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世界体験型ゲーム論0810

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2013年8月にいままで4バリエーションほど書いた「任天堂の呪い」からおふざけを減らして再編集、まとめなおしたもの。 …

2013年8月にいままで4バリエーションほど書いた「任天堂の呪い」からおふざけを減らして再編集、まとめなおしたもの。
論理の変遷が見て取れる。
今はもう少し色々な資料を引用して論理をさらに勧めているが、これでも十分詳しい。というか長い。

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  • 1. 第二話、ゲーム工学論+ 世界体験ゲーム論 「任天堂の呪い」と銘うった講演の真面目版 あなた方がこれはやってはいけないことだ、と思われるようなことこそ、 大抵の場合、むしろやらなきゃいけないことである。 岡本太郎 弁士・川村泰久 2013/08/10
  • 2. • ゲームとは何かと考えた時、誰しもが任天堂の 横井軍平氏を思い出すのではないでしょうか。 神、といえば宮本ではなく、横井であるとオール ドゲーマーは言います。 バーチャルボーイェ・・・・・・ • その横井さんの名言に、「ゲームとは枯れた技 術の水平思考である」と言う言葉があります。ご 存知ですよね?
  • 3. •「枯れた技術」とは 「すでに広く使用されており、メリットもデメリットも明らかになって いる技術」のこと。 これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。 「水平思考」とは今までなかった使い道を考えるということ。 「ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。 むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。 そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に 使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか」 という考えである。
  • 4. • これが横井さんの言葉であり、思想であり、 任天堂の伝統として受け継がれるものであり・・・ 多くの日本人ゲーム制作者が信じてきた、 神の言葉のようなものです。
  • 5. さて。 • もうひとり、ゲームを工学的に考えた際には、 よく話題にのぼる人物がおります。 • 作っている人よりも、大学の先生や、ゲームを 研究している人たちに知られた方ですね。
  • 6. • 仏の社会学者、哲学者のロジェ・カイヨワ (1913-1978)という人物がいます。 • カイヨワは「遊びと人間(1958)」という著作にお いて、こう述べています。 「遊び」は突き詰めれば、参加者にこれらを快感 的体験として与える。
  • 7. プレイヤーが受け取り、遊びで味わう要素 • 〈アゴーン(競争:文字通り徒競走等)〉 • 〈アレア(偶然:ルーレットなど)〉 • 〈ミミクリー(模倣:演劇やRPGなど)〉 • 〈イリンクス(眩暈(めまい):絶叫マシーンなど)〉 ※詳しくはロジェ・カイヨワ著「遊びと人間」をどうぞ。 ヨハン・ホイジンガ著「ホモ・ルーデンス」も出来れば調べるとよいです。 これらをプレイヤーに効率よく供給する要素を煮詰めればよい。
  • 8. • さらに彼は遊びの領域を以下のように分析します。 • 「自由な活動」 すなわち、遊戯者が強制されないこと。 もし強制されれば遊びはたちまち魅力的で愉快な 楽しみという物を失ってしまう。 • 「隔離された活動」 すなわち、あらかじめ決められた明確な空間と時間 の範囲内に制限されていること。
  • 9. • 「未確定の活動」 すなわち、ゲーム展開が決定されていたり、 先に結果が分かっていたりしてはならない。 (遊びには)創意の必要があるもので、ある種の自由 が必ず遊戯者の側に残されていなければならない。 • 「非生産的活動」 すなわち、財産も富も、いかなる種類の実質的な 経済的資産的価値を生み出さないこと。 遊戯者間での所有権の移動を除き、勝負開始時 と同じ状態に帰着する。
  • 10. • 「規則のある活動」 すなわち、約束ごとに従う活動。 この約束ごとは通常の法規を停止し、一時的に 新しい法を確立する。 そしてこの法だけが通用する。 • 「虚構の活動」 すなわち、日常生活と対比した場合、 二次的な現実、または明白に非現実であるという 特殊な意識をともなっていること。
  • 11. • カイヨワの分析は現代的なゲームに当てはめて 考えるとややそぐわない面(現実の資産化、現実 世界と切り離さない遊び、ARGの出現)もあります が、ゲームの文法としてとらえて考えると非常に 参考になります。 • これらの要素の不足や詰めの甘さはゲーム的な 楽しさを損ない、逆にこれらをうまく引き立てるよう に構成されたゲームは「ゲーム工学的に正しく構 築されたゲーム」であり、 楽しいゲームになる可能性が高いと考えられます。
  • 12. • この中で川村がとくに重要視するべきだと考える のは、 「規則ある活動」と「虚構の活動」の関連性です。 なぜなら、カイヨワが遊びの成立に必須であると 述べていることすべては、 実は「虚構空間」を完成させるために必要な要素 の列挙に他ならないからです。
  • 13. 遊びとは、 現実から遮断された、虚構によって成立する! • 自由な活動・・・現実からの開放(→虚構) • 隔離された活動・・・現実からの遮蔽 • 未確定な活動・・・自由と同じく、現実からの開放 • 非生産的な活動・・・現実世界の損得や地位名誉に左右 されない • 「規則のある活動」・・・虚構の摂理、法則、モラルが全て。 それに従うこと→ゲームのルール、攻略法 • 「虚構のある活動」・・・我々の住まう現実とは違う時間、空 間、人格として存在しているという意識が成立しているか。 →虚構の中にいる「実感」=現実から解き放たれる
  • 14. • たとえゲーム世界が現代をモチーフにしていようと、 そこに閉じられた虚構世界が構築されていなけれ ば、遊び手はゲームに没入することが出来ません。 • 没入とは熱中、浸るなどとも言い換えられますが、 遊び手にとって、とにかくそのゲームのこと以外は 「意識からなくなる状態」のことです。 単純な「全てが設定された世界観」とか、そういうことを言っているのではありません。 プレイヤーがプレイ中に「我を忘れる(現実を忘れる)」ものであれば、全てが綿密に作られ ている必要はないのです。アニメ風でも絵本のようなものでも構いません。
  • 15. • よいゲームであるほど、ゲームプレイ中は遊び 手の意識が虚構の中に完全に捉えられ、現実 世界からゲーム世界に隔離されるのです。 ホイジンガは遊びの特徴から、宗教や祭りの起源と遊びの関連性を示唆している • ある種のトランス状態であり、催眠状態であり、 瞑想状態ともいえます。 そこから醒めることは「ゲームの終焉」を意味し ます。 ゲームが量的に中途半端に終わるとプレイヤーは飢餓状態に陥ります。 そして突然現実に呼び戻される(醒める)と強烈な不満と怒りに満ちます。 これは「快楽の禁断症状」といえます。
  • 16. 没入できない、熱中しない、浸れない、あらゆる 要素はなるべくゲームから排除されるべきです。 では、どうすれば排除できますか? ここで、最近海外のゲームデザイナーの講演で 聴かれるようになった、ある言葉を使って説明 します。
  • 17. • Believable(ビリーバブル) • ビリーバブル 形容詞で、信じられる, 信用できる. という意味。 講演などでは「説得力」という意味で扱われる言葉。 • 反対語はもちろんアンビリーバブル
  • 18. • ゲームはビリーバブルであるほど、プレイヤーにとっ て「完成された虚構」として映ります。 • なぜいまビリーバブルであることがことさら求められ るのかというと、ゲーム表現が高度かつ精細になっ たため、いままで許されたあいまいさが許されなく なったということです。 • じゃあ、とことんリアルに、なんでも現実的に作らな ければいけないのか? 違います。 ビリーバブル≠現実的、写実的ではない。 これはあらゆる「説得力」のことです。
  • 19. • ビリーバブルなゲーム 完全に閉じた、100%ビリーバブルなゲーム • ワンダと巨像は、完全に閉じた世界を作り出しています。 虚像の存在感、空気、衣装を始めとするデザインの異民族感によって「こんな世界 あるんだ」と思わせてくれる。 「巨像によじ登って戦う」というゲーム性にも異世界に参加している感があり、そう することの説得力もある。 上田さんはゲーム上必要だと考えられる要素でさえビリーバブルでないものは全て 廃する人です(体力表示などのインジケーター類など)。 また国家や宗教や人物や地理などの世界設定に一切言及しなくても説得力を持つ 例です。
  • 20. • ビリーバブルなゲーム ゲーム的表示を世界観として格納したゲーム • 説得力のない物を排除するものがあれば、デッドスペース のようにゲーム表示さえもうまくSF設定に組み込み、納得させられる ものもあります。これの利点は表示を見て納得が途切れない点です。 • 背中に体力表示や酸素ゲージがあるのは、作業員に真空中で異常が起きても すぐに仲間が分かるようにするためだ、などとプレイヤーは勝手に推理して 「奥深いSF設定だ」と感激します。 もちろん、そういう計算を持って「納得性を確認しながら」組み立てるべきです。
  • 21. • ビリーバブルなゲーム ナンセンスな世界観だから許せるゲーム • ビリーバブルにするには、何も設定を密にしたり、リアルにしたりする だけではなく「それもアリだな」という納得からまとめる方法もあります。 塊魂やリトルビッグプラネットは、「そういう世界観なんだ」という閉じ方で、 奇抜なゲームメカニクスに「付き合ってもいいか」と思わせています。 美麗にする、細かくする、以外でハイエンドに対応するひとつの技です。 あくまで「デザイン的にする」とよい。勘違いして子供向けにすると海外で嫌われます。
  • 22. • ゲームデザインにおいて、ビリーバブルであることは思いの ほか重要です。 「ここまで見ていないだろう」というのはこちらの甘えでしか ありません。プレイヤーは見ていますし、見ているような マニアほど声が大きく、ネットで流すという事実を無視でき ません。 多くのサイレントマジョリティが、ノイジーマジョリティに動か されやすい時代で、逆に彼らと仲良くすれば、強い味方に なってくれるのも現代です。 彼ら「騒々しい少数派」は自由があり、自分たちの想像の余 地があり・・・という、 カイヨワの遊びの領域を深く探求する傾向にあります。 ゲームのアラに細かく突っ込むというのは、探求欲求の不満の結果です。
  • 23. • 字がめちゃくちゃ増 えてしまいました。 • 軍平さんも置いてきぼりです。
  • 24. • カイヨワの分析は現代的なゲームに当てはめて 考えるとややそぐわない面もありますが、 ゲーム制作の注意点としてとらえて考えると非常 に参考になります。
  • 25. •これらの要素の不足や詰めの甘さがゲーム的な 楽しさを損ない、逆にこれらをうまく引き立てるよう 構成されたゲームは「ゲーム工学的に正しく構築 されたゲーム」であり、 楽しいゲームになる可能性が高いと考えられます。
  • 26. •ゲーム工学的な話の次に、川村の持論である 「世界体験ゲーム論」について、 簡単にご説明させていただきます。
  • 27. •軍平さんの「枯れた技術の水平思考」は、日本人に ある信念を吹き込みました。 「ゲームはハードスペックなどなくても、ゲームさえ 面白ければいいんだ」 •この考え方は非常に経営的で、お金をかけずにどう 価値を見出すか、という観点で見ると非常に論理的 です。 これはゲームウォッチやファミコンの時代はとても 有効な提言で、出ないパターンの中で動きを、 鳴らない音源で名曲を奏でる「創意工夫」を次々と 生み出させ、人々はその職人技に酔いました。 昔は、これしか手がなかったんです。
  • 28. •これに真っ向から異を唱えたのは、 誰あろう、久多良木健というお方です。 皆さんご存知PSの父ですね。
  • 29. •久多良木さんはPS2発売直前にこういいました。 確かに表示できない性能で絵を何パターンも出せて、 音数の少ない中で優れた音楽を奏でる、 日本人の職人技はすごい。しかし考えてほしい。 もしそんな職人にもっと自由に多くの色や表示力を 与えたら、多くの音色が奏でられる環境を与えたら、 さらにすごいものが作れるはずだ、と。
  • 30. 普通に考えればこれは当たり前ですね。 本体スペックはソフトウェアの人間の想像力 を存分に引き出し、実現させるためにある。 任天堂側のハードも実は本体スペックはあります。 しかし後述しますが、ソフトウェアのためではなく、あくまでハードの 魅力としてのスペックです。
  • 31. これには一定の批判がありました。 絵がきれいならいいのか。 ゲームが複雑になりさえすればいいのか。 とにかく色々できればいいのか など・・・ これは、もちろんノーなんです。
  • 32. •近年の海外のゲームはとてもよくできています。 昔はものすごく大雑把で、無駄に広いし、無駄な 場所で死ぬし、殺せなくていい人間も殺せる。 なんでこんな大味なゲーム作るの? と、みんな言っていましたね。
  • 33. •海外のゲームはみんな同じに見えます。 •FPS、戦争、マッチョ、おっさん。 なぜ同じゲームばかり作り、遊ぶのか? 日本人はそれが分からなかった。 「同じゲームなら、作ってもしかたない」と、 企画は昔言われました。俺も言われました。
  • 34. •しかし、近年になってその「マンネリなゲーム」 の面白さは日本を凌駕しつつある。 コールオブデューティーを認めない、とか言う 人は、どこかに偏見がある。 ※好き嫌いは置いておく
  • 35. •ゲームには必ず、 いやゲームだけじゃありません。良質である エンターティンメントコンテンツには、必ず 何らかの新奇性が備わっています。 新奇性は辞書で調べてくださいね。
  • 36. •洋ゲーは戦争ばっかりでゲームはいつもFPS っぽくて、新奇性など見当たらない。 ・・・・・・と、思うとすれば、それは、俺の言葉 で言うなら「任天堂の呪い」にかかっていると 言わざるをえません。
  • 37. •皆さん漫画や映画を見ると思います。 好きですか? 好きな人が多いと仮定して話を進めます。 映画は毎年やります。もう百年はそれが続い ています。 ところで皆さん、戦争映画は何回見ましたか。 刑事もの、特にバディものなんか、 何回見ましたか?
  • 38. •戦争映画など、飽きるほど見たはずです。 遠すぎた橋。戦争のはらわた。ナバロンの嵐。 プライベートライアンを見た人も、 イーストウッドの硫黄島からの手紙は見たん じゃありませんか。 ベトナム戦争なら地獄の黙示録を見たって プラトーン見たって、フルメタルジャケットも 見るでしょう。
  • 39. •刑事ものだってそうだ。 フレンチコネクション、アンタッチャブル、 イヤーオブザドラゴン・・・ リーサルウェポン、ビバリーヒルズコップ、 ラッシュアワー・・・ バディものはセブンなんかもありますね。 みんな飽きずに見るではありませんか。 太陽にほえろとあぶない刑事と踊る大走査線とアンフェアと・・・
  • 40. •なぜ見るのか。 それは二次大戦ものなら二次大戦もの、 刑事ものなら刑事ものとして、 展開されるドラマが違う、物語が違うからだ。 つまり映画における「新奇性」とは展開される ドラマにある。さしもの映画であっても、ここに さえ新奇性や一定の品質のない映画は観客 に満足は与えられない。
  • 41. •これをFPSに当てはめてみると、 ある重要な仮説が立てられる事に気づく。 なぜゲーム的に新奇性のかけらもない洋ゲーが 面白いのか。 ゲームとしては別タイトルだろうがなんだろうが、 結局やっていることは「移動して狙って撃つ」と いう究極シンプルなゲームなのに、毎度同じ なのに、面白く感じてしまうのか。
  • 42. •それはつまり、洋ゲーはゲーム性(ゲームの 新奇性)では面白さを測れないゲームだと いうことです。 ※これはFPSでなくてもTPSにも当てはまる つまり洋ゲーはゲームの新奇性よりも、 「体験の新奇性」を上位においている。 そう言えるのではないでしょうか。
  • 43. •体験の新奇性のゲームだと考えれば、 いろいろと見えてくると思います。 なぜゲーム性が基本常に一緒なのか。 それはつまり、ゲーム性(ゲームシステム)は 世界体験するためのツールなので、そこを 一度覚えれば「色々な新奇性に富んだ体験 コンテンツをすぐに楽しめる」という利便性が 生まれます。
  • 44. •FPSはひとつの再生フォーマットであり、 DVD形式みたいなものな訳です。 必要な軸も変わり、FPSとしてのレスポンス のよさ、駆け引きのよさは「体験をより豊か にする」ためのものであるから、ゲーム軸の 時には重点だった「競技性」や「公平性」など はある意味不要です。 厳しい体験だった、という感覚が与えられればいいので、現在 のFPSはなかなか死なないのですね。プライオリティからすると。
  • 45. •今後は、ハイエンドのゲームについてはどんどん 体験型ゲームが進歩してゆきます。 •日本のゲームが「枯れた技術の水平思考」なら、 世界体験のためのゲームは 「枯れたゲーム性の水平思考」なのです。 要はま逆ですね。 ゲームメカニクスはツールとして、安定していて こなれていて信頼性の高い物を使い、 最新の技術を足して新奇性を生み出す。
  • 46. •日本はこういった世界体験ゲームに向かって ゆくには、少し技術とマンパワーが足りません。 しかしこういうゲームの先鞭は、実は日本が つけたものです。
  • 47. • 日本にはゲームメカニクスのノウハウがあるの で、そこをうまく使いながら、世界体験ゲームを 作ることです。 世界体験ゲームにはビリーバブルが欠かせ ませんが、その方法も今ならまだ日本のほう が細かく持っています。 ちょっと個々では説明し切れませんが。ちなみにあと数年で海外の 方がここも上回る予感です。ゲームメカニクスの面白さも向こうは 持ち始めた。
  • 48. • なお、低スペック、ローエンドなゲームでは、 日本は生き残れません。 ソーシャルやアプリゲーは、兵器で言ったらBC 兵器みたいなものですよ。 ユニティひとつあれば作れてしまう。 先進国の高い賃金のスタッフで作るより、こちら はアイデアとプロデュースだけ日本でして、人月 10万の国の方に作ってもらえば事足ります。 車のパーツと同じです。大洪水には弱いけど。日本で作る意味はない。
  • 49. •今を乗り切れば、スマートフォンはすぐにPSPを 越えるスペックになるでしょう。 その時にコンシューマの波がきます。 必ず来るので、今は力を蓄え、世界体験ゲーム を作る準備をした方がよいと思います。 スマートフォンならばコンシューマほどの ボリュームが必要ないため、外国の利点が ひとつ減ります。
  • 50. あなたはどう生きますか。 私はそう考えています。 参考になれば幸いです。