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 WTRPGにおける「判定」とは、一定の行動や戦闘などで不確実な事象が発生した際に、その結果を導くことです。
 キャラクターのマイページにはステータスが数値化されており、判定はこれらの数値を主に使用して行います。

▼判定の基本
 結果の不確実な事象、特に成否の判断が必要な事象が発生した際、DTSでは「行為判定」をおこないます。
 行為判定は、基本的に「目標判定」「対抗判定」によって行われます。
 判定時には能力値のほかに、20面体サイコロと6面体サイコロを使用します。
 判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

▼判定における修正
 判定における各種補正は、ランク修正とダイス修正の二種類が存在し、それぞれR(ランク)、D(ダイス)の略称を用います。
 例えば、+1Rはレーティング表を1段階左へ移動することを示し、D+1はダイスの出目に1点を加算することを示しています。
 ランク修正は、修正の処理が解りにくいので以下を参考にしてください。

状況 判定 レートの移動 説明
挑戦者が有利 プラス レートを左へ移動 挑戦者が望む結果を残せる確率が高まります。
受動側が不利
難易度が低下
難易度が上昇 マイナス レートを右へ移動 挑戦者が望む結果を残せる確率が低まります。
受動側が有利
挑戦者が不利

▼ダイスロール
 ダイス(サイコロ)の振り方は1D6等の表記で指定されます。
 この”xDy”は、xが振るダイスの数、yが振るダイスの種類を示しておいます。
 従って、2D6は「6面ダイスを2個(2回)振る」、1D20は「20面ダイスを1個振る」ということになります。
 ダイス修正はD+z、つまりダイスロールの結果(出目)に加算することを示しています。


▼目標判定
 目標判定は、行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合に行う判定です。
 これには、例えば「重量挙げ」や「鍵開け」「古文書の解読」などに適用されます。
 行動内容に応じて難易度が設定され『対象となる能力値/難易度』のレーティング表にて判定欄を決定します。
 周辺の状況などによる有利不利はレートの縦軸(ランク)を左右に移動させて修正を加えます。
 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が上昇します。
 難易度には何段階かの分類があり、自身にとって二段階以下の難易度に相当する行為は自動的に成功するものとします。
(例:体力151の開拓者にとっては、体力で判定する難易度50以下の行為は判定無しで成功として処理される)
 ただし、マスター判断で必要とされた場合はこの限りではありません。

基準値 10 50 100 200 300 500
開拓者 一般人 駆出し開拓者 開拓者 熟練開拓者 精鋭開拓者 伝説的開拓者
難易度 簡単 やや簡単 普通 やや困難 困難 非常に困難

▼反復ボーナス
 短期的な慣れによる成功度の上方修正を「反復ボーナス」と呼びます。
 特定の行為を反復することで成功度が増すと判断される場合、マスターは任意で1d20の出目に数値を加算することができます。
 例えば「動かない標的に矢を射る」「一定のタイミングでボタンを押す」などの「繰り返す」ことで成功度が増す行為であれば、反復ボーナスの適用される可能性が高いでしょう。

▼継続判定
 行動の中には「10kmの移動」「1時間の単純作業」というような、前提として誰でも達成可能なものもあります。
 しかしそうした行動でも、その速度や解決量を判定することがあります。
 例えば、同じ「10km移動」でも、走って移動するのと歩いて移動するのでは掛かる時間が違い、同じ走って移動するのでも、走る者の体力や体調によっても差異が生じます。また例えば「1時間の単純作業」だとしても、その1時間にどれだけの仕事がこなせるかなどの違いもそうでしょう。
 こうした「誰でも達成できるが、達成結果を競う判定」の場合、マスターは任意で「持続判定」を選択する場合があります。
 持続判定においては、一回の判定毎に得られる「成果」が設定され、1D20の判定結果に応じて成果が増減します。増減は、普通100%、失敗75%、大失敗50%、成功150%、大成功200%で設定されます。
 クリティカル(1D20の結果が20)の際は、本来の20の結果に更に50%を加算します。
 なお、持続判定では個々の難易度は低いものと判断されるため、ファンブルは発生しません。
 「持続判定」は同一の目標に対する達成までの速度や解決量を競う場合や、連続した行動の平均値の算出などに向いています。

判定結果 大失敗 失敗 普通 成功 大成功 クリティカル
成果増減値 50% 75% 100% 150% 200% +50%



▼対抗判定
 対抗判定とは、対象キャラクターなどの、自分の行動を能動的に阻害する外的要因が存在する場合に行う判定です。
 例えば「腕相撲」や「嘘で騙す」などの相手があっての行動、特に、戦闘中における「鍔迫り合い」や「状態異常の開始&持続判定」といった状況の処理が「対抗判定」として扱われ、自分と相手の能力値を比較して『自身の能力値/相手の能力値』のレーティング表にて成功段階を解決します。
 マスター判定による有利不利はレートの縦軸(ランク)を左右に移動させて修正を加えます。
 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が上昇します。


▼クリティカルとファンブル
 世界には、運命の悪戯によって驚くべき結果が招かれることがあります。
 まず成功しないと思われていた行動が偶然に大成功したり、確実と思われていた行動が不運な大失敗に終わるということは、舵天照の世界でも起こりえます。
 舵天照ではこうした偶然の結果を「クリティカル」「ファンブル」として設定しています。

・クリティカル
 1d20のダイスロールで「20」が出ると「クリティカル」として扱われます。
 クリティカルが発生した場合、その行動は自動的に「大成功」となります。

・ファンブル
 1d20のダイスロールで「1」が出ると「ファンブル」として扱われます。
 クリティカルが発生した場合、その行動は自動的に「大失敗」となります。

・例外処理
 元々達成が不可能な判定(成功率0%)、自動成功する判定(成功率100%)、対抗判定において射程が不足しているなどの場合、そもそもダイスロールが行われないため、クリティカルとファンブルが発生することはありません。
 また、戦闘判定においてクリティカルとファンブルは発生しません。



▼達成度の種類
 達成度の判定には以下のレート表を用います。
 レート表の判定結果は五段階に分かれています。
一般的な結果  判定結果
大成功  その行為はあなたの理想どおりの結果になります。
成功  目標に近い形で達成され、十分な結果を得られますます。
普通  失敗とも成功とも言えませんが、必要な結果を得られます。
失敗  目標は殆ど達成できず、望んでいた結果は得られません。
大失敗  その行為は彼方の恐れていた最悪の結果になります。

着地  判定結果(目標判定)
大成功  柔軟な姿勢で綺麗に着地でき、着地と同時に行動を開始できます。
成功  着地の瞬間こそ姿勢を崩しますが、周辺の状況に素早く対応できます。
普通  若干姿勢を崩しますが大きな問題は無く、着地の直後に隙が生じる程度です。
失敗  着地時に両手や片膝を付かざるをえず、直ちに行動することはできません。
大失敗  大きく姿勢を崩して地面に酷く打ち付けられ、負傷も覚悟せねばなりません。

 判定結果(対抗判定)
大成功  相手はあなたの並べ立てた嘘八百を一から十まで信じ込んでしまいました。
成功  若干疑われつつも、あなたの嘘は概ね事実として受け取られました。
普通  挙動不審であったり話に矛盾点が散見された為か、相手は半信半疑です。
失敗  相手は露骨に疑わしそうな顔をし、あなたの言葉をまるで信じていません。
大失敗  あなたの嘘は完全に露呈しました。今すぐ謝るか逃亡を試みるべきです。

料理  判定結果(目標判定)
大成功  できあがった料理はその素晴らしい絶品で、傲慢な美食家さえも唸らせます。
成功  味も香りも十分な仕上がりで、人前に饗して恥ずかしいという事はありません。
普通  家庭料理としては及第点ですが、小料理屋を開くにはまだまだ修行が必要でしょう。
失敗  どこかで調理を誤ったのか、食べているうちに妙な味が口の中を支配します。
大失敗  きっと。人だって殺せる。


▼判定表
 この表は横軸(行)が難易度、縦軸(列)がダイス結果に相当します。
 判定は、一般的に『能動側/受動側』にて算出され、対応するレートで判定します。
 左側に動くと能動側(挑戦者)が有利に、右側に動くと受動側(難易度)が有利になります。
 21〜22の行は、ダイスに加減するスキル等によって20以上の値が発生した際に使用します。

成功段階
大成功 成功 普通 失敗 大失敗
〜0.0 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
1                 1             1                 1
2                 2             2                 2
3                 3             3                 3
4                 4             4                 4
5                 5             5                 5
6                 6             6                 6
7                 7             7                 7
8                 8             8                 8
9                 9             9                 9
10                 10             10                 10
11 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0
12                 12             12                 12
13                 13             13                 13
14                 14             14                 14
15                 15             15                 15
16                 16             16                 16
17                 17             17                 17
18                 18             18                 18
19                 19             19                 19
20                 20             20                 20
21                 21             21                 21
22 〜5.0 〜4.5 〜4.0 〜3.6 〜3.2 〜2.9 〜2.6 〜2.3 〜2.0 〜1.8 〜1.6 〜1.4 〜1.3 〜1.2 〜1.1 〜1.0 〜0.9 〜0.8 〜0.7 〜0.6 〜0.5 〜0.4 〜0.3 〜0.2 〜0.0


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