奥)
キャラが奥に向かって回転します(回転しているように見えます)。
ブロックまたはアイテムのグラフィックに関しては、プログラムが裏側の画像を保持していないので(プログラム内部でブロックまたはアイテムの画像を裏返しにしてくれないので)、左右非対称のブロックまたはアイテムのグラフィックに対して「回転(奥)」を実行しても回転しているようには見えません。
「開始位置」と「終了位置」との差が「64」で約1回転します。
回転速度は{(「終了位置」−「開始位置」)÷「実行時間」}になります。
・開始位置(dot) … エフェクト開始時における、画像の傾きです。
・終了位置(dot) … エフェクト終了時における、画像の傾きです。
○ 円 (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
キャラが円形にくり貫かれます。
「開始半径」<「終了半径」なら、円が段々大きくなっていきます。
「開始半径」>「終了半径」なら、円が段々小さくなっていきます。
円の大きさが変化する速度は{(「終了半径」−「開始半径」)÷「実行時間」}になります。
・開始半径(dot) … エフェクト開始時における、円の半径です。
・終了半径(dot) … エフェクト終了時における、円の半径です。
・円の粗さ(dot) … これが高いほど円の形がガタガタになってしまいますが、その分実行速度が速くなります。
○ 拡大
「開始幅」<「終了幅」なら、キャラが段々拡大していきます。
「開始幅」>「終了幅」なら、キャラが段々縮小していきます。
大きさが変化する速度は{(「終了幅」−「開始幅」)÷「実行時間」}になります。
・開始幅(dot) … エフェクト開始時における、画像の幅です。「32」で通常の大きさです(通常の表示と同じになります)。
・終了幅(dot) … エフェクト終了時における、画像の幅です。
○ レンズ (Direct3D有効時:遅い。Direct3D無効時:遅い)
キャラが、あたかもレンズを通して見ているように表示されます。
「開始距離」<「終了距離」なら、キャラの中心ほど段々縮んでいきます(通常の表示に近づいていきます)。
「開始距離」>「終了距離」なら、キャラの中心ほど段々膨らんでいきます。
膨らみ具合が変化する速度は{(「終了距離」−「開始距離」)÷「実行時間」}になります。
・開始距離 … エフェクト開始時における、視点とレンズとの距離です。「100」ならレンズがキャラに密着している状態で、通常の表示と変わりありません。「0」のときに最もキャラの中心が膨らみます。
・終了距離 … エフェクト終了時における、視点とレンズとの距離です。
・ズレX(dot) … レンズを当てる位置の横のズレです。「0」ならキャラの中央になります。
・ズレY(dot) … レンズを当てる位置の縦のズレです。「0」ならキャラの中央になります。
○ 色変化 (Direct3D無効時:画面が8bit色→精度悪い、16bit色以上→やや遅い)
キャラ本来の色と任意の色とを合成させて表示します。
「開始合成度」<「終了合成度」なら、「色」が段々濃くなっていきます。
「開始合成度」>「終了合成度」なら、「色」が段々薄くなっていきます。
色が変化する速度は{(「終了合成度」−「開始合成度」)÷「実行時間」}になります。
・開始合成度 … エフェクト開始時における、キャラ画像本来の色と「色」で指定した色との合成度合い。
・終了合成度 … エフェクト終了時における、キャラ画像本来の色と「色」で指定した色との合成度合い。
・色 … 合成する色です。アクションエディター4専用カラーパレットの色番号で指定します。
○ 半透明 (Direct3D有効時:画面エフェクト実行中は遅い。Direct3D無効時:画面が8bit色→精度悪い、16bit色以上→遅過ぎ)
キャラが半透明になります。
ついでに点滅させることもできます。
・点滅間隔(1/60s) … 点滅する間隔です。
○ モザイク (Direct3D有効時:遅い。Direct3D無効時:画面が16bit色以上だと遅い)
キャラにモザイクがかかります。
「開始強度」<「終了強度」なら、段々モザイクが強くなっていきます。
「開始強度」>「終了強度」なら、段々モザイクが弱くなっていきます。
モザイクのかかり具合が変化する速度は{(「終了強度」−「開始強度」)÷「実行時間」}になります。
・開始強度 … エフェクト開始時における、モザイクの強さ。
・終了強度 … エフェクト終了時における、モザイクの強さ。
○ ぼかし (Direct3D有効時:遅い。Direct3D無効時:画面が16bit色以上でのみ有効。遅い)
キャラがボケて表示されます。
「開始強度」<「終了強度」なら、段々ぼかしが強くなっていきます。
「開始強度」>「終了強度」なら、段々ぼかしが弱くなっていきます。
ぼかし具合が変化する速度は{(「終了強度」−「開始強度」)÷「実行時間」}になります。
・開始強度 … エフェクト開始時における、ぼかしの強さ。
・終了強度 … エフェクト終了時における、ぼかしの強さ。
画面エフェクト
画面エフェクトとは、画面全体に対して行われる視覚的な演出です。
データベースウインドウ「画面エフェクト」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● 効果
画面エフェクトの種類です。
選択された画面エフェクトに応じて、「効果」のすぐ下にある説明テキストと「実行時間(1/10s)」以外の設定項目が変化します。
説明テキスト部分には主に実行速度(軽いか重いか)が表示されますが、実行速度は環境によって変わってくるので参考程度に考えて下さい。
各画面エフェクト固有の項目については以下で説明します。
○ 移動
画面が開始座標から終了座標へと移動します。
横方向の移動速度は{(「終了座標X」−「開始座標X」)÷「実行時間」}になります。
縦方向の移動速度は{(「終了座標Y」−「開始座標Y」)÷「実行時間」}になります。
・開始座標X(dot) … エフェクト開始時における、画面左端のX座標です。この座標は画面座標(画面左端を「0」、画面右端を「640」とする)で指定して下さい。
・開始座標Y(dot) … エフェクト開始時における、画面上端のY座標です。この座標は画面座標(画面上端を「0」、画面下端を「480」とする)で指定して下さい。
・終了座標X(dot) … エフェクト終了時における、画面左端のX座標です。
・終了座標Y(dot) … エフェクト終了時における、画面上端のY座標です。
○ 振動(横)
○ 振動(縦)
画面が左右または上下に揺れます。
振動する速度は{(「振動回数」÷「実行時間」}になります。
・振動幅 … 1回の振動で画面が最大どれだけずれるか。
・振動回数 … 振動する回数です。
○ 分割(横)
○ 分割(縦)
「開始位置」<「終了位置」なら、横または縦に分割された画面が段々本来の位置から遠ざかっていきます。
「開始位置」>「終了位置」なら、横または縦に分割された画面が段々本来の位置へ近づいてきます。
分割された画面の移動速度は{(「終了位置」−「開始位置」)÷「実行時間」}になります。
・開始位置(dot) … エフェクト開始時における、本来の画面の位置から分割された画面までの距離です。「0」なら分割前の状態(通常の表示)になります。
・終了位置(dot) … エフェクト終了時における、本来の画面の位置から分割された画面までの距離です。
・分割数 … 画面を何分割するか。
○ 波(横) (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
○ 波(縦) (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
「開始幅」<「終了幅」なら、画面が横または縦に波打ちながら段々波が大きくなっていきます。
「開始幅」>「終了幅」なら、画面が横または縦に波打ちながら段々波が小さくなっていきます。
波の大きさが変化する速度は{(「終了幅」−「開始幅」)÷「実行時間」}になります。
・開始幅(dot) … エフェクト開始時における、波の大きさです。
・終了幅(dot) … エフェクト終了時における、波の大きさです。
・波の数 … 波の数です。
・波の粗さ(dot) … これが高いほど波の形がガタガタになってしまいますが、その分実行速度が速くなります。
○ 点滅 (Direct3D有効時:速い。Direct3D無効時:速い)
画面の背景以外が点滅します。
・点滅間隔(1/60s) … 点滅する間隔です。
○ 回転 (Direct3D無効時:遅い)
「開始角度」<「終了角度」なら、画面が時計回りに回転します。
「開始角度」>「終了角度」なら、画面が反時計回りに回転します。
例えば、「開始角度」を「0」、「終了角度」を「720(360×2)」とすると画面が時計回りに2回転します。
回転速度は{(「終了角度」−「開始角度」)÷「実行時間」}になります。
・開始角度 … エフェクト開始時における、画面の傾きです。
・終了角度 … エフェクト終了時における、画面の傾きです。
○ 円 (Direct3D有効時:やや遅い。Direct3D無効時:やや遅い)
画面が円形にくり貫かれます。
「開始半径」<「終了半径」なら、円が段々大きくなっていきます。
「開始半径」>「終了半径」なら、円が段々小さくなっていきます。
円の大きさが変化する速度は{(「終了半径」−「開始半径」)÷「実行時間」}になります。
・開始半径(dot) … エフェクト開始時における、円の半径です。
・終了半径(dot) … エフェクト終了時における、円の半径です。
・円の粗さ(dot) … これが高いほど円の形がガタガタになってしまいますが、その分実行速度が速くなります。
○ 拡大 (Direct3D無効時:やや遅い)
「開始幅」<「終了幅」なら、画面が段々拡大していきます。
「開始幅」>「終了幅」なら、画面が段々縮小していきます。
大きさが変化する速度は{(「終了幅」−「開始幅」)÷「実行時間」}になります。
・開始幅(dot) … エフェクト開始時における、画面の拡大値です。「640」で通常の大きさです(通常の表示と同じになります)。
・終了幅(dot) … エフェクト終了時における、画面の拡大値です。
○ レンズ (Direct3D有効時:遅過ぎ。Direct3D無効時:遅過ぎ)
画面全体が、主人公を中心としてレンズを通して見ているように表示されます。
「開始距離」<「終了距離」なら、主人公の中心ほど段々縮んでいきます(通常の表示に近づいていきます)。
「開始距離」>「終了距離」なら、主人公の中心ほど段々膨らんでいきます。
膨らみ具合が変化する速度は{(「終了距離」−「開始距離」)÷「実行時間」}になります。
・開始距離 … エフェクト開始時における、視点とレンズとの距離です。「1500」ならレンズが画面に密着している状態で、通常の表示と変わりありません。「0」のときに最も画面の中心が膨らみます。
・終了距離 … エフェクト終了時における、視点とレンズとの距離です。
・ズレX(dot) … レンズを当てる位置の横のズレです。「0」なら主人公の中央になります。
・ズレY(dot) … レンズを当てる位置の縦のズレです。「0」なら主人公の中央になります。
○ モザイク (Direct3D有効時:遅過ぎ。Direct3D無効時:画面が16bit色以上だと遅過ぎ)
画面にモザイクがかかります。
「開始強度」<「終了強度」なら、段々モザイクが強くなっていきます。
「開始強度」>「終了強度」なら、段々モザイクが弱くなっていきます。
モザイクのかかり具合が変化する速度は{(「終了強度」−「開始強度」)÷「実行時間」}になります。
・開始強度 … エフェクト開始時における、モザイクの強さ。
・終了強度 … エフェクト終了時における、モザイクの強さ。
ピクチャー
ピクチャーとは、任意のビットマップを表示する機能です。
ピクチャーのビットマップファイルは「bmp」フォルダ内の「picture」フォルダにあります。
新たにピクチャーのビットマップを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
ピクチャー画像は「ピクチャーの表示」コマンド実行直後に読み込まれます。
なので、ピクチャーに大きな画像を設定すると「ピクチャーの表示」コマンド実行の際の負荷が少しだけ大きくなります。
実行速度を重視するなら、ピクチャーの代わりにエフェクトを使った方がいいかもしれません。
データベースウインドウ「ピクチャー」タブ
それでは、各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パス
ビットマップのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
効果音
ゲームで使用するための効果音です。
全ての効果音ファイルは「wave」フォルダにあります。
新たに効果音ファイルを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
Wave(.wav)形式のみに対応しています。
PCM形式のwaveのみに対応していて、他の形式(ADPCM形式など)だとエディターで再生できたとしてもゲームでは再生できません。
データベースウインドウ「効果音」タブ
各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パス
効果音ファイルのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
Wave(.wav)形式のみに対応しています。
BGM
ゲームで使用するための音楽です。
音楽ファイルは「bgm」フォルダにあります。
新たに音楽ファイルを追加する場合もこのフォルダに入れてください。
Midi(.mid)とOggVorbis(.ogg)の形式に対応しています。
MidiとOggVorbisとでは異なる音量の設定が適用されるので、1つのゲームにMidiとOggVorbisの両方を使用するよりどちらか一方の形式に統一した方が良いでしょう。
OggVorbis(.ogg)の詳細は下記のサイトを参照して下さい。
サイト名: Ogg村
URL: http://oggvorbis.fc2web.com/
データベースウインドウ「BGM」タブ
それでは、各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● パス
音楽ファイルのパスです。
必ず相対パスで指定して下さい。
Midi(.mid)とOggVorbis(.ogg)の形式に対応しています。
● ボリューム
再生音量です。
0%〜100%の範囲で変更できます。
デフォルトは100%で音量を変えずにそのまま再生します。
曲ごとに音量を下げることはできても上げることはできません。上げたい場合は音量が変更できるフリーソフトなどで音楽ファイル自体を加工してください。
ワールドチップ
ワールドチップとは、ワールドマップのマップチップのことです。
データベースウインドウ「ワールドチップ」タブ
それでは、各項目を説明します。
● 名称
エディター上での名前です。
● グラフィック
グラフィックの番号です。
ワールドチップの画像ファイルは「bmp」フォルダ内の「WorldMapChip.bmp」です。
● 移動不可
チェックを入れると移動できなくなります。
ただし、マップチップ自体は移動不可でもステージイベントなどの通行可能なイベントが配置されているとそちらが優先されるので移動できます。