WTRPGにおける「判定」とは、一定の行動や戦闘などで不確実な事象が発生した際に、その結果を導くことです。 キャラクターのマイページにはステータスが数値化されており、判定はこれらの数値を主に使用して行います。 |
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▼判定の基本 | ||||||||||||||||
結果の不確実な事象、特に成否の判断が必要な事象が発生した際、DTSでは「行為判定」をおこないます。 行為判定は、基本的に「目標判定」と「対抗判定」によって行われます。 判定時には能力値のほかに、20面体サイコロと6面体サイコロを使用します。 判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。 |
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▼判定における修正 | ||||||||||||||||
判定における各種補正は、ランク修正とダイス修正の二種類が存在し、それぞれR(ランク)、D(ダイス)の略称を用います。 例えば、+1Rはレーティング表を1段階左へ移動することを示し、D+1はダイスの出目に1点を加算することを示しています。 ランク修正は、修正の処理が解りにくいので以下を参考にしてください。
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▼ダイスロール | ||||||||||||||||
ダイス(サイコロ)の振り方は1D6等の表記で指定されます。 この”xDy”は、xが振るダイスの数、yが振るダイスの種類を示しておいます。 従って、2D6は「6面ダイスを2個(2回)振る」、1D20は「20面ダイスを1個振る」ということになります。 ダイス修正はD+z、つまりダイスロールの結果(出目)に加算することを示しています。 |
▼目標判定 | |||||||||||||||||||||
目標判定は、行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合に行う判定です。 これには、例えば「重量挙げ」や「鍵開け」「古文書の解読」などに適用されます。 行動内容に応じて難易度が設定され『対象となる能力値/難易度』のレーティング表にて判定欄を決定します。 周辺の状況などによる有利不利はレートの縦軸(ランク)を左右に移動させて修正を加えます。 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が上昇します。 難易度には何段階かの分類があり、自身にとって二段階以下の難易度に相当する行為は自動的に成功するものとします。 (例:体力151の開拓者にとっては、体力で判定する難易度50以下の行為は判定無しで成功として処理される) ただし、マスター判断で必要とされた場合はこの限りではありません。
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▼反復ボーナス | |||||||||||||||||||||
短期的な慣れによる成功度の上方修正を「反復ボーナス」と呼びます。 特定の行為を反復することで成功度が増すと判断される場合、マスターは任意で1d20の出目に数値を加算することができます。 例えば「動かない標的に矢を射る」「一定のタイミングでボタンを押す」などの「繰り返す」ことで成功度が増す行為であれば、反復ボーナスの適用される可能性が高いでしょう。 |
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▼継続判定 | |||||||||||||||||||||
行動の中には「10kmの移動」「1時間の単純作業」というような、前提として誰でも達成可能なものもあります。 しかしそうした行動でも、その速度や解決量を判定することがあります。 例えば、同じ「10km移動」でも、走って移動するのと歩いて移動するのでは掛かる時間が違い、同じ走って移動するのでも、走る者の体力や体調によっても差異が生じます。また例えば「1時間の単純作業」だとしても、その1時間にどれだけの仕事がこなせるかなどの違いもそうでしょう。 こうした「誰でも達成できるが、達成結果を競う判定」の場合、マスターは任意で「持続判定」を選択する場合があります。 持続判定においては、一回の判定毎に得られる「成果」が設定され、1D20の判定結果に応じて成果が増減します。増減は、普通100%、失敗75%、大失敗50%、成功150%、大成功200%で設定されます。 クリティカル(1D20の結果が20)の際は、本来の20の結果に更に50%を加算します。 なお、持続判定では個々の難易度は低いものと判断されるため、ファンブルは発生しません。 「持続判定」は同一の目標に対する達成までの速度や解決量を競う場合や、連続した行動の平均値の算出などに向いています。
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▼対抗判定 |
対抗判定とは、対象キャラクターなどの、自分の行動を能動的に阻害する外的要因が存在する場合に行う判定です。 例えば「腕相撲」や「嘘で騙す」などの相手があっての行動、特に、戦闘中における「鍔迫り合い」や「状態異常の開始&持続判定」といった状況の処理が「対抗判定」として扱われ、自分と相手の能力値を比較して『自身の能力値/相手の能力値』のレーティング表にて成功段階を解決します。 マスター判定による有利不利はレートの縦軸(ランク)を左右に移動させて修正を加えます。 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が上昇します。 |
▼クリティカルとファンブル |
世界には、運命の悪戯によって驚くべき結果が招かれることがあります。 まず成功しないと思われていた行動が偶然に大成功したり、確実と思われていた行動が不運な大失敗に終わるということは、舵天照の世界でも起こりえます。 舵天照ではこうした偶然の結果を「クリティカル」と「ファンブル」として設定しています。 ・クリティカル 1d20のダイスロールで「20」が出ると「クリティカル」として扱われます。 クリティカルが発生した場合、その行動は自動的に「大成功」となります。 ・ファンブル 1d20のダイスロールで「1」が出ると「ファンブル」として扱われます。 クリティカルが発生した場合、その行動は自動的に「大失敗」となります。 ・例外処理 元々達成が不可能な判定(成功率0%)、自動成功する判定(成功率100%)、対抗判定において射程が不足しているなどの場合、そもそもダイスロールが行われないため、クリティカルとファンブルが発生することはありません。 また、戦闘判定においてクリティカルとファンブルは発生しません。 |
▼達成度の種類 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
達成度の判定には以下のレート表を用います。 レート表の判定結果は五段階に分かれています。 |
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▼判定表 | ||||||||||
この表は横軸(行)が難易度、縦軸(列)がダイス結果に相当します。 判定は、一般的に『能動側/受動側』にて算出され、対応するレートで判定します。 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が有利になります。 21〜22の行は、ダイスに加減するスキル等によって20以上の値が発生した際に使用します。
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〜0.0 | 〜5.0 | 〜4.5 | 〜4.0 | 〜3.6 | 〜3.2 | 〜2.9 | 〜2.6 | 〜2.3 | 〜2.0 | 〜1.8 | 〜1.6 | 〜1.4 | 〜1.3 | 〜1.2 | 〜1.1 | 〜1.0 | 〜0.9 | 〜0.8 | 〜0.7 | 〜0.6 | 〜0.5 | 〜0.4 | 〜0.3 | 〜0.2 | 〜0.0 |
1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||
2 | 2 | 2 | 2 | ||||||||||||||||||||||
3 | 3 | 3 | 3 | ||||||||||||||||||||||
4 | 4 | 4 | 4 | ||||||||||||||||||||||
5 | 5 | 5 | 5 | ||||||||||||||||||||||
6 | 6 | 6 | 6 | ||||||||||||||||||||||
7 | 7 | 7 | 7 | ||||||||||||||||||||||
8 | 8 | 8 | 8 | ||||||||||||||||||||||
9 | 9 | 9 | 9 | ||||||||||||||||||||||
10 | 10 | 10 | 10 | ||||||||||||||||||||||
11 | 〜5.0 | 〜4.5 | 〜4.0 | 〜3.6 | 〜3.2 | 〜2.9 | 〜2.6 | 〜2.3 | 〜2.0 | 〜1.8 | 〜1.6 | 〜1.4 | 〜1.3 | 〜1.2 | 〜1.1 | 〜1.0 | 〜0.9 | 〜0.8 | 〜0.7 | 〜0.6 | 〜0.5 | 〜0.4 | 〜0.3 | 〜0.2 | 〜0.0 |
12 | 12 | 12 | 12 | ||||||||||||||||||||||
13 | 13 | 13 | 13 | ||||||||||||||||||||||
14 | 14 | 14 | 14 | ||||||||||||||||||||||
15 | 15 | 15 | 15 | ||||||||||||||||||||||
16 | 16 | 16 | 16 | ||||||||||||||||||||||
17 | 17 | 17 | 17 | ||||||||||||||||||||||
18 | 18 | 18 | 18 | ||||||||||||||||||||||
19 | 19 | 19 | 19 | ||||||||||||||||||||||
20 | 20 | 20 | 20 | ||||||||||||||||||||||
21 | 21 | 21 | 21 | ||||||||||||||||||||||
22 | 〜5.0 | 〜4.5 | 〜4.0 | 〜3.6 | 〜3.2 | 〜2.9 | 〜2.6 | 〜2.3 | 〜2.0 | 〜1.8 | 〜1.6 | 〜1.4 | 〜1.3 | 〜1.2 | 〜1.1 | 〜1.0 | 〜0.9 | 〜0.8 | 〜0.7 | 〜0.6 | 〜0.5 | 〜0.4 | 〜0.3 | 〜0.2 | 〜0.0 |