ゲームの「バグ」の仕組みって面白いよな
コメント(40) 2015-04-19 03:40:00 ゲーム,ホビー ドラクエ4 バグ 初代ポケモン 仕組み 8逃げバグ ゲーム 理由 ゲームの「バグ」の仕組みって面白いよな1 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします :2015/04/18(土) 22:44:51.997 ID:dtMjKwGZ0.net
2 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします :2015/04/18(土) 22:45:47.503 ID:P7ypsqk50.net
へぇ
わかるけど話を広げにくいからあまり伸びなさそうなのが残念
どんな
オーバーフローとか?
オーバーフローとか?
>>7、>>8
結婚しろよ
>>13
たぶんどっちも俺
wi-fiの調子おかしい
例えば、ドラクエ4の8逃げバグ
逃げた回数をカウントする変数のメモリがあるんだけど、8回目には必ず逃げられるって仕様だから、カウンタは7(二進数で111)までしか必要なかった。
当時は容量が少なかったから、容量を節約するため、このメモリの上の桁のビットが別のことに割り当てられてた。
その4桁目が、パルプンテの「ちからがみなぎってきた(全員会心の一撃)」フラグだった。
7回逃げるとメモリが0111になって、ボスなんかの逃げられない状況でもう一回逃げると
メモリが1000になって全員会心の一撃フラグが1になる
だから、16回逃げてメモリが10000になると会心の一撃はでなくなる
FF3のアイテム変化とかもそうだね
所持金が一定額を超えると16まで減るクソバグ
838861
ドラクエなら3のランシールバグとか
4のエンディングバグとかが詰めの甘さが出てて好き
ハゲに見えた
>>18
遺伝子のバグみたいなもんだしな
結局プログラマが無能ってだけなんじゃないかと
>>19
バグのないプログラミングはほぼ不可能だし仕方ない
ゲームの通常プレイで生じるバグはしっかりデバッグしろよと思うが特殊な操作を伴う現象が大半だし
>>19
今と違って容量カツカツで無理してデータ圧縮しないとだから
どうしても綻びが出ちゃうのよ
そのオーバーフローを応用したものがコンピューターウィルスなんだよな・・・
俺的には参照するためのアドレスが入っているはずの場所になんらかの原因で全く関係ないデータが入った結果、
とんでもないところに飛んでそれがたまたま辻褄があったまま動作し続けるみたいなのが好き
プログラムどおりに動いてるだけであって厳密にいうとバグなんてものは存在しないんだよな
今のほうがバグ多いですけれども
しかも修正不能のやつ
ガベージコレクタの動作不良によるメモリリークとかライブラリ自体が仕様と違うとかで
ドラクエ3の海賊のアジトの岩で怪奇現象が起こるやつは
どういうプログラムの組み違いこんな事が起きてしまうのか謎過ぎてこわい
>>29
これ怖いよな
>>29
岩ってこんなすごいバグもあったのか
レーベで村の外に押し出した状態にするとNPC消せるのしか知らなかった
ACEとかメモリ弄りのTASすき
パンツ消えるバクはもちろん仕込んでんだろ?
面白いスレだな
36 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします :2015/04/18(土) 23:26:47.139 ID:zqb3Abecp.net
ポケモン赤緑の任意コード実行好き
バッグ内のアイテムコードが入ったところに飛ばしてアイテムコードで任意コード実行とか気合の産物過ぎるだろ
>>36
パソコンでいじって画像と音楽作る奴はワロタ
つべにあった初代ポケモンのバグ解説をみてやっぱバグは起こるべくして起きてると超納得した
SMWにSMB移植とか
なるほど
バグはバグだったんだな
ぼくなつの32日はどういう理由に当てはまるんだ?
夢をみる島のスクロールバグ
FF2のABキャン
最近はフラグ整理のミスとかでストーリーが進まなくなったり
変数の設定ミスでエラー吐いたり防げたはずの人為的なミスばかりになってしまってる
格ゲーのキャンセルみたいにバグから新しいシステムが生まれる事もあるし
バグは修正して当たり前な現状じゃ良いゲームが生まれる気がしない
ノーチラスの8倍速とかな
あえてオーバーランのようなバグをゲームシステムとして扱うゲームみたいな
このすれ面白い
■編集元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1429364691/
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概ねちゃんと動作してるんだよな
ゲームとしては想定外の動作ってだけの話で
こういう仕組みの話は好きなのでが分かると結構面白い
バグにまつわる話は意外と面白いものがありそうだな。
このころはバグと分かっていても他の影響との兼ね合いで残した場合もあるし、
気付かれたら裏ワザとして楽しんでもらえたんだよね。
今は大規模になった影響もあるけどバグが多い。進行不能すらある。
後でアップデートで直せばいいやな緩い気持ちもあって品質悪く感じる。
PSの頃がバグ残りも楽して、品質も良く、楽しかった時代じゃないかなー
オーバーフロー系や、当たり判定系で、すり抜け見つけて楽しいとか。
岩の残されてるとこに勇者がいると勘違いして、NPCたちが与えられた芝居を果すべく
遠く海賊のアジトまで一目散…とか思うと、なんか面白いけど
即死級のバグもあるんだよなぁ
ゲームが起動しなかったり強制終了したりするのもバグ
ここで扱ってるのは単純にプレイヤーが有効利用できるバグよ
開発は間違いなく気づいてるだろうけどもう修正する時間無くて発売したんだろうなってモノもある
致命的なバグじゃなけりゃしょうがないなって最近は思うようになった
アップデート修正も開発者拘束して費用かかるから売上立った発売後じゃなきゃダメなんだろう
簡易多重スクロールのラインスクロールも仕様の裏をかいたバグみたいなもんだ
特にIIは序盤でほぼなんでも入手できてバランスは崩壊したけど楽しめた
「虹のしずく」を持っていても16分の1くらいの確率で橋が出ないことがある
というバグの話が出てくるが、どんな理由でそうなるんだ
なまじ、デバッグモードの「最強設定」では発生しない事象は後回しにしていたな。
懐かしいなw
それすらもプログラム通りに動いた結果だよって言ってるんだよ
利用出来るか出来ないかは問題じゃない
意図してようがしてまいがそうプログラムされているってな
バグに寛容であれ、ってのはわかるけど、バグに厳しいから良いゲームが生まれない、って理屈がわからん
あんなんよく気付いたもんだ
書いた通りに動く
書いた通りに動く
バグなのにそれっぽいコマンドでそれっぽいモーションの技出しちゃうのは3D格闘ならではだな
仕様ですけど!
>>1001もそうだけど、
変数がオーバーフローするようなプログラムのことを
「概ねちゃんと動作してる」とか「意図してようがしてまいがそうプログラムされている」
と言うのはものすごい違和感があるんだが・・・。
逃げバグとかの場合はたまたま隣が別のフラグだったからいいけど、
なんかのアドレスとかだったらもうソースで書いた内容とは全然違う
滅茶苦茶な動きにになるわけで。
>プログラムは思った通りに動かない
>書いた通りに動く
状態ですらないと思うんだが。
FF2の時点で発見して実験的に裏コマンドで高速化実装してたよね。
あれで仕様として盛り込んで問題がないかテストしてたんだろう。
それと海や川の水面アニメーションもかなり特殊な事をやってたと思う。
原因不明で修正できずのちに正式採用された。
単なる懐古厨ってわけじゃなくて
今はそういう横着が許されない、懐の小さい、余裕のない時代になってしまった
お前は日本語書く時に誤字脱字は全くなくて文書構成も分かりやすく書いているのか?っていう。
プログラムを作るための仕様書(設計図みたいなもの)に漏れがある事が大半。
なので運用に差し支えがなければ修正なしで通す事もある。
これを「運用で逃げる」と言う。
「なんかのアドレス」が書き換わるように書いたから
その通り動作した結果「滅茶苦茶な動き」になるだけでしょ
普通に「書いた通りに動く」の範疇だと思うけど
PS4版はアプリケーション落ちるだけだからまた起動するだけでいいからまだ我慢できるけど
言いたいことは理解できるけど
例えプログラムで書いた通り動いていたとしてもね。
言語仕様と製品仕様を混在しない様に。
個人的にはバグ技大好きだったがw
よっぽど逃げたかったんだろうな
ケアレスミスなんかはともかく、ロジックバグは馬鹿だな。