メガミミロップの考察
今回はORASより大幅に強化されたミミロップについて考察します。

◎ミミロップのメガシンカ
メガミミロップと通常のミミロップとでは性質が180°異なる。従来のミミロップは不器用すり替えなどのサポート中心でマイナーな存在だった。しかしメガシンカすると一転、格闘タイプが付加されAとSが飛躍的に上昇、特性「肝っ玉」を生かした広範囲高速アタッカーと戦闘スタイルが変化する。ちなみに現在のミミロップのデータによるとミミロップナイトを所持している個体数割合は実に95.8%となっており、ミミロップを見たらまずメガシンカすると判断できる。まさにミミロップは別のポケモンとしてスポットライトが当たっているといえる。

◎ステータスの変化
ミミロップ H65 A76 B84 C54 D96 S105
メガミミロップ H65 A136 B94 C54 D96 S135
メガシンカの規則性として、Hは変わらず合計100の種族値上昇と決まっているが、ミミロップにおいてはその種族値配分に全くといっていいほど無駄が無い。上昇している部分はAが60、Bが10、Sが30と殆どASに集中している。まさに高速物理アタッカーの典型的な数値の並びだ。とはいえ元が低いので攻撃種族値135はやや物足りないように感じるが、技の威力が高いから結果として火力が補われている。
◎技について
ミミロップ最大の特徴は「肝っ玉+ノーマル・格闘技」の組み合わせだ。これによりゴーストには等倍のタイプ判定となり、ノーマル技を半減する岩鋼には格闘技が刺さるから、理論上全てのポケモンに等倍以上で攻撃できる。
技構成は悩むまでも無く、殆ど決まっていて、
・猫騙し
・恩返し
・飛び膝蹴り
までは確定。あとはよほどのことがない限り冷凍パンチを入れるべき。まれに、身代わりやアンコールを持たせている人もいるが、全く持って不要だと思う。アタッカーとしての力を最大限に引き出すなら冷凍パンチしかない、理由としては流行っているメガボーマンダやガブリアス、威嚇を撒きにくる霊獣ランドロス当たりに4倍で入る技なので、使う機会がとても多いから。
猫騙しはタスキ削り、ターン飛ばしの特権が与えられる素晴らしい技であるが、他にも実は画期的な使い方がある。猫騙しの威力は40、恩返しの威力は102なので、猫騙しは恩返しの約4割の威力となる。そして猫騙し+恩返しのダメージ総量の内、猫騙しは28%を占めている。なので猫騙しでとりあえず相手のHPを削り、25%(ゲージの4分の1)削れなければ、次の恩返しで仕留め切れない可能性が高い。そうなるとミミロップは返しの一撃を食らうと予想できるので、交代を考えることができる。実際には乱数がかかるので一概には言い切れないのだが、目安として頭に留めておくと便利。
◎性格・努力値配分について
悩まずに性格陽気、AS極振りでいい。ミミロップはレートでそこそこ個体数がいて初手に出してくることが多く、ミラーになりやすい。相手も自分もSを特化している場合撃ち合いで50%の確率によりどちらかが倒れることになるので(飛び膝蹴りが外れなければ)、妥協したくないところ。初手で猫騙しをしてSの判定をしてもいいがそれも同速なら当てにはならないから、結局のところ後続にストッパーを用意しておくしかない。他にSを特化させる目的としてはメガゲンガー、並びにメガゲンガー抜き調整のポケモンもついでに抜いておきたいのもある。実際ゲンガーにそこまで有利というわけではないが、なんといってもポケモンランキング2位なので、抜いておいて損は無いはず。
◎ギルガルドキラー?

肝っ玉とタイプ一致飛び膝蹴りにより、H252振りギルガルドに対して98~116%と最低乱数以外一発で沈める。相手からの攻撃はシャドーボール・影討ちが無効なので、キングシールドか聖なる剣くらいしか有効打が無い。とても優位に立っているように感じてしまうが、安易に呼び膝蹴りを撃つとキングシールドによりA下降してお決まりの
三ヽ(´◔‿ゝ◔`)ノ┌┛ウワアアアア [地面]。
2ターン目の飛び膝蹴りを耐えて弱点保険発動と嫌な流れになってしまうので注意。ただ個人的な意見を言わせて貰えば対面した直後のターンにキングシールドするプレイヤーはあまりいない。変に深読みせず飛び膝蹴りを素直に打っておいたほうが、負けてから後悔せずに済む。
◎苦手な相手
・ヤドラン・スイクン・クレセリア等の数値物理受け



・サンダー・ランドロスの飛行格闘受け


・ブレバ縛りのファイアロー、威嚇竜舞スカイスキンのメガボーマンダ


・加速全抜き狙いのバシャーモ(大抵はメガシンカ)

ランドロス、ボーマンダ当たりは威嚇を食らわなかったり、竜舞をする前なら勝ち目はある。それ以外の物理受けやファイアローのような強力な先制技で縛ってくるタイプ、バシャーモのようなSを上昇させるタイプには不利といわざるをえない。
逆に、これらに該当しない通常のアタッカーには軒並み仕事が約束されているので、向き不向きがはっきりしている。
◎おすすめの組み合わせ
+
一時期ミミロップが大流行していたらしいが、そのときから広まっていたのはギルガルドとの相性の良さ。弱点である飛行・格闘・フェアリーを無効・半減で受けられる。反対にギルガルドの苦手な霊・悪にはミミロップが強い。また両者ともに流行ポケモンにわりと強く、二体の選出で広範囲を見れる。ただしその並びもファイアローやボーマンダに弱いので対策は別に必要。
◎まとめ
以前、といってもかなり前になりますが、BW2のとき私はエテボースを中心としたとんボルチェン構築を愛用していました。使用感としてはまさにそんな感じで、ミミロップを使っているととんぼ返りしたくなってしまいますね。いつの環境においても冷凍パンチ+高火力+高速の三拍子揃ったポケモンは流行ポケキラーとして存在し続けていると思いますが、ミミロップはその類かなと思います。飛び膝蹴りが無効化されないことも相まって後ろに負荷を掛ける戦い方もできるし、とにかく強力です。あとは、いかにして耐久型を倒すか、ファイアローを仕留めるかが重要なのではないでしょうか。みなさんもぜひ使ってみてください。
以上です。
◎ミミロップのメガシンカ
メガミミロップと通常のミミロップとでは性質が180°異なる。従来のミミロップは不器用すり替えなどのサポート中心でマイナーな存在だった。しかしメガシンカすると一転、格闘タイプが付加されAとSが飛躍的に上昇、特性「肝っ玉」を生かした広範囲高速アタッカーと戦闘スタイルが変化する。ちなみに現在のミミロップのデータによるとミミロップナイトを所持している個体数割合は実に95.8%となっており、ミミロップを見たらまずメガシンカすると判断できる。まさにミミロップは別のポケモンとしてスポットライトが当たっているといえる。
◎ステータスの変化
ミミロップ H65 A76 B84 C54 D96 S105
メガミミロップ H65 A136 B94 C54 D96 S135
メガシンカの規則性として、Hは変わらず合計100の種族値上昇と決まっているが、ミミロップにおいてはその種族値配分に全くといっていいほど無駄が無い。上昇している部分はAが60、Bが10、Sが30と殆どASに集中している。まさに高速物理アタッカーの典型的な数値の並びだ。とはいえ元が低いので攻撃種族値135はやや物足りないように感じるが、技の威力が高いから結果として火力が補われている。
◎技について
ミミロップ最大の特徴は「肝っ玉+ノーマル・格闘技」の組み合わせだ。これによりゴーストには等倍のタイプ判定となり、ノーマル技を半減する岩鋼には格闘技が刺さるから、理論上全てのポケモンに等倍以上で攻撃できる。
技構成は悩むまでも無く、殆ど決まっていて、
・猫騙し
・恩返し
・飛び膝蹴り
までは確定。あとはよほどのことがない限り冷凍パンチを入れるべき。まれに、身代わりやアンコールを持たせている人もいるが、全く持って不要だと思う。アタッカーとしての力を最大限に引き出すなら冷凍パンチしかない、理由としては流行っているメガボーマンダやガブリアス、威嚇を撒きにくる霊獣ランドロス当たりに4倍で入る技なので、使う機会がとても多いから。
猫騙しはタスキ削り、ターン飛ばしの特権が与えられる素晴らしい技であるが、他にも実は画期的な使い方がある。猫騙しの威力は40、恩返しの威力は102なので、猫騙しは恩返しの約4割の威力となる。そして猫騙し+恩返しのダメージ総量の内、猫騙しは28%を占めている。なので猫騙しでとりあえず相手のHPを削り、25%(ゲージの4分の1)削れなければ、次の恩返しで仕留め切れない可能性が高い。そうなるとミミロップは返しの一撃を食らうと予想できるので、交代を考えることができる。実際には乱数がかかるので一概には言い切れないのだが、目安として頭に留めておくと便利。
◎性格・努力値配分について
悩まずに性格陽気、AS極振りでいい。ミミロップはレートでそこそこ個体数がいて初手に出してくることが多く、ミラーになりやすい。相手も自分もSを特化している場合撃ち合いで50%の確率によりどちらかが倒れることになるので(飛び膝蹴りが外れなければ)、妥協したくないところ。初手で猫騙しをしてSの判定をしてもいいがそれも同速なら当てにはならないから、結局のところ後続にストッパーを用意しておくしかない。他にSを特化させる目的としてはメガゲンガー、並びにメガゲンガー抜き調整のポケモンもついでに抜いておきたいのもある。実際ゲンガーにそこまで有利というわけではないが、なんといってもポケモンランキング2位なので、抜いておいて損は無いはず。
◎ギルガルドキラー?
肝っ玉とタイプ一致飛び膝蹴りにより、H252振りギルガルドに対して98~116%と最低乱数以外一発で沈める。相手からの攻撃はシャドーボール・影討ちが無効なので、キングシールドか聖なる剣くらいしか有効打が無い。とても優位に立っているように感じてしまうが、安易に呼び膝蹴りを撃つとキングシールドによりA下降してお決まりの
三ヽ(´◔‿ゝ◔`)ノ┌┛ウワアアアア [地面]。
2ターン目の飛び膝蹴りを耐えて弱点保険発動と嫌な流れになってしまうので注意。ただ個人的な意見を言わせて貰えば対面した直後のターンにキングシールドするプレイヤーはあまりいない。変に深読みせず飛び膝蹴りを素直に打っておいたほうが、負けてから後悔せずに済む。
◎苦手な相手
・ヤドラン・スイクン・クレセリア等の数値物理受け
・サンダー・ランドロスの飛行格闘受け
・ブレバ縛りのファイアロー、威嚇竜舞スカイスキンのメガボーマンダ
・加速全抜き狙いのバシャーモ(大抵はメガシンカ)
ランドロス、ボーマンダ当たりは威嚇を食らわなかったり、竜舞をする前なら勝ち目はある。それ以外の物理受けやファイアローのような強力な先制技で縛ってくるタイプ、バシャーモのようなSを上昇させるタイプには不利といわざるをえない。
逆に、これらに該当しない通常のアタッカーには軒並み仕事が約束されているので、向き不向きがはっきりしている。
◎おすすめの組み合わせ
一時期ミミロップが大流行していたらしいが、そのときから広まっていたのはギルガルドとの相性の良さ。弱点である飛行・格闘・フェアリーを無効・半減で受けられる。反対にギルガルドの苦手な霊・悪にはミミロップが強い。また両者ともに流行ポケモンにわりと強く、二体の選出で広範囲を見れる。ただしその並びもファイアローやボーマンダに弱いので対策は別に必要。
◎まとめ
以前、といってもかなり前になりますが、BW2のとき私はエテボースを中心としたとんボルチェン構築を愛用していました。使用感としてはまさにそんな感じで、ミミロップを使っているととんぼ返りしたくなってしまいますね。いつの環境においても冷凍パンチ+高火力+高速の三拍子揃ったポケモンは流行ポケキラーとして存在し続けていると思いますが、ミミロップはその類かなと思います。飛び膝蹴りが無効化されないことも相まって後ろに負荷を掛ける戦い方もできるし、とにかく強力です。あとは、いかにして耐久型を倒すか、ファイアローを仕留めるかが重要なのではないでしょうか。みなさんもぜひ使ってみてください。
以上です。