プログラム技術的に凄いと思ったゲームソフト
2015-06-01 21:25:00 ゲーム,趣味一般 ネット,テクノロジー バーチャ テイルズオブシンフォニア ビブリボン シェンムー マリオギャラクシー 立体視 素人目 メタルマックス マリギャラ 海兵隊 ベイグラ ゴッド・オブ・ウォー カードヒーロー 次点 マップデータ プログラム 鉄拳 重力 戦車 正直どっち1 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 16:48:14.37 ID:/WxOF07n0.net
次点は同じくPSPのMHP2Gかな。
3DSの鉄拳も立体視で60fps出してたよね。
via http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1430207294/
3 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 16:50:27.46 ID:zAfp4MW30.net
テイルズオブシンフォニアとかゴッド・オブ・ウォーかなぁ
FF3はやばい
バーチャだな
マリオギャラクシーの重力
マリギャラのマップデータどうなってんだ、って興味はある。
ビブリボン
17 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 17:11:17.43 ID:Y1O3zTMd0.net
FF12
23 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 17:16:55.30 ID:wDYC11ac0.net
PS1のベイグラ
正直どっちも技術的には大したことないよね
バーチャは当時としては凄い技術だったとか
最近のメタルマックスの戦車が整列するやつ
シェンムーって素人目でもあの当時にしてはすごいと思う
AIだったらhalf-lifeの海兵隊の動きとGBのカードヒーロー
スーパードンキーコングだなSFCであのグラフィックだな
パネキット
44 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 18:01:01.85 ID:ck8Jnq8v0.net
プログラムを語るスレなのか、グラフィックを語るスレなのか
アンチャ2の列車の背景
3DSのモンハンもスゴいと思う
PS2の連ザもよく出来てると思うよ
ピクミン
55 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 18:56:29.94 ID:zCJBAxAB0.net
海腹川背
57 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 19:00:53.89 ID:1s2zSS9u0.net
Halo:TMCC
The Unfinished Swan
60 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 19:21:26.76 ID:eb22/N0K0.net
マリオ64
65 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 19:42:09.64 ID:7ZLjpljE0.net
セガmkⅢのスペースハリアー
68 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 19:45:05.33 ID:gLRMMDMi0.net
何故ANUBISが出せたのか分からない
メガドライブ版ガントレット
ロマサガ1とかいう奇跡
FF6は綺麗だなぁと思った、斜め上からみたかんじのマップすげぇって思った
初代、PC88SR版のシルフィード
ロード時間がないコンパイルハートのゲーム
岩崎さんを超えるプログラマーは存在しないわ
PS3でラスアスやGTA5を作った人達は凄いよなぁ
メガCDのシルフィード。フラクタル処理された地形をぐわーーって、進むのに鳥肌たったわ。あの頃が一番CG技術に引き込まれてた
確かに3DSのバイオリベはマジでスゴいと思った
忘れてた、PS1のオメガブーストだな
4亀に載ってるCEDECの講演とか読んでみるとなかなか興味深いぞ
最初の海原川瀬
なにげにDS版ラププラスの音声圧縮は凄かった気がする
Outer Worldが出て無いとか
無能集団といえばSCE
プリンスオブペルシャ時間の砂
メタルギアソリッドPWのリアルタイムレンダリングは「これはムービー?」と思うほどグラフィックスがすごかった。
CS:GOのネットワークコードの最適化っぷりは異常
サン電子からでたFC版のファンタジーゾーン
SFCの海腹川背
GTAの衝突挙動
ゼビウスだね、あれのプログラマ天才でしょ
ドラクエヒーローズ。処理落ちが一切なかった
逆の意味ですごいと思ったのはハコボーイの容量の妙なデカさ
ドラクエ1のデータ容量64KBはやっぱすげーわ
MDのコミックスゾーン
スパロボとかメタルマックス2Rとかポケモン五世代とかのパーツに別けてヌルヌル動くドット絵
コントラが出てない
ポータルとかすごいと思うんだがどうよ
ゼノクロスが猫でチャーハンで凄い
これはLBP
しかも30人ちょいで作ったとかすごすぎる
その昔バイオハザードダークサイドクロニクルというゲームがあって
Wiiで出ていたにもかかわらず当時出ていた国内外ソフトでも目をみはるグラだった
あとアランウェイクな
この2本は今でも謎技術
サイレンの顔グラ
あの不気味さを超えるホラーゲームはまだ見たこと無い
技術か
昔の2Dの頃はなんでその機能が無いのに
実現してるんだ?みたいな物は多かったけど
今はもう色々と複雑になりすぎて
パッと画面見ただけではあんま技術面から感動とか少ないかなぁ
拘って時間かけて細かいところまで作りこんでる事の方が今は凄いと感じる
ムービー一切使ってないだけ
FF15で8GBとかメモリ足りないわと嘆いてる横でGTAなんてPS3の1GB未満のメモリであんな頭おかしいやってるんだからね
日本は昔は限られたスペックで工夫するのが上手かったのに今じゃ見る影もない
あれ箱が足引っ張ってるんじゃ
スーパードンキーコングシリーズだな。
レア社有能すぎる。
CODMWなんかも凄い。
まだ周りに糞グラしかなかった中でMWはビックリしたなあ
AV用ならYS2よりもスペハリとドラバスかな
あの頃の電波のAV移植作はかなりキてた
スクエニが最後まで使い切れなかった未完の大作
とっくの昔に発売されてますよなにいってんですか
グラビティデイズ
Vita初期というタイミングも含めてファーストとしてやるべきことをやったなと思う
あとGB版パロディウス
ハードの限界軽く突破してる
神トラ2の絵になるって処理
スプラトゥーンのインク
3DS版カルチョビットのAI
この辺よく出来てる
プログラムとはちょっと違うかもだけど、
ベイグラントストーリー
昔のゲームはどれも凄いだろ
プログラムのテンプレが一切無いんだから
アルトネリコ3
技術的に凄い≠面白い
という事を証明
昔のゲームは変態的なテクニックだし、
今の大作ゲームは膨大なリソースと数学で支えられてる
学生が作ったようなクソゲー以外は全部凄い
PS2であれは神だわ
あのレベルで凝ってるとしたらトリコが出ないのも当然だろな
すごい技術使ってるんですぅ~とかドヤ顔してたけど、
あんなガクガクフレームレートで良く顔出せたと思う。
乾電池で電車動かしました!すごいでしょ!!
とかと同じレベルの話であって、プログラミング技術がすごいとは思えない。
スト2HDのネットワーク部分
GGPOらしいけど
ping100超えててもしっかり対戦が成り立つ
体感ではping150くらいまで許容範囲
バイオ6
ゲーム内容は置いといてあのレオン編でしつこく変形しながら追いかけてくるボスいるじゃん
あいつの変形とか凄えなって思う
あの手のは洋ゲーでもみたことない
エイリアンソルジャーかなあ
メガドラ末期に満を持して投入された文字通り化け物タイトルだった
シルフィード(初代)、ギャラクシーフォース、
バーチャファイター、シーマン、キネクト
アルゴリズム的には、初代スーパーマリオブラザーズのマリオの動き
ただの放物線ジャンプが当たり前だった当時にして
あの空中でも操作可能で、マリオの速度によってもジャンプの軌跡が変わり、
本当にマリオを「操っている」ことが実感できるのは今でも凄いと思う
ハードの機能を極限まで使いこなしているという点では、これもファミコンの
ドラクエ4とFF3かな
F.E.A.R.のAIは凄かったな。その代わりAIを生かすためにマップが珍妙なデザインになってたけど……
そして、マップがよくあるFPSっぽくなった2や3はAIの挙動が微妙になってしまったっていう現実
逆の意味でプログラムが凄いと思ったものなら、Newラブプラス。
DSのやつはプログラム技術が紹介されるくらいDS使いこなしたものだったのに。
ソウルキャリバー1もなかなか。
見て分からんけどケツと太腿も計算上揺れてたらしいぞ。
DOA5でもやってないだろ。
3DSのバイオリベと今回発売のゼノクロス
ハードが凄いのかプログラムが凄いのか解からん
メガドラのスーパーファンタジーゾーンなんか、
ソフトで回転、拡大縮小やっててマジ凄かった
スーパーマリオブラザーズ
ジョイメカファイト
FF3
メタルスレイダーグローリー(力技感あり)
【PCE】
CD-ROM2は偉大だが全体的にハード拡張での力技
【メガドラ】
PCEと同じ印象
【SFC】
ストゼロ無理矢理移植
【サターン】
サターンというかバーチャは衝撃的だった
【3DO】
D食も当時は衝撃的だった
当時最もアーケードに近いスト2
【PS2】
バイオ4を削って削って無理矢理移植
異論は認める。追加どうぞ。
PCE→マジカルチェイス
MD→コントラザハードコア
とかだなあ
ゲームサウンド的な事まで含めれば、サンソフト、コナミや
海外洋ゲーも変態染みてる
マジカルチェイスはPCEで二重スクロールする離れ技やってたねぇ
あれ手前の背景スプライトで動かしてるんだよな。一時期プレミアだった
サウンド関係だとMDの武者アレスタやスーパーファンタジーゾーンなんかが
FM音源を極限まで使い切ってた印象
飛空艇の高速移動とかでバグまで動員して無理矢理動かしてんだっけ?
飛空艇は一人の外人天才プログラマーが書いてて、
移植時になんで動いてるのかチンプンカンプン。
本国に帰ったその人に電話で聞いた通りに書いたら動いたとかなんとか。
ナーシャが元王族だと知ったのはつい最近だ
日本語あんまり喋れなかったみたいだし当時は少人数制で仕様書共有の必要もなかったみたい
なによりナーシャは仕様書にないミニゲームを勝手に作ったみたいな武勇伝を数多く持つ
ナージャに見えた
王族なんて書くからいけないんだ…
悪魔城伝説もカセットにVRCチップ積んで
ファミコンとは思えないサウンドに仕上げてた。力技感満点
SFCのスターフォックスやMDのバーチャレーシングとかも
カセットの中に処理チップ積んでポリゴン動かしてたり中々の無茶振り感でした
サターンもそうだけどカードリッジで専用チップは力技だな。
プログラミングが凄いのとは違うと思う。
NESで出てるエリートってゲームが謎技術で動いてる感して凄く好き
107 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/28(火) 21:51:55.36 ID:lZz0gCb/0.net
知らんかった。
ファミコンでワイヤーフレームかよ。
161 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/29(水) 21:39:39.65 ID:kpbWGqyQ0.net
こんな方法があったとは…背景は動画か
技術的にもすごいんだろうけど、何よりすげー発想だな、おい
R4にしろレイジにしろPS1時代のナムコは凄かったと思う
トータルで見たらPCEのマジカルチェイスが俺がやった中では1番だな
グラだけじゃなく、システム、構成、挙動などあらゆる部門でトップレベルなのは他にはなかなかない
ドルアーガ
>>1
PC-88 ザナドゥ
129 名無しさん必死だな@\(^o^)/ :2015/04/29(水) 08:29:08.28 ID:2MsVCYI20.net
セガマークIIIのスペハリ
スプライトを使わずに障害物やボスを再現する手法は驚いた
何気にGT4は凄いと思う
収録車種750云々よりその膨大な車が詰まったガレージには車種だけでなく色、改造度合い、セッティング、走行距離等々を個別に保存されてるのに保存容量が1MBってのは衝撃だったな
既に上であるけど
SFCのスターフォックス、スーパードンキーコングシリーズ
GBのスパドン系
サマーカーニバル'92烈火
FCであの弾幕処理はスゴいと思う
アルゴリズムとかならファイナルファイトなんだよなぁ
あれだけ毎回パターン化できないゲームとか前例なかったよな
投げ技で敵をぶつけてダメージを与えるとか、先を行き過ぎたな
今の無双とか見習うべき
ゼノクロはマジで凄いな
PS4でも難しいレベルの事をWiiUで実現してる
64はしらんが
GC以降の任天堂ハードは稀にハード限界を突破したゲームが出る
プログラム技術的に違和感が…
プログラムではないけどワンダープロジェクトのAIは凄いと思った
ルシッドモーションとかいうオーパーツ技術でムービーの画質がサターンの限界突破してたね。
★最新のコメントへ(73)
ニコ動に動画あったけど
浮遊大陸を出た瞬間のあのなんとも言えない感覚はナーシャのプログラムと植松の音楽があったからこそ
色々と頑張り過ぎ。
DC版斑鳩があの内容で30MBも無いって事に戦慄した
そっちの知識は無いけど自機の動きまで完全トレースして戻るとかどうなってるのと思った
あの時代であのイナーシャルの再現はすごい
ジャンピングフラッシュ
グラフィックとの兼ね合いで色々技術使われてて面白い
>>89とか>>181とか
すごいやで
度々伝説的に出てくるナーシャの凄さってどのくらいなの?
ファミコンとかの容量でもその凄さを真似できないってどういうものなんだか想像できない
特に最近のパズルゲームの敵AI
よくもまぁあんな低スペPCに強引な移植したもんだ
DQ4のラナルータ
結構画期的どころかすげーよアレ
誰か解説よろしく
SIRENはプログラムというよりも製作サイドの発想がすごい
顔グラはCGじゃ綺麗すぎるから俳優の顔を撮影してテクスチャ化
ゲーム中の足音やぶつかる音なんかは実際に廃屋等で音声収録
視界ジャックは潜水艦ゲームが元ネタ、本来なら使うと敵にばれる仕様だった
vitaのグラビティデイズや、初代サイレントヒルも作った外山さんはすごいと思う
着地するまで本人でさえ何もできないんやで
FF3の移植版がずっと出なかった理由、ソース解析できなかったから
結局”別物”として一から作り直す形でのリメイク版FF3になったわけだ
16bit並列8bit2走でよーやってたわw
テンゲンがしれっとガントレッド移植開発するが為だけの副産物プログラムの本気は神がかってたわw
サターンの偽64bit級でポリゴン苦手ハードでのバーチャとかDOAとか。
あれ、SH2x2で同じ物だから開発しにくいって開発者がボヤキ倒してたなw
あん時は面白かったな。
beepで喋るゲーム
シルフィード
エイリアンソルジャー
MSX2のスペースマンボウ
ドリキャス以降だとハードの限界がどうのこうのっていう次元の話じゃないような気がして
フロッピードライブのCPUまで演算に使っているとか。
プログラム技術とかいう話のレベルを超えてる変態。
あの動きかなり好きだった。
あれだけ動かして処理落ちなしってすごい
プログラムというかアルゴリズムてきにシンプルでエレガントなのはテトリスだろ
2大3D格闘の生みの親といっても過言がないね。
あんなシンプルなプログラムであんな面白いとは
PCエンジンが発売され半年も経ってないのに
性能使い切ってもまだ足りず、動作保証外域のプログラム技術まで使った
外山さんはゲームデザイナーでプログラムとは関係ないだろ。
デザインセンスはあると思う。
最近まで移植が困難だった。
PS2:アヌビス、ワンダと巨像、GOW2、Black、GT4
懐かしいなあ
微妙にデザイン変わったね
先読みロードでフィールドから町や洞窟に入ってもロードなし
(例外として術を使用した国間の長距離移動は割と長いロードになる)
プレステやサターンに移行して技術の退化を感じた、ロード画面多すぎ
ゲームボーイの「X」は持ってたけどファミコンでもこんなのあったのか
しかもちゃんとワイヤーフレームの裏面透けてないし
知ったかで語るよりは、自分が凄いと感じたことを素直に書くほうがいいと思うけど。
未だに始めてやった時の印象が忘れられない。
グダらず発売まで工程管理してきたのがゼノクロの変なところじゃないかな
>>43
パネキットは大規模なモデル作るとフレームレートすごく落ちるときあるが、
物理的な挙動が破綻しないのは良かった。そして各島のフィールド移動がシームレスなの大事。
あの北斗百裂拳はものすごいインパクトだった
技術と言うより設計の発想がいい意味でおかしい