とうとう3月ももう終わりですね
最近は1日が過ぎるのがあっという間に感じます
さて今回は前回の続きとして
Oculusジェットコースターのシーン製作を初めていきましょう
せっかく苦労して前回、環境を整えたので、
ここからは苦戦せず進めたらいいなと思う
まずはゲームモードの設定から進めていく
ブロック崩しでも動揺の作業したけどいまいちまだわからない
とりあえず指定どおりに設定を変更
前回ブロック崩しを作ったときはDefaultPawnClassに
自作のPaddleを割り当てる的なことをやったんでしたっけ・・・
PlayerControllerClassを変更したのは初めてですね
でもこのまま起動しても、動作はGameModeがNoneの時も変わらない。。。
後からわかるようになるのかな?
どうにも知識がないからかしっくりこなくてつらいですね
とりあえず設定はおしまい
次に地形?を作成するらしい
作成画面を画像で作ってみたけどぱっとじゃわかりにくいね
とりあえずサンプルにあった床より下の位置に地表を作成する感じ
すると
こんな感じで地表を作る画面になる
この状態で光ってるあたりをクリックすると地表が盛り上がったので
そういう感じのものなんだなと納得 今回はこっちで編集しないので平面のままで
そしたらコース作成ということで
管理する から スプラインを編集する に切り替えて
適当なところで Ctrl+左クリック
するとこんな画面になるので枠線のパラメーターを変更していく
そこから終点を作成して、中心点を打ち込む
さっきの状態からピンクの点を作成するため、Ctrl+左クリック
その後、中心点を作成するため、大体中央のところで左クリック
あとは詳細からエレメントの追加をクリックして、Track_Splineを割り当て
ただメッシュデータの繰り返し方向?とかいうのが違うので
枠線で囲っている Forward Axis を Y に設定するとこんな感じになった
紹介ページとちょっと違う気がするがそれっぽいものが作成できたぞ!
あとは点を増やしていって自由にコースを作成できるみたい!
この点は W E で位置や回転のパラメーターを変更できるので、
結構自由度の高いものが作れるみたい
つなぎ目のメッシュに違和感があるきがするけど作り方の問題かなぁ
ということで色々点を作成して最後に始点につないでみた
荒っぽいけどそれっぽい感じにできたんじゃないかな
こんな感じでコースの作成は成功 あとはこれにあわせて動けるように作成しなきゃ
ということで肝心のプレイヤーを設定していくみたい
とはいえゲームモードの設定は終わってるので あとは初期位置をずらしましょう
これは個人で変わるので省略 実行してみたらこうなった
おお!なんかそれっぽい!
でも動かないですね なのでその設定を進めていきましょう
まずは動くかどうか確認したいので、起動時に確認する方法から
起動後に RollercoasterPlayerController を選択して、
詳細から Stopped を false に Climbing を true に変更すると走り出すはず
ただ物足りない速度だと思うので、Climbing Speedを上げるとスピードが上がるよ!
1000くらいに設定したらそれっぽいスピードになるんじゃないかな!
でも起動時に設定してたらパッケージしたときに設定できないので、
ブループリントで埋め込みを行う設定を作る
今回はどれが無難なのかわからなかったけど
起動時にプレイヤーとして生成されるので、beginPlayに割り当てみた
というかパレットウィンドウからクラス検索したのに変数一覧でなかったんだけど・・・
まじでよくわからないなこれ でもなんとか呼び出せたのでなんとかなった
これで起動するとジェットコースターになってると思う
あとは急な角を曲がると画面が飛んだりするのが確認できるが
それは今後の改善で進めていくみたいなのでいったん切り上げるとするよ
それではまた次回
UE4の記事は久々である、タイトルも同じだとあれなので変えてみた
ちょっと面白そうな記事があったから触れていきます
サクッとOculusジェットコースターをつくろう! その1 ~ はじめてのぷらぐいんリンクの名前を見てもわかる通り
プラグインを利用してOculusジェットコースターを作ってみようと思います
とはいえほぼ記事通りに作っていく予定なのでこっちを見る必要はないですが←
いつも通りの自分用のメモである
ってことで、環境のセットアップから
まずはプラグインの入手から
RollercoasterPlugin のダウンロード開いたら少し下のほうにこんなのがある
枠線の Download the Plugin のところから最新版のダウンロード
記事を書いたときのUnrealEngineの最新版は4.7.3
ダウンロードしたRollercoasterPluginのバージョンは4.6.1
問題ないとは思うが念のためUnrealEngineの4.6.1をインストールした
古いバージョンと使い分けが出来るのは便利ですね
プロジェクトによって開発環境を変更したり出来そう
これでとりあえず必要環境は整えたので、実際にプロジェクトを作成して
中身を作成していくとするよ
とりあえずあって困らないスターターコンテンツを入れて
Coasterってプロジェクトを作成
ここからプラグインを導入するため、さっきの解凍したデータを
プロジェクトフォルダにコピーする
相変わらずパス等を伏せてるけどさすがにわかると思うからいいよね
この状態で、プロジェクトを再起動してみた、そしたら
プラグインの読み込み失敗とかさすがにわからないぞ・・・
無限ループだしどーすんだこれ!と思ったら
この記事を書いてる同じ方part6辺りで対処方法まで記載してくれていた!
サクッとOculusジェットコースターをつくろう! その6 ~ プロジェクトとプラグインをバージョンアップ 要はプラグインそのものをビルドしたコンテンツデータを移植すれば使えるらしい
VisualStudio?入ってないんですがそれは(
UE4のC++プロジェクト作成画面でインストールってあったから
とりあえずインストールしてみる
ライセンスもなんもないけどいいのかなぁ
アカウントを持ってさえいれば無償?っぽいのでそのまま利用
ビルド用のプロジェクトを作成して...
4.6.1はプロジェクトを作成後、エディタじゃなくてVisualStudioが起動するっぽい
後は書いてある通り RollercoasterPlugin をさっきと同様にこのプロジェクトにコピーして再起動!これでいけるはず!
(゜Д゜) ハァ!? どういうことやねん!うまくいかないじゃないか!
こっから凄い頭を抱えながら調べた結果
プラグインを導入しなくても、C++でプロジェクトを作成し起動しようとすると
ビルドエラーになるってことがわかった これが実際のビルド結果
画像がちっちゃいから絶対わからない気がする(
そしてこっから何でビルドエラーでてるの・・・って再度調べ始める
とりあえず結果的な対処の仕方としては
枠線のプロジェクトのプロパティ開くと中央に出してるウィンドウが出現する
そしてConfiguration PropertiesのVC++ Directoriesの項目に対して
Include Directories に
$(VC_IncludePath);$(WindowsSDK_IncludePath);
Library Directories に
$(VC_LibraryPath_x64);$(WindowsSDK_LibraryPath_x64);
を設定する ちなみにx64のところは32bit(x86)か64bit(x64)の違いかな
設定してからビルドすると成功するので、一旦 VisualStudio を落として、
この状態でプロジェクトのフォルダに RollercoasterPlugin を持ってきて
この状態で .sln をクリックして VisualStudio を再起動してビルドしたら成功した
後はこのビルド用プロジェクトに入ってる Content と Plugins フォルダを
今回製作していくプロジェクトの Coaster にコピーすれば使えるはず!
ということで結果
.uproject ファイルをクリックしてもさっきのメッセージが出ず、
Coaster のプロジェクトに RollercoasterPlugin が読み込まれ
かつ有効になっているかの確認が出来るようになった!
これでようやく環境のセットアップが完了
なおこのセットアップが成功するのに約2日かかった模様、つらい
43分クッキングとは... もうこの手の○○分で作れるは信用したくない←
でもハマったことでメリットもあった
リビルドすることが出来るので、同じ方法を使って
4.7.3のバージョンにこのプラグインを適用されることが出来るのだ
とはいえ中身は4.6.1なので互換性がなければアウトだが^^;;
さすがに疲れたのでまた次回
なんとか3月中に終わった
ということで、ケッコン連打(
さすがにイベント終わってから一気に大和、武蔵を
1から99にするのはしんどかった・・・
でも大和型はケッコンしないとあかんって思ったから仕方ないね
あとはRJがあと30kとかだったからそれはイベント前に終わりそう
加賀大鳳も出来ればケッコンしたかったけどどっちも98になったばっかだし
正規空母はわざわざレベリングしなくてもパシクル等で運用するからいっかなーって
ほかケッコン以外で作成すべきやつも終わった
摩耶は急で作る必要あるの?って思ったら
WIKI見たら94式高射装置の改修日が限定されるけど
☆6以降の必要装備が10cm連装高角砲から12.7cm連装高角砲に
変更できるって聞いて速攻で作った・・・
これでストック気にせず秋月砲の最後の改修できるかな
とりあえずこっから資材備蓄開始、スタート地点記録用
今回は相当消費したから次のイベントまでにどこまで回復できるかが問題である。。。
五連装魚雷が@4本欲しいから用意してたハイパーズを1-5とかで育成しないとかな
雷巡にしちゃったのが後悔、1-5なら軽巡運用するべきだった
それではまた次回
おまけ
出先にローソンあったからクリアファイル貰ってきた
対象のお菓子探したらその棚だけ空っぽで草
定員がクリアファイルあるのに対象商品がほぼ無いですっていってて笑った
いじょー
少しあきましたが、UE4の記事を再開。
とはいえできればさっくりまとめて書けたらいいな
今日は前回作ったブロック崩しをパッケージ化してみる
とその前にまずはちょっとした豆知識を
プロジェクトを開いたときなぜか前回の続きじゃなくて新規ページから始まって
マップクリックから開きなおすことがあると思いますが
ここからプロジェクト設定を開いて
この辺の設定をしてあげると、変更できるよってだけ
なんで書いたかって言うと
この後、パッケージ化して起動したら
画面が真っ暗なままで何かと思ったら起動時のゲームモード設定が
してなかったからっていうことが起きたからだね
さて、パッケージ化といってもWindowsならほんと簡単
これでフォルダを設定してあげるだけ
後はexeファイルを起動すればゲームが起動するんじゃないかな
さてこんなことだけだとあれなので、
開発したプロジェクトを出来ればHTML5に出力してみたいと思う
むしろこれが本題かーもーw-
同じようにHTML5のタブをクリックするも
なんかこんなページが出てきてしまう
こっから馬鹿なので、ドキュメントを理解しないでいっぱい失敗を重ねる
とりあえず別の紹介記事があったのでその流れで組んでみる
※UE4のHTML5出力は試験段階なので、そういうものだと思ってください
Emscripten のインストール開くとこんなサイトが出てきます
枠線の部分からインストーラーをDL
インストール作業に関しては、特に気にする点なく
次に進めてれば終わるはず
こんな状態になったらインストール完了だよ
そしたらEmscriptenを更新していくよ
プログラムファイルから以下のやつを開いて
そしたら下のような感じで
[emsdk update]
[emsdk install latest]
[emsdk activate latest]
のコマンドを順番に送信していくよ
ちなみに青枠の部分は隠してるけど使用するから覚えとおかなきゃいけないらしい
3つともコマンドを送ったら[exit]コマンドを送って終了
次は環境変数の設定
システム → システムの詳細設定 を開く
環境変数を開く
EMSCRIPTENが設定されていれば問題なし
無い場合は、手動で設定を行う
インストールフォルダを手動で設定した場合はそれに合わせて
デフォルトなら c:\Program Files\Emscripten\emscripten\1.29.0 になると思うよ一応パス通りにフォルダがあるか確認すべし
次、.emscripten ファイルの確認と設定
フォルダの場所はさっきのコマンドプロンプトの起動時に青枠で伏せた場所にある
デフォルトだとここ
これなんでユーザーなんだろうなー うっとおしいから別のところに移動したいなー
ってなるけどまだどこでこれを参照してるかわからないから後回し
このファイルをテキストエディタで開く、私は特殊なの使ってるけどメモ帳で平気
枠線で囲った辺りのパスがしっかりしてれば大丈夫なはず
あとはブラウザについて
基本的には、UE4のエンジンコンフィングファイルに記載されているブラウザがあれば
問題ないらしい
UE4のエンジンコンフィングファイルは下記のどっちかにあります
C:\Program Files\Epic Games\4.7\Engine\Config\HTML5
C:\Program Files\Unreal Engine\4.7\Engine\Config\HTML5
枠線で囲ったパスに該当ツールがあればいいはず
ブラウザインストールパスが違う場合はこっちを編集してもいいかも
私はクロームが該当なのでそれを使います
あとは最初と同じ方法でビルド
これで問題なくHTML5を作成できるはず!
ただクロームでやったらスクリプトでエラーがでてしまった
環境の問題かもしれないのでここからは各自で
それではまた次回
とりあえずUE4落ち着いたので開始
とはいえ前回一連の流れは覚えたけど作成したの2Dだから
次は3D系作りたいところ
スタート地点
弾薬貯まったらすぐこういうこと始めるから弾薬貯まらないんだよなあ・・・
バケツはないので、3-2-1で上げ続けるしかないかな
とりあえず今月中にケッコンまでもっていけたらいいんじゃないかな
おまけ
いっぱいケッコンしました(白目
一番上がって欲しかった綾波とプリンツの運が3しか上がらなかった訴訟
でも瑞鳳は運6上がってた神かな?
それではまた次回
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