2015年04月09日

TERA 力とクリ発ゎズッ友だょ。!<追記中>

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力とクリ発の最良の組み合わせを






全3回に分けて解説します。


第1回 力上昇に対するダメージ増加率  

第2回 クリ発に対するダメージ増加率

第3回 力とクリ発ゎズッ友だょ。!

おまけ

第4回

第5回





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↓参考記事
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677





うぬ



うぬ



あれだ



前回までの流れを、まとめるーこぉ。。。。。






・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・




        最終ステータスの値が



 ウォーリア 
 力 +1につき 0.68493% 追加ダメージ 
 クリ +1につき 0.46320 % 追加ダメージ

 ランサー
 力 +1につき 0.66666% 追加ダメージ  
 クリ +1につき 0.46753 % 追加ダメージ




 スレイヤー
 力 +1につき 0.588235% 追加ダメージ    
 クリ +1につき 0.45478 % 追加ダメージ

 バーサーカー
 力 +1につき 0.571429% 追加ダメージ    
 クリ +1につき  0.45068 % 追加ダメージ




 ソーサラー
 力 +1につき 0.606060% 追加ダメージ    
 クリ +1につき 0.46753 % 追加ダメージ

 アーチャー
 力 +1につき 0.598802% 追加ダメージ    
 クリ +1につき 0.44665 % 追加ダメージ




 プリースト 
 力 +1につき 0.740740% 追加ダメージ    
 クリ +1につき 0.50790 % 追加ダメージ

 エレメンタリスト
 力 +1につき 0.740740% 追加ダメージ     
 クリ +1につき  0.50279 % 追加ダメージ

 ソウルリーパー
 力 +1につき 0.645161% 追加ダメージ    
 クリ +1につき 0.46320 % 追加ダメージ




尚、この値は

憤怒している中型モンスターに後方から攻撃し、

クリダメ書
卑劣な一撃
挑戦者の憤怒
憤怒終結
精密打撃



を使用していることが前提条件でぇすぅ。。。


・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

上記の条件で


例題を出してみましょう


ウォーリア の最終ステータスが

力   +120
クリ発 +190

の時、 最終ダメージ倍率はいくらか?





力 +1 で 0.68493% 追加ダメージ 与えるので

力 +120 の時 120倍します
       0.68493%×120 ≒ 82% の追加ダメージ

よって、力のダメージ倍率は1.82倍
   100%+82%=182%





クリ発 +1 で 0.46320% 追加ダメージ 与えるので

クリ発 +190 の時 190倍します
      0.46320%×190 ≒ 88% の追加ダメージ

よって、クリ発によるダメージ倍率は1.88倍
   100%+88%=188%  



上で求めた数値を乗算して、最終ダメージ倍率を求めます

1.82×1.88 ≒ 3.42 =342%

よって、最終ダメージ倍率は342%





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
















<追記中>










 
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
よく

 力とクリ発が 1:1なら力を上げる

 力とクリ発が 1:2ならクリ発を上げる

とか、聞きますが

上のデータを見たら何となく納得ですね。





ただ、職ごとに差があるのでそれを補正すると



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★


   力とクリ発の最良のバランス



 ウォーリア
 力 : クリ発 = 1 : 1.4786

 ランサー
 力 : クリ発 = 1 : 1.4259


 スレイヤー

 力 : クリ発 = 1 : 1.2934

 バーサーカー
 力 : クリ発 = 1 : 1.2679

 ソーサラー

 力 : クリ発 = 1 : 1.2963

 アーチャー

 力 : クリ発 = 1 : 1.3407

 プリースと

 力 : クリ発 = 1 : 1.4584

 エレメンタコス

 力 : クリ発 = 1 : 999999

 ソウルリーパー

 力 : クリ発 = 1 : 1.3928



★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★




うぬ



例を出すと



Q1

ウォーリア で

力10 上げるのと クリ発14 上げるのではどちらがいいか?



A1


力とクリ発の比率が  
10 : 14



1 : 1.4

になるので、

上の表と比べてクリ発が低いので 力を上げたほうがいい

(上の表は、 1 : 1.4786 )













Q2


バーサーカー で

力10 上げるのと クリ発14 上げるのではどちらがいいか?




A2


力とクリ発の比率が  
10 : 14



1 : 1.4

になるので、

上の表と比べてクリ発が高いので クリ発を上げたほうがいい

(上の表は、1 : 1.2679 )










Q3


エレメンタコス 

ちからたおもrすりあひふぁsどぁどそdwぎおちらがいいか?


A3


クリ比率 が 999999999999999999999999999999
おぼぼぼおっぼぼ



んぽおおおおおおOOOOO



ゲロゲロゲロゲロロロロロ




なので、ヒールをした方がいい




・・・・・・・・・・・・・・


というように

同じ 力10 クリ発14 でも、

職によってはどちらを上げるべきかが違う




↓参考になったらクリニック

TERA・攻略ブログ



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

まぁ、結局は要所要所でバランス考えるよりも

最終的なステータスの値が

バランスよくなるようにあげるのが一つの目安です

最終のステータス が 最良の力とクリ発 になればおk 

つまり、


ヒーラーによって上昇するステータスを考慮していろいろ調節するといいと思いまん。

といっても、エレとプリ両方で調節するのは少し難しいか。

その辺は、指輪の組み合わせとか、クリスタルの変更とかで補いますか。




ふぇぇぇぇ。。。。



ねむぃょぉ。。。。。



zzzzzzz















タグ:TERA 考察

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posted by bazu at 22:00 | 愛知 曇り | Comment(13) | TrackBack(0) | TERA 考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ふぇぇ。。今回もゎかりゃすぃょぉ。。。
みんな「俺詳しいから」的な態度とるのに詳しくゎ教ぇてくれなぃから助かりました。。。

でもえれちゃんゎタコスじゃなぃです。。。
タコスとえれちゃんゎおぃしさの方向性が全然違うからおぼぼぼおっぼぼ
Posted by ェリーヌのェリーン(えれちゃん) at 2015年04月11日 00:04
>>えれちゃん
ふぇぇ。。。ぉゃくにぃたてぇてぇ_なにょりぃだょぉ。。。

えれちゃんゎぁ。。。タコスのょぅに辛いょぉ。。。
もぅぉくちのなヵがヒリヒリするんぽ0おお0おお0お0お

Posted by FIELD at 2015年04月11日 15:13
お疲れ様です
そして、解説アリガトナス
増加値を元に時空アクセの性能を数値化し比較してみましたよ
最終的に、これもうわけわかんねぇな!ってなったよ
とりあえず、ヲリ以外の火力は何も考えずクリ特化でいいのね
もにたんおぼえた
Posted by クリもに at 2015年04月13日 13:04
>>もにたん
うぬ。
とりあえずそんな感じでいいんじゃないかな。
最終的によくなれば万事おk!
Posted by FIELD at 2015年04月13日 16:13
例の韓国の元記事と言ってることが全然違っており、めっちゃ違和感がするので、
失礼だとは思いますが、色々質問させて頂きます。

私の考えを細かく書いたらすんごい長文になってしまいました。
申し訳ございませんが、どうかよろしくお願いします。


結論の辺りに
>最終のステータス が 最良の力とクリ発 になればおk
とありますが、これは本当に正しいのでしょうか?

私には、これは間違ってるように思えます。


まず、これが間違ってると思うキッカケとなった、
すんごい極端な例を出します。

「力+100」ってとんでもない緑クリが存在したとします。
そして、これを1個つけたとします。

>最終のステータス が 最良の力とクリ発 になればおk

の考えでいくと、力が100も上がったのですから、
バランスを取るためにクリ発をめっちゃ上げないといけません。
残りのアクセとか護符とか刻印とか全部クリ発にして、
さらに、残りの緑クリ3個は、「クリ発+6」を3個付てやっとバランスが取れた!

本当にこれが一番火力の伸びる構成なのでしょうか?

「力+100」というとんでもない緑クリが存在するなら、
それを4個付けたほうが、バランスはめちゃくちゃだけど強いですよね?




そもそも、「力とクリ発のバランスが良い比率」というものは、
力:クリ発の伸ばせる比率によって変わりますよね?

そのため、例の韓国の元記事でも、
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677
「力:クリが1:1の時の表」「1:1.5の時の表」「1:2の時の表」
と、3種類の比率の表が、それぞれ掲載されています。

また、私が自力で計算した結果もそのようになりました。
http://yokkaichi.diarynote.jp/201504120352425565/

なので、「伸ばせる力:クリ発の比率」に関係なく、
力とクリ発の最良のバランスが1つに決まるというのはおかしいのでは?


例の韓国の記事の表では、ヲリで力が 146 (46+100) の時、

伸ばせる力:クリ発が1:1なら、バランスの良いクリ発は 110 (52+58)
伸ばせる力:クリ発が1:1.5なら、バランスの良いクリ発は 233 (52+181)
伸ばせる力:クリ発が1:2なら、バランスの良いクリ発は 356 (52+304)

と色々な比率になっており、あなたが示した
>力 : クリ発 = 1 : 1.4786
この比率はどこにも出てきません。



ここからは私の予想なのですが、

>ウォーリア 
>力 +1につき 0.68493% 追加ダメージ 
>クリ +1につき 0.46320 % 追加ダメージ

このデータは、
「力/クリ発を上げる装備/バフ等を何も全くつけていない、素のステータスの時に、
力を1上げたりクリ発を1上げたら、火力がどれだけ伸びるか?」
というデータとして、正しいと思いますが、

そこから 0.68493/0.46320 という計算をして求めた、

>ウォーリア
>力 : クリ発 = 1 : 1.4786

この比率が意味することは、
「力/クリ発を上げる装備/バフ等を何も全くつけていない、素のステータスの時に、
力を1上げた時と、クリ発を1.4786上げた時の火力の伸びが同じだ」
ということであり、
「この比率で力とクリ発を上げるといいよ」
ということではないのでは?


また、その下で出てくる

>力10 上げるのと クリ発14 上げるのではどちらがいいか?

という部分も、

力/クリ発を上げる装備/バフ等を何も全くつけていない、素のステータスの時限定の話であり、

実際には、他の装備等で力やクリ発が上昇した状態だと、この通りにはならないのでは?


以上、色々疑問に思ったことと、それについての私の考えです。
長文失礼しました。
Posted by 四日市 at 2015年04月14日 06:56
>>四日市さん

御質問ありがとうございます。
長文になりますがよろしくお願いします。


とりあえず上から順に解説していきます。




>例の韓国の元記事と言ってることが全然違っており


これは、途中で路線変更したからです。元記事を調べている中で違った形で結論をだせるのでは?っと思い変更しました。なので、元記事と内容が違っています。

元記事は どの場合 に、力orクリ発を上げたほうがいいか書かれているのにたいして、

私は、力の倍率とクリ発の倍率を使い最終的なダメージ倍率を算出しようとしています。
力とクリのどちらを上げたほうがダメージ倍率が高いかを大まかに比率を使って判断して、
実際のダメージ倍率は、すでに出したそれぞれのダメージ倍率値を使って計算して求めようとしています。






> 最終のステータス が 最良の力とクリ発 になればおk
とありますが、これは本当に正しいのでしょうか?

結論言いますと、違いますね。
前の文の
>>要所要所でバランス考えるよりも 最終的なステータスの値が バランスよくなるようにあげるのが一つの目安です。


このようにステータスを上げる時の 一つの目安 になるように 「最終ステータスが最良の力とクリ発になればおk」 といったので、違いますね。

あくまで、1つの目安。大まかなステータス調整といったところでしょうか。本当に (計算上)最高のダメージ倍率にしようと思うと、どちらかのステータスが突出して高くなることがあるでしょう。
もちろん、最終的にバランスよくこの比率のようにあげて最高ダメージ倍率になることもあります。
(少しの誤差はもちろんありますが)



恐らく、私が「最終のステータス」っと迂闊に使ってしまった事 と フォントが目立つ事から起こった行き違いでしょうか。
これは、紛らわしかったですね。
誤解を招いてしまい申し訳ありません。




また、"比率"を2つの意味で使ってしまっているのでそれも分かりにくかったですかね。

1つは、例題に出したようにその場その場で、力とクリどちらを上げるべきかの目安

2つめは、「最終ステータス」の目安

同じことと言えば同じ事ですが使われている用途が違うのでこれまた誤解を招くきっかけでしょうか。





>>「力+100」というとんでもない緑クリが存在するなら、
それを4個付けたほうが、バランスはめちゃくちゃだけど強いですよね?


その通りですね、その場合私の書いている "2つめの比率" に関しては当てになりませんね。
代わりに、 "1つめの比率" を使うと、

力:クリ=100:6  は、

力:クリ=1:1.4786 より

力が圧倒的に高いので、力をあげます。
このように "1つめの比率" を使って圧倒的に上げたほうがいいものを調べて上げてふるいにかけます。
逆に "1つめの比率" と近い比率のものがあった場合は、

"力+1のダメージ増加量"
"クリ発+1のダメージ増加量"

の二つを使い、一つ一つの組み合わせでダメージ倍率を計算してどちらを上げるか求めます。

その結果、単体のダメージ倍率を覆して "2つめの比率" に近づく方を上げる事があります。



まぁ、この場合は計算するまでもなく「力+100」の緑クリ4付けでしょう。








>そこから 0.68493/0.46320 という計算をして求めた、
>ウォーリア
>力 : クリ発 = 1 : 1.4786


書いてくれた計算で 比率1.4768 を求めました。
なので、元記事と比率といいますか書いてあることが当然違ってきます。

元記事では 伸ばす 力とクリの比率で
私の記事では 与えるダメージ倍率が同じになる時の ステータス上の力とクリの比率なので数値は一致しません。そして、比率は変動しません。






>そもそも、「力とクリ発のバランスが良い比率」というものは、
力:クリ発の伸ばせる比率によって変わりますよね?


上にも書いてありますが、この比率は変動しません。






>>力10 上げるのと クリ発14 上げるのではどちらがいいか?
という部分も、
力/クリ発を上げる装備/バフ等を何も全くつけていない、素のステータスの時限定の話であり、
実際には、他の装備等で力やクリ発が上昇した状態だと、この通りにはならないのでは?



実際に上げる場合は、その通りです。他の要因が関係していると一概にどちらがいいかは言えません。
ただ、 "1つめの比率" を使って安易ながらどちらを上げたほうがいいかの例題を出しました。
例題で細かな設定をするのも分かりにくいですしね。






結局のところ個別にいろいろ上げていくとなると途中で、
やっぱり、さっきのは力よりクリ発上げたほうがよかった、とかなることがあると思うので


一つの目安として "2つめの比率" を目指して上げていけばいいと思います。
最終的な最大ダメージ倍率を計算するは、

"力+1のダメージ増加量"
"クリ発+1のダメージ増加量"

を使って、一つ一つ計算していくことになると思います。





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

今回の質問は、

元記事と途中で求めるものを変えたこと と 私の記事の内容不足から生じた質問だと思いますので、この記事に追記か、また新しい記事を後日書こうと思います。


また、何か疑問が生じましたら気軽に聞いてください。
Posted by FIELD at 2015年04月14日 22:23
長い長いコメントに目を通して頂いた上に、
丁寧な返信までありがとうございます。

しかし、根本的におかしいぞと思える部分が、新たにいくつか見えてきましたので、
またまた、すんごい長文になってしまいますが、コメントさせて頂きます。

また、私は間違っていることはハッキリと間違ってると言わないと気が済まない性格なので、かなり失礼な文章になってしまっている部分がいくつかあります。そういう部分で気分を害してしまうかもしれません。すみません。しかし、私の目的は、あなたと同じであろう「正しい力とクリ発についての知識が皆に広まる」ことです。なので、どうか最後までよろしくお願いします。




1.前提の確認

「バランスの良い」力とクリ発の比率



「火力(ダメージ期待値)が最も高くなる」力とクリ発の比率


という意味ですよね?

そうである前提で話をすすめます。





2.「力とクリ発で与えるダメージ倍率が等しくなる」のは火力が最大になるのと無関係。


以下で説明する部分が、明らかに間違ってると私が感じる部分です。


>私の記事では 与えるダメージ倍率が同じになる時の ステータス上の力とクリの比率なので数値は一致しません。そして、比率は変動しません。

ええ確かに、私も計算してみましたが、この比率は変動しません。

しかし、この比率は「火力を最大にする」のとは全く無関係な比率です。

そんなものを求めてどうするのですか?



「与えるダメージ倍率がおなじになる時」 と

「力とクリ発のバランスが良く、火力が最大になる時」とは


違います。



どちらの比率も1:1〜1:2の範囲内の数値になることが多く、
運良く近い数値になったりするかもしれません。
しかし、これらは別々の数値です。


FIELDさんは、
「倍率が同じになる時に火力が最大だ!」
と勘違いされているように見受けられますが、どうでしょうか?




実際に、その2つが別のものであるということを、
例を出して説明します。


計算を簡単にするために、

ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + 0.5*B)

こんな式のダメージ期待値を最大にしたいとします。

この条件だけで計算すると、
「AもBも無限に大きくすればいい」
という答えになってしまいます。

そこで、

「AとBは、合計で30までしか伸ばせない」

A + B = 30

という条件でを付け加えて計算します。

A + B = 30

B = 30 - A

これを最初の式に代入して、

ダメージ期待値
=(100 + A) * (100 + 0.5*(30-A))
=(100 + A) * (100 + 15 - 0.5A)
=(100 + A) * (115 - 0.5A)
=11500 + 115A - 50A - 0.5A^2

ダメージ期待値が最大値(極大値)になるAを求めるには、
この式のAについての微分が0になる時を求めればよいので、
Aについて微分して、

115 - 50 - A = 0

A = 65
B = -35

と、マイナスになってはいけないという条件式が無いので、
Bがマイナスの数値になってしまいましたが、
これがダメージ期待値が最大になるAとBの数値です。

実際にどのぐらいの値になるのか計算してみると、

(100+65) * (100 +0.5*(-35)) = 165 * 82.5 = 13612.5

マイナスはおかしいので、それに最も近い A=30 , B=0 で計算してみると

(100+30) * (100+0) = 13000

「倍率がおなじ」になるように、A=10 , B=20 とすると、

(100+10) * (100+10) = 12100

「倍率が同じ」時に「火力が最大」になっていませんね?



「与えるダメージ倍率がおなじになる時」 は

「力とクリ発のバランスが良く、火力が最大になる時」とは違う。

というのは、これで理解して頂けましたでしょうか?



ちなみに、ちょっと蛇足ですが、
(100+A)*(100+B)
というように、AとBの係数が同じ場合にだけ
「左右の倍率が同じになる時」と「期待値が最大になる時」が運良く一致します。




また、別の方向から考えますと、

元記事を書いた韓国の人は(ついでに私も)
「バランスの良い(火力が最大になる)力とクリ発の比率は、
現在の力とクリ発や、それを伸ばせる比率によって必ず変わる」
ということ確認しております。

裏を返せば、

あなたの算出した比率は、、
現在の力とクリ発や、それを伸ばせる比率にに関係なく、
1つの数値に定まっているので、
「バランスの良い(火力が最大になる)力とクリ発の比率」ではない。
とも考えられます。






3.「大まか」について。


>(少しの誤差はもちろんありますが)

どのぐらいの誤差が出るのか計算してみましたよ。


>ウォーリア
> 力 : クリ発 = 1 : 1.4786

これに対して、
装備はだいたい力:クリ発が1:2なので、
緑クリやアクセ等でクリ発が効率よく50伸ばせたとしましょう。

>ウォーリア 
> 力 +1につき 0.68493% 追加ダメージ 
> クリ +1につき 0.46320 % 追加ダメージ

これの、クリ発を+1した時の追加ダメージが変化して、
「クリ発+50からクリ発+51にした時の追加ダメージ」になります。
計算しますと、

(1+0.0046320*50) = 1.2316
(1+0.0046320*51) = 1.236232
(1.236232-1.2316) / 1.2316 = 0.0037609 = 0.37609%


 クリ +1につき 0.37609 % 追加ダメージ

こうなります。これを比率に反映させると、

>ウォーリア
> 力 : クリ発 = 1 : 1.4786

これが

>ウォーリア
> 力 : クリ発 = 1 : 1.8211

こうなります。
右の数値が25%ほど変わっていますね。

ちなみに、同様に計算すると、
ジンギスカンを食ってクリ+20されるだけでも、10%変わります。


このように、簡単に10%以上の誤差が出る数値なのに、
>力 : クリ発 = 1 : 1.4786
と、小数点以下が4桁も書かれており、
小数点以下2〜3桁ぐらいまでは正確な数値であるかのように表記されてるのは、
かなり不適切な表現ですよね。
誤差のことを考えると

力 : クリ発 = 1 : 1.3〜1.6ぐらい

こう表記すべきであると私は思います。






>最終的な最大ダメージ倍率を計算するは、
>
>"力+1のダメージ増加量"
>"クリ発+1のダメージ増加量"
>
>を使って、一つ一つ計算していくことになると思います。

そのすごい複雑で面倒な計算の結果を、できるだけ分かりやすく簡単にしたものが、
韓国の人の記事の表(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2152&l=18677)
や、私の記事(http://yokkaichi.diarynote.jp/201504120352425565/)
なのです。

これらの計算には、力やクリ発の数値によってそれぞれ答えが出るようになっており、
「力やクリ発が増減することで生じる誤差」は、ありません。

「力を上げた時」と「クリ発を上げた時」の本当に僅かな火力の伸びの差を計算して、
どちらを上げたほうが良いということを求めないといけないので、
「僅かな火力の伸び」よりも大きな誤差があるような計算は
参考にもならないのではないでしょうか。

「差が僅かすぎるので、誤差なしでキッチリ計算しないといけない」
これが、バランスの良い力とクリ発が、長い間不明だった原因のうちの1つだと私は思いますね。
Posted by 四日市 at 2015年04月15日 04:54
>>四日市さん

明日が早く一つ一つの返答はまた後日になりますが、少しだけ返答します。



>>ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + 0.5*B)

意味が分かりません。
A と B はなんですか?
それを定義してもらわないと返答できません。

というより0.5の意味が分かりません。



>元記事を書いた韓国の人は(ついでに私も)
>「バランスの良い(火力が最大になる)力とクリ発の比率は、
>現在の力とクリ発や、それを伸ばせる比率によって必ず変る」


"(火力が最大になる)力とクリの比率は....省略.....必ず変わる"


私が求めたやりかたでは、
力とクリ発が+0の時の初期状態を100%として考えているので、力とクリ発の比率は変わりません。

(計算見てもらえれば分かると思います)



元記事が求めているのは最大火力を出す比率などではなく

伸ばす力とクリ発の比率が

1:1
1:1.5
1:2

以上の時、どちらを伸ばした方がDPS貢献出来るかをまとめて分かりやすくしたものです。

最大火力の比率については書いていません。

私が見落としているならその場所を教えてください。





>>>>>最終的な最大ダメージ倍率を計算するは、
>>>>>
>>>>>"力+1のダメージ増加量"
>>>>>"クリ発+1のダメージ増加量"
>>>>>
>>>>>を使って、一つ一つ計算していくことになると思います。
>そのすごい複雑で面倒な計算の結果を、できるだけ分かりやすく簡単にしたものが、
>韓国の人の記事の表(省略)
>や、私の記事(省略)
>なのです。


複雑ではありません。
最終的にステータス欄に表示される
力 +○○○
クリ発 +○○○
それぞれの値にダメージ倍率をかけて、出た答えを乗算するだけです。

そうすることで、ダメージが 何%増えているか分かるので、
ヒーラーがプリだった時、エレだった時、
アクセサリーの組み合わせの仕方
消耗品の有無

それぞれの場合に対応してダメージ倍率を求めることができ、すべてのダメージ倍率を求めたら、自ずと最大火力が分かります。



元記事 並びに 四日市さん が求めているのは、

力とクリ発の比率が  ○:○  の時に、どちらを上げるべきかというもので、最終的な最大ダメージ倍率を求めてなんかいません。

その時に、よりDPSが上昇する組み合わせなのは同意しますが、最大火力ではないです。




・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


最後に



記事の内容についてのコメント・質問は認めますが、あなた自身のブログの宣伝の為に私の記事を過度に貶める発言は認めません。

今後も繰り返し行われるようならそれ相応の対応をさせていただきます。




長文失礼いたしました。
Posted by FIELD at 2015年04月15日 21:50
>>ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + 0.5*B)

これは、

ダメージ期待値 (ウォーリアの場合)
= 力のダメージ倍率 * クリのダメージ倍率
= (1+力倍率)*(1+クリ発倍率)
= (1 + 0.0086493 * 力) * ( 1 + 0.0046320 * クリ発)

この式を計算しやすいように
1 → 100
0.0086493 → 1
0.0046320 → 0.5
と数値を変えて簡単にしたものです。
もちろん、Aが力、Bがクリ発です。


この部分の計算で、
「力とクリ発のダメージ倍率が同じになる時」
つまり、
(1 + 0.0086493 * 力) これと、
(1 + 0.0046320 * クリ発) これの数値が同じになっても、
ダメージが最大にはなりません。
なので、
0.68493/0.46320
という計算をして求めた比率は、
ダメージを最大にするのとは何の関係もない数値です。

ということを、数値を簡単にした式を使って説明しています。



>元記事が求めているのは最大火力を出す比率などではなく
>
>伸ばす力とクリ発の比率が
>
>1:1
>1:1.5
>1:2
>
>以上の時、どちらを伸ばした方がDPS貢献出来るかをまとめて分かりやすくしたものです。
>
>最大火力の比率については書いていません。
>
>私が見落としているならその場所を教えてください。


>元記事 並びに 四日市さん が求めているのは、
>
>力とクリ発の比率が  ○:○  の時に、どちらを上げるべきかというもので、最終的な最大ダメージ倍率を求めてなんかいません。



韓国の元記事にの表に書かれている数値の一覧が、
「最大火力(最大ダメージ倍率)になる力とクリ発の組み合わせ」です。

「最大ダメージになる組み合わせはこれ!」

「なので、それに近づけるようにこっちを上げた方がいいよ」

というのが元記事に書かれている内容です。
Posted by 四日市 at 2015年04月15日 23:37
追記:私のコメントが計算方法とかのあまり関係無い方向に行ってしまってたので、分かりやすいようにまとめます。

返答して頂けるのならば、以下の2点についてお願いします。
(以前のコメントについては特に返信して頂かなくて結構です。)




> 1 : 1.4786
この数値は、素ステの時にきっちりこの数値であり、
装備やバフによって力・クリ発が伸びると差が生じます。

あなたはそれを「少しの誤差」と言っていますが、
ジンギスカンを使うだけで数値が10%ほど変わります。

あなたは、「1.4786」と小数点以下4桁まで書かれていますが、
これは、特に注釈がなければ「その桁まではきっちりその数値だ」という意味になります。
(中学校の数学でそう習うはずです。)

というわけで、あなたの書き方だと、
「小数点以下4桁目まではきっちりこの数値だ!」
とあなたは言ってることになってしまうのですが、
実際には簡単に10%とか誤差が出たりするので、
記述をこのままにすると、誤った情報が広まってしまう可能性があります。

なので、

・数値の表記(桁数)を変える。
・「この数値は全裸で素ステの時にだけ正確な値です」と注釈をつける。
・ステが変わるとどの程度誤差が生じるのかという情報を追記する。

このどれかを行って、より正しい表記にして頂きたいです。






結局、本文でピンク色に色付けされている
>力とクリ発の最良のバランス

>最良の力とクリ発
は、どちらも
> 1 : 1.4786
この比率のことなのですね?

そして、

「緑クリは力1:クリ発2だからクリ発つけたほうがいいんだな!」
「ヲリで力が100ったらクリ発は147.86を大まかな目安にすればいいんだな!」

この2つの使い方ができるとあなたは言っているのですね?

そうならば以下のことについて解答をお願いします。


私は、この2つ目の使い方はできないと考えてます。

0.68493/0.46320 = 1.4786

この計算をして算出したこの数値は、

「力を1上げた時と、クリ発を1.4786上げた時の火力の伸びが同じ」
ということを意味しており、そこから、
「力1の緑クリとクリ発1.4786の緑クリがあった時に、
どっちをつけても同じだけ火力が伸びる」
「そのクリがいっぱいあるなら、伸びが等しくなるようにつけたら火力が最大になる」ということが言えます。

しかし、注意すべき点が1つあり、
「力とクリの倍率が同じ」=「火力が最大になっている」
この関係は、力:クリ発が1:1.4786のものしか存在しない時にだけ成立します。

そのため、1:1や1:2が存在する実際では、これが成立せず、
「力の倍率とクリの倍率を伸びが等しくなるように上げること」と、
「火力を最大にすること」には関係がないということになり、
2つめの使い方はできないという結論に至ります。





私に、あなたの記事を貶めて自身のブログを宣伝する意図は全くありません、
私の計算の途中式を見て頂けると、私の意図が少しでも伝わるかと思い、それが書かれている記事へのリンクを張ったのであり、結果としてそのように受け取られてしまったのであれば謝罪します。
申し訳ありませんでした。以後注意します。
Posted by 四日市 at 2015年04月16日 05:11


>>四日市さん

とりあえず、前のコメントから



>>1.前提の確認
>>「バランスの良い」力とクリ発の比率は
>>「火力(ダメージ期待値)が最も高くなる」力とクリ発の比率

文に含みが入っていますね。



力の倍率 + クリ発の倍率 = 一定   これの時は、最も高くなる力とクリの比率です。


力の倍率 + クリ発の倍率 ≠ 一定   これの時は、違います。


実際の計算では後者のパターンが普通ですが、

前者のパターンにしてまとめました。結果、今まで分からなかった最良の比率が求まりました。もちろん前者の条件下の元ですが、ある程度目指すものが可視化出来ました。
正確に最高火力を知りたいなら ダメージ倍率計算 すればわかります。







>>2.「力とクリ発で与えるダメージ倍率が等しくなる」のは火力が最大になるのと無関係。

1の前提条件が破綻しているので飛ばします。






>>3.「大まか」について。
>>>(少しの誤差はもちろんありますが)
>>どのぐらいの誤差が出るのか計算してみましたよ。

    (省略)

>>「クリ発+50からクリ発+51にした時の追加ダメージ」になります。
>>(1+0.0046320*50) = 1.2316
>>(1+0.0046320*51) = 1.236232
>>(1.236232-1.2316) / 1.2316 = 0.0037609 = 0.37609%
>>↓
>>クリ +1につき 0.37609 % 追加ダメージ



意味が分かりません。

初めの式二つでダメージ倍率出てます。

3番目の式から蛇足です。

誰も相対的なダメージ増加なんて求めていません。

求めたとしてその出た値が単位ダメージ倍率と違うのは当たり前です。






>>小数点以下2〜3桁ぐらいまでは正確な数値であるかのように表記されてるのは、
>>かなり不適切な表現ですよね。
>>誤差のことを考えると
>>力 : クリ発 = 1 : 1.3〜1.6ぐらい
>>こう表記すべきであると私は思います。


この比率は、計算上正確な数値です。

前も言いましたが、元記事とは求めるものを途中で変えています。元記事の知識を使って解こうとしないでください。







>>>>>>>>>>最終的な最大ダメージ倍率を計算するは、
>>>>>>>>>>"力+1のダメージ増加量"
>>>>>>>>>>"クリ発+1のダメージ増加量"
>>>>>>>>>>を使って、一つ一つ計算していくことになると思います。
>>>>>そのすごい複雑で面倒な計算の結果を、できるだけ分かりやすく簡単にしたものが、
>>>>>韓国の人の記事の表(省略)
>>>>>や、私の記事(省略)
>>>>>なのです。


大事なことなのでもう一度言いますが、

式は複雑ではありません。そして、元記事でもあなたの記事でも最終的な最大ダメージ倍率を求めることは出来ません。

その場その場で 力とクリの比率が ○:○ の時どちらを上げたほうがDPSが上がるのか分かりますが、それと最終的な最大ダメージ倍率を求めることは無関係です。












次に新しいコメントから







>>>>>>ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + 0.5*B)
>>>>「AとBは、合計で30までしか伸ばせない」
>>>>A + B = 30
>>>>Aが力、Bがクリ発です


私の計算式は、 Aが力の倍率、Bがクリ発の倍率です。そして、このコメントの最初の条件で計算したので、

ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + B)
A + B = 一定

こうなります、結果、同倍率でダメージ期待値が最高になり、その流れで比率も決まりました。


そもそも、Aが力、Bがクリ発では


ダメージ期待値 = (100 + A) * (100 + 0.5*B)
A + 0.5B = 一定  

にしないと正確な答えが出ませんし、力とクリの比率が 1:1 の時の最高ダメージ倍率なんて別に求めてないです。それこそ元記事を見れば一瞬で分かります。


 




>>>>>「力とクリ発のダメージ倍率が同じになる時」
>>>>>(1 + 0.0086493 * 力) これと、
>>>>>(1 + 0.0046320 * クリ発) これの数値が同じになっても、
>>>>>ダメージが最大にはなりません。
>>>>>0.68493/0.46320
>>>>>という計算をして求めた比率は、
>>>>>ダメージを最大にするのとは何の関係もない数値です。


上にも書きましたが、条件下では最大ダメージにする比率です。
式を改めなおしてください。







>>>>韓国の元記事にの表に書かれている数値の一覧が、
>>>>「最大火力(最大ダメージ倍率)になる力とクリ発の組み合わせ」です。
>>>>「最大ダメージになる組み合わせはこれ!」
>>>>     ↓
>>>>「なので、それに近づけるようにこっちを上げた方がいいよ」
>>>>というのが元記事に書かれている内容です。


全然違います。最大ダメージ倍率とか全く関係ない 表 です。
力とクリ どちらを上げるか 迷っている時に使う表です。よりダメージ倍率が上がる方を取捨選択することが出来ますが、最大ダメージ倍率は分かりません。



緻密に計算してまとめた元記事の内容はとてもすばらしいと思います。私も元記事のデータを引用していますし感謝もしています。

ですが、求めるものが全然違うので比較しないでください。













ここから3つめのコメント




1について

>>>>> 1 : 1.4786
>>>>この数値は、素ステの時にきっちりこの数値であり、
>>>>装備やバフによって力・クリ発が伸びると差が生じます。
>>>>あなたはそれを「少しの誤差」と言っていますが、
>>>>ジンギスカンを使うだけで数値が10%ほど変わります。

>>>>    (省略)

>>>>実際には簡単に10%とか誤差が出たりするので、
>>>>記述をこのままにすると、誤った情報が広まってしまう可能性があります。

>>>>なので、

>>>>・数値の表記(桁数)を変える。
>>>>・「この数値は全裸で素ステの時にだけ正確な値です」と注釈をつける。
>>>>・ステが変わるとどの程度誤差が生じるのかという情報を追記する。

>>>>このどれかを行って、より正しい表記にして頂きたいです。



もう一度言います、この比率に変更はありません。

というより、素のステータスからの倍率を求めているので比率の変更する要因はありません。







2について


>>>>結局、本文でピンク色に色付けされている
>>>>>力とクリ発の最良のバランス
>>>>と
>>>>>最良の力とクリ発
>>>>は、どちらも
>>>>> 1 : 1.4786
>>>>この比率のことなのですね?


そうです。






>>>>「緑クリは力1:クリ発2だからクリ発つけたほうがいいんだな!」
>>>>「ヲリで力が100ったらクリ発は147.86を大まかな目安にすればいいんだな!」
>>>>この2つの使い方ができるとあなたは言っているのですね?


最初の文は、正しいです。
ウォーリアの力とクリの比率 

1:1.4786

これと比べて、緑クリの

1:2

明らかな差があります。この比率を見て圧倒的に有利だと思ったなら上げてもらえればいいです。最終的にバランスは取れるでしょう。


二つ目の文も正しいです。闇雲に上げるよりはある程度基準があった方がいいでしょう。





>>>>そうならば以下のことについて解答をお願いします。

>>>>私は、この2つ目の使い方はできないと考えてます。

>>>>0.68493/0.46320 = 1.4786

>>>>この計算をして算出したこの数値は、

>>>>「力を1上げた時と、クリ発を1.4786上げた時の火力の伸びが同じ」
>>>>ということを意味しており、そこから、
>>>>「力1の緑クリとクリ発1.4786の緑クリがあった時に、
>>>>どっちをつけても同じだけ火力が伸びる」
>>>>「そのクリがいっぱいあるなら、伸びが等しくなるようにつけたら火力が最大になる」ということが言えます。

>>>>しかし、注意すべき点が1つあり、
>>>>「力とクリの倍率が同じ」=「火力が最大になっている」
>>>>この関係は、力:クリ発が1:1.4786のものしか存在しない時にだけ成立します。

>>>>そのため、1:1や1:2が存在する実際では、これが成立せず、
>>>>「力の倍率とクリの倍率を伸びが等しくなるように上げること」と、
>>>>「火力を最大にすること」には関係がないということになり、
>>>>2つめの使い方はできないという結論に至ります。




”2つめの比率”は、最終ステータスの目安です。
最大火力は上にも書いた通り特定の条件下での事です。

実際に火力を最大にするなら、ダメージ倍率計算を用います。





・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


ここまで長文になりました。

最後まで目を通してもらいありがとうございます。



今回のことの発端に私の記事の分かりにくさと誤解を招く言葉があったと思いますので。
また後日に記事内容を分かりやすく追記させて頂きます。
なので、その時までコメントを控えてください。あたなへの対応で追記ができなくなってしまいます。




一応補足をつけますと、記事を追記しようかなと思ったところにあなたからの質問が来て、今に至るまでその対応に追われていました。なので記事をこの状態のまま放置しようとは思っていませんでしたよ。
誰にも分かりやすくしたいですからね。




いくつか疑問があるとは思いますがしばらくはそのままお待ちください。記事の追記を読んでその疑問が解けるように編集頑張りたいと思います。







Posted by FIELD at 2015年04月16日 20:29
私のせいで記事の編集が遅くなっているとのことは了解です。
ブログタイトルのすぐ下に「暇だ。。。。」なんて書かれてるので、
てっきり時間が有り余ってるのだと思っておりました。
ご迷惑おかけしてすみません。

しかし、以下の内容は、その編集をより正しいものにできる内容だと考えますので、
再びコメントさせて頂きます。








例を出すと逆にややこしいようなので、実際のあなたの式で考えます。

誤解が無いように、1から10まで全部説明しますよ。




あなたが最大にしたいのは

DPS倍率 = (1+力によるDPS増加値)*(1+クリ発によるDPS増加値)

この式であってますね?

(ヲリだと、)
(力によるDPS増加値 は 0.0068493*力 のことです)
(クリ発によるDPS増加値 は 0.0046320*クリ発 のことです)

違うのならば、あなたが最大にしたい式を正確に書いて、私に教えて下さい。




そして、まず、


問題

DPS倍率 = (1+力によるDPS増加値)*(1+クリ発によるDPS増加値)

という式の時に、DPS倍率が最大になる
「力によるDPS増加値」:「クリ発によるDPS増加値」
の比率を求めなさい。


という問題は、この式だけでは答えを求めることは数学では不可能となっています。



そこで、あなたは、

>力の倍率 + クリ発の倍率 = 一定   これの時は、最も高くなる力とクリの比率です。
>
>
>力の倍率 + クリ発の倍率 ≠ 一定   これの時は、違います。
>
>
>実際の計算では後者のパターンが普通ですが、
>
>前者のパターンにしてまとめました。

つまり、

「(1+力によるDPS増加値) + (1+クリ発によるDPS増加値) = 一定」

もしくは、

「力によるDPS増加値 + クリ発によるDPS増加値 = 一定」

という、条件を付け加えて答えを求めたわけですね?






確かに、上の条件のうち、どっちを使って答えを求めても、

力 : クリ発 = 1 : 1.4786 

というあなたの答えが出てきます。




しかし、答えを出すために使った

「(1+力によるDPS増加値) + (1+クリ発によるDPS増加値) = 一定」
もしくは、
「力によるDPS増加値 + クリ発によるDPS増加値 = 一定」


という条件式では、足した数値が「一定」という式なので、


力によるDPS増加値 が少し下がると、
足した数値を「一定」にするために、
クリ発によるDPS増加値 は同じ量だけ上げないといけません。

ということで、

「力によるDPS増加値を0.1減らすと、
かわりにクリ発によるDPS増加値を0.1増やさないといけない」

つまり、

「力によるDPS増加値が0.1増える装備を外すと、かわりに、クリ発によるDPS増加値が0.1増える装備をつけないといけない。」

ということになり、また、逆に
クリ発によるDPS増加値が変化した時も、
力のDPSを全く同じ量変化させて、「一定」にしないといけない

ということになります。

なので、この条件下では、
「力によるDPS増加値が一定数上がる装備」 と
「クリ発によるDPS増加値が全く同じ数上がる装備」
しか存在せず、それをつけかえることしかできないということになります。 

これを比率という言葉を使って言い換えると、

「伸ばせる比率が 力倍率:クリ倍率=1:1のものしか存在しない」

となります。





なので、その条件の式を使って算出した答えは、

「力によるDPS増加値とクリ発によるDPS増加値の、伸ばせる比率が1:1のものしか存在しない時に、
力によるDPS増加値とクリ発によるDPS増加値の伸ばす比率が1:1になるように伸ばすと、DPSが最大になる。」

という、特定の条件の時にだけ成立する答えなのです。




なので、それを使ってあなたが求めた、

>力 : クリ発 = 1 : 1.4786

この比率も、同じ条件の時にだけ成立するものであり、

「力によるDPS増加値とクリ発によるDPS増加値が1:1の比率でしか伸ばせない時」

にのみ成立します。





ここで、もし、力とクリ発が、いろいろな比率で伸ばせるとすると、その結果、

力によるDPS増加値とクリ発によるDPS増加値もいろいろな比率で伸ばせてしまいます。




力1のかわりにクリ2のばせる

力によるDPS増加値 0.0068493 のかわりに、クリ発によるDPS増加値 0.0046320*2 が伸ばせる。
1:1になってない!



なので、力によるDPS増加値とクリ発によるDPS増加値の比率を1:1と固定するなら、

力とクリ発の伸びの比率も、特定の比率に固定しないといけないことになります。



その特定の比率を

力によるDPS増加値 = 0.0068493*力
クリ発によるDPS増加値 = 0.0046320*クリ発

を使って、求めると、

「力1:クリ発1.4786の比率でどちらを伸ばすかという選択しか存在しない」

となります。




つまり、

1.
>力の倍率 + クリ発の倍率 = 一定

2.
「力1:クリ発1.4786の比率でどちらを上げるかという選択しか存在しない」
(伸ばせる力:クリ発の比が1:1.4786のものしか存在しない)(ヲリの場合)


1の式を
力によるDPS増加値 = 0.0068493*力
クリ発によるDPS増加値 = 0.0046320*クリ発
を使って変形すると
2の式になるので、


どちらかが成立する時は、必ずもう1方も成立しますし、

どちらかがが成立しないなら、必ずもう一方は成立しません。








「力によるDPS増加値 + クリ発によるDPS増加値 = 一定」

これに

力によるDPS増加値 = 0.0068493*力
クリ発によるDPS増加値 = 0.0046320*クリ発

を代入すると、

「0.0068493*力 + 0.0046320*クリ発 = 一定」

という式になり、

「力が1減ったら絶対にクリ発を1.4786上げてる」(そうしないと一定にならない)
「力が1増えたら絶対にクリ発を1.4786下げてる」(そうしないと一定にならない)
   つまり、「力:クリ発=1:1.4786の装備しか存在しない」

となるので、

「力によるDPS増加値 + クリ発によるDPS増加値 = 一定」
と決めるということは、
「力:クリ発=1:1.4786の装備しか存在しない」
と決めるのと同じことになります。







長い話になりましたが、まとめると、


あなたは、

>力の倍率 + クリ発の倍率 = 一定   これの時は、最も高くなる力とクリの比率です。

というパターンについて計算しましたが、

そのパターンの時は絶対に同時に

「伸ばせる力:クリ発の比が1:1.4786のものしか存在しない」

ということにもなります。


なぜなら、その2つは数学的に同じことだであり、

片方が成立するならもう片方も必ず成立するからです。




なので、

>力の倍率 + クリ発の倍率 = 一定   これの時は、最も高くなる力とクリの比率です。

というパターンについて計算して出てきた

>力 : クリ発 = 1 : 1.4786

という数値は

「伸ばせる力:クリ発の比が1:1.4786のものしか存在しない」

という時にだけ正しい数値です。



1:2とか色々な比率が出現する実際では

途中の式が変わってしまい、別の数値になります。

なので、この数値を最終ステータスの比率の目安にはできません。




以上の部分におかしい所があるのなら、コメントにて教えてください。
その点についてさらに細かく説明します。
Posted by 四日市 at 2015年04月17日 11:30
>>四日市さん



>>>>私のせいで記事の編集が遅くなっているとのことは了解です。
>>>>ブログタイトルのすぐ下に「暇だ。。。。」なんて書かれてるので、
>>>>てっきり時間が有り余ってるのだと思っておりました。
>>>>ご迷惑おかけしてすみません。

>>>>しかし、以下の内容は、その編集をより正しいものにできる内容だと考えますので、
>>>>再びコメントさせて頂きます。



最初に言っときます。 煽らないでください。ここは炎上ブログではありません。

そして、もうコメントしないでください。今までの流れで私に、強いてはブログ閲覧してくれている人に何一つ有益な情報は出てきていません。逆に遅延・攪乱されています。


ここは、あなたの偏見を押し付けて欲求を満たすためのブログではありません。私と私の書いた記事を見に来てくれる人が交流するブログです。



以上を持ちまして最後の返答をします。









>>>>あなたが最大にしたいのは
>>>>DPS倍率 = (1+力によるDPS増加値)*(1+クリ発によるDPS増加値)
>>>>この式であってますね?


そうです。




>>>>問題
>>>>
>>>>DPS倍率 = (1+力によるDPS増加値)*(1+クリ発によるDPS増加値)
>>>>
>>>>という式の時に、DPS倍率が最大になる
>>>>「力によるDPS増加値」:「クリ発によるDPS増加値」
>>>>の比率を求めなさい。
>>>>
>>>>
>>>>     (中略)
>>>>
>>>>
>>>>
>>>>「伸ばせる力:クリ発の比が1:1.4786のものしか存在しない」
>>>>
>>>>という時にだけ正しい数値です。




力によるダメージ増加率 + クリ発によるダメージ増加率 = 一定

この式を絶対条件にした時の比率です。

なので力:クリ発の比が 1:1.4786 のものしか存在しません。



そもそも、この条件では、

力:クリ発= ○:△  にしかなりません。

(○と△は、固定の数値になります。)

(○と△を求めるために計算し、それを求めたので十分です。)


つまり、条件下では比率は変わりません。



>>>>「伸ばせる力:クリ発の比が1:1.4786のものしか存在しない」
>>>>
>>>>という時にだけ正しい数値です。

上にも書きましたが、条件下での比率は1つしかありません。

逆にこれ以外あったら、前提条件が破綻しています。







>>>>1:2とか色々な比率が出現する実際では
>>>>途中の式が変わってしまい、別の数値になります。
>>>>なので、この数値を最終ステータスの比率の目安にはできません。


実際の計算では、比率が同じになることがほぼなく

最良のバランスが求められないので、条件を付けて最良のバランスを求めました。

前にも言いましたが、目安です。

条件下で最高の火力を出します。

条件下ではなくても、理想的な数値で目安になります。

実際に最高火力を出す際は、ダメージ倍率の計算を使って求めます。






>>>>以上の部分におかしい所があるのなら、コメントにて教えてください。
>>>>その点についてさらに細かく説明します。


コメントを控えるように言っているのにコメントするあなたがおかしいです。

もうコメントしないでください。
誰もあなたのコメントを求めていません。
Posted by FIELD at 2015年04月18日 22:57
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