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Design Sprint と Lean UX: 顧客からの学び方

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Lean UX Conference 2015 の講演資料です。Design Sprint の概要を中心に Lean UX との関連を紹介しています。

Lean UX Conference 2015 の講演資料です。Design Sprint の概要を中心に Lean UX との関連を紹介しています。

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  • 1. Design Sprint と LEAN UX: 顧客からの学び Takaaki Umada / https://medium.com/@tumada/ April 11th, 2015 1
  • 2. 2 自己紹介 Takaaki Umada Ex - Microsoft Ventures 認知科学& コンピュータエンジニアリング
  • 3. 3 Design Sprint とは デザイン上の問題を解決するための 短期間でのスプリント (短距離走)
  • 4. http://gv.com/ 4
  • 5. デザインスプリントを実施して効果を上げたスタートアップの例 And Others…. • Gmail, Google X, From Google Ventures 5 Case Study: Design Sprint with Google Ventures Blue Bottle Coffee Pocket CustomMade Sales growth & Time on site X2 1 sprint+ New users saved the first item more +58% 3 sprints (3 weeks) Customer engagement +300% 3 sprints (3 weeks)
  • 6. 6 Design Sprint の最近のアップデート Google Ventures Official Book (洋書、発売未定) Design Sprint Methods (SXSW 2015 by Google & Google [x]) Design Sprint (洋書、8 月発売予定)
  • 7. Design Sprint の前に 7
  • 8. 8 Available: http://www.kpcb.com/blog/design-in-tech-report-2015
  • 9. 9
  • 10. 10
  • 11. 11
  • 12. 12 普通は 1:15 -1:30
  • 13. 13
  • 14. VC に続々と著名デザイナーが加入 14 Residential Designers in Top-Tier VCs Google Ventures Design Partners 2009 〜~ Ex-Google KPCB John Maeda Dec. 2013 〜~ Ex-MIT Media Lab, Ex-RISD (President) Kohsla Ventures Irene Au Apr. 2014 〜~ Ex-Google, Ex-Yahoo (UX Lead) Greylock Partners Bobby Goodlatte Dec. 2014 〜~ Ex-Facebook (FB Messenger) その他 2014 年年には Google や Capital One によるデザインファームの買収が相次ぐ (それぞれ Gecko Design, Adaptive Path を買収)
  • 15. 15 DESIGN -> DE$IGN
  • 16. •Design Sprint とは何であるのか •Design Sprint のプロセス詳細 •Design Sprint と Lean UX 16 Agenda
  • 17. Design Sprint とは何であるのか 17
  • 18. www.gv.com/sprint 18
  • 19. 19 1. 方法論の Greatest Hits!
  • 20. 20 Agile Design Thinking Gamestorming
  • 21. 21 2. パッケージ化 with 締切
  • 22. http://www.fastcodesign.com/1672887/how-to-conduct-your-own-google-design-sprint 22
  • 23. 23 3. 顧客とチーム
  • 24. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 24
  • 25. 25 1. 方法論の Greatest Hits! 2. パッケージ化 with 締め切り 3. 顧客とチーム
  • 26. http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 26 従来のパターン
  • 27. http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions 27 ×
  • 28. 28http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
  • 29. デザインスプリントの目指すところ 29 Design Sprint http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions
  • 30. デザインスプリントの目指すところ 30 Design Sprint http://www.gv.com/lib/the-gv-research-sprint-a-4-day-process-for-answering-important-startup-questions Day 1-3 Day 4 Day 5
  • 31. タイムライン 31 Timeline 1Day Understand (理理解する) チームの意⾒見見を聞いたり、リサーチや競合 製品を通して解決したい問題を深掘りする (2 〜~ 5 時間) 2Day Diverge (発散する) できるだけ多くの解決策をラピッドに作る (2 時間 〜~ 1 ⽇日) 3Day Decide (決める) もっともすぐれたアイデアを選び、全員で ユーザーストーリーに同意する (2 〜~ 5 時間) 4Day Prototype (プロトする) ユーザーに実際に⾒見見せれるものを素早く (汚く)全員で作り上げる (4 〜~ 8 時間) 5Day Validate (検証する) ビルの外に出て、プロトタイプを実際の ユーザーに⾒見見せ、何が良良くて何が悪いのか を素早く学ぶ (4 〜~ 6 時間) 0Day Prepare (準備する) 必要な⼈人とモノを集める (所要時間は数時 間)
  • 32. 32 LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする
  • 33. スコープは極度に単純化済み 33 各方法論のスコープと Design Sprint アイデア 顧客発見 &検証 開発 ビジネス モデル 運用 & 改善 マーケ ティング Lean Startup Design Sprint デザイン思考(通俗) 顧客開発 Agile DevOps グロースハック
  • 34. 顧客と話すことが重要というトレンドの中にある 34 Get Out of the Building のところは共通 アイデア 顧客発見 &検証 開発 ビジネス モデル 運用 & 改善 マーケ ティング デザイン思考(通俗) 顧客開発 Agile DevOps グロースハック Lean Startup Design Sprint
  • 35. 35 LearnDesign Sprint は迅速な学習にフォーカスする 顧客を通しての
  • 36. Design Sprint の詳細プロセス 36
  • 37. Prepare Day 0 37
  • 38. まず最初にインタビューするユーザーをリクルートしてから始める 次にやることはインタビューするユーザー 5 人を確保すること。今現時点で何の製品もな く、何が問題か明らかでなくても、とにかく 5 日目のユーザーインタビューのユーザーを リクルートして、インタビューの時間割を決める。 何故 5 ⼈人かは Nielsen Norman Group のリサーチを参照のこと 38 Recruit, Recruit, Recruit Users 月 火 水 木 10:00 ∼ 10:30 11:00 ∼ 11:30 12:00 ∼ 12:30 13:00 ∼ 13:30 14:00 ∼ 14:30
  • 39. Understand Day 1 39
  • 40. Day 1 の成果物はユーザーストーリーダイアグラム http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-understandday-1 40 Day 1 Outcome is User Story , looks Like:
  • 41. 41 問題設定 問題解決 <
  • 42. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 42 Day 1 Process 360 ライト ニング トーク (15 - 30 分) 競合調 査 (10 - 30 分) 顧客イ ンタ ビュー (30 - 240 分) Stake holder Map (30 分) 学びや 洞察の 要約 (30 分) ユーザ ストー リー (30 分) デザイ ン原則 決定 (30 分) 解決し たい問 題の決 定
  • 43. Diverge Day 2 43
  • 44. Day 2 の成果物はストーリーボードとそれに対する投票(決定) Crazy 8s や、それを基にしたストーリーボードの作成、そして最終的な投票結果が Day 2 の成果物となる。 http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-divergeday2 44 Day 2 Outcome: Voted Storyboards
  • 45. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 45 Day 2 Process 問題を 分けて 選ぶ マイン ドマッ プ (10 - 15 分) Crazy 8s (7 分) 1 Big Idea / Story board (20 分) Silent Critiq ue (5 - 10 分) 3 min Critiq ue (3 分 /idea) Super Vote (5 分) デザイ ン批評 (必要 があれ ば)
  • 46. Decide Day 3 46
  • 47. Day 3 Outcomes: Whiteboard User Story http://www.gv.com/lib/the-product-design-sprint-decideday3 47
  • 48. 48 Day 3 Process 意見の コンフ リクト を探す best shot / battle royale を決め る 前提と テスト の方法 を決め る 詳細な ユー ザース トー リーを 描く
  • 49. Prototype Day 4 49
  • 50. Day 4 の成果物は「ユーザーに見せることができて」「最大限の学習効果が得られる」プロトタイプ ユーザーに触ってフィードバックをもらえるプロトタイプが Day 4 の成果物となる 50 Day 4 Outcomes: Prototype
  • 51. https://developers.google.com/design-sprint/downloads/DesignSprintMethods.pdf 51 Day 4 Process 作業分 担を決 める Asset Librar y を作 る(必 要あれ ば) 各自作 業を行 う Lightn ing Critiq ue を 行う (5分) Outsi der Revie w を行 う (30 分) 細部を チェッ クする
  • 52. Validate Day 5 52
  • 53. 53 Day 5 Outcome: Scoreboard
  • 54. 54 Day 5 Process キーク エス チョン をリス ト化す る 観察 ルーム をセッ トアッ プする AV テ ストを 行う 役割分 担を決 める インタ ビュー を行う (BR 案 すべ て) 振り返 りミー ティン グを毎 回行う 次のス プリン トの検 討をす る
  • 55. 55
  • 56. 56 Day 1 Understand Day 2 Diverge Day 3 Decide Day 4 Prototype Day 5 Validate Next Sprint...
  • 57. Design Sprint の意義 57
  • 58. 1. 部門/領域横断的なチーム 2. 小規模、専任、同一場所 3. 進 =結果 (Output) ではな く成果 (Outcome) 4. 課題焦点型のチーム 5. 無駄を取り除く 6. バッチサイズは小さく 7. 継続的な発見 8. GOOB (getting out go the building) ー 新たなユーザ中 心思考 9. 共通理解 10.アンチパターン: ロックス ター, エバンジェリスト, 忍者 11.仕事の外面化 12.分析よりも形にする 13.成長よりも学習 14.失敗を許容する 15.中間成果物中心の仕事の進 め方からの脱却 58 Lean UX Principles と Design Sprint の相似
  • 59. This is Lean! http://www.amazon.com/dp/919803930X 59 This is Lean by Niklas Modig & Par Ahlstrom 荒廃した地 Wasteland 効率率率的な海 Efficient Ocean 効率率率的な島々 Efficient Islands Lean!! Low High LowHigh リソース効率率率性 フロー効率率率性
  • 60. 60 リソース効率性
  • 61. 61 リソース効率性 Busy Efficient
  • 62. 62 e.g.) Brain Storming • アイデアを言う • 楽しい! • やった感 • アイデアから進まない • 決まらない • 合意が取れるアイデア は平凡なものばかり
  • 63. 63 道標は顧客だけ
  • 64. The Top 20 Reasons Startups Fail (https://www.cbinsights.com/blog/startup-failure-post-mortem/) 64 No market needs Run out of cash Not the Right Team Poor Product 1 2 3 … 6 42% 29% 23% 17% スタートアップが死ぬ理由
  • 65. 65 答え合わせ (検証) を繰り返す 調査 インタビュー 観察
  • 66. 66 答え合わせ (インタビュー) 技法を磨く Lean Customer Development の翻訳が 4/25 発売 「リーン顧客開発」
  • 67. 67 “Get to know the user as much as you can”
  • 68. 68 フロー効率性 顧客 CEO Designer Review Work 待機 Review Approve Use & Feedback Work待機 待機 PM 30 営業日
  • 69. 69 フロー効率性 顧客 CEO Designer PM Design Sprint 5 営業日
  • 70. 70 顧客への価値提供を最速にするために 顧客 • 顧客インタビュー • 忠実度の高いプロトタイプ 社内(政治含む) • 全体の俯瞰 • 決定/承認プロセス
  • 71. 1.チーム 2.コミュニケーション 3.リソースの効率的な利用と 無駄の排除 4.継続的な改善 71 リーンであるにはチームとコミュニケーションが必要
  • 72. 「アイデアをきちんとかたちにする には、第一にいいチームを用意する 必要が有る」 「良いアイデアよりも、適切な人材 と適切な化学反応を得ることのほう が重要なのだ」 http://www.amazon.co.jp/dp/4478016380/ 72 Pixar のチーム重視: Brain Trust
  • 73. 73 道標は顧客だけ
  • 74. デザインに関する行動を変えるために 1. フォーマルな批評会を開く 2. 批評ガイドラインを定める 3. ステージをセットする 4. カスタマーエクスペリエンスをシ ミュレートする 5. フィードバックを集めて議論する 6. 文化として根付かせ、よりフィー ドバックを早く貰えるようにする http://www.gv.com/lib/critique 74 Design Critique / Flow をチームの文化にする
  • 75. 75 最初 Flow Efficiency を高めるのがベストプラクティス 荒廃した地 Wasteland 効率率率的な海 Efficient Ocean 効率率率的な島々 Efficient Islands Lean!! Low High LowHigh リソース効率率率性 フロー効率率率性 1 2 3 4 1)自分たちがいると 思っているところ 2)実際にいるところ 3)最初に目指すべき 4)到達すべき場所
  • 76. https://www.kickstarter.com/projects/881308232/only-on-kickstarter-the-leaders-guide-by-eric-ries 76
  • 77. 77 How can I convince my team? How can I convince senior leadership? How can I incentivize and reward my team?
  • 78. 78 顧客からの学びを 最速&最大 にするための方法論