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能力値とは、特定分野におけるキャラクターの実力を数値であらわしたものです。 キャラクターは、努力を重ねて困難を打破して経験値を獲得することでレベルが上昇します。 このレベルの上昇に従って、能力値も徐々に成長していきます。 これら能力値は複数の項目に分かれており、判定に使用される能力値は状況に応じて違います。 能力値は大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定で使用する項目の二種類に分かれます。 マイページに表示されたステータスに付記されている()内の数値は、アイテムによる修正値です。 各項目の詳細は以下のようになっています。 |
基礎能力 | 一般判定に使用する項目 |
体力 | 重量挙げや打たれ強さなど、基礎体力や筋力、身体の丈夫さをあらわします。 |
器用 | 細かい作業や長時間同じ姿勢を保つなど、手先の正確性や平衡感覚をあらわします。 |
俊敏 | 走り幅跳びや短距離走など、瞬間的な敏捷性や跳躍力をあらわします。 |
直感 | 一瞬を競う反射神経や動体視力など、基礎的な五感の鋭さをあらわします。 |
知力 | 観察力や判断力、知性への傾倒度合いなどをあらわします。知識量ではありません。 |
精神 | 深い瞑想に耽ったり精神的重圧に耐える意思の強さなどをあらわします。 |
幸運 | 運の良さや人ならざる者との親和性をあらわすデータです。 |
戦闘能力 | 戦闘判定に使用する項目 |
攻撃 | 相手に物理的なダメージを与える際に用いる能力値です。 |
命中 | 相手に攻撃を命中させたり、相手の攻撃を防ぐ際の正確性を判断します。 |
回避 | 相手の攻撃を回避する際に用いる能力値です。 |
防御 | 相手からの物理攻撃に対する耐性をあらわす能力値です。 |
受防 | 防御姿勢を整えて敵の攻撃を防ぐ際に適用される能力値です。 |
知覚 | 相手に非物理的なダメージを与える際に用いる能力値です。 |
抵抗 | 相手からの非物理攻撃に対する耐性をあらわす能力値です。 |
装備 | どれだけの重量まで道具を持つことができるかをあらわす能力値です。 |
行動 | 1ターン(10秒間)にどれだけ行動できるかをあらわしている能力値です。 |
生命 | 生命力を表す能力値です。攻撃を受ける度に減少し、0以下になると戦闘不能になります。 |
練力 | 特殊能力(スキル)を使用する際に必要となる能力値です。 |
気力 | 集中力やド根性を表す能力値です。消費することで一時的な効果を得ることができます。 |
移動 | 一部パートナーにのみに存在します。1行動で移動できる距離(スクエア数)をあらわしています。 |
数値 | 能力値の目安 |
0 | 不得意とする苦手分野です。 |
10 | 一般人の数値です。可もなく不可もない平均的な能力です。 |
20 | 一定の経験を積むことで獲得できる基準です。 |
30 | その分野で十分な実力を持つと判断される基準です。 |
40 | その分野の専門家とされる者が持つ数値です。 |
50 | 一流と呼ばれるに相応しい実力を持っています。 |
70 | 一定の経験を積んだ志体が獲得できる能力です。 |
100 | 開拓者として十分な実力を持っています。志体を持たない者の限界です。 |
150 | 熟練の開拓者が到達できる能力値です。 |
200 | 国家有数の実力者として数えられる基準です。 |
250 | 世界有数の開拓者です。その名は国全体に知れ渡っているでしょう。 |
350 | 限られた極一部の志体だけが到達できる領域です。歴史に名を残すことさえあります。 |
1000 | もはや伝説や神話上の存在といえるでしょう。 |