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 ここでは、戦闘で使用する各種判定の解説を行います。
 キャラクターには戦闘能力値が「合計値(アイテム修正値)」の形でマイページに表示されています。
 戦闘判定では、このアイテム修正値の適用された合計値を主に使用します。

▼判定の基本(再掲)
 結果の不確実な事象、特に成否の判断が必要な事象が発生した際、舵天照では「行為判定」をおこないます。
 行為判定は、基本的に「目標判定」「対抗判定」によって行われます。
 判定時には能力値のほかに、20面体サイコロと6面体サイコロを使用します。
 判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

▼ダイスロール(再掲)
 ダイス(サイコロ)の振り方は1D6等の表記で指定されます。
 この”xDy”は、xが振るダイスの数、yが振るダイスの種類を示しています。
 従って、2D6は「6面ダイスを2個(2回)振る」、1D20は「20面ダイスを1個振る」ということになります。
 ダイス修正はD+z、つまりダイスロールの結果(出目)に加算することを示しています。


■ターンの解決(戦闘の流れ)
 戦闘開始後に行われる判定、処理の大まかな流れです。

▼時間の概念
 舵天照の戦闘ルールでは、戦闘の経過を、便宜上「ターン」で区切っています。
 1ターンは現実における約10秒に相当し「1T」が略称として用いられます。
 また、1ターンの間には戦闘に参加している多勢のキャラクターが行動します。
 こうした戦闘に参加したキャラクター毎の1ターン分の行動処理を「ラウンド」と呼称します。
 キャラクターは自身の1ラウンドにつき、行動値に等しい数だけ行動することができます。

▼ターン処理の例
 キャラクターA,B,Cの戦闘における行動の処理例です。
 イニシアティブ判定の結果、ラウンドの解決はA>B>Cの順となりました。
 しかし、ラウンド開始後、Bがラウンドの解決を後回しにした為、解決順はA>C>Bとなります。

キャラクターA キャラクターB キャラクターC
ターン
(1T)
持続判定
イニシアティブ判定
ラウンド開始 防御中 防御中
ラウンドの解決
防御中 ラウンド開始
後回しを宣言
防御中 ラウンド開始
ラウンドの解決
ラウンドの解決 防御中
ターン終了


▼1.持続判定
 毒、睡眠、混乱などの、前ターンから続く状態異常の判定です。
 状態異常は一定のルールに従って回復、進行、継続が判定されます。
 詳細は状態異常ルールを確認してください。

▼2.イニシアティブ判定
 そのターンにおける、ラウンド解決(キャラクターの行動)の順番を決定します。
 イニシアティブは「俊敏/10+1D20」で判定し、合計値の大きい順番にラウンドを解決します。
 合計値が同数の場合はダイスロール時の数字が大きい順番に解決されます。
 俊敏値の設定されていないキャラクター(主に敵キャラクターなど)の多くは「回避」を使用し、ダイスロールは行いません。

▼3.ラウンド開始
 そのキャラクターのラウンドが開始されると、1T以上の効果時間を持つスキルの効果時間が確認されます。
 効果時間がまだ残っているようであれば効果が持続しますが、効果時間が経過しているスキルはこの時点で効果が終了します。
 なお、ラウンドの解決を遅らせることはできますが、開始を遅らせることはできません。
※ラウンド解決を遅らせても、スキルの効果終了タイミングを引き伸ばすことはできません。

▼4.ラウンドの解決(行動)
 自身のラウンドが開始されたキャラクターは、行動値を消費して一定の行動をとることができます。
 使用する行動値は、行動の内容によって増減します。目安として、参考消費行動力一覧をご覧ください。
 行動値分の行動を処理し終えたらラウンドは終了し、そのターンにおけるキャラクターの行動は終了します。
 通常、ラウンド終了後に行動値の必要な行動は取れなくなります。
 ラウンドの解決は任意で遅らせることができ、行動値を全て消費せずにそのラウンドを終了させて構いません。

▼5.防御行動(防御中)
 自身のラウンドではないキャラクターは、全て防御中となります。
 他者からの攻撃1回に対し、特別な場合を除き、一度だけ回避か受防を選択することができます。
 詳細な戦闘の解決については命中判定ダメージ判定をご覧ください。

▼6.ターン終了
 全キャラクターのラウンドを解決したら、そのターンは終了です。
 ターンを通じて約10秒の時間が経過し、次のターンが開始されます。



■行動の解決
 実際に行動力を消費して行動を起こした場合の各種解決ルールです。

▼攻撃の解決(スキルの使用手順)
1.射程内の対象に攻撃を宣言
2.防御選択(防御側が回避か受防を選択)
3.命中判定
4.ダメージ判定
5.結果反映

 スキルを使用する際は、練力や行動力など、スキルに指定された各種消費が処理されます。
1.発動チェック
2.練力消費チェック
3.行動力消費チェック
 ※行動消費が0に設定されているスキルは、発動に行動力を消費しません。
  ただし、該当スキルは自身の行動力1が消費されるか、自身以外の行動を挟まなければ再使用できません。
4.防御選択(防御側が回避か受防を選択)
5.命中判定&抵抗判定
6.ダメージ&効果判定
7.結果反映

▼行動力
 全てのキャラクターは、1ターン(1ラウンド)につき、自身の行動力を消費して何らかの行動を起こすことができます。
 消費する行動値は行動内容によって増減します。参考に以下の表をご覧ください。
 行動力が不足している場合、その行動を取れるか取れないかはマスターの裁量によります。
 行動の内容によっては、残り行動力の不足によって行動を起こせないと判断されるのではなく、ターンを跨いで行動が続けられると判定されることがあります。
(例:戦闘中、PC・Aは前装式銃のリロードを開始しました。マスターはこれを、ターンを跨いで行動を持続させることが可能と判断し、結果、PC・Aは次のラウンドでこのリロード行動を解決しました)

行動例 消費行動力 行動例 消費行動力
 攻撃 1  矢を弓にあてがう 1
 リロードする 1  低速リロード 2
 前装式リロード 3  携帯品から道具を取り出す 1
 武器を構える(戦闘態勢をとる) 1  武器を収める 1
 物を投げる 1  物を捨てる(手を離す) 0
 盾・武器で受ける 0  回避する 0
 移動(1スクエア移動) 1  ダッシュ(3スクエア移動) 2
 ジャンプ(跳躍) 1  ハイジャンプ(走り跳び) 1ターン
 方向転換 0  方向転換(相棒騎乗時) 1
 方向転換(アーマー) 1  騎乗時の移動ルール 詳細
 転倒状況から立ち上がる 1  転倒状態から立ち上がる(アーマー) 2
 騎乗系相棒に騎乗する 1  召喚系相棒を召喚する 1
 暖気する、戦闘状態を整える(グライダー) 1ターン  アーマー搭乗済みで宝珠を起動する 1ターン
 アーマーに搭乗する(全過程) 6ターン  スキルを使用する 0〜

▼スクエア
 戦闘は、基本的に正方形のスクエアを使用して判定されます。
 1スクエアの一辺は約10mで、ひとつのスクエアに複数人が入ることも可能です。
 キャラクターは、自身の行動力に応じてスクエアを移動したり、武器やスキルに設定された射程内の対象を攻撃できます。
 エリアのカウントは射程、移動共に斜めにカウントすることはできません。

▼射程と移動のルール


行動消費 スクエア 移動距離 説明
通常移動 1 1 10m  戦闘中における一般的な移動です。
ダッシュ 2 3 30m  駆け足での移動です。
ジャンプ(高跳) 1 0 2m  その場で上方へ跳躍します。
走り高跳び 2 0 5m  勢いをつけて上方へ跳躍します。
ジャンプ(幅跳) 1 0 4m  その場で水平に跳躍します。
走り幅跳び 2 1 10m  勢いをつけて水平に跳躍します。




■命中判定
 キャラクター同士で戦闘の発生した場合の判定ルールです。
 命中判定はレーティング表を用いて行いますので、以下のルールを基本として理解してください。
 ダイスロールのルールについては戦闘判定の基本をご覧ください。

▼判定における修正
 判定における各種補正は、ランク修正とダイス修正の二種類が存在し、それぞれR(ランク)、D(ダイス)の略称を用います。
 例えば、+1Rはレーティング表を1段階左へ移動することを示し、D+1はダイスの出目に1点を加算することを示しています。
 なお、この修正はR、D共に、攻撃側に有利な判定はプラス、防御側に有利な判定はマイナスとして修正されます。
 ランク修正は、修正の処理が解りにくいので以下を参考にしてください。

状況 判定 レートの移動 説明
攻撃側が有利 プラス レートを左へ移動 命中率とダメージの期待値が上昇します。
防御側が不利
防御側が有利 マイナス レートを右へ移動 命中率とダメージの期待値が低下します。
攻撃側が不利

▼判定ルール
 キャラクターが攻撃を行うと、その攻撃が命中したかどうかか判定しなければなりません。
 命中判定は、攻撃側と防御側それぞれのステータスを基準に対抗レーティングによって行われます。
 この時、防御側キャラクターは「回避」「受防」のどちらか片方を選んで防御姿勢を取ります。
 「攻撃側命中/防御側回避or命中」で計算され、レーティング(命中判定)表を参照して1d20のダイスロールを行います。

・回避判定
 素早い動きで敵の攻撃をかわしたり、自身の武器で攻撃を逸らしたりします。
 回避に成功(攻撃に失敗)すると、攻撃を無効化することができます。

・受防判定
 鎧や武器で急所を庇いつつ、敵の攻撃を正面から受け止めます。
 全体的なダメージは軽減されますが、完全に無力化することはできません。
 また、射撃攻撃に対して受防姿勢を取ると、命中判定に+2Rの修正を加えます。
(射撃武器に対し、受防は不利な修正を受けます)

・盾による修正
 盾を利用して防御姿勢を取った場合、回避、受防に関わらず-1Rの修正を加えます。
(命中レートにマイナス修正を加える=防御側有利と判定されます)

・知覚攻撃
 知覚攻撃における命中判定は、全て回避判定として処理されます。
 また、防御側には、装備している武器の抵抗値が適用されます。
 解説文に「自動命中スキル」との記述が無いスキルは全て命中判定を行います。

・自動命中スキル
 知覚系スキルの中には「自動命中スキル」が存在しますが、この場合も命中判定は行われます。
 ただし、自動命中スキルは回避できませんので、この命中判定はあくまで貫通直撃かの判定の為に行われます。
 軽傷以下の判定結果は、自動的に全て直撃として扱われます。
 自動命中スキルか否かは解説文をご覧ください。

▼距離修正
 射程が1以上の武器やスキルを使用すると、キャラクターは隣接スクエア以遠に攻撃することができます。
 ただし、攻撃対象との距離が1スクエア以上離れている場合、2スクエアごとに命中判定に1ランクのマイナス修正を加わります。
 例えば、射程6の銃で5スクエア先の対象を攻撃する場合、命中判定は-2R(マイナス2ランク)の修正を受け、攻撃側不利としてレートを2ランク右へ移動させます。

距離 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10〜
修正 修正なし -1R -2R -3R -4R 以降繰返し

▼高度判定
 舵天照のルールでは、高度は4+1段階に別けられています。
 以下「地上」「低空」「中空」「高空」「水中」について説明します。

 地上 : 地面および地上から若干程度離れるくらいまでの範囲です。
 低空 : 高度の低い空域です。地上との交戦が可能です。
 中空 : 一般的な空戦空域。地上との交戦はできません。
 高空 : 最も高度の高い区域です。中空とのみ交戦可能です。
 水中 : 水の中です。水上は地上と等しく扱われます。

 高度は移動能力によって制限され、射程、及び命中率に影響を与えます。
 高度を一段階移動するには、移動手段を有し、なおかつ1ターンの時間を必要とします。
 また、一段階上の高度にいる対象を攻撃しようとした場合、射程5を消費し、−3ランクの命中修正を加えます。
 一方で下の高度に攻撃を加える場合は、同様に射程5を消費しますが、命中にマイナス修正を受けることはありません。
 なお、高度が二段階以上違う場合は、基本的に交戦することはできません

▼状況による修正
 自由度の高いWTRPGの世界においては、状況によって著しく不利・有利な戦闘状況が現れる場合があります。
 その状況は現実世界と同じく多種多様ではありますが、目安として以下の状況を参照してください。
 有利不利の反映はレーティングのランクを移動させて修正します。

状況判断 状況例
1ランク 若干有利&不利  激しい運動の直後や長時間の戦闘で息が上がっている。
 昨晩呑み過ぎたため、かなりの二日酔いになっている。
 射手が敵を見下ろせる城壁の上などから敵を狙う。
3ランク 確実に有利&不利  地面が泥沼になって足を取られ、思うように動けない。
 廊下などの狭い空間で死角に対して長柄武器を取りまわす。
 煙幕に覆われ、著しく視界が悪い。もしくは敵を視認できない。
5ランク 圧倒的に有利&不利  防御側の意識外から行われる、完全な奇襲攻撃。
 着地に大失敗し、負傷するほどの転倒状態で攻撃を受けた。
 酷い深手を負っている。



▼レーティング表(命中判定表)
 この表は横軸(行)が命中難易度、縦軸(列)がダイス結果に相当します。
 命中判定は「攻撃側命中/防御側回避or命中」から計算され、1d20のダイスロールで行います。
 左側に動くと攻撃側が有利に、右側に動くと防御側が有利になります。
 21〜22の行は、ダイスに加減するスキル等によって20以上の値が発生した際に使用します。
 判定結果(ダメージ計算)はこちらを参照してください。

命中段階
貫通 直撃 軽傷 微傷 失敗
〜0.0 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
1                 1             1                 1
2                 2             2                 2
3                 3             3                 3
4                 4             4                 4
5                 5             5                 5
6                 6             6                 6
7                 7             7                 7
8                 8             8                 8
9                 9             9                 9
10                 10             10                 10
11 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
12                 12             12                 12
13                 13             13                 13
14                 14             14                 14
15                 15             15                 15
16                 16             16                 16
17                 17             17                 17
18                 18             18                 18
19                 19             19                 19
20                 20             20                 20
21                 21             21                 21
22 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0


■ダメージ判定
 戦闘では命中判定の結果に応じてダメージを計算します。
 この計算に従って、攻撃対象の生命がダメージに等しい値だけ低下します。
 また、もし仮に攻撃力が防御力を下回ったとしても最低ダメージが適用されます。
 自動命中スキルを使用した場合の判定についてはこちらを参照してください。

▼計算の基礎
 ダメージは、命中判定の後、その結果(貫通〜失敗)に応じ、以下の計算式を使用します。
 なお、最低ダメージとは、ダメージ計算式の結果対象に与えられるダメージの最低保証です。
 この最低ダメージを下回るダメージは全て最低ダメージ値に修正されます。
 ダメージ判定にクリティカルとファンブルは存在しません。

回避判定 最低ダメージ
貫通 (攻撃/10)+(固定攻撃力×2)−(防御/20) 固定攻撃力×2
直撃 (攻撃/10)+(固定攻撃力×2)−(防御/10) 固定攻撃力
軽傷 (攻撃/20)+(固定攻撃力)−(防御/20) 固定攻撃力
微傷 固定攻撃力のみ 固定攻撃力
失敗 ダメージなし ダメージなし

受防判定 最低ダメージ
貫通 (攻撃/10)+(固定攻撃力×2)−(防御/20)
※防御>受防の場合は受防を使用する。
固定攻撃力×2
直撃 (攻撃/10)+(固定攻撃力×2)−(受防/10) 固定攻撃力
軽傷 (攻撃/20)+(固定攻撃力×2)−(受防/20) 固定攻撃力
微傷 (攻撃/20)+(固定攻撃力)−(受防/20) 固定攻撃力
失敗 (攻撃/20)−(受防/20) 固定攻撃力

知覚攻撃 最低ダメージ
貫通 (知覚/10)+(固定攻撃力×2)−(抵抗/40) 固定攻撃力×2
直撃 (知覚/10)+(固定攻撃力×2)−(抵抗/10) 固定攻撃力×2
軽傷 (知覚/10)+(固定攻撃力)−(抵抗/10) 固定攻撃力
微傷 (知覚/20)−(抵抗/20) 固定攻撃力
失敗 ダメージなし ダメージなし

知覚攻撃(自動命中) 最低ダメージ
貫通 (知覚/10)+(固定攻撃力×2)−(抵抗/20) 固定攻撃力×2
直撃〜失敗 (知覚/10)+(固定攻撃力×2)−(抵抗/10) 固定攻撃力

▼固定攻撃力
 ダメージ判定において、各種ダメージの算出に使用されます。
※従来の武器固有値に近いルールですが、知覚攻撃などでも使用されます。
 固定攻撃力はキャラクターの攻撃or知覚1/100、端数切捨てで算出します。
 なお、固定攻撃力は2〜5の範囲内で、200未満は2、500以上は5に修正されます。
 固定攻撃力には両手装備修正が存在し、両手装備の場合、固定攻撃力に1点が加算されます。
 この両手装備修正(両手ボーナス)は上限値、下限値の影響を受けません。
(固定攻撃力が5であれば6に、繰り上げで2となった場合でも3になります)

攻撃or知覚 〜199 200〜 300〜 400〜 500〜 600〜
固定攻撃力 2 2 3 4 5 5
両手装備修正 両手専用武器の装備、武器を両手で装備している(+1)

▼属性修正
 一部の武器、スキル、キャラクターは属性を持っています。
 属性は下記の三種類が存在し、特に指定が無い場合は属性無しとして扱われます。

  : 属性による各種影響を受けません。
  : 技属性に対する優位な影響を持つ上位属性。
  : 体属性に対する優位な影響を持つ上位属性。
  : 心属性に対する優位な影響を持つ上位属性。
 上位属性から下位属性に対する攻撃では、最終ダメージに+10%(小数点繰上げ)の修正を加える。
 同属性に対する攻撃では、最終ダメージに-10%(小数点繰下げ)の修正を加える。
 
 属性の影響は、物理攻撃、非物理攻撃、及び第三者を指定する判定を伴うスキルの全てで有効です。
 攻撃側の属性は使用武器と使用スキルの二点で判定され、属性が異なっていた場合はスキルの属性が優先されます。
 武器とスキルの属性が同じであった場合は、修正値が3倍になります。
 防御側の属性は、アヤカシやケモノの場合は本体属性から判断されます。
 開拓者の場合は鎧スロットの装備アイテムから判断されます。

例:
 技属性の標的に対し、心属性の武器を用いて心属性のスキルで攻撃した場合、最終ダメージが30%増加。
 体属性の標的に対し、体属性の武器で攻撃した場合、最終ダメージが10%低下。

▼兼用装備ペナルティ
 一部の武器は、両手でも主兵装や副兵装でも装備できる(以下:兼用武器)ようになっています。
 これは、両手装備並みの性能ながら片手でも扱えることを意味しますが、同時に、一定のペナルティを蒙ります。
 兼用武器を片手(主兵装or副兵装)に装備していた場合、固定攻撃力0、つまり固定攻撃力がないものとして扱われます。
 当然のことながら、ダメージ判定における最低ダメージも発生しなくなります。
 このペナルティはあくまで兼用武器のみで片手装備専用アイテムの場合は発生しません。
 スキルの中にはこうした片手装備ペナルティを打ち消すことができるものがあります。

▼回復判定
 スキルやアイテムの中には、生命力を回復する効果を持つものがあります。
 各種回復スキルは【(スキル効果の記述)/10】を基本回復値として10段階に区分し、この基本回復値を基準に判定します。
 回復アイテムであれば【ステータス/10】が回復値に相当します。
 この基本回復値を1ランクとして、実際の回復量は周囲の状況に応じて変動しますが、どのように状況が悪くとも、最低でも1ランク(1R)、つまりスキル効果に記述された10%の効果を発揮することができます。
 通常、戦闘中は5Rの効果を発揮するものとします。
 一般的には、落ち着いていて、十分な準備と時間を掛けて集中して行うことで回復効果は高まり、逆に、状況が混乱していたり、スキル発動に妨害が入る、精霊力が散漫になる状況において効果は半減します。
 また、最終的な回復値は小数点以下は切り下げます。
 以下に代表的な変動要素を記述しますので参考にしてください。

変動値 状況例
回復量増大 +1R  術者が気力を10消費。
+1R  各種医療手段を併用している。
+2R  同上かつ、技術的レベルも高い場合。
+3R  非戦闘中で安全が確保されている。
回復量低下 −1R  激しい乱戦にさらされている。
−2R  魔の森内部にいる。
−2R  対象者が瘴気感染状態。
−2R  対象者が回復を拒否している。
−3R  術者自身が瀕死状態である。
−5R  スキル発動の準備中に攻撃を受けた。

▼例
・知覚105の巫女が神風恩寵(知覚-80%)を使用した場合、105×0.2×0.1=2.1が基本回復値です。
 例えば一般的な戦闘中などであれば、ランクは5と判断されますので、実際の回復量は(基本回復値×ランク=回復値)で「2.1×5=10.5」、小数点以下を切り下げて「10」となります。



■騎乗戦闘ルール
 

 相棒に騎乗して戦う場合には、何点かの特殊ルールが適用されます。
 ルールは、行動消費と命中、回避に関係するものが主となります。
 以下、この項目では、騎乗対象となるものを「相棒」、騎乗するキャラクター(PC)を「騎手」として呼称します。

▼イニシアティブ判定と行動順
 判定は騎乗している相棒のステータス(回避)を基準に行います。
 騎手のステータスは関係せず、相棒と騎手の行動は同時に処理されます。

▼騎乗移動
 騎乗に適した一部相棒には「移動」ステータスが設定されています。
 こうした相棒は、行動力1の消費で移動値分の距離を移動することができます。
 また、「全力移動」ルールにより、全行動力を消費することで通常の3倍の距離を移動することができます。
(全力移動を行うと、騎手も一定の行動力を消費します)

▼騎乗中の行動消費
 騎乗中、相棒と騎手は行動力を別々に管理、消費します。
 相棒の移動、攻撃、方向転換に際して、騎手は行動力を消費しません。
 騎手が攻撃を行う場合も、相棒は行動力を消費しません。
 騎手の相棒への乗降行動(乗るor降りる)では両者共に行動1を消費します。
 相棒が全力移動を行う場合は、騎手も行動力1を消費します。

≪ 消費行動内容 ≫ 相棒行動消費 騎手行動消費
相棒が移動(通常移動) 1 0
相棒が攻撃 1 0
騎手が攻撃 0 1
乗降行動 1 1
全力移動(相棒移動力×3) 全行動力 1

▼戦闘判定
・命中ペナルティ
 騎乗中、騎手(PC)の命中には-1ランクの修正が加えられます。
 このペナルティは受防判定を含む全ての判定で有効です。
 ※相棒自身は命中ペナルティを被りません。

・防御判定
 騎乗戦当時は、全ての防御判定で相棒のステータスを使用します。
 受防行動であれば、判定開始前に騎手と相棒のどちらを狙うか攻撃側が決定。
 回避行動であれば、命中対象は全ての判定が終了した後にランダムで決定します。
(この際、騎手に攻撃が命中している場合でも、判定には相棒のステータスを用います)
 攻撃側が自動命中スキルを使用している場合は、全てランダムに選択されます。

 一定範囲全員を対象とする攻撃を受けると、相棒と騎手の両者が同時に攻撃対象となります。
 この場合は、命中判定とダメージ処理は一度の判定で全て処理されます。
 攻撃が命中すると、相棒と騎手の両者に同じだけダメージが入ることとなります。
(相棒は回避、騎手は受防などの別々の防御行動を取ることはできません)

▼非騎乗系相棒への騎乗
 本来騎乗向けではない相棒に騎乗している場合、相棒と騎手は、ともに一定のペナルティを受けます。
 どの程度のペナルティを被るかは相棒の種類やマスター裁量により変動します。
 ペナルティは、概ね回避と命中に−1〜−5ランク程度、場合によっては行動力や行動順などの面でも被ります。
 また、当然ながら、相棒の種類によっては騎乗できないと判断される事もありえます。

▼スピリットリンク
 相棒に騎乗しての空戦では、相棒の死が騎手の死に繋がる場合があります。
 海上や陸上での戦闘はまだしも、大陸から離れた雲海上での戦いなどでは、雲海へと落下すれば二度と戻ってはこれません。
 相棒たちはそのことを本能的に理解しています。そうした空域で行動している生態系の相棒(グライダーなどの機械類を除く)は致命的なダメージを受けた場合(生命が0以下になった場合)、己の命も顧みず、騎手を乗せたまま最後の力を振り絞って強制的に戦場を離脱しようとします。
 この時、相棒は通常の3倍の速度で移動でき、騎手の命令を受付けなくなります。
 この行動は命を賭してのものであり、相棒は、着地、あるいは落下しても大丈夫な空域まで離脱した時点で力尽き、死亡します。


■グライダー専用ルール


 滑空艇(グライダー)は、その特性上、幾つかの特殊なルールが適用されます。
 基本的なルールは騎乗戦闘ルールに準拠しますが、以下に相違点を記述します。
▼攻撃行動
 武装を搭載していない滑空艇は、攻撃力、知覚力の如何に関わらず攻撃を行うことはできません。
 また、攻撃を行える場合でも、龍などの生態系相棒と違って騎手も行動力を消費します。

▼練力消費
 戦闘中、グライダーは1分につき練力1を自動的に消費します。
 巡航飛行の消費は5分につき練力1にまで抑えられます。
 一方で、非可動(動力停止)状態であればグライダーの練力は1分に1程度づつ回復します。
 また、専用の充填用宝珠を用いれば、練力を素早く回復させることも可能です。
 グライダーの練力が0になると、グライダーはその時点で動力を失います。

▼巡航飛行
 グライダーには、巡航飛行と呼ばれる練力効率の良い飛行形態があります。
 巡航中の滑空艇は風宝珠の出力を限界まで絞り、風の流れを捉えて空を飛びます。
 巡航中には回避、命中(受防行動含む)が通常の半分に低下し、最高速度を出すことはできません。
 ただし、練力の自動消費が戦闘時の五分の一(練力1/5分)となります。
 戦闘状態へ移行するのには約10秒(1ターン)程度の暖気を必要としますので注意しましょう。

▼滑空飛行
 動力を停止させての滑空状態では、滑空艇は通常移動と自由落下のみが可能です。
 騎手も全行動力を滑空艇のコントロールに費やさねばならず、攻撃行動は行えません。
 一般的に、無動力滑空では、無風状態で高度10mにつき通常の移動値に等しい距離を移動できます。
 ある程度の防御行動を取ることはできますが、一度の防御行動につき高度10mを消費し、ダメージを受けると更に0〜30mの高度を失います。
 上昇気流などを捉えれば高度と距離を稼ぐことも可能でしょうが、何時でも運良く捉えられるとは限りません。グライダーを駆る時は、練力が底を尽く前に戦場を離脱するように心掛けましょう。

≪練力消費早見表≫ 処理  解説
戦闘飛行 -1/6ターン(1分)  戦闘行動中(回避・受防行動含)の消費練力です。
巡航飛行 -1/30ターン(5分)  練力効率を重視した飛行姿勢で、回避や命中が半分に低下します。
停止状態 +1/6ターン(1分)  宝珠の活動も停止させ、完全に行動を停止させた状態です。
滑空飛行 +1/6ターン(1分)  多数の制限が課されますが、停止状態と同様練力は回復します。
練力切れ 行動不能  グライダーの練力が0になると、行動不能になります。



■アーマー戦闘ルール


 アーマー(駆鎧)は、その特製上、幾つかの特殊なルールが適用されます。

▼アーマー戦闘上の諸注意
 騎士向けのパートナー(扱いの機械)です。
 システム上はその他の相棒に近い扱いになっていますが、何点かのルール的な差異があります。
 パートナーフラグの立っているシナリオで使用可能で、開拓者が乗り込む事によってのみ戦闘能力を発揮します。
 アーマーもグライダーのように本体性能を持ち主に合わせてきちんと調整を行うため、扱いに慣れる事でより性能を発揮できるようになります(アーマーのレベル上昇)。

▼搭乗時のステータス
 PC基礎ステータス+アーマーステータス+アーマー装備
 アーマーに搭乗した際の戦闘ステータスは、PCの基礎ステータス(武器や防具を装備していない状態)にアーマーのステータスを加算したものとなります。
 アーマーのレベルに加え、騎士自身が強くなるほど、アーマーのステータスも上昇します。
 従って、PCの成長とアーマーの成長、アーマーの戦闘力はその両方で向上する計算となります。
(なお、PCが武器や防具などを装備をしたまま搭乗することそのものは可能です)

▼生命&練力の消費処理
 アーマーとキャラクターの生命及び練力は別々に管理されます。
 従って、アーマーがどれだけ生命や練力を消費しても(一般的には)搭乗者の生命や練力は消費されません。
 生命及び練力のどちらかが0になると、それぞれの理由により、アーマーは機能を停止します。
 行動不能となったアーマーは一切の回避or受防行動も行えず、固定目標として扱われます。
 そうなると手も足も出なくなりますので、十分に注意してください。

・練力消費ルール
 戦闘中のアーマーは1ターンに3の練力を、そのラウンドの終了時に消費します。
 この消費量はあくまで戦闘状態準拠です。
 アーマーを動かさない待機状態(暖気状態)であれば、消費練力はおよそ1分に1程度まで軽減されます。
 一方で、非可動(動力停止)状態であればアーマーの練力は1分に1程度づつ回復します。
 アーマーの練力が0になると、アーマーはその時点で動力が停止。機能を失います。

・生命消費ルール
 生命が0になったアーマーは、完全に撃破されたものと見なされます。
 一度撃破されたアーマーは工房に持ち込んで専門技師の修理を受けなければりません。
 従って、一度撃破されてしまうと、各種回復スキルを使用してもアーマーの機能は回復できなくなります。
 なお、撃破後のダメージ(及び撃破時にアーマーの生命値を超過したダメージ)は全て搭乗者に反映されます。

≪ 生命&練力消費早見表 ≫
行動内容 処理  解説
戦闘中 -3/1ターン(10秒)  戦闘行動中(回避・受防行動含)の消費練力です。
戦闘中(騎士以外) -6/1ターン(10秒)  騎士以外が搭乗している場合のの消費練力です。
待機(暖気)状態 -1/6ターン(1分)  戦闘準備だけ整えて移動を含む一切の行動を取らない状態です。
停止状態 +1/6ターン(1分)  宝珠の活動も停止させ、完全に行動を停止させた状態です。
練力切れ 行動不能  アーマーの練力が0になると、行動不能になります。
ダメージを受けた アーマー生命減少  アーマーの生命値を越えない範囲のダメージは、PCに反映されません。
撃破後のダメージ PC生命減少  アーマー撃破後のダメージ(生命超過分)は、全てPCに反映されます。

▼起動手順
 アーマーは舵天照の世界でも極めて特殊な兵器であり、その起動には幾つかの手続きを必要とします。
 まず、搭乗者は専用のヘルメットを被ります。これには魔法のゴーグルが付属しており、アーマー頭部と視界が連動しています。
 続いてアーマー前面装甲(ハッチ)を開き、内部にある長いブーツとグローブ状の布袋の中に両手足を差し込みます。これらは衝撃吸収も兼ねたもので、これらによって搭乗者の動きをアーマーへ反映させています。
 最後に前面装甲を閉じます。この装甲の開閉は宝珠を動力源としており、全て手動で開く場合、最短で10秒(1ターン)が必要です。
(内部から開くこともできますが、破損の度合いによっては開くことができなくなるかもしれません)
 再度ハッチを閉じたら、宝珠の出力を徐々に上昇させていき、宝珠の出力が十分な値に達したら起動完了。
 良く整備されたアーマーと一般的な騎士の組み合わせであれば、およそ1分程の時間が必要です。

▼アーマー移動ルール
 アーマーには移動力が設定されています。
 これらアーマーは行動力1の消費で移動力分の距離を移動することができます。
※騎乗系相棒に適用される「全力移動ルール」は存在しません。



■状態異常ルール
 状態異常とは、戦闘中、あるいは依頼中には、キャラクターやアヤカシのスキル、特殊な道具によって引き起こされる、特別な状態を指します。例えば毒を受けたり、特殊な術により石になる、などの場合です。
 なお、状態異常には判定上の有利不利や、どのようなペナルティがあるかなどの、ルールが設定されていますが、あくまで基本的なルール・内容であり、特別なアヤカシのスキルのように、マスター裁量によりその他の影響が生じる可能性があります。

▼状態異常の項目
 状態異常には、以下の項目がルールとして設定されています。

○開始判定
 その状態異常が効果を及ぼすかどうかは、開始判定の結果により決定されます。
 開始判定は主に、スキルやアイテムごとに指定された対抗判定で行われ、普通以上の成功を得ることで抵抗者に状態異常が付与されます。特に指定されていない場合は、「(術者知覚)/(抵抗者抵抗)」の判定が行われます。
 なお、状態異常やスキルによっては、開始判定が存在せず、そのまま効果を発揮する場合もあります。

○効果判定・回復判定
  状態異常を受けても、それが常に効果を発揮しているわけではありません。
 根性で混乱することを防ぐなど、状態異常がどんな効果を及ぼすかを決める判定が、効果判定です。
 効果判定は開始判定と同じ、スキルやアイテムごとに指定された対抗判定で行われます。特に特に指定されていない場合は、「(術者知覚)/(抵抗者抵抗)」の判定で行われます。
 効果判定の成功度に応じて、それぞれの状態異常で決められた効果を受けることになります。
  また、一部の状態異常では、効果判定の結果により、その状態異常から回復することができます。これを回復判定と呼びます。
 なお、状態異常やスキルによっては、効果判定を行わなくても、常に効果を受け続けるものもあります。

○アヤカシへの状態異常について
 通常のアヤカシもキャラクターと同じく、状態異常に掛かりますが、特定のアヤカシは抗体を有している場合もあり、
 それぞれの状態異常に対して、かかりにくいことがあります。

○状態異常の回復
  時間の経過や、効果判定の結果など、各状態異常に個別に記された回復手段の他、状態異常を回復させるスキルやアイテムにより、回復させることが可能です。
 依頼においては、依頼参加者の中に回復スキルを活性化させているキャラクターがいる場合は、依頼終了後には治療が行われたものとみなされます。また、回復手段となるスキルやアイテムがなかった場合でも、依頼終了後にギルドの施設において費用を払い、治療されたものとみなされます。
 なお、通常は1つの状態異常ごとに、約1000〜2000文の費用で治療されたものとなりますが、石化等の一部の状態異常では、一段階につき1000文程度の費用が取られることがあります。

○状態異常の重複(排他関係と優先関係)
 状態異常はその内容に矛盾が無い限り(例えば睡眠で眠っているのに暴走して誰かを攻撃するなど)、それぞれの状態以上の効果は重複し、同時に効果を発揮します。
 また一部の状態異常には、排他関係と、優先関係が存在します。
 状態異常が優先関係である場合は、必ずその状態異常のみが効果を発揮します。
 状態異常が排他関係である場合は、その状態以上は効果を発揮せず、排他関係の対象となる状態異常のみが効果を発揮します。

○判定修正
 状態異常に関係する判定では、個別の状態異常の修正以外に、以下のような修正があります。

・開始判定に関係する修正
 X値     修正内容
 -1〜+1  : 術者・抵抗者が気力10を消費することで、自由に1ランクの修正を加える。
 +1     : 抵抗者の現在気力が30以下。
 +2     : 抵抗者の現在気力が10以下。


・効果判定に関係する修正
 X値     修正内容
 -1〜+1  : 術者・抵抗者が気力10を消費することで、自由に1ランクの修正を加える。
 +1     : 抵抗者の現在気力が30以下。
 +2     : 抵抗者の現在気力が10以下。


・回復判定のみに関係する修正
 X値     修正内容
 +1     : 各状態異常の開始判定が「成功」だった。

▼状態異常:毒
  毒の中でも、特にダメージを与える毒に関するルールです。
 毒の効果は、開始判定時の成功度に応じて効果量が変動します。
 毒の状態異常になった抵抗者は、毒の効果が終了するまで、毎ターンの開始時に、そのダメージや悪影響を受けることになります。
 毒の効果は毒ごとに指定された時間の経過により回復し、終了します。
 なお、毒の効果は同じ毒同士でも重複します。

○開始判定修正
 -2     : 抵抗者に既に毒状態の効果が発揮されている状態で、毒効果の重複を試みる。
 -2     : 以降、毒効果の重複ひとつごとに「-2ランク」の修正を加える。

○開始判定の判定結果による毒効果の変化
 成功   : 基準値の200%に相当する効果を発揮します。
 軽成功  : 同上150%
 普通   : 同上100%、通常通りの効果を発揮します。
 軽失敗  : 同上0%
 失敗   : 同上0%

▼状態異常:混乱
 状態異常としての「混乱」ルールです。自然発生する混乱状況は取り扱っていません。

 混乱とは、思考が困惑し冷静に判断がつかなくなった状態です。
 混乱中のキャラクターは、「○混乱の効果」にしたがって、ランダムに行動を行います。
 混乱中の場合、ターン開始時に効果判定として回復判定を行い、失敗以下の結果となると、混乱状態から回復します。また、指定された効果時間の経過後、必ず回復します。
 なお回復判定で軽失敗が出た場合、混乱は回復しませんが、そのターンは通常通り行動ができます。
 混乱中に新しく混乱の効果が与えられた場合には、効果時間は延長されず、最大のものが適用されます。

○開始判定修正
+1  : 抵抗者の現在気力が最大気力の50%以下である。
+1  : 抵抗者が酩酊状態などの意識が朦朧としたりはっきりしない状況にある。
+1  : 抵抗者が既に「暴走」「恐慌」「魅了」の状態異常に掛かっている場合、ひとつにつき+1。

○回復判定修正
+1  : 抵抗者の現在気力が最大気力の50%以下である。
+1  : 抵抗者が酩酊状態などの意識が朦朧としたりはっきりしない状況にある。
+1  : 抵抗者が既に「暴走」「恐慌」「魅了」の状態異常に掛かっている場合、ひとつにつき+1。
-1  : 前のターンに、抵抗者が最大HPの10%以上のダメージを受けている。

○混乱の効果
 混乱状態の効果が表れたキャラクターは、以下の表のような様々な異常な行動を取るようになります。
 混乱状態となった場合、表を参考に、1D20で効果が決定され、そのターンの行動力は、決定された効果に全て費やされます。
 なお、該当行動をとれない場合はダイスの振りなおしが行われます。

 ・1〜2 通常通り行動する。
 ・3〜4 ランダムに移動する。
 ・5〜6 最も近い対象を無差別に攻撃。
 ・7 最も近い味方を攻撃。味方がいなければ5〜6。
 ・8 自分自身を攻撃。
 ・9 ランダムにスキルを発動する。
 ・10 武器を捨てる。無ければ携帯品をランダムに捨てる。
 ・11 ランダムに装備を脱ぐ(試みる)。
 ・12 ぼんやりする。
 ・13〜20 独り言、笑う、叫ぶ、泣く、照れる、怯える、祈る、歌って踊る

▼状態異常:暴走
 暴走は、効果の固定された混乱の一種で、極度の興奮によって敵味方の判断が付かなくなっている状態です。
 暴走状態のキャラクターは、受けを行えなくなります。また、行動開始時に視界内にいる、最も距離の近い対象を無差別に攻撃します。このとき、攻撃用スキルが活性化されている場合は、一定の確率でスキルを発動します。
 暴走状態は、指定された効果時間が経過すると、必ず回復します。
 なお、術者が相手に掛ける場合、開始判定が「成功」の時は効果時間が50%(端数切り捨て)延びます。

○開始判定修正(術者に対する修正)
+1  : 抵抗者の現在気力が最大気力の50%以下である。
+1  : 抵抗者が既に「暴走」状態である。

▼状態異常:恐慌
 状態異常として、恐怖にとらわれている状況を扱うルールです。自然発生する恐慌状況は取り扱っていません。

 恐慌とはある対象に対して恐怖を感じ、怯えて攻撃ができない状態です。
 恐慌状態になると、キャラクターは攻撃を行えなくなり、恐慌を感じる敵対者を目視できなくなる距離まで離れようとします。
 恐慌状態は、指定された効果時間が経過すると、必ず回復します。
 なお、術者が相手に掛ける場合、開始判定が「成功」の時は効果時間が50%(端数切り捨て)延びます。

○開始判定修正(術者に対する修正)
+1  : 抵抗者の現在気力が最大気力の50%以下である。
+1  : 抵抗者の現在HPが最大HPの50%以下である。
+2  : 同上、現在HPが最大HPの10%以下である。上記判定と重複する。

▼状態異常:魅了
 状態異常として、相手に激しい好意を抱いている状況を扱うルールです。自然に発生する好意的な感情を取り扱うものではありません。

 魅了とはある対象に対して激しい好意を抱いている状態です。
 魅了状態のキャラクターは、魅了されている対象に対して、ありとあらゆる敵対行動をとれなくなります。これには、他の仲間を呼ぶ、攻撃中の仲間を支援するといった間接的な敵対行動も含まれます。
 また、魅了の対象となっている相手は、魅了状態であるキャラクターに対して、命令を出して聞かせようとすることができます。この命令は直接声をかけたり、面と向かって話すような、互いに直接意思の疎通が可能な場合しか出すことができません。
 命令を行った場合、魅了状態にある相手は効果判定を行います。判定が成功ならば状態はそのまま続き、相手に命令を聞かせることができます。失敗すると魅了状態は解除され、命令も聞きません。それ以外の成功度の場合は、命令も聞きませんが、魅了状態は続いたままです。
 またそれ以外にも魅了からは、指定された時間が経過すると必ず回復します。

○開始判定修正
+1  : 抵抗者が魅了の対象を敵だと認識していない。

○効果判定修正(命令を受けた場合も同じ修正となる)
+1  : 抵抗者が魅了の対象を敵だと認識していない。
-2  : 命令を聞くかどうかの判定である。

▼状態異常:呪詛
 何者かの呪いを受けている状況を扱うルールです。
 呪詛とは呪いにより、状態異常を受けやすくなっている状態です。
 呪詛状態はその呪いの強さに応じて不利な修正を与えます。これにより、状態異常効果を受けやすくなり、また自分から状態異常を与えるのが難しくなります。
 具体的には、呪詛の状態異常を受けているキャラクターに状態異常の効果を与える場合、開始判定・効果判定において、呪詛の強さにあわせて術者は-1〜-5の修正を受けます。
 呪詛の開始判定が「成功」であった場合、呪詛の効果は一段階強化されます。
 呪詛は特別な状態異常で、石化を除く他の状態異常が与えられた場合でも、常に同時に効果を発揮します。
 なお、呪詛の効果が複数与えられた場合は重複せず、より強力な呪詛のみが効果を発揮します。

○開始判定
+1  : 呪詛を与える術者の現在HPが最大HPの20%以下。

○効果判定
+1  : 呪詛を与えた術者の現在HPが最大HPの20%以下。

▼状態異常:睡眠
 状態異常としての「睡眠」ルールです。生理現象の睡眠は取り扱いません。

 睡眠とはスキルなどの効果により、生理的にではなく強制的に眠らされている状態です。
 睡眠効果中は一切の行動を取る事ができず、受防、回避は自動的に0として扱われます。
 ターンの開始時、または1点以上のダメージを受けた場合に、効果判定として回復判定を行い、失敗以下の結果となると、睡眠から回復します。ただし、スキルなどの効果により複数回の攻撃を同時に受けた場合(「X回攻撃」「同時攻撃」など)は、回復判定は一回しか行いません。
 また、効果時間の2倍以上の時間が経過すると、睡眠からは自動的に回復します。

○開始判定修正
+2  : 自然状態で元々眠っていた。
+1  : 抵抗者が24時間以上眠っていない。(人間、動物限定)
+1  : 戦闘中ではない。

○効果判定修正
+2  : 自然状態で元々眠っていた。
+1  : 抵抗者が24時間以上眠っていない。(人間、動物限定)
+1  : 戦闘中ではない。
+1  : 抵抗者に、睡眠を与える術や道具が連続で使用されている。
-1  : 攻撃を受けたことによる睡眠回復判定である。
-1  : 攻撃を受けたことによる睡眠回復判定で、そのときのダメージが抵抗者の最大HPの30%以上だった。
-1  : 規定の効果時間を過ぎている。
-1  : 以降、1ターンごとに+1の修正を加える。

▼状態異常:瘴気感染
 一部のスキルや効果によって瘴気感染が発生した場合のルールです。
 瘴気感染は、瘴気によりその対象が汚染されている状態を表します。
 開始判定によって瘴気感染が開始したら、そのキャラクターは一日に二度、効果判定として、病状進行判定を行います。病状進行判定に失敗すると1段階、症状が悪化する可能性があります。
 瘴気感染には10段階あり、感染の強度に応じてあらゆるデメリットを受けます。10段階目の瘴気感染の状態で病状進行判定に失敗した場合、瘴気感染を受けていたものは死亡します。
 瘴気感染は特別な状態異常で、石化を除く他の状態異常が与えられた場合でも、常に同時に効果を発揮します。
 瘴気感染の効果は自然には回復せず、適切なスキルやアイテムを用いて治療しない限り半永久的に回復しません。
 なお、アヤカシは存在そのものが瘴気の塊である為、瘴気感染は発生しません。

○開始判定修正
+1  : 抵抗者が強度によらず、既に「瘴気感染」状態である。
+2  : 抵抗者が魔の森などの汚染された空間にいる。
-2  : 抵抗者が神社や寺などの清浄な空間にいる。
-2  : 瘴気感染を受ける対象が陰陽師である。

○瘴気の影響(全て1段階分。最大10段階で重複する)
 ・状態異常に抵抗する場合、開始判定と効果判定で、判定で-1の修正を受ける。
 ・状態異常が付与されている間、最大生命、最大練力、最大気力が5%低下する。
 ・上記以外の、行動、装備を除く全能力値(攻撃、命中、回避、防御、受防、知覚、抵抗)が5%低下する。
 ・陰陽師に限り、スキル使用時の攻撃力・知覚力が10%上昇する。

○瘴気感染の一時的な無効化
 気力を10消費する事により、一分間(6ターン)に限り、瘴気感染の効果を二段階無効化する事ができます。

▼状態異常:石化
 何らかの効果により対象者が石化した場合のルールです。

 石化はその名の通り、体が石に変わっていく状態異常です。
 開始判定により石化が開始すると、対象はまず、0段階の石化の状態となります。
 石化開始後は3ターンに一度、ターンの開始時に効果判定として石化進行判定を行い、その成功度に応じて石化の段階が進行します。それにより、石化が5段階まで進行した時点で完全に石化します。
 完全に石化した後は一切の行動がとれなくなり、全ての状態異常を受け付けなくなります。また意識は残っている状態です。
 石化の効果は自然には回復せず、適切なスキルやアイテムを用いて治療しない限り半永久的に回復しません。

○開始判定修正
 特にありません。

○石化の影響(全て1段階分。最大5段階で重複する)
 ・行動-1
 ・防御+50
 ・俊敏-50
 ・全ての命中判定に-1ランクの修正を受ける。

○石化の進行
 効果判定として石化進行判定を行い、その結果により石化の段階が進行します。

 成功        : 2段階進行します。
 軽成功〜普通  : 1段階進行します。
 軽失敗〜失敗  : 石化は進行しません。



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