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オニゴーリ - ポケモン育成論ORAS・XY

ムラっとはじまる鬼神仮面劇場

投稿者 : さいく (@_saiku_)

オニゴーリ

HP  :HP 80

攻撃:攻撃 80

防御:防御 80

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 80

ブックマーク4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:27917登録:24件評価:4.90(28人)

オニゴーリ  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 防御:12 / 特攻:36 / 特防:36 / 素早:252
実数値:177-90-102-105-105-145
覚えさせる技
じしん / こおりのいぶき / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

さいくと申します。
今回はムラっけオニゴーリについて考察していきます。オニゴーリの強さはムラっけに依存します。それ故論として纏めるの少し難しいですが魅力のあるポケモンなのでこのサイトで補完されてないのは勿体無いと思い投稿に至りました。
  • ORAS環境を想定しています。
  • 理想個体前提。
  • 略称有り。
  • 非公式の言葉有り。

前置き

【オニゴーリとは】
オニゴーリはガブリアスやガルーラの様に環境にわんさか居るポケモンでは無いのであまりどんな性質を持ったポケモンか知らないという人も居るかと思うので簡単に説明する。

オニゴーリは単氷/種族値ALL80/デザインが悪いというギャグみたいな性質を持つが、特性ムラっけによって強力な個性を発揮する。
ムラっけとは毎ターンA/B/C/D/S/回避率/命中率のいずれかが2段階上昇し、1段階下がるというもの。故にターン数さえ稼げば総合的にどんどん強くなって行くポケモンである。今回はターン数を稼ぐ方法として身代わり守るを採用したものを紹介する。
【概要】
  • ムラっけによる能力上昇によりターン数さえ稼げばエース級の突破力を持つ。
  • 相手を麻痺にすれば身代わりを残しやすくなる為ボルト/ジャロ/エレザード/クレッフィなどの麻痺撒きができるポケモンと相性が良い→電磁波軸のパーティや害悪パに入りやすい。
  • 毒菱+S操作技と相性が良い為毒びしパのエースとしても採用出来る。
  • タイプ耐性が劣悪なので純粋にサイクルを回すパーティより対面構築や(害悪系)積みリレー(ex.オニゴーリ+ボルトロス+ピクシー@3)の様なパーティに向いている
  • 蜻蛉orボルチェン降臨でムラっけ発動なので後攻ボルチェンから繫ぐ戦法もとれる
>>>まとめ
1.活躍させる為には基本的に味方のS操作が必要。
2.極力相手を麻痺/毒にして場に繰り出す。
3.サイクルを回すパーティには不向き。
【技構成の比較】
オニゴーリの構成は身代わり/守るまでは確定で残りは氷技+自由枠となる。氷技はフリドラ/氷の息吹から選択。自由枠は地震/絶対零度から選択となる。ここで何を搭載するかはパーティや好みによって変わってくる。どの構成にするかを決めるための指標としてそれぞれの特徴を纏めておく。
≪氷技≫
  • 氷の息吹
この技の特徴は必ず急所に当たること。必ず急所に当たるということは相手の↑ランク補正を無視できるということなので積み合いに強くなれる。また、こちらのCが下がっても急所で打ち消せるので安定した打点となる。
  • フリーズドライ
こちらは息吹とは違って水タイプに抜群を取れる。特筆すべきことは挑発がうざったいギャラドスや天然のヌオーに対して高い打点を持てること。あとはpp/命中/追加効果/急所にあたった時のダメージが大きいなどがある。
≪自由枠≫
  • 地震
氷ワンウェポンだと突破が困難な炎/鋼に抜群が取れる。クレッフィの身代わりやギルガの剣状態のツッパリやドランの身代わりなどへのメタとして有用。案外地震を覚えることを知らない人が『コオリ キタ ガルド/ドラン ナゲル』と言って投げてくることもある為多少の奇襲性もある。(ここは相手の知識量によるので絶対ではない)
  • 絶対零度
こちらは突破か困難なスイクンやラッキーなどの高耐久を持つポケモンへの打点。また、ハッサムなどの明らかに不利なポケモンにワンチャン残せる。身代わりが残れば試行回数を重ねられる為選択肢としては全然アリ。

構成

【ステータス】
性格:臆病
努力値:H172-B12-C36-D36-S252
個体値:6V
持ち物:残飯
技:身代わり/守る/氷の息吹orフリーズドライ/地震or絶対零度
【仮想敵】
基本的に自分よりSの低いポケモンに対してみがまもして回避率/B/Dダウンを狙うのが基本戦術なので、オニゴーリよりS種族値が低い/S種族値はオニゴーリより高いがテンプレ型があまりSに振らない、上からみがまも出来そうなメジャーポケモンを記載。
  • オニゴーリよりS種族値が低い
マリルリ/バンギラス/ポリゴン2/クチート/ラッキー/ギルガルド/ナットレイ/ヒードラン/ジバコイル
  • テンプレの型がオニゴーリより遅い
サンダー/オボン,眼鏡ミトム
【息吹採用時の配分の意図】
16n+1を確保する為H172
Sを最大にして上から身代わりを貼れる範囲を広げる為S252
以下余り84の配分について
A0:A↑↑でH252剣ギルガ地震で確1/H252ヒードラン確1
⇒A降りはしなくても足りている
C36:C↑↑氷の息吹でH252サンダー確1
D36:D↑↑でC252ポリ2のトラアタを身代わりが15/16確定耐え
B12(あまり):B↑↑で無振りカバの地震を身代わりが15/16耐え
BDを身代わりが確定ラインで耐えるには努力値が足りないので15/16で止めることで↑↑息吹でサンダーを倒せるようにした。サンダーを↑↑で倒すことにより後攻ボルチェンで身代わり破壊からのエース降臨を防げる。
以上の過程を経てフリドラ採用時のの努力値は
H172-B12-C36-D36-S252となる。
【フリドラの採用理由】
水に抜群を取れるようになった為ミトム/マリルリ/ギャラドス/ヌオー/ラグラージ/ヤドランに高い打点を持つことにより遂行速度を早められる。遂行速度を早めるということは挑発で邪魔するギャラや腹太鼓+先制技をつかってくるマリルリや天然のヌオーに強くなれることを意味する。
【フリドラ採用時の配分意図】
まずS252を確保する。
次にわざわざ息吹をさしおいてフリドラを採用する訳なので水タイプへの調整を考える。
  • ヌオー
無振りでH252ヌオーに対して乱数1発(62.3%)。そこでC36にすることで確定で落とす。ヌオーを確定にすることによりアンコールなどの面倒な技を入れられなくなる為36振る意味はある。
  • ギャラドス
無振りでH252ギャラドスをランク+0確2/ランク+1で確1となる。
  • ラグラージ
C252でH252ラグラージに乱数1発(50%)であるが、ラグラージは数値が十分で無い為Hbdの様に振り分けることが多い為ぶっぱしてラグラージへの乱数を上げる意味は薄い。その為
  • マリルリ
無振りでH244マリルリにランク+0フリドラ→太鼓→オボン回復→アクジェで身代わりを割る→フリドラで倒せる。尚、ランク+2フリドラでH244マリルリを倒すにはC236の確保が必要。
>>まとめ
最低C36あれば水タイプに遂行出来る。

Q.フリドラ採用でスイクンとの力関係は変わるのか?
A.対スイクンはムラっけによる能力変化が噛み合えば突破は可能。お互いランク補正0からオニゴーリのCが2段階上がった時、フリドラ→瞑想→フリドラでH252スイクンは確定で落ちる。スイクンは序盤身代わりを残されたくないから熱湯を連打してきやすいのでランク差はつきにくい。(吠える持ちは別)また、別の処理ルートとしてはC36フリドラで確定3発を取れる為お互いランク+6を想定するのであれば素眠りに追い込めばフリドラ→1眠り→フリドラ→2眠り→フリドラで突破出来る。因みに+6地震でも確3,スイクンは展開速度が遅くオニゴーリより遅い為零度は4回試行回数を稼ぎやすく、零度があれば吠える個体にも無理やり勝てることもある。

ここでHを16n+1にする為H172
後はさっきと同じ要領でD36,B12
よってフリドラ採用時も
H172-B12-C36-D36-S252となる。
【ダメージ計算】
  • 攻め
H252サンダーに氷の息吹
(51%〜60.9%)確2
H252カイリューに氷の息吹
(92.9%〜111%)乱数1発
H252ヒードランに地震
(56%〜66%)確2
H252剣ギルガルドに地震
(58%〜69%)確2
H252ギャラドスにフリドラ
(67%〜83%)
H244マリルリにフリドラ
(40%〜49%)
○確定2発→2段階ランクUPで確1である為ムラっけがCAに発動すれば上記のポケモンは確1圏内となる。

  • 被ダメ
A特化メガガルの捨て身
(72.8%〜86.4%)+(37%〜44%)
C特化眼鏡ニンフのハイボ
(97%〜)乱数1発(87%)
C特化ウルガモスのさざめき
(57%〜68%)
A特化メガハッサムのバレパン
(84%〜99%)
A特化マリルリのアクジェ
(28%〜33%)
A特化鉢巻カイリューの神速
(50%〜60%)
○身代わりを貫通する連続技/音技,下から攻撃+先制技を素で受けることがあるので記載

  • 身代わり
※100%以上=身代わり壊れる
☆素の状態
無振りギルガの影うち
(88%〜104%)乱数1発(25%)
☆1up
無振りスイクンの熱湯
(75%〜90.9%)確2
☆2up
C特化ポリゴン2のトラアタ
(84%〜102%)乱数1発(6.3%)
☆3up
C特化ギルガルドのシャドボ
(88.6%〜104.5%)乱数1発(25%)
☆4up
C252球ボルトの10万
(88.6%〜106.7%)乱数1発(31%)
☆6up
C252眼鏡レボルトの10万
(81%〜97.7%)確2

○ランクUP時の身代わりが残るかの参考にどうぞ。

構築、実践について

【苦手な相手】
1.連続技持ち
メガガル/メガヘラ/パルなど
2.音技持ち
メガサナ/ニンフなど
3.格/鋼の先制技持ち
ローブ/ハッサム/メガルカリオなど
4.すりぬけ
シャンデラ/バクオングなど
(5.ヒードラン)
6.吠える持ち
ムドーなど
7.挑発持ち
8.呪い


○解説
1〜4のポケモンは全てのオニゴーリの型に強い。(零度当ては非考慮で)5のヒードランだが、こいつは地震持ちには返り討ちに会う為安定しないが零度型には絶対的な強さを持つため記載しておいた。6の吠える持ちは飛ばされるとリセットされ、(これはラス1対面なら問題ない)7の挑発は一時的に身がまも出来なくなる。8の呪いは毎ターン1/4ずつ奪っていく為残飯の回復が追いつかない為引かざるを得なくなる。
【相性の良い組み合わせ】
★ジャローダ
通称オニジャロ。PGLでもオニゴーリと一緒に入れられてるポケモン1位となっている。ジャローダでリスフトでポコポコ殴りつつ、止まりそうなら蛇にらみをしてオニゴーリに繫ぐというもの。蛇にらみは地面にも通る。ジャローダはタイマン性能を高く出来て、1発耐えて蛇にらみを通しやすい襷がオススメ。ハイボ持ち/メガルカ/メガヘラあたりに強いギルガルドなどが補完としてはいってくる。
★ボルトロス
ボルトロス自体汎用性があるポケモンなので、構築を組みやすい。ボルト×ガル×ガブや、ボルト×メタモン×ピクシーなどのパーティに合わせられる。
★エレザード
エレザードもジャローダと同様に蛇にらみを撃てる。ジャローダとの最大の違いは先発アローにつっぱれたり電磁波無効であることだろうか。
【選出】
1.選出画面で上記の≪苦手なポケモン≫が相手パーティに居なければ選出していく。
2.もし居てもパーティ内での対策が十分であれば選出しても良い。
3.基本的に麻痺要因+オニゴーリ+1という選出方式を取る。
【運用】
麻痺を撒いて麻痺要因退散→オニゴーリ登場から身代わり守るを使ってBD回避率UPを待つ。この時気をつけたいのは電磁波を浴びてないポケモンが守るのタイミングに合わせて出てくることである。なので相手が麻痺しているうちはなるべく守らず身代わりを使っていく。
【ムラっけで変化した時のS】
+2:実数値290
⇒臆病スカーフゲッコウガ(122族)+4
+1:実数値217
⇒最速メガジュカイン(145族)+1
0:実数値145
⇒最速80族/最速ドラン(77族)+4
ー1:実数値98
⇒無振りドラン(77族)+1
ー2:実数値72
無振りメガクチ/マリルリ(50族)+2
【確率】
1ターンで期待した1ステータスの能力が上がる/下がる確率:14%

2ターンで期待した1ステータスの能力が上がる/下がる確率:28%

1ターンで期待した2つのステータスのうち1つが上がる/下がる確率:28%

2ターンで期待した2つのうち1つが上がる/下がる確率:51%

絶対零度があたる確率:30%

二連守るが決まる確率:33%


他に欲しい情報あればコメお願いします。
以上で育成論は終わりになります。

投稿日時 : 2015/02/18 19:45:15

最終更新日時 : 2015/02/19 12:10:06

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
15/02/18 20:05
1近日後悔 (@kinjitukoukai)
55555
補完お疲れ様です。

一つ思ったのですがせっかくオニゴーリそのものについて触れている部分があるのですし
むらっけは加速と違って味方の後攻とんぼルチェンでの無償降臨の後に発動できることに触れておいても良いと思いました。
この育成論では麻痺から繋ぐことを推奨していますが他にも無償でむらっけ時間を稼ぐ方法があるというのはそれなりに有意義な情報になると思いますし。

あとこれは些細なことですが、概要のところに脱字がありますね。
相手を麻痺にすば→相手を麻痺にすれば

気になったのはこんなトコなので評価入れておきますね。

…本育成論と直接関係ない話で恐縮ですがXYレートシーズン6で一時シングル1位をとっていた方がオニゴーリ使いだったことを知ってる人ってどれくらいいるんでしょうかね…
15/02/18 20:44
2E@3DS (@e_pokemon)
55555
ウェポンの考察が深く、非常に参考になりました。特にフリドラの刺さる相手が軒並みオニゴーリを妨害してくる相手だというのを初めて知ったので驚きです。
15/02/18 21:12
3nyaonix8 (@nyaonix8)
55555
素晴らしい育成論だと思います。
ですが、フリドラの採用理由の6行目の先制技が先生技になっている事をお伝えします。
15/02/18 21:20
4書記 (@ilikemaccha)
55555
素晴らしい育成論だと思いました

……気になったのですが、『くろいきり』や『のろい』も苦手そうに見えたのですが、意外とそうでもないのでしょうか?
15/02/18 21:32
5ヤタ (@074729582yata)
55555
ムラっけって楽しいですよね
オニゴーリは使ったことないんですがオクタンとかビーダルとかで使ってました

一時オニゴーリパーティでレート1位になったひとが人がパーティごと公開していたので興味あったんですけど使う機会なかったのでこれを機に使ってみようかと思います
15/02/18 21:44
6muck (@muck_rt)
まさかのメガシンカにも関わらず結局殆どメガしないオニゴーリ…
ウエポンは零度+息吹が鉄板だと思ってましたが、フリドラと地震についての考察が非常に深く、ためになりました。

論中で吠えるや挑発について少し触れられていますが、苦手な相手には入っていないのは何か理由があるのでしょうか。吠えるスイクンや挑発ムドーにはフリドラ地震もそこまで高い打点にはならないと思いますが。
あとは定数ダメで食べ残しを実質無効化するバンギラスも少し辛い気がしますし、抜いていく為に下準備が必要な為グライ等のTODも気がかりです。
15/02/18 23:26
7lavielien (@lavielien)
55555
【息吹採用時の配分の意図】の最後の2行目
フリドラ採用時の→息吹採用時の
【確率】の所、絶対零度が
上がる→当たる でしょうか。

零度を持たせない場合、トレース持ちって気にならないでしょうか?
元々辛いサーナイトはともかく、ポリ2は警戒する必要が出てくるのでは。
使った事が無いので的外れでしたら申し訳ないです。
15/02/18 23:37
8suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
55555
フリドラの利点
・凍る
・命中100
・PPが多い
・急所に当たったときの火力が高い
という点が抜けているので追記お願いします
15/02/19 00:37
9フゥゥゥン (@211Max12)
TODとかいうストレスフルな勝ち筋残されたくないからHPは179にしたい。時に問題なければ187にもしたい。頭数負けてたら意味ないけど
15/02/19 01:08
10ルクス (@Oniglali_Hiver)
55555
>>9 H実数値177は16n+1調整なのでこの調整を維持する場合は177が限界。

16n+1なんかどうでもいいと考えるならぶっぱでもいいと思うけど、昔HSぶっぱの個体を使った時の感想としてはやはり16n+1調整のほうが扱いやすかった。持久戦になりがちなオニゴーリとしてはこの調整は維持したい…
15/02/19 12:33
11shima (@shima532)
別にH179にして16n+3になっても身代わり食べ残し共に数値変わりませんし火力の調整とか以外は問題ないのでは
15/02/19 12:35
12さいく (@_saiku_)
1〜10
コメありがとうございます。誤字脱字の訂正と、指摘いただいたところで掲載すべきことは掲載しました。

>4
オーロットなどの『呪い』は対策として非常に有効ですが、『黒い霧』は汎用性に欠け、一時的に下げてもまたムラっけは発動するので除外しました。

>6
グライオンのTODですが、腕白個体(pglでは69%)であれば大抵抜けますし、息吹で打点持てるのでグライオンに一概に弱いとは言えないのではないでしょうか。
バンギラスは確かに砂ダメウザいですが、Aさえ上がれば地震でH252バンギラス確定2発なのでエッジ外し/回避率upなどで身代わり残していけば相手にしててあまり困ったことは無かったです

>7
ポリ2のトレースは確かに厄介ですが、こちらは息吹でランク補正を押し付けられて、なおかつ身代わり残しておけばトレース発動しないのであまり困らなかったです
15/02/19 13:18
13スカメックス (@gotkanako00)
あれ?身代わりでトレース無効化できましたっけ?
15/02/19 14:38
14さいく (@_saiku_)
>13
すいません、しませんね:
間違った情報すいません
15/02/19 17:54
15muck (@muck_rt)
5世代にも同じ型あったなーと思い出したんですが、以前の同じムラっけオニゴーリの育成論(育成論BW/3544)では、同速で先手後手がランダムになりみがまもが崩れるリスクを回避するためにSを意図的に落としていました。
最速より少しSを落とせば、同じ80族が後出しされた場合に身代わりが貼れていればS上昇を引くまで安定して粘れるようになると思うのですがどうでしょう?
15/02/20 22:28
16フゥゥゥン (@211Max12)
残りポケモンの合計HP/手持ち3体の合計最大HPの方です。
まぁ大体頭数で決まるでしょうが。
15/02/23 10:28
17スカメックス (@gotkanako00)
44444
>15への返信はもうないんですかね
15/02/23 11:32
18さいく (@_saiku_)
>15
同速にサーナイト(メガするかわからないので身代わりを残しにいくのは危険)やバシャーモ(どうせ加速するので意味がないしバシャーモはあまり最速を取らない)が居るので、身代わりを貼った状態での最速カイリュー対面意識といったところですかね。環境的にはあり得るシチュエーションなので少し考えてみてまて纏まったら加えてみます

>16
頭数>hpだったとおもいます

>17
規約にコメは1週間以内に返信してくださいとあったので、今リアルが少し忙しい為、1週間以内に返信すれば良いと考えて後回しにしていました。
15/02/23 13:35
19ジュディ (@judypokemon)
バクオングの特性はすりぬけではありません。
入れるとしたら音技持ちだと思います。
15/02/24 18:19
20muck (@muck_rt)
55555
>18
返信ありがとうございます。

言われてみると80族ってバシャ、サナ、シャンデラ、エルレ、チルと素早さ変わるか身代わり貫通するポケモンばかりでしたね…
きちんと考えずにコメントしてすみませんでした。

カイリューに関してもわざわざ後出しされるとは考えにくいですし、逆鱗ワンパンでほぼ身代わり出せなくなるしであまり考える必要無い気がします。

そう考えると同速対決で零度ワンチャン残せるよう最速のままでいいような。自分で提案しといて否定とか意味分からないですねごめんなさい。
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