UXエンジニアになりたい人のブログ

しかしなにもしていない

Withings Activitéを1週間ほど使った感想など

前から欲しかった活動量計付きアナログ腕時計「Withings Activité」日本正規代理店版が流通し始めたので速攻で購入しました。正式なレビューとかはいろんなところに出ると思うので、主観的な感想(特に今まで常用してたgarmin vivofitとの違いなど)をメインに書いてきます。

 

開封

箱どーん

f:id:uxlayman:20150421222346j:plain

 

Swiss Madeを強調。腕時計に詳しくないのでSwiss Madeにあまりときめかない件

f:id:uxlayman:20150421222407j:plain

 

なかみどーん。いいですねえコレ

f:id:uxlayman:20150421222622j:plain

 

これですよこれ、この時計はデザインに惚れ込んで日本で発売されたら速攻買うつもりでいたのでもう満足です。

f:id:uxlayman:20150421222646j:plain

 

裏面。技適マークもあるでよ。

f:id:uxlayman:20150426231317j:plain

 

FRENCH CALFを強調しているが、やはりFRENCH CALFにもそこまでときめかないw

f:id:uxlayman:20150426231318j:plain

 

 着用

f:id:uxlayman:20150421000401j:plain

 

着用2。スーツにも全然あいそう。

f:id:uxlayman:20150421000505j:plain

 

この皮ベルトいいですよね。かわいくないですか?

f:id:uxlayman:20150421000606j:plain

 

ちなみに、スポーツ・水泳用に交換用のラバーバンドが付属してます。工具無しで交換できるよう細工されてるんだけど、、、、これはちょっとイマイチかな。ふにゃふにゃ質感。

f:id:uxlayman:20150426014001j:plain

 

なお、公式サイトには以下のように、2015/5に交換リストバンドが発売されるとありますのでそれを楽しみにしようと思います。まあ今のところ皮ベルトだけでOKだけど。

Additional wristbands will be available in May of 2015 to allow you to customize your Withings Activité according to your mood. These will be sold separately as a set.

When will additional wristbands be available? – Withings

 

 

続きを読む

麻雀でたとえる業務アプリ設計界隈

http://www.flickr.com/photos/96033409@N00/2136733126

photo by Niels van Eck

基本

要件

顧客がその局で得たい点数 

 

要件定義

顧客の得たい点数と周辺事情(手持ちの牌、場の流れなど)を考慮し、目指す役と配牌を決定させること

 

設計製造工程

配牌からツモを繰り返して「役」を完成させること

 

設計製造工程の目的と基本的なルール

ツモという不確定要素によって刻々と変わる状況を判断し、役を完成して上がりを実現させることが目的。

本物の麻雀と異なり、配牌やツモ内容やツモ回数は状況(客との力関係・開発規模・コスト・業務の複雑性etc...)によってコントロールできる/されることがある。以下のような状況であるとかなり「楽」に進めることができる。

  • 配牌をコントロールできる
  • ツモが見える
  • 場の流れが見える

極論を言えば、配牌の時点で上がり形になっていればただ倒すだけで天和で役満である。ただし、本物の麻雀と同じくそんなことは滅多に起こりえない。

  

人系

以下に挙げた複数の人間が同時にツモと捨牌を繰り返す。

IT土方

指定された牌を引けるまでただひたすらツモを続ける単純作業者。麻雀のルールはおろか、自分が引く牌がどんな意味を持つのかさえ理解していないこともある。

 

コーダー

ある面子の完成に対して責任を持ってツモを続けられる作業者。待ちや符、ツモるコツなどの基本的事項を会得している。プログラマとの差は想定外のツモをした時に即捨てしてしまうか、なんらかの判断ができるかどうか。

 

特殊能力者

コーダーとほぼ同じ特徴をもつが、ペンチャンや特定の字牌など「通常得るのが難しい」特殊な形で必要となる牌の取得を得意とする人物。

この能力のおかげで点数が一段アップしたり上がりに劇的に近づいたりするので、スキル的にはコーダーと同程度であっても食いっぱぐれにくい。

 

プログラマ

ある面子とその周辺手牌に対し、ツモと状況判断ができる人物。

牌を引き入れ現状の形をより良い形に変えたり、手牌全体に対する提言や改善をしたりできる。

このレイヤーから上は単純作業ではなくなり、状況判断や調整力、俯瞰力といったものが必要になるし、役割間の境目も曖昧になる。

 

アーキテクト

現在の手牌全てに対して状況を把握し、プログラマやコーダーに適切に指示を出す人物。配牌からの状況判断と戦略立案、人物配置も含む(というかこちらが主)

ここがいい加減だとプログラマやコーダーが判断を迫られたり無駄を生み出したりして、全体の生産性が激減する。

 

PM

アーキテクト以下がモノにフォーカスしているのに対し、ヒト・カネの管理を行い、上がりのためのサポートと責任を負う人物。要するに上がれなかったらどうしますとか、負けたら何しますとかそういうことを調整する人。

アーキテクト以下はスーパープログラマが兼任することがよくあるが、PMは政治的能力が求められるためアーキテクトとの兼任は少ない。

 

要件定義者(コンサルタント)

顧客の要求点数と使える牌(周辺状況や自社資産)を整理し組み合わせて配牌と役を定義する人物。

本来的な意味でいえば顧客の要求と顧客の持つ牌を整理するのが役割であるはずで、その能力に長けたものが多い。が、実際にはそれでどんな役ができるかくらいまでは決めないとビジネス的に話が進まないので役や配牌を"適当に"決めることが多い。

 

スーパーマン

神ヅモを意図的に引き出して状況を劇的に改善する能力を持つ者。みんながこんな人がいたらなあ、と思っているが架空の人物である。

 

プログラミング系

デザインパターン

いわゆる好形のこと。不確定な状況における上がりの可能性を高めるのが主目的のため、「広い受け」を実現させるものが多い。パターンの目的をよく理解して手牌に組み入れることが大事 

 

フレームワーク

あらかじめ配牌に組み入れることができる塔子。あと1牌で面子が完成することが確定しているので、上がり時間短縮に大きく貢献する。最近は三面張の順子が初めから完成しているものなど、かなりの時間短縮になる大規模フレームワークも多い。

当然、上がり形はフレームワークが持つ構成に依存するため向き不向きがある。 

 

設計力

短期的・結果論的な設計力はツモ運に依存する。

長期的視点でみると数学的に最適な待ちを選択できる能力が基本にあり、そこに場の流れを加味した形を選択できることが設計力であるといえよう。もちろん基本のルールや定石手やフレームワークを理解できていることは大前提となる。

 

コーディングルール

牌の並べ方(萬子筒子索子の順とか、左に小さいのを置くとか)のルールのこと。

複数人が同時に手牌を見るため、並べ方の違いによる間違いや勘違いを避けるため。

 

その他イベント 

要件変更

顧客が得たい目標点数が変更されること。普通に考えれば想定できる通り、通常は上方修正される。

当然、終盤になればなるほど修正は難しくなるし、鳴いていた場合などは修正することが物理的に不可能なこともある。

 

機能割り当て型開発

麻雀は一部の役を除いて、3枚の組み合わせx4+2枚の組み合わせで役が完成するので、その5パターンに対して1人ずつ担当を割り当ててツモを行わせる。管理はとてつもなく簡単になるが、効率は最低になる。当然、複数の面子が絡み合った役は(偶然以外では)実現できないので、点数も少なめになる。

 

外部リソース活用

鳴きに相当。ツモの不確定さから脱却して確実に面子を完成できるが、状況が変わった時にその面子を再構成することはできないという欠点を持つ。なお、そもそも条件が揃っていないとこの手は使えない。

 

バージョンアップ・改修

完成した役の一部を流用して、新しい役に作り変えること。これがあるかないかでファーストバージョンでとるべき戦略も異なることになる。

 

訴求ポイント

ドラ・赤ドラに相当。それがあるだけでビジネス上大きなインパクトをもたらす単機能のこと。スマートフォン対応、とか、集計分析機能、とか。

ただ組み入れるだけで要件をクリアしやすくなるのでありがたいが、他の牌と絡みが全くないと困るのは麻雀と同様。

 

プロジェクト管理系 

コスト見積もり

どのプレイヤーに何回ツモさせて上がりが形成されるのかを予測すること

 

ウォーターフォール型開発

顧客の要求点数やそれに基づいた配牌を決める要求定義フェーズと、ツモを繰り返して上がりのために牌を組み替える設計製造フェーズを、期間的にも人的にも契約的にもはっきり分ける開発手法。

一見効果的に見えるが、そもそも要求点数・配牌・上がり形・ツモは完全に相関しているため、役作りやツモの専門家の意見を聞かずに決められた配牌を一切動かさない、という仕組みには無理がある。

なので、建前上はフェーズが分かれていても、人や期間はオーバーラップし、また設計フェーズに入っても「配牌にあった面子を崩していいですか」とか「点数は変わらないので役を変更していいですか」とか、そういう調整をする仕組みが常設されていることがほとんどである。

 

スパイラル型開発

一局を複数の単位に区切って、都度都度ゴールを設定し直す開発手法。対子場なのでトイトイか暗刻を目指すが、10ツモごとに状況を確認してゴールを再設定しよう、といった状況で使われる。

本来はなんらかのリスクが予想されるときにその対処として選択すべき手段であり、リスク顕在化条件とスパイラルの区切りを明確化すべきである。例えば、場に3枚目の1索が出たら上がりの可能性が低まるので見直そう、とか。

が、だいたいそのことは理解されず、形だけ真似されて「10ツモごと」などの意味のない単位で区切ってしまい本来の目的を達成しづらくなる。

 

状況報告

もともとどんな役を目指していたところ、どんな障害が発生したため、何をして、結果か的にどんな影響が出るか、が言えればよい。

3色を狙っていたが、カンチャン残り1枚になったので、上がりを優先して両面に切り替えました。ツモ率はx%上がりますが、その場合の点数は予想よりx点低くなります。 といった具合。

ただし、ともかく予定通りにしろ、とか点数だけは死守しろ、と言われることも多い。

 

デスマーチ

残りツモ数が少ないのにまだ上がれておらず、なんとか上がりまで持っていかなければならない状態。
テンパイしてあと一つ引いてくるだけ、といった状況であれば人を投入して物量力技でなんとかするといった対策が可能だが、牌は揃ったけど役がない、というような状況だと手の打ちようがない。
 

よくある話題系

設計やプログラミングは決められたものを作るだけなのにどこが難しいの?

最初からイーシャンテンで、なにとなにを組み入れてなにを捨てればいいかが明確な手牌であれば楽な勝負であろう。

順子系塔子が一つ、対子系塔子が一つ、絡みがなくてもドラは必ず残せ、狙うのはハネ満以上、というような条件がついた状況であるなら、難しい勝負になるだろう。

簡単に思えるのは前提条件を誤解しているから。

 

要件定義でなにもかも決めておけば配牌でつみこんで天和一発じゃん

まず、要件定義は要件定義で難しいことが多い。ここでは、みんなが知ってる麻雀牌じゃなくて、その業務固有の記号で行われているゲームの解析を行わなければならないから。

8000点欲しいといわれて、わけのわからない記号が書かれた牌を渡されて、これは麻雀でいうとこの牌ですか?ってなことを麻雀を知らない顧客とうまくお話しなきゃならない。要件定義者はその翻訳能力だけで手一杯になる。

それで、麻雀は麻雀でまた難しい。符の計算やら場の流れやらの考慮はもちろん、日々向上する他家に対して競争力を維持して変化していかなければならない。

その2つを乗り越えてがっつり配牌を固めても、客側はあとになって「実はこういう牌もありまして」なんて言ってきたりする。だからまあ、そうなれば最高なんだけどそこまで分野をまたがれるスーパーマンはいないからやりたくてもできないというのが本当のところかと。

 

トラブったらともかく人投入すればいいんでしょ?

デスマーチのところでも書いたが、テンパってるのに役なし、という状態のところでIT土方を投入しても仕方がない。そもそもテンパってるのに役なしなんて状態になったのは戦略立案者(アーキテクト)が全く役割を遂行していないのだから、まずそこをなんとかすべき。

当たり前のことだが、少なくとも麻雀で起こりうる状況を正しく把握できるだけの前提知識がないとトラブルは解決できない。

 

プログラマはなぜ偉そうなのか

ある一定以上の能力をもつプログラマはひとりで状況を判断して最適な上がり形を作れるし、その根拠も説明できる。ハネ満っていったってこの手はほぼほぼこれ以上伸びないんだから7700でさっさと上がっとけよ、的な。

そこに符計算も役もろくにわからないようなやつがきて、なんで7700なんですかハネ満って言ったでしょやり直してください、てなことを言われる。そしてその大変さを説明してもわかってもらえない。明らかに麻雀初心者に向かって「ここで聴牌崩してこっちの待ちに変えると状況が悪くなるんですよ。テンパった時に西家に当たりそうでしょ?あ、配牌くらい読めますよね?ていうか言ってることわかってますニヤニヤ」なんて専門用語まくしたてられてるならそれなりに理由があるのではないかと思う*1

このプログラマに共感するか、ビジネス要件を理解していない哀れな社会人と見るかは純粋にポジションによるんでないかな?

 

クソな上流設計はなぜ起きる?

実際に麻雀をしたことがないから。

ツモって必ず思い通りの牌が出るわけでもないし、場に4枚出てる牌は絶対にツモれない。そういう種類の単純なことすらわからないで、役と手牌と参考書だけを見て計画をたてるからそんなことになる。

 

よくある営業対開発みたいな対立項って麻雀に例えると?

設計→営業:

この配牌で跳ね満を狙うなんて絶対無理無理。なに適当なこといってんのクソ営業

設計→コンサル(要件定義者):

「同じ牌を揃える、続き牌を揃える」くらいの知識しかない奴がなんで配牌まで決めてんの。目標点数と役だけ決めてこっちに回せよバカ

 

Excel方眼紙とはなにか?

麻雀のゲーム性や難しさとはあまり関係がない。以下のようなほとんど意味が見出せない理不尽な作業を強要されること。

  • ツモ牌予想を紙に書いて提出しろ。予想と間違っていたらなぜ違っていたか理由をつけて提出しろ。
  • 捨牌判断でいちいち手牌を見に来るな。自分の牌くらい覚えておいて、その場で捨てるか組み入れるか判断しろ
  • 牌を捨てる前に所定の3人の承認を得た上で、確かにその牌を捨てたことを今日の日付の新聞とともに写真に記録しておけ。一局終わった後の場の捨牌写真で代用することは不可とする
  • 赤ドラなんてルールは知らないし、記録表に書けないからツモったら必ず捨てろ

 

いかがでしょう。書き始めた時はいけるやんと思ったのですがやはりグダリましたw 麻雀の醍醐味である他者との駆け引き系があんまりなかったからかな。

何かの参考になれば幸いです。

かしこ

 

*1:がしかし元から人格異常者の可能性もある

フラットデザインのアイコンを"幼稚"にさせないコツ

 windows10のアイコンの評判がすこぶる悪いようだ。

 

【Windows 10カウントダウン】2週間で更新された新ビルドの目玉Project Spartanを使ってみる - PC Watch

アイコンは青い四角形の中に、どうやら地球を模したマークが描かれたデザインとなっている。他のアイコンと同様に怖ろしくフラットなもので幼稚ささえ感じる。

幼稚と評されたSpartanのアイコンはこれ。

 

Windows 10のアイコンひどすぎワロッタ

マジで小学生がペイントで描いたレベルじゃね??

↓ 

小学生が描いたと評されたごみ箱のアイコンはこれ。

http://marticleimage.nicoblomaga.jp/image/279/2015/7/a/7ab575e3dff6bc8683644bba6123acaf9bdd93111428711459-s.jpg

via Windows 10のアイコンひどすぎワロッタ

 

ちなみに、Windows7のIEとごみ箱のアイコンはこれ。

http://win7.jp/00cap7v/v7-00392.jpg

via Win7JP RCウィンドウズ7の総合情報&カスタマイズ- Windows 7のデスクトップ上にInternet Explorerのアイコンを表示させるには

 

主観的な問題ではあるけど、確かに幼稚であるという意見があるのは頷ける。ていうかSpartanもひどいけどネットワークのアイコンも相当ひどい・・・

 

まずひとつ言えるのは、フラットデザイン界では「地球」とか「ごみ箱」といった現実の3次元空間にあるものをアイコンモチーフにすることはタブーなのだろう。影がなくてべた塗り一色になるので、どうしても塗り絵感が出てしまう。

Mac OSもYosemiteになってからかなりフラットになったが、コンパスとか歯車みたいな現実世界を模したオブジェクトはデフォルメしても(おそらくあえて)フラット化しきっていない。逆にメッセージのような図形的なアイコンはフラットになって違和感がないし、かなりスッキリして見える(がしかしどっちがいいかと聞かれると、、、げふんげふん)

http://gori.me/wp-content/uploads/2014/06/yosemite-vs-mavericks-1.png

「OS X Yosemite」と「OS X Mavericks」のUIデザインを比較した画像が公開! | gori.me(ゴリミー)

 

線を使って絵を描くのもNGだ。ごみ箱なんかはまさにこの典型。線ではなく面で表現しなければならない。

ごちゃごちゃして線で表現せざるを得ない現実のモチーフは、なんの意味も持たない幾何学模様に変えたほうがはるかにフラットでスマートになる。iOSの「写真」アプリがよいお手本だ(この幾何学模様のどこがどう写真なのかは知らんが)

http://www.usability.gr.jp/wp-content/uploads/2013/11/photo-icon-ios7-vs-6.png

 iOS6(左)と7(右)の「写真」アプリのアイコン via iOS 7のユーザーエクスペリエンス評価 - U-Site

 

図形的モチーフと単色化をうまくつかったお手本としてはoffice2013のアイコン群がある。 

http://www.microsoft.com/global/ja-jp/office/2013/PublishingImages/insideNewOffice/img_icons.png

http://www.microsoft.com/ja-jp/office/2013/article/change.aspx

 一応、「本を開いた絵」という立体図形なのだけど、単なる平面図のようにも見えるくらい簡略化・記号化されてすっきりしているし、メトロお得意の反転画像にしても違和感がない。

 

ということでひとまずは

  • 現実世界のオブジェクトをそのまま平面化するのを避ける
  • 図形的・記号的モチーフに置き換える
  • 色や線を多く使わない。できれば単色で

と心がけておけばとりあえずなんとかなるんではないかな。

とはいえ、やっぱり難しくなったと思う。色や線や表現手法が多く使えない中で、シンプルかつ子供っぽくならないようにするというのはまずモチーフ探しのセンスが問われる。良いモチーフが見つかっても、それをステークホルダーに納得させづらくなるのではなかろうか*1。光沢・影・半透明などを使ってとりあえずリアルっぽくしておけばそれなりの高級感が出た今までとは違って、「低品質のアイコン」が量産される事になるのではないかな。困ったもんです。

 

しかしベータ版とはいえ、メトロでフラットデザインを提唱した言い出しっぺのマイクロソフト自身がこの体たらくで、おしゃれデザインの中でユーザビリティを誰より考えていたはずのアップルがご覧の有様で、ほんとフラットデザインはどこにいくんだろうか、、、、

 

あわせてよみたい
否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ否定派によるフラットデザイン擁護論 - UXエンジニアになりたい人のブログ

わたしはフラットデザインの否定派だ。コンピューターはあらゆる物事をあらゆる角度から解決してくれる。それゆえ「なにを意図してどう解決させようとしているのか」をうま...

 

*1:つまり、なんでオフィスがドアやねん、とかなんで写真アプリが楕円形の重なりやねん、とか

IKEAの立てかけ式収納SPRUTTを購入しました

立てかけ式収納とかラダーラックと呼ばれる収納が好きなんです。これ以上ないミニマム具合だし、「立てかける」形だと棚やクローゼットより圧迫感が少ないのが好きなんです。

 

今回購入したのはこれ。

この手の収納は立てかけるだけのくせに、原材料少ないくせにやたら高いのが多いのですが、そこはさすがのIKEAさん、たった2999円です。色が真っ白なところがいい感じ。

タオルホルダーとか書いてあるけど気にしない。高さ190cm、幅50cmなので、タオルホルダーとして使うにはかなり大柄なのではないでしょうかw

 

IKEA港北で購入。一応現物を確認したかったのですが、ショールームではみつけられなかったので店内端末で検索して倉庫スペースから取ってきました。

箱の大きさはこんなもん。縦1mくらいかな?十分手持ちで持って帰れます。

f:id:uxlayman:20150405170137j:plain

 

表面のそっけない絵。

f:id:uxlayman:20150405170209j:plain

 

側面のそっけないタグ。IKEAのこういうとこ好き。 

f:id:uxlayman:20150405170320j:plain

 

絵だけが書かれた説明書と部品群。

f:id:uxlayman:20150405170435j:plain

 

組み立ては簡単。プラスドライバー1本でOK。縦のパイプを2つ繋いで190cmの棒を2本作ってから、5本の横棒でつないでくだけです。20分ほどで完了です。

じゃじゃーん。

f:id:uxlayman:20150405172817j:plain

 

質感もまあまあで満足でござる(ネジ穴にかぶせるキャップが付属するので、ネジは見えない)

f:id:uxlayman:20150405173657j:plain

 

そうそう、転倒防止金具も付いてます。壁にネジ固定するタイプなので賃貸だと厳しいですが、このタイプは固定してないと地震きたら速攻で倒れること請け合いなのでなんとか固定する方法は考えておいた方がいいと思います!

 

今んとこ単なるハンガーとして使ってますが、下の方の段に100均のワイヤーネット(↓)をつけて小物かけにしたり、最下段にカゴ的なものをぶら下げようかと目論んでおります。

参考になれば幸いです。かしこ 

退職エントリよりも退職後1年経過後エントリを書いてクレメンス

退職エントリ、好きなんですけども、そして退職エントリにドヤ顔で「で、誰?」とコメントする事案が嫌いなのですけども、でも退職エントリってかなり不公平であると思うのです。

 

退職する会社に対しては、何年だか勤めて、なんらかの仕事を行ない、組織の一端を垣間見て、その上で具体的にどこがどう合わないから退職するんです、いうことを述べるじゃないですか。エントリ主は退職する会社とは関係性が薄くなる=嘘を書く理由がない=信頼に足る内容、っていう連鎖もあいまって、かなり説得力のある意見になりますよね。

一方、入社する会社に対しては、まだほぼほぼ働いてすらいない段階なのに、「勉強会でよい発表をするxxさんがいるから」とか「最近xx技術に力を入れてそうに見えるから」「面接で話した内容が良さそうだったから」とか、そういう曖昧な理由で持ち上げるじゃないですか。

まったくもってしょうがないことではあるのですが、かなり不公平だと思うのですよ。

 

誤解のないように言っておくと、退職エントリは良いところも悪いところもフラットに記述した上で、ある期間属した組織に対する感謝や敬意をもって書かれてるものがほとんどだと思います。組織がわるいのではなくて自分のキャリアパスと合わないんだという内容も多いです。実際の文面もそうだし、そう書こうとしていることが読み取れるんです。

が、それでもなお、「不満があるからやめる」という内容がエントリの本質であることや、古いものを捨てて新しいものに移る高揚感とか、あたらしい何かへの期待感だとかによって、退職元企業に対して一方的に「負」のイメージを植えつけてしまうのをどうしても避けられないと思うのです。

 

閑話休題。

転職経験者に話を聞くと、圧倒的に前の会社がいい!圧倒的に今の会社がいい!ってことは少なくて、なんだかんだで「まあどの会社もいいところもわるいところもあるよね」という話に落ち着くことが多いようです。

でもこのパターン、前の会社と今の会社では「いいところ」「わるいところ」がそれぞれ違っていて、それは転職したからこそわかる点なんですよね。なにに不満をもっていて、そこでどういう意図を持って、どこに入社した結果、どう感じるようになったのか。

これ、世の中にとってとても有意義な情報だとおもうのです。未だ労働力の流動性が低いこの日本で、多い人だって生涯で10社も渡り歩かないようなこの状況で、かなり需要が高い情報だと思うのです。

圧倒的に前の会社がいい!圧倒的に今の会社がいい!っていうパターンも、やっぱりその経過を公表してくれるとありがたいなあと思います。どちらの会社もある程度経験した上での話だから、退職時に比べてかなり“公正”な意見になるはずなのです。

 

だから、ぜひ、退職エントリを書いたことがある方は、退職後1年後くらいをめどに、経過エントリを書いてクレメンス。いろいろ理屈をつけましたが、要するにわたしが見たいだけですので。感謝とともに、すぐに見に行きますので。

よろしくお願い申し上げます。

 

とはいえ在職中の企業の、いいとこはともかくわるいところを書くのは普通にみな尻込みしそうなので、現実的には「2回目以降の退職エントリを書く人は、1回目の退職企業と2回目の退職企業のいいとこわるいところを両方かいてください」っておねがいになるのかなw

 

参考

ちょっと前に話題になってた記事。内容はともかく、理想的な「経過エントリ」であることは間違いない

Suica支払いを常用していてイラっとするところ

最近はコンビニや駅ビルをはじめとしてどこでもSuicaが使えるので、Suica支払いをかなり常用してます。オートチャージしておけば勝手に追加されるのでATMに行く機会も減るし、小銭もジャラジャラしないのでいいことづくめです。

しかし、イラッとするところが2点ほどあるのでそれを紹介したいと思います。

 

ローソンでの支払い

ローソンでの支払いは、支払いシーケンスが普通のコンビニとは(というか他のどのSuica支払いシーケンスとも)違うんです。

 

普通のコンビニ

  1. 商品出す
  2. Suicaでって言う
  3. Suica的なところが光るのでそこにタッチ
  4. (支払い完了)

 

ローソンでの支払い

  1. 商品出す
  2. Suicaでって言う
  3. Suica的なところに財布を置く
  4. レジのタッチパネル上のSuicaボタンを押すよう促される(?!)
  5. (Suica的なところに財布は置いたまま)タッチパネルを押す
  6. (支払い完了)

 

これ、ホント意味がわからん。なぜSuicaでって言ってるのに改めて自分で押させる?!

片手がふさがってる時は財布を無防備に置いたままタッチをしなければならなくて、意味もわからずそれをさせられることでまたイライラする。レジ上に財布を置いてる図って、なんだかアホっぽいし。

 

どう考えてもこのシーケンスにする理由がわからん。もし百歩譲って「客に支払い方法を選択させる」という要件だったとしても、無言でSuicaおく→無言でタッチでいいじゃねえか。意味がわからん。一体どういう要件を実現してこんなわけわからんことになったんだ。

せめて理由がわかればなあ。だれかこのシーケンスの意味を教えてください。

 

J-MupsのSuicaリーダー

J-Mupsってなんだよって思いました?わたしもメーカー名はいま調べて初めて知ったんですけど。これ(↓)です。

http://j-mups.com/scheme/images/terminal_img_01_01.jpg

J-Mups端末 | J-Mupsのご提供スキーム

このまんなかの段にある黒いリーダー。薄くてちょっとチャチ目で、小さい文字でIC Rなんとかって書いてある、ドラッグストアとかによくあるリーダー。見覚えないですか?

このリーダー、とにかく感度が悪い。改札もコンビニも自販機も、他のSuica利用リーンでは財布越しのタッチでなんの問題もないのに、このリーダーだけは財布越しにタッチしても全然反応しない。何回かゆっくりタッチを繰り返したり、ぐりぐりしたり、しまいにはカードを取り出してタッチしたりしなきゃならない。あー、イライラする。

 

という、なんのオチもない2点のイライラ話でした。

かしこ

デザイナーに知っておいてほしいリストUIの基本

当たり前の基本的な話だけ。

リストUIの話。なんらかの「物」を一覧して選ばせたり操作させたりする、あのUI。結論から言うと、リストUIは基本的に、というか、構造としてはほぼ100%この形になる。

 

f:id:uxlayman:20150321170937p:plain

 

解説を組み入れると、こう。

f:id:uxlayman:20150321170733p:plain 

1. 一つの「物」に対する操作実行UI

すでに存在する「物」に対する操作を実行するためのUI。厳密に言うと「着目」「処理」「処理へのショートカット」の3種類がある。

1−1.「物」への着目実行UI

もっとも代表的な操作例は「編集」または「表示」

一般的には、このUIを実行するとその「物」を1つだけ表示した画面に遷移する(詳細確認画面とか情報入力画面とかそういうの)

タップ、HTMLリンク、ダブルクリックなど対象のプラットフォームにおける「選択」に対応する操作体系を割り当てるのが一般的。

1−2. 「物」に対する処理操作実行UI

もっとも代表的な操作例は「削除」

ここにどんな操作が分類されるかは「物」の特性にかなり依存する。メールのリストだったら「返信」「転送」とかだろうし、ツイートのリストなら「返信」「リツイート」「お気に入り」などだろう。

一番ありふれたUI例は、リストUI項目内に配置されたボタン

1−3. 1−2操作群のショートカットを呼び出すUI

一般に1−2の操作群は多数にわたるため、リストUI項目内には全ては入りきらない。が、かといって1−1の機能を使った「着目後」の画面で機能提供するだけでは操作手順が多くなって利便性が損なわれる、というジレンマが往々にして起こりうる。これを解決するためのUI。

UI例は、プラットフォームに依存する。イメージとしては右クリックコンテキストメニュー的な何か。

 

2. 「物」を新しく作る操作実行UI

もっとも代表的な具体例は「新規作成」

他にも「コピーして作成」とか「インポート」とか。ともかく、今ないものを作るための操作を実行するUI。当然だが、未だないものを作成するUIなので、リスト項目内に表現することはできない。

一番ありふれたUI例は、リストUIのに配置されたボタン。

 

3. 複数の「物」に対してまとめて行う操作実行UI

もっとも代表的な操作は「削除」と「上へ」「下へ」

対象となる「物」を選ばせたのち、実行操作を選択させるUI。当然、どこが「選ばれている」かを表現する手段が必要になる。

一番ありふれたUI例は、リスト項目内のチェックボックス+リストUI外のボタン

 

デザイナーに知っておいてほしいこと 

リストUIのデザインとは、並べる「物」に対する操作(=提供する機能)を上記3種類に分類して、状況やプラットフォームに最適なUI表現に当てはめ直すだけってこと。

例えば、1−1.はWebならHTMLリンク、Windowsアプリならダブルクリック、スマホならタッチになるのが一般的でしょう。1−3はWindowsなら右クリック一択だし、スマホなら一時期はロングプレスだった気がしますが、最近はリスト項目上のスワイプが流行りです。

http://octoba.jp/wp-content/uploads/2013/08/com.baydin.boomerang-2.png

リスト上のスワイプによるコンテキストメニューの表示 via Boomerang: Email App for Gmail : もう忘れたくない!大切なメールはあとでもう1回受信!無料Androidアプリ | オクトバ

 

写真アプリであれば並ぶのは冒頭例のようなリストではなくて正方形のサムネイルがタイル状に並ぶでしょう。「できる操作」の数が多くなればボタンの羅列ではスペースがたりないので、プルダウンメニュー+実行ボタンというUI表現になるかもしれません。流行りのフラットデザインを取り入れるのも良いでしょう。操作手順短縮の要件があるなら、1−1.の操作結果を画面遷移ではなく、画面内ミニウインドウにするといったUI表現に変わるでしょう。

どのUI表現をとるかは状況や要件次第です。どの表現を採用するかで、デザイナーのセンス・能力が問われます。

 

しかし、大事なのは、いずれも3つの要素が「違う形」で表現されているにすぎないということです。UIの違いとは表現違いであって、根本は何も変わっていないということです。いくら状況や要件や時代性とか流行りが変化しても、3要素以外のカテゴリを新しく作ったり、それぞれを混同する必要性は全くないのです。

これは「物を並べて選ぶ」という行為の根幹に関わる問題です。並べられた「物」に対する操作カテゴリは、これ以外に存在しません。webだろうがスマホだろうがFinderだろうがなんだろうが、そもそもコンピューターシステムですらなくても、並べられたものを操作する、という行為の本質から考えて、それしかありえないからです*1

もし、ちゃんと整理してもどうしてもあたらしい概念を追加しなければならないなら、リストUIでそれをやろうとすること自体が間違ってることを疑ったほうがよいでしょう。

 

*1:まあ厳密には「抽出(フィルタリング)する」「並べ替える(ソーティング)」というのもありそうだけどひとまずおいとく

続きを読む