相変わらず携帯端末は世界を席巻しており、モバイルアプリケーション上で稼働するA/Bテストの数も増加しています。A/Bテスト自体は目新しいものではありませんが、モバイルアプリのA/Bテストに関する用語についてはあまり馴染みが無い人も多いかもしれません。モバイルのA/Bテストを成功させるため、まず正しい用語を知ることから始めましょう。知っておくべきCRO用語14の続編として、モバイルの用語集を作りました。アルファベット順に42の用語と使用例を掲載しています。モバイル最適化についてのコミュニケーションにぜひ役立ててください。
1. Acquisition(アクイジション): 有料またはオーガニック·マーケティングを通じてユーザに働きかけ、アプリケーションのインストール、使用を促すプロセスのこと。
- 私たちは現在、あらゆるアクイジションチャネルをテストし、ユーザあたりのコストが最も低いチャネルを調査している。
2. APK(Androidアプリケーションパッケージ): APKファイルは、Android OS上にソフトウェア(主にゲームやアプリなど)をインストールする際に用いられるファイルフォーマットのこと(APKについてもっと詳しく見る)。
- Androidのデベロッパ: 「当社のアプリケーションはまだ正式リリースではありません。体験版APKをダウンロードして使用感をお試しください」。
3. App permissions(アクセスの許可): GPSやプッシュ通知など、クライアント/デバイス側のある特定の機能へのアクセスには、アプリケーションはユーザから明示的に許可を得る必要がある。
- iOSではユーザがアプリを初めて使う時にアクセスの許可を要求する。Androidではアプリをダウンロードの際、前もってアクセスの許可を得る必要がある。
4. App ratings /reviews(レーティングとレビュー): アプリストア内で参照可能な、ユーザのアプリケーションに対するレビュー。
- レーティングはアプリケーション一覧の中でも最も目立つ要素であり、ユーザが参照、ダウンロードする率に影響する(なぜアプリのレーティングが重要なのか、どうすればレーティングが向上するかについてはこちらを参照のこと)。
5. アプリストア最適化 (ASO): アプリストア(iTunesやGoogle Play)内での露出を向上させるプロセス。アプリストア内の検索結果と、トップセールスのランキングにおいて高位置にランク付けられることがゴール。(もっと詳しく見る)。
- アプリケーションのアイコン、キーワード、掲載するスクリーンショットなどがすべて、アプリストア最適化を考える際の要因となる。
6. Assets(アセット): アプリケーションで用いられる画像やファイル。
- アプリのスタート画面に使用する画像をアセットライブラリに入れておく。
7. Average Revenue Per User(ARPU): ユーザの人数に応じて、ビジネスがどれだけの収入を生み出しているかを表す指標。該当アプリの収益をユーザ数で割って算出する。
- フリーミアムや有料モデルのゲームでは、アプリケーションに対するARPUの正確な値が出せない。アプリ内課金の発生しない有料アプリでは、アプリの購入価格がすなわち売上げになる。
8. Average Revenue Per Paying User(ARPPU): 該当アプリに対して何らかの形で料金を支払っているユーザの数で、収益を割った値(ARPU vs. ARPPU。
- サブスクリプションモデルのビジネスではARPPUの方が一貫した値が出やすい。フリーミアムのゲームではどんな形にせよ料金を支払うユーザの数はとても低いので、ARPPUの値はARPUよりずっと高くなる。
9. Backgrounding(バックグラウンドでの実行): “ホームボタン”を押してホーム画面に戻った時、直前に参照していたアプリケーションをバックグラウンドに残しておくこと(どのアプリがバックグラウンドで実行されているか確認するには、”ホーム”ボタンをダブルタップする)。
- バックグラウンドでアプリが実行されていると、切り替える際にとても便利だ。
10. Cocoapods: SDKのインストールと管理を容易にするフレームワーク。
- FacebookやTwitterのログイン認証のようなサードパーティライブラリ(SDK)を管理するのにcocoapodsを使っている。
11. Code block(コードブロック): グループ化されたコードのまとまり。Optimizelyでは、テストする際の単位をcode blockと呼んでいる。
- まったく新しいアプリのオンボーディング体験を、コードブロックを使用してテストした。
12. Conversion(コンバージョン): 特定のゴールの成功。すなわち、アプリの購入やインストールをしてもらうことによりアクティブユーザを獲得すること。
- 様々なアプリ体験のA/Bテストを行うのはコンバージョンを増やすのによい方法だ。
13. DAU(デイリー·アクティブユーザ): 1日にアプリを利用したユーザ数。アプリの人気度合を測る、要となる値である。
- デイリー·アクティブユーザが増加したので、最新のリリースはプラスの効果があったと言える。
14. DAU/MAU 比率: マンスリー·アクティブユーザに対するデイリー·アクティブユーザの割合。この比率はアプリが30日間以上の”ロングセラー”である可能性を示唆する指標としての役割を果たす。
- DAU/MAUにおいて、ただひとつの”正しい”数字というものは無い。アプリが課金制か無料か、ゲームかそれ以外か、ということによって変化するからだ。人気のあるアプリではDAU/MAU比率が50%近くにも達する可能性がある(もっと詳しく見る)。
15. Cold Start(コールドスタート): アプリをバックグラウンドの状態から再開するのではなく、初めから立ち上げること。
- コールドスタートでアプリケーションを起動する時の方が、ロードに時間がかかる可能性がある。
16. Custom Views(カスタムビュー): プラットフォームに組み込まれているUIコンポーネントを使用して構築したものではないビュー。
- 広範囲のビジュアルエフェクトを作成する際はカスタムビューを使用する。
17. Drawn views (Drawnビュー): 定義された構造を持たないビュー。
- ゲームのアプリケーションでグラフィックスを構築する際は、通常drawnビューが使われる。
Snapchatのファーストタイム・ユーザエクスペリエンス。最適なファーストタイム・ユーザエクスペリエンスのデザインについてもっと詳しく読む。.
訳注(画像中の文章):
タップで写真、長押しで動画を撮る。 / タップして文字を入れる。 / 送信!
18. FTUE(ファーストタイム・ユーザエクスペリエンス): 新規のユーザが初めてアプリをダウンロードし起動する時の体験のこと。(FTUEを改善するための7つの秘訣)
- Facebookアプリのファーストタイム・ユーザエクスペリエンスは、デバイスとオペレーティングシステムごとに個別に設定されている。
19. Foregrounding(フォアグラウンドでの実行): ユーザが”ホーム”ボタンをダブルタップし、続いてバックグラウンドで実行されているアプリをクリックして前面に表示すると、フォアグラウンドの状態になる。また、現在バックグラウンドで実行しているアプリのアイコンをタップしても同様。
- フォアグラウンドで実行されているアプリは、通常コールドスタートよりもリロードのスピードが速い。
ネイティブアプリVSハイブリッドアプリ.出典元
画像訳:デバイス機能の利用性(縦軸)/プラットフォームへの対応性(横軸)
- ネイティブアプリ
- 単一プラットフォーム
- プラットフォームSDKで記述
- 各プラットフォーム用に個別の記述が必要
- 全てのネイティブAPIを利用可
- グラフィックスの性能が高い
- アプリストアで配布
- ハイブリッドアプリ
- クロスプラットフォーム対応
- Web技術(HTML、SCC、JavaScriptなど)で記述
- デバイス上でローカルに動作し、オフラインで使用可能
- ネイティブAPIを利用可能
- アプリストアで配布
- モバイルWebアプリ
- クロスプラットフォーム対応
- Web技術(HTML、SCC、JavaScript、サーバサイド言語(PHP、ASP、NETなど)で記述
- Webサーバ上で動作し、複数のデバイスで閲覧可能
- 集中管理型のアップデート
20. Hybrid App(ハイブリッドアプリ): ネイティブアプリとして構築されているが、Webを介しての機能も実装している。Web技術を用いて記述されているが、クロスプラットフォーム対応で、デバイス上でローカルな動作が可能(もっと詳しく見る)。
- 最も動作が速いのはネイティブアプリだが、複雑なコードを書かなくてはならない。ハイブリッドアプリは、速さはネイティブアプリに及ばないが、より簡単に構築できる。ハイブリッドアプリを構築するなら、PhoneGap/Apache CordovaやAppcelerator、Xamarinhaのプラットフォームが有用。
21. In-app purchase(アプリ内課金): モバイルアプリ内で購入が行われるもの。大抵の場合、アプリ内の特別なコンテンツや、パワーアップ、レベル制限、バーチャルマネー、特別なキャラクター、ブーストといった機能に対し、ユーザはアプリ内課金を利用する。
- 例えばClash of Clansで500ジェムを買うのがアプリ内課金。
22. Interface Builder: Appleのデベロッパツールセットのソフトウェア開発アプリの一部であり、これによってデペロッパはグラフィカルインターフェースをデザインし構築できる。
- Interface Builderはコードを使わずにアプリケーションをデザインするのに役立つ(Interface Builderについてもっと詳しく見る)。
23. JSON / Configuration: JavaScript Object Notationの略。CDNによってアプリに配信されるコンフィギュレーションファイルのフォーマット。JSON(JavaScript Object Notation)は軽量のデータ交換フォーマットであり、人間にとっては読み書きが容易で、マシンにとっては簡単にパースや生成が行えるものである。
- アプリケーションにデータを渡す際にJSONを使用する。
電子書籍「ユーザに愛されるアプリを」をダウンロードし、A/Bテストの実用面をもっと詳しく見る。
画像内の文:モバイルアプリの最適化「ユーザに愛されるアプリを」
24. LTV(顧客生涯価値): 一顧客が将来に渡ってもたらす純利益の予測(なぜこれがアプリにとって重要なのかを知りたい方はこちら)。
- ユーザからのフィードバックに基づいて定期的にアプリのアップデートを行い、それが時間と共にLTVに与えていく影響の大きさを測る。
25. Live variable(ライブ変数): Optimizelyでは、アプリの自分で変更できる部分を総称してこう呼んでいる。
- ライブ変数を用いて異なった値引き率や配信される検索結果の数をテストし、それが我が社のユーザエンゲージメントにどのくらい影響するかを調べる。
26. Locale(ロケール): ユーザのアプリストアが設定されている地域を示す固有の識別子。
- アメリカ在住で英語を話す人のロケールは、en_USである。
27. Mobile web(モバイルWeb): モバイル端末でWWWにアクセスすること。
- ビジネスでは、アプリで成功したデザインをモバイルWeb上の経験に適用することが多い。iPhoneのブラウザから私たちのモバイルWebサイトを見る。
28. Monetization(マネタイゼーション): アプリのマネタイゼーションとは、アプリケーションを収益が得られるものにしていくプロセスを言う。
- マネタイゼーションの計画の中には、月額課金プランの提供とアプリ内課金の追加が含まれている。
29. MAU(マンスリー・アクティブユーザ): 過去30日間におけるユニークユーザの数。言い換えるなら、1日のアクティブユーザの月合計。
- 新しいユーザを獲得したにもかかわらず、マンスリー・アクティブユーザの数は前月と変わらない。
30. Native app(ネイティブアプリ): オペレーティングシステム用の特定のプログラミング言語でコード化されたスマートフォンアプリ。
- Objective CとSwiftはiOSアプリ構築に、JavaはAndroidアプリの構築に、それぞれ使用されている。ネイティブアプリは、あらゆるオペレーティングシステムをフル活用するために、より高い柔軟性を持つ。
31. Onboarding(オンボーディング): 新規ユーザがアプリに適応するための一連のステップやスクリーン。
- French Girlsはユーザが写真を撮って似顔絵を描けるアプリで、ユーザ自身のオンボーディングエクスペリエンスを大々的に改善するテストを行っている。
32.プッシュ通知:ホーム画面に出てくる通知。
- プッシュ通知を引き起こすタイプのアプリで実験中。
33.段階的なロールアウト/ベータ版の展開: 全ユーザにリリースする前に、新機能やデザインを一部のユーザにリリースし、早期のフィードバックやQAを得るという戦略。段階的ロールアウトの利点についてもっと詳しく見る)。
- 我々の最新機能のリリースの際、ユーザの関心度を計るため、段階的に10%のユーザにロールアウトした。それにより、新機能開発のリスクを最小限に抑えることができた。
レスポンシブデザインの視覚的表現
34. Responsive(レスポンシブ): あらゆるデバイスや、どんな画面サイズ上でも、視聴に最適な環境を提供できるサイトを作ることを目的とするWebデザインアプローチ。
- あなたの新しいレスポンシブなwebサイトは、携帯のブラウザで開いた時にとても見やすい。
35.Rollback (ロールバック): あるところまでアプリケーションの状態を戻すオペレーションのこと。
- ユーザに付加価値のない機能をロールバックする。
36. Retention(リテンション): どれだけの顧客やユーザが時間をおいて戻ってきているかを測定する方法。“7日間リテンション”など、多くは特定の期間を設定して測定される。
- 30日間リテンションや90日間リテンションが、ユーザがアプリケーションに定着してくれたかを測定するのに最も適している。
37. SDK: ソフトウェア開発キット。通常APIとプログラミングツールを含むプログラミングパッケージ。プログラマが特定のプラットフォーム用のアプリケーションを開発することができる。
- Crittercismソフトウェア開発キットはクラッシュレポート監視用アプリケーションのためにサードパーティコードを使うことが可能。一からクラッシュ解析用プラットフォームを再作成することより、時間の節約になる。
38. Segue(セグエ): iOSストーリーボード上の異なるビューコントローラ間を移行すること。
- 次々とセグエを初期化する機能は何か?
39. Session(セッション): ユーザがアプリを使っている単位。Webサイトの訪問者数に相当する。
- ユーザベースで一斉にメールを送った後、昨日セッションが爆発的に増えたのを見た。
40. 平均セッション時間: セッション数で全体のセッションの長さを割ることで、アプリケーションでユーザが訪問から離脱までどれぐらいの時間を費やしているか測定したもの。アプリ内にいる時間とも呼ばれている。
- 平均セッション時間はユーザの帰宅時間となる午後5時から8時の間に増加する。
41. Storyboard(ストーリーボード): アプリケーションの図解。シーン(ビューコントローラ、ナビゲーションコントローラ、タブバーコントローラなど)のためのコンテナ。より詳しくはStackoverflowで。
- オンボーディングエクスペリエンスの中でユーザフローをよくするためにストーリーボードを使用する。
- 出典元: developer.apple.com
iOSビュー階層構造
(画像内の文:カスタムビュー階層
ナビゲーションビュー
タブバービュー
ウィンドウ )
42. ビュー階層: アプリインターフェースを作成するスクリーンの層。
- Appleによれば「ビュー階層の管理は、アプリケーションのユーザインタフェースを開発する際の重要な部分であり、ビュー組織はアプリケーションの視覚的外観と変化とイベントに対しアプリケーションがどのように反応するかに影響してくる」。(ビュー階層についてもっと(たくさん)見る場合はこちら)。