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オーロット - ポケモン育成論ORAS・XY

【最速】収穫オーロット育成論【やどみが】

投稿者 : ゴールド (@zt2LoDfx0w)

オーロット

HP  :HP 85

攻撃:攻撃 110

防御:防御 76

特攻:特攻 65

特防:特防 82

素早:素早 56

ブックマーク3.853.853.853.853.853.853.853.853.853.85閲覧:11857登録:4件評価:3.85(5人)

オーロット  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
しゅうかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 防御:36 / 素早:252
実数値:188-103-101-x-102-118
覚えさせる技
やどりぎのタネ / みがわり / のろい / まもる
持ち物
オボンのみ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

初めに

初めまして、ゴールドと申します。
一番お気に入りのポケモンであるオーロットの育成論を投稿させて頂きます。
初投稿なので慣れていない節もあるかと思いますが、よろしくお願いいたします。
この育成論では理想個体を前提とし、
H/A/B/C/D/S
等の略称を使用させて頂きますのでご了承下さい。

オーロットについて

第6世代で登場した霊/草というタイプを持つポケモン。パンプジンが同じタイプを持ちますが、パンプジンとは違い優秀な特性である、収穫によって回復ソースを形成することが出来ます。またこの霊/草というタイプには弱点が炎/飛/氷/悪/霊と5つありますが、代わりに半減が草/地/水/電、無効が無/闘と優秀な耐性になっています。
今回はタイトルにもある通り、収穫を活かした最速やどみが型のオーロットを紹介したいと思います。

特性

特性は収穫で確定です。
使用したきのみをターン終了時に1/2の確率で復活させます。守ると組み合わせることによって、より高い確率で発動させることが可能です。
また、持ち物に残るまで毎ターン判定が起こるので、きのみを使用したターンでなくとも収穫する可能性があります。

持ち物

持ち物はオボンの実で確定です。
即効性があり、技スペを埋めない上に、収穫と合わせて何度も回復します。
また、オボンでのHP回復量=身代わりのHP消費量であるので、オボンが発動すると、基本的に次ターンの身代わり分のHPは残ります。

性格

最速にするため臆病で確定です。
A下降補正については後述します。

個体値・努力値

個体値 V-0-V-×-V-V
実数値 188-103-101-×-102-118
努力値 S252 H220 B36
H 4n調整
S 最速
B 余り
A 最低

まず、抜ける範囲を少しでも広げるためにSに全振り。無振り97族まで抜けます。
Hは身代わり2回、もしくは呪い1回で即オボンが発動するようにし、かつ、オボン回復効率重視の4n調整。また、オボンの回復量(47)が天候ダメ4回(44)や火傷毒ダメ2回(46)を上回る調整です。
そして個体値0かつ下降補正をかけているAについてですが、攻撃技を搭載しないため、混乱ダメージ最小にするためと、一番大きな理由はイカサマのダメージ軽減です。
この型の役割対象であるポリゴン2などからの不一致のイカサマを39.3%〜46.8%に抑え、一致イカサマは58.5%〜70.2%となります。オボンの実を収穫で何度も使い回すこの型の仕様上、オーロットのHPが50%〜75%にとどまりやすいためイカサマのダメージ軽減は重要なものとなります。

最速考察

PGLのデータ(シーズン6 10月現在)によると、オーロットはBもしくはDに性格上方補正をかけている型が半数以上を占めており、鬼火の搭載率は最も高いです。これらのことを踏まえ、オーロットと対面した時の相手の行動は大きく分けて以下の3つに分けることが出来ます。
  1. 鬼火(又は宿り木)読みで身代わりもしくは交代。
  2. 毒や火傷などの状態異常撒き
  3. 弱点を突いてくる攻撃
これらの中で最速にする理由に大きく関わってくるものは勿論2です。
オーロットに対して、状態異常にしてくる主な仮想敵として、まずはポリゴン2やラッキーやクレセリアがあげられます。
最速ラッキーを抜き調整で他の50族(メガクチートやマリルリ)にも先手を取れますのでここを1つのラインとします。
また、Sに振っていない95族(グライオンやウインディ)にも先手を取り、抜ける範囲を少しでも広くするために最速とします。


採用理由

  • やどみがと収穫による無限戦術
やどみがと収穫により、耐久型などのSに振っていない相手に対して無限戦術を仕掛けていきます。収穫の運が絡みますが、一度ループに入るとそのまま詰むこともしばしばあります。また回復ソースがオボンであるためパーティー内でたべのこしを争わずに済みます。
  • 呪いによる削り
通常のやどみが型のポケモンとは違い、身代わり持ちの相手で詰みません。ゴーストタイプが使う呪いは身代わりや守るを貫通して必中です。相手の身代わりを読んで呪いを打てると非常に有利な展開に運べます。また、相手の無限戦術やバトンパ、壁構築の対策にもなります。
  • 優秀な耐性
冒頭でも少し触れましたが、半減と無効を合わせて6つの耐性を生かして後出しをし、有利対面を作ってやどみがを仕掛けます。また草のタイプ特性でキノガッサの胞子などにも後出しが可能です。

技構成

確定技
  • やどりぎのタネ
毎ターン1/8ダメージを与え、こちらはその分回復します。削りと回復を同時にこなせる優秀な回復ソースとなります。しかし、タイプ特性により草には無効。

  • のろい
自分のHPを半分にして発動し、毎ターン1/4ダメージを与えます。宿り木との大きな差異は身代わりを貫通することです。
HP4n調整により、のろい→即オボン発動に繋げることが可能です。

  • まもる
スリップダメージ稼ぎ、収穫の試行回数増やしなどに。単純な使い方をしていると積み技や無償降臨を許してしまうので、使用するタイミングには注意が必要。

  • みがわり
自分のHPの1/4を消費して、身代わりを出現させます。Sで勝っていると状態異常を防げ、宿り木や収穫などと好相性です。また、身代わり2回使用でオボンが発動します。

以上の4つは確定技であるため、選択技はありません。

ダメージ計算

被ダメ

メガガルーラは親子愛非考慮
物理
不一致イカサマ39.3%〜46.8%
一致イカサマ58.5%〜70.2%
A252ガブリアス
逆鱗65.4%〜77.1%
地震27.1%〜31.9%
A252メガガルーラ岩雪崩26.5%〜31.3%
A特化マリルリじゃれつく59.5%〜70.7%
A252ファイアローブレバ95.7%〜112.7%
A特化ギャラドス氷の牙50%〜59.5%
A無振りギルガルド影打ち41.4%〜48.9%

特殊
C特化ギルガルドシャドボ105.3%〜124.4%
C無振りメガゲンガーシャドボ89.3%〜106.3%
C無振りクレセリア冷凍B34%〜40.4%
C特化ウォッシュロトム
ドロポン27.6%〜32.9%
ボルチェン17.5%〜20.7%
C無振りポリゴン2
冷凍B44.6%〜53.1%
10万V11.1%〜13.2%


運用

主に味方に麻痺撒きなどの起点作りをしてもらってからや、Sの勝っている相手に、無効や半減技を読んで繰り出しをします。
基本的に初手は身代わり安定で、オーロットを見て毒や麻痺を入れてこようとする耐久型や、鬼火や宿り木を読んで交代や身代わりを張ってくる積み型などに身代わりを残し、有利に立ち回ることが出来ます。相手が麻痺や命中100%以外の技で居座って来た場合は身代わりを連打し、こちらの身代わりが残るのを待ってから宿り木を入れてループに嵌めていきます。特にポリゴン2やウォッシュロトム、クレセリア、ラッキーなどには先手で身代わりを張れます。
また、ギャラドスやウインディなどもSに振っていない型であれば嵌めることが可能です。

運用具体例

仮想敵に対する運用の一例を挙げます。
ここではポリゴン2を想定します。
尚、オーロットのSが勝っている前提とします。

  1. 無効・半減技や再生回復などを読んでオーロットを降臨します
  2. オーロットが先手で身代わりを張り、ポリゴン2からの電磁波や毒々を無効にする
  3. 宿り木を植え、ポリゴン2からの攻撃で身代わりを破壊される
  4. オーロットは再び身代わりを選択

これ以降は相手の行動により変わります。

  • ポリゴン2が居座ってきた場合
  1. オーロットは先手で身代わりを連打します
  2. ポリゴン2の自己再生などでオーロットの身代わりが残せたら、呪いを入れ、削る速度を高めます
  3. ポリゴン2はオーロットを突破する手段を持たず、瀕死になるまでループに持ち込むことが可能です

  • ポリゴン2が引いた場合
  1. 引き際に張った身代わりを盾に後続に宿り木or呪いを使用します

この後は適宜、相手の後続に有利やポケモンに交替するなり、再びやどみがのループに持ち込むなり、臨機応変な対応をしてください。

苦手な相手

  • マジックガード
こちらからダメージを与える術がありません。主にピクシーやランクルスが該当します。また、フーディンとシンボラーもこの特性を持っています。
  • すりぬけ持ち
一致で弱点をついてくる、オンバーンやクロバット、シャンデラなどには特に気を付けましょう。
  • 挑発持ち
補助技のみのため、挑発で止まります。身代わりが先に張ってあっても挑発は防げないことに注意。
  • ファイアロー
例え麻痺にしても疾風の翼によって上からブレバをうってくるため、非常に相性が悪いです。
  • 音系の技持ち
特にメガサーナイトのスキンハイボです。身代わりを貫通してきます。あと一応ペラップのおしゃべりも頭の片隅に置いておきましょう。
  • 蜻蛉返り・ボルチェン持ち
呪いと宿り木は手持ちに戻ると効果が消え、ターン終了時に相手にダメージを与えるため、トンボルチェンでサイクルを回させると、ダメージを与えられないまま、一方的に攻撃を受けることになってしまいます。

相性の良い味方

  • バンギラス
上記のオーロットが苦手な相手の大半に強く、麻痺やステロ、追い打ちなどの技も使えるのでかなり相性が良いです。
また、バンギラスへの格闘技に対してオーロットを無償降臨することも出来、補完も良いです。
ただし、砂嵐でオーロットも削れることに注意。

終わりに

この育成論は以上です。誤字・脱字の指摘、及び、要望・アドバイスや疑問、感想、削除希望などありましたらコメント欄にてお願いします。
この育成論を見て、オーロットを育成してみようかな。と思う人が少しでもいてくれたら幸いです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。

投稿日時 : 2014/10/22 00:50:34

最終更新日時 : 2014/11/02 03:13:08

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コメント (22件)

14/10/22 16:18
3スペース (@utyuukukan)
相性のいいポケモンに草食マリルリは入ってこないでしょうか
相手が残り1匹になればのろい、まもる、落とされる、まもるで確実に持っていけます。ほろびもしかり
相性補完もある程度ありますし

あと回復ソースがオボンなので残飯持ちと喧嘩しないっていうのも魅力のひとつだと思いました
14/10/22 18:13
4丸跋 (@Madoka_Iris)
呪い考慮の2n・身代わりを4回(オボン込みで5回)可能にする4n+1~3を両立出来るH実数190の方が先手を打って嵌める構成としてはイイと思います

オーロット良いですよね
個人的にカロスポケで一番好きです!
14/10/22 18:41
5>>4
そもそもそのHPだと身代わり二回でオボンが発動しない
14/10/22 18:49
6ゴールド (@zt2LoDfx0w)
スペースさん
確かにマリルリは相性補完がいいですよね。
しかし、滅びがあるとはいえ、力持ちでないマリルリが現環境で役割を持てるかと言われると少し無理があると思うので、今回は見送らせていただきます。

ご意見ありがとうございます。残飯の件は追記させていただきます。

丸跋さん
Hを190にしてしまうと、オボンの回復量が1減少してしまい、オボンを使い回すこの型ではオボンの回復効率を重視しているためHは192のままとさせていただきます。
この旨追記しておきますね。

オーロットいいですよね!
1番のお気に入りです。
14/10/22 18:56
7ゴールド (@zt2LoDfx0w)

そうですね、H190だと身代わり2回使用で体力が50%+2になってしまうためにオボンが発動しませんね。
>>5さん代弁ありがとうございます。
14/10/22 21:17
8ヤマト
s252振りは誰を想定した努力値振りなのか考察されていません。
先手を取るオーロットがこの型のコンセプトだとしても、無駄な努力値ならば耐久に回したほうが無難です。

味方の麻痺まき前提の型ならば、最速s252である必要はないのでは?
14/10/23 02:37
9Misakaworst
電磁波撒きを想定しているのなら、最速にせずにSに188振って4振りミトム抜き抜き抜き、他に準速バンギ抜きぐらいの調整で良いと思います。
あと
対戦wikiから説明の部分をちょっと書き換えて投稿しましたよね?これは言い逃れ出来ないですよ?
真面目に考察して投稿している人が居るのに他人が考察した育成論を揚々と投稿するのはやめてください。ちゃんと考察して投稿している人やこの育成論を考えた人に失礼なので自分で考察した育成論を投稿してください。
14/10/23 03:28
10ゴールド (@zt2LoDfx0w)

ヤマトさん
ご指摘ありがとうございます。
最速についての項目を追加しました。

Misakaworstさん
対戦wikiを全く見ていないなどとは言いませんが、自分なりに考察をして何度もこの型のオーロットを使った上で投稿をしました。
S調整については項目を設けました。
また、麻痺撒きからの繰り出しが理想ではありますが、麻痺なしでも出来るだけ動けるように最速としてあります。

同じように削除の意見が複数寄せられるようであればこの育成論は削除いたします。
14/10/24 17:43
11dam
採用理由として
・身代わり貫通の呪いによる相手の無限戦術の突破
・呪いをバトンさせることによる対バトンパ性能
も追加していいと思います

他にもまもみがで時間を稼ぐことができ、ダメージソースが定数なので壁構築への性能も評価できると思います(上記全て通常のオーロットでも可能ですが)
14/10/24 19:42
12チョイアーク
定数と定率の区別がつかないとか・・・^^;
14/10/24 19:52
13ラ王
>>12
定数であってますよ。
14/10/24 19:57
14チョイアーク
>13
相手の最大HPの1/8ダメージや1/4ダメージですからどう考えても定率ですよ
定数はナイトヘッドや竜の怒りですよ
14/10/24 20:18
15ゴールド (@zt2LoDfx0w)

damさん
ご意見ありがとうございます。
追記させていただきます。
14/10/24 20:26
16ゴールド (@zt2LoDfx0w)

チョイアークさん
ラ王さん
育成論に直接関係のないコメントは控えていただきますよう、よろしくお願いします。

日本語の意味としてはチョイアークさんが言っている通りですが、damさんは恐らく、「壁でダメージを減らされない=一定の値のダメージを与える」ということで定数と使ったと思われます。
なのでチョイアークさんもラ王さんもどちらも間違いではないと思います。

この話題はこれにて終了として下さい。
ご協力お願いいたします。
14/10/25 18:29
17dam
言葉が下手で誤解を産んでいたならすみません;

苦手な相手のマジックミラーについてですが、呪いはマジックミラーを跳ね返されないのでそこまで意識する必要はないように思います
宿り木読みで繰り出されてもオーロットには宿り木効きませんし
14/10/25 19:20
18スナッキー
マジック繋がりでマジックガード相手にも詰みますね
14/10/26 15:14
19ゴールド (@zt2LoDfx0w)

damさん
確かに鬼火を搭載しているわけではないのでおっしゃる通りですね。
ご指摘ありがとうございます。
修正させていただきます。

スナッキーさん
ご意見ありがとうございます。
追記させていただきます。
14/10/27 14:22
20アイダホ
>0
自分が使っている調整で恐縮ですが、H188調整(4nかつ2n)はどうでしょうか。オボン回復量(47)が天候ダメ4回(44)や火傷毒ダメ2回(46)を上回るので、バンギなどと組む場合は特に有用だと思います。

また、仮想敵に挙げているのクレセ、ポリ2、ラッキーは再生回復があるのに対し、こちらは宿り木と呪いしかないので遂行速度がかなり遅く、PP切れを狙うか、裏を含めた立ち回りで対処しなければならないことは記載した方が親切かと思います。
14/10/28 08:02
21ゴールド (@zt2LoDfx0w)

アイダホさん
確かにそのHP調整の方が有用ですね。
ダメージ計算なども全て変わってきますので、今日か明日の時間がある時に全て修正したいと思います。
また運用の項目もまとめて充実させたいと思います。

ご意見ありがとうございます。
14/11/02 03:01
22ゴールド (@zt2LoDfx0w)

努力値配分を変更に伴い、ダメージ計算を修正。
また、運用具体例の項目を追加しました。

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