フーディン - ポケモン育成論ORAS・XY
瞑想を積むフーディン
HP : 55
攻撃: 50
防御: 45
特攻: 135
特防: 95
素早: 120
閲覧:8021登録:1件評価:3.84(21人)
フーディン 【 ポケモン図鑑 】
- 性格
- おくびょう(素早
攻撃
)
- 特性
- マジックガード
- 努力値配分(努力値とは?)
- 特攻:252 / 特防:6 / 素早:252
実数値:130-49-65-187-116-189 - 覚えさせる技
- めいそう / アンコール / サイコキネシス / きあいだま
- 持ち物
- いのちのたま
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考察
こんにちは。ニャル子です。二回目の投稿になります。前回のヨノワールの育成論ではコメントありがとうございました。
今回は若干奇形な瞑想フーディンの考察をします。
二回目とはいえまだまだ不慣れなのでご容赦ください。
不要との声が多ければ削除いたします。
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
その、HB種族値こそ壊滅的な物の圧倒的なCS種族値を持ち、初代では速攻アタッカーとして強ポケの一角であったポケモンでしたが、2世代では特殊分離や悪鋼の登場で弱体化されたところもありますが、技のレパートリーの増加により強化されまだまだメジャーポケモンでした。
しかし、4世代、三色パンチの物理化や不意打ちの登場やスカーフの登場などで動き辛くなり、中堅クラスの強さになってしまいました。
しかし、六世代、Dが10上がりメガシンカを手に入れ圧倒的なcs種族値とトレースが特徴なポケモンになりましたが、技威力の関係で結局中堅クラスの強さのままとなりました。
今回考察するのはメガではなく普通のフーディンです。
なんと言ってもこいつの魅力は特性マジックガードとアンコールです。
毒や鬼火、宿り木読み繰り出し+アンコールで多くの相手を縛ることが出来ます。
自身も瞑想があり自ら補助技使いを起点にすることが出来ます。
他にも、ポイヒグライオンの身代わりやステロ読みアンコなど様々な方法で繰り出せます。
2,瞑想+マジガアンコールによる対受けループや積みサイクル性能
上でも述べたとおり、マジックガードアンコールによって様々な場面で繰り出せます。
それによって、起点作りの鉄板であるライコウやカバルドン、受けループのエアームドやラッキーに優位に立ち回れます。(電磁波に注意)
瞑想を積むことで安易な請け出しを許しません。
3,高いcs種族値と瞑想によるそこそこの積みアタッカー性能
技威力が不足しているとはいえ、C135の火力はそれなりです。
また、攻撃範囲もそこそこあります。
そして、余り知られていないかもしれませんが、こいつは瞑想を覚えます。
積めばアイテムと合わせることにより抜き性能が意外と高いです。
でも、こいつの耐久で積めるか?と言う話です。
それについて下で説明していきます。
上でも述べたとおり、高い素早さとマジックガードにより幅広いシュチュエーションで積む機会を作れます。
ただし、うっかり間違えて繰り出し攻撃技を喰らってしまっては一大事なので読みが必要です。
2,中火力の特殊アタッカーを起点にする
ここが大いに語りたかったところです。
皆さん、フーディンは紙耐久と決めつけていませんか?
確かに物理はサメハダークラスと壊滅的です。
ですが、特殊方面はH55、D95とお世辞でも堅いとは言えませんが、並程度はあります。
なので、半端な特殊相手なら簡単に起点にできます。
例(毒守ドランやWロトムなど)
瞑想によって、特殊耐久を増加することにより、アンコールで流した眼鏡持ちの高火力や高耐久に瞑想で太刀打ち出来るようになります。(特に身代わり貫通のスキンハイボ勢やスカーフシャンデラに技次第で勝てるようになるのは魅力です)
鬼火などを飛ばしてきたポケモンを流した後、瞑想を積み遂行速度を早め、試行回数を増やせます。
具体例を挙げると水ロトムの鬼火⇒アンコール⇒瞑想⇒ガブリアス⇒ステロ込みで突破⇒ミトムも突破と、身代わりを貼るよりもリスクを少なく突破することが可能です。
また、役割対象である受けループに対しても瞑想を積むことでラッキーに瞑想気合玉で受け切らせずに突破することが可能です。
控えのムドグライについても身代わりアンコ⇒瞑想⇒エアームド⇒瞑想気合玉でステロ込み突破⇒グライオンもサイキネで突破
それらは瞑想なしではでは耐えられてしまい身代わり破壊から遂行する前に突破されてしまうため瞬殺性能や行動回数を考えると瞑想の方が優秀です。
あくまでこれは一例ですが一体持って行った後、火力と耐久で試行回数と遂行速度を早め、生存率を少しでも高くし、相手に少しでも負担をかける、また半端な受けを潰すことが出来る訳です。
いくら先制技に弱いとはいえ、それなりのcsを持ち範囲も最低限あるため、エースまでは行かなくとも選出次第では普通の積みアタッカーともなれます。
(先制技に弱いと言ってもメガメタグロスのバレパンやマンムーの鉢巻礫位なら耐えられるためアンコールでノーダメで起点を作れたなら耐えられる可能性もある上、マッハパンチも半減)
ですが、選出を間違えると、何も出来ずに落ちていくためフーディンで抜きやすいPTやコンビについて下で説明します。
メガメタグロス、ウルガモス、チョッキドリュウズ、ラッキー、グライオン(めざ氷採用しない場合)、チョッキブシン、メガルカリオ、チョッキバンギラス(HAのみ)など
眼鏡ミトム、眼鏡ニンフィア、スカーフシャンデラなど
もちろん、デメリットもあり技範囲が狭くなる点や、身代わりを搭載しないことによりハッサムガルド等の起点にされやすい点もあるため注意です。
しかし、アンコールを使える点や素早さで差別化出来ます。
まず、耐久が圧倒的にあちらが高く、試行回数を稼ぎやすいです。
さらに、スキンハイパーボイスによってフーディンの火力を遙かに上回り、身代わり貫通により起点防止も出来ます。
さらに、アンコールを覚え技範囲も被っており差別化は難しそうです。
よって以下の要素で差別化していきます。
Sの違いと、玉によって縛れる相手、倒せる相手の違い。
決定的な差はSの違いです。あちらのSは100、こちらは120と決定的な差があります。
ですが、あちらは耐久により試行回数を増加できるため、多少遅くても攻撃、アンコを安定して出来ますので、サーナイトと決定的に違う縛れるポケモンについて載せます。
火力で瞑想なしで縛れるポケモン
ガブリアス、メガボーマンダ いくら耐久に差があると言っても物理耐久は並以下なので上を取られてからの鉢巻地震や捨て身で耐久に厚く振らないと沈みますが、フーディンはめざ氷で確定一発を取れます。
上手く瞑想を積めればマジシャでも落とせます。
ただし、ガブに関してはステロを撒くなりスカーフ警戒も必要です。
テラキオン、コジョンド どちらもサナで抜けずフーディンで抜いています。
上からのサイキネで無償で突破できます。ただし襷や猫だましに注意。テラキに関してはステロをアンコールできます。
アグノム、ライコウ どちらも起点作りとして有名で上からアンコールをかけられます。
ライコウに関してはサーナイトではリフ→光の壁まで持って行かれアグノムに関しても大爆発で自首退場されますが、フーディンではその防止が可能です。
瞑想後フーディンのみ縛れるポケモン
メガメタグロス、D振りチョッキドリュウズ
メガメタグロスはメガサナの上を取り、コメパンで縛ってくるので流した後に倒せませんが、フーディンならバレパンを耐えてからの瞑想シャドボで倒せます。
また、最近流行のチョッキドリュウズに関してもメガサナは瞑想気合玉まで乱数ですが、フーディンは確定です。
これだけ縛れる相手が居るため差別化は出来ますかね。
後は、宿り木の種やどくどくで繰り出せる点、メガ枠を消費しない点、メガ枠や襷偽装が出来る点が上げられます。
さらに、マジックミラーで状態異常やステロポケにアンコを使わずとも居座って瞑想を積むことも可能です。
しかし、気合玉を使える点、アンコで味方の起点を作れる点、メガ進化後のルカリオを上からたたける点で差別化できます。
持ち物の自由で差別化と行きたいところですが、臆病玉フーディンのサイキネの威力は特化メガフーディンのサイキネに劣ります。
ですが、メガシンカすると特性が変わってしまうため、マジックガードを使いたいとき使えなくなります。
じゃあ、メガシンカするタイミングを考えろ、と言う話かもしれませんが、メガシンカする前の火力は無論普通のフーディンに劣りマジックガード状態の抜き性能はこちらが上です。
またメガ枠を消費しない点も差別点です。
マジックガードにより玉ダメ無効です。
マジガでステロで潰れません。
ただし、猫玉もちのミミロップやガルドなど不利な相手は相変わらず多いです。
メガサナとの明確な差別化も出来ます。
そして、ばれないです。
メガにしない理由は上をご覧ください。
下手に調整するよりは私はこれが一番使いやすかったです。
火力不足なためcに全振り、sに全振り、余りDで偶数にして瞑想の耐久の効率を良くしました。
臆病なのはメガルカやライコウを抜くためです。
aはイカサマや混乱ダメ減少のため個体値0推奨です。
耐久調整する場合は残りcから抜いてください。
物理耐久
H20 特化パルシェンの殻破礫確定耐え
H44 無振りカバルドンの地震確定耐え
特殊耐久
H44 瞑想込みで眼鏡特化アナライズジバコの10万最高乱数以外耐え
H60 瞑想込みでラティオスの眼鏡流星最高乱数以外耐え
こいつの個性でもあります。
積めば玉と合わさり多くのポケモンを確定圏内に入れられます。
上で述べたとおり特殊耐久はそこそこあるため特殊なら起点に出来ます。
瞑想のメリットが分かり辛い方は上をご覧ください。
サイコショックはチョッキ持ちや特殊受けに強くなりますので、瞑想エスパーと言うことでこちらに軍杯が上がるかもしれませんが、火力不足なのとHBフシギバナやグライオン、メガルカリオなどの確定数がずれるため私はサイコキネシスを採用しました。
状態異常技や回復技読みで繰り出し自ら瞑想の起点作りが出来ます。
ただし少し読まれやすいです。優先度は高め。
高威力ですが、命中不安。
xyから鋼にも通るようになりました。
ヤミラミやドラゴンを意識するなら。
ただし、若干ピンポ気味で威力不足です。
なお、めざ氷を採用する場合の理想個体値は31-30-30-31-31となります。
こちらもピンポ気味
こちらの理想個体は31-2-31-30-31-30
ただし、技範囲が狭くなり抜き性能が落ちるため、この技を採用する場合はまず最初からフーディンで抜いていこうとは思わないでください。
これも、ワンウエポンの時のみ。
H4ガブ
割合: 64.1%〜76% 回数: 確定2発
割合: 95.1%〜113% 回数: 乱数1発 (75%)
特化メガフシギバナ
割合: 71.1%〜85% 回数: 確定2発
割合: 105.8%〜125.1% 回数: 確定1発
H252グライオン
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発
割合: 107.1%〜126.3% 回数: 確定1発
H252チョッキブシン
割合: 93.3%〜110.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)
割合: 137.2%〜163.2% 回数: 確定1発
H252水ロトム
割合: 63%〜74.5% 回数: 確定2発
割合: 92.9%〜110.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)
H144ニンフィア(鉢巻ガブの地震耐え調整に必要な努力値はH140 B92)
割合: 44.1%〜52.6% 回数: 乱数2発 (18.8%)
割合: 64.8%〜77.6% 回数: 確定2発
気合い玉
H252輝石ポリゴン2
割合: 67.7%〜79.6% 回数: 確定2発
割合: 98.9%〜117.7% 回数: 乱数1発 (93.8%)
H252ナットレイ
割合: 88.9%〜106% 回数: 乱数1発 (37.5%)
割合: 133.7%〜158% 回数: 確定1発
H252輝石ラッキー
割合: 32.7%〜39.2% 回数: 乱数3発 (99.76%)
割合: 49.5%〜59.1% 回数: 乱数2発 (98.8%)
D252輝石ラッキー
割合: 29.5%〜35%回数: 乱数3発 (15.1%)
割合: 43%〜51%回数: 乱数2発 (5.5%)
H252エアームド
割合: 77.2%〜91.1% 回数: 確定2発
割合: 115.8%〜136.7% 回数: 確定1発
シャドーボール
H4ラティオス
割合: 73.5%〜87% 回数: 確定2発
割合: 109%〜129% 回数: 確定1発
H4メガメタグロス
割合: 73%〜86.5% 回数: 確定2発
割合: 108.3%〜128.2% 回数: 確定1発
H0メガサーナイト
割合: 67.1%〜79.7% 回数: 確定2発
割合: 100%〜118.1% 回数: 確定1発
エナジーボール
HDカバルドン
割合: 56.7%〜67.9% 回数: 確定2発
割合: 84.6%〜100.4%回数: 乱数1発 (6.3%)
D振りチョッキドサイ
割合: 82.1%〜98.4% 回数: 確定2発
割合: 123.1%〜145.7% 回数: 確定1発
マジカルシャイン
H252メガヤミラミ
割合: 69.4%〜82.8% 回数: 確定2発
割合: 104.4%〜124.2% 回数: 確定1発
無振りメガボーマンダ
割合: 78.2%〜93.5% 回数: 確定2発
割合: 117.6%〜139.4% 回数: 確定1発
なかなかの火力ですね。
特化眼鏡ミトムのドロポン
割合: 71.5%〜85.3% 回数: 確定2発
特化メガマンダのハイパーボイス
割合: 55.7%〜66.4% 回数: 確定2発
眼鏡ヒードランの火炎放射
割合: 68.7%〜80.9% 回数: 確定2発
玉ボルトロスの10万
割合: 57.2%〜69.4% 回数: 確定2発
C無振りメガゲンガーのシャドーボール
割合: 78.4%〜92.3% 回数: 確定2発
C252シャンデラのシャドーボール
割合: 80%〜96.9% 回数: 確定2発
特化眼鏡ニンフィアのフェアリースキンハイパーボイス
割合: 78.4%〜93% 回数: 確定2発
玉特化ハッサムのバレパン
割合: 104.6%〜123.8% 回数: 確定1発
特化アローの鉢巻ブレバ
割合: 175.3%〜206.1% 回数: 確定1発
無振りアローのブレイブバード(ゴツメアロー想定時)
割合: 83%〜97.6% 回数: 確定2発
無振りガルドの影打ち
割合: 92.3%〜110.7% 回数: 乱数1発 (56.3%)
特化ギルガルドの影打ち
割合: 120%〜143% 回数: 確定1発
特殊はそこそこあり、瞑想込みで意外と耐えますが物理は何も耐えません。
2,低火力の特殊アタッカーを起点にして全抜きします。
他のポケモンと同じく普通の積みアタッカーとしても運用できます。
2,アンコで技を縛った後、フーディンとって不利な相手が出てくると思った場合、読みが必要ですが交換読み交換して控えの積みの起点にします。
ただし瞑想で抜かない場合でも出してくるのが高火力の特殊アタッカーなどと予測できる場合は瞑想をした方がいいです。
そして、入れ替えて後続の積みの起点にするか、悪足掻きの反動+サイキネで倒していきます。
この場合の瞑想は控えに一撃で落としたいポケモンが居る場合や耐えたい攻撃がある場合、自ら積みに行く場合に使います。
(壁貼りやステロ、回復技読みで繰り出し、アンコール→瞑想をしていきます。)
ただし、受けループ相手の場合ラッキーの電磁波には注意です。
また、水ロトム+ガブリアスやナットサンダーと言ったアンコールが活きる組み合わせにもそこそこ強いですが、これらの場合アローや馬車やガルドなど何かに引っかかる可能性があるため、鬼火や宿り木を誘いやすい構築にしたり、それらのポケモンを見せ合い時点で縛れるPTを作ることが重要となります。
(馬車対策にアローを入れるなど)
あと、スイクンなどと言った耐久ポケにも強いです。
上から殴られれば、物理ではまずおしまいです。
それらが見せ合い時点で多い場合は選出は控えましょう。
また、フーディンの攻撃を一発耐えて電磁波を撒いてくるポケモン(ラッキーなど)や、有効打のないポケモン相手では素直に入れ替えましょう。
ただし、ラッキー相手ならタマゴ産み読み繰り出しアンコールで一時的に凌げます。
不意打ち持ちでしたら読み次第なら起点に出来ます。
こいつの玉+サイキネの威力はなかなかなので、少し使い辛いですが是非使ってやってください。
返信まで少し時間がかかるかもしれません。
あと、敬語を使っていないコメントや中傷コメ、育成論に関係ない物は問答無用で削除します。
評価を入れられる方は詳細を教えてください。
ありがとうございました。
3/8 瞑想の利点や有利な相手について追加
3/9 運用や差別化について大きな修正、技候補追加
3/10 技候補の追加、ダメ計の修正、瞑想後勝てるポケモンの追加、その他色々追加
今回は若干奇形な瞑想フーディンの考察をします。
二回目とはいえまだまだ不慣れなのでご容赦ください。
不要との声が多ければ削除いたします。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
フーディンとは
フーディンとは初代から存在していたポケモンです。その、HB種族値こそ壊滅的な物の圧倒的なCS種族値を持ち、初代では速攻アタッカーとして強ポケの一角であったポケモンでしたが、2世代では特殊分離や悪鋼の登場で弱体化されたところもありますが、技のレパートリーの増加により強化されまだまだメジャーポケモンでした。
しかし、4世代、三色パンチの物理化や不意打ちの登場やスカーフの登場などで動き辛くなり、中堅クラスの強さになってしまいました。
しかし、六世代、Dが10上がりメガシンカを手に入れ圧倒的なcs種族値とトレースが特徴なポケモンになりましたが、技威力の関係で結局中堅クラスの強さのままとなりました。
今回考察するのはメガではなく普通のフーディンです。
採用理由
1,特性マジックガードアンコールによる起点作り性能なんと言ってもこいつの魅力は特性マジックガードとアンコールです。
毒や鬼火、宿り木読み繰り出し+アンコールで多くの相手を縛ることが出来ます。
自身も瞑想があり自ら補助技使いを起点にすることが出来ます。
他にも、ポイヒグライオンの身代わりやステロ読みアンコなど様々な方法で繰り出せます。
2,瞑想+マジガアンコールによる対受けループや積みサイクル性能
上でも述べたとおり、マジックガードアンコールによって様々な場面で繰り出せます。
それによって、起点作りの鉄板であるライコウやカバルドン、受けループのエアームドやラッキーに優位に立ち回れます。(電磁波に注意)
瞑想を積むことで安易な請け出しを許しません。
3,高いcs種族値と瞑想によるそこそこの積みアタッカー性能
技威力が不足しているとはいえ、C135の火力はそれなりです。
また、攻撃範囲もそこそこあります。
そして、余り知られていないかもしれませんが、こいつは瞑想を覚えます。
積めばアイテムと合わせることにより抜き性能が意外と高いです。
でも、こいつの耐久で積めるか?と言う話です。
それについて下で説明していきます。
瞑想のタイミング
1,補助技読みアンコール(アンコール採用時のみ)上でも述べたとおり、高い素早さとマジックガードにより幅広いシュチュエーションで積む機会を作れます。
ただし、うっかり間違えて繰り出し攻撃技を喰らってしまっては一大事なので読みが必要です。
2,中火力の特殊アタッカーを起点にする
ここが大いに語りたかったところです。
皆さん、フーディンは紙耐久と決めつけていませんか?
確かに物理はサメハダークラスと壊滅的です。
ですが、特殊方面はH55、D95とお世辞でも堅いとは言えませんが、並程度はあります。
なので、半端な特殊相手なら簡単に起点にできます。
例(毒守ドランやWロトムなど)
瞑想のメリット
コメント欄で身代わりを使って普通に殴った方が良いという意見が多かったので身代わりとの差別化含め追加しておきます。- 1,スキン眼鏡ニンフィアや眼鏡ラティなど特殊耐久の増加により本来勝てない相手に勝てるようになったり高速アタッカーに強くなる点
瞑想によって、特殊耐久を増加することにより、アンコールで流した眼鏡持ちの高火力や高耐久に瞑想で太刀打ち出来るようになります。(特に身代わり貫通のスキンハイボ勢やスカーフシャンデラに技次第で勝てるようになるのは魅力です)
- 2,試行回数を増やし役割対象の受けや起点作りポケ、相手のパーティに負担をかける。
鬼火などを飛ばしてきたポケモンを流した後、瞑想を積み遂行速度を早め、試行回数を増やせます。
具体例を挙げると水ロトムの鬼火⇒アンコール⇒瞑想⇒ガブリアス⇒ステロ込みで突破⇒ミトムも突破と、身代わりを貼るよりもリスクを少なく突破することが可能です。
また、役割対象である受けループに対しても瞑想を積むことでラッキーに瞑想気合玉で受け切らせずに突破することが可能です。
控えのムドグライについても身代わりアンコ⇒瞑想⇒エアームド⇒瞑想気合玉でステロ込み突破⇒グライオンもサイキネで突破
それらは瞑想なしではでは耐えられてしまい身代わり破壊から遂行する前に突破されてしまうため瞬殺性能や行動回数を考えると瞑想の方が優秀です。
あくまでこれは一例ですが一体持って行った後、火力と耐久で試行回数と遂行速度を早め、生存率を少しでも高くし、相手に少しでも負担をかける、また半端な受けを潰すことが出来る訳です。
- 3,単純に抜き性能を高める
いくら先制技に弱いとはいえ、それなりのcsを持ち範囲も最低限あるため、エースまでは行かなくとも選出次第では普通の積みアタッカーともなれます。
(先制技に弱いと言ってもメガメタグロスのバレパンやマンムーの鉢巻礫位なら耐えられるためアンコールでノーダメで起点を作れたなら耐えられる可能性もある上、マッハパンチも半減)
ですが、選出を間違えると、何も出来ずに落ちていくためフーディンで抜きやすいPTやコンビについて下で説明します。
- 瞑想で突破が可能になる相手(技にもよりますが)
メガメタグロス、ウルガモス、チョッキドリュウズ、ラッキー、グライオン(めざ氷採用しない場合)、チョッキブシン、メガルカリオ、チョッキバンギラス(HAのみ)など
- 耐久の増加により可能になるポケモン
眼鏡ミトム、眼鏡ニンフィア、スカーフシャンデラなど
もちろん、デメリットもあり技範囲が狭くなる点や、身代わりを搭載しないことによりハッサムガルド等の起点にされやすい点もあるため注意です。
差別化
- 1,ランクルス
しかし、アンコールを使える点や素早さで差別化出来ます。
- 2,メガサーナイト
まず、耐久が圧倒的にあちらが高く、試行回数を稼ぎやすいです。
さらに、スキンハイパーボイスによってフーディンの火力を遙かに上回り、身代わり貫通により起点防止も出来ます。
さらに、アンコールを覚え技範囲も被っており差別化は難しそうです。
よって以下の要素で差別化していきます。
Sの違いと、玉によって縛れる相手、倒せる相手の違い。
決定的な差はSの違いです。あちらのSは100、こちらは120と決定的な差があります。
ですが、あちらは耐久により試行回数を増加できるため、多少遅くても攻撃、アンコを安定して出来ますので、サーナイトと決定的に違う縛れるポケモンについて載せます。
火力で瞑想なしで縛れるポケモン
ガブリアス、メガボーマンダ いくら耐久に差があると言っても物理耐久は並以下なので上を取られてからの鉢巻地震や捨て身で耐久に厚く振らないと沈みますが、フーディンはめざ氷で確定一発を取れます。
上手く瞑想を積めればマジシャでも落とせます。
ただし、ガブに関してはステロを撒くなりスカーフ警戒も必要です。
テラキオン、コジョンド どちらもサナで抜けずフーディンで抜いています。
上からのサイキネで無償で突破できます。ただし襷や猫だましに注意。テラキに関してはステロをアンコールできます。
アグノム、ライコウ どちらも起点作りとして有名で上からアンコールをかけられます。
ライコウに関してはサーナイトではリフ→光の壁まで持って行かれアグノムに関しても大爆発で自首退場されますが、フーディンではその防止が可能です。
瞑想後フーディンのみ縛れるポケモン
メガメタグロス、D振りチョッキドリュウズ
メガメタグロスはメガサナの上を取り、コメパンで縛ってくるので流した後に倒せませんが、フーディンならバレパンを耐えてからの瞑想シャドボで倒せます。
また、最近流行のチョッキドリュウズに関してもメガサナは瞑想気合玉まで乱数ですが、フーディンは確定です。
これだけ縛れる相手が居るため差別化は出来ますかね。
後は、宿り木の種やどくどくで繰り出せる点、メガ枠を消費しない点、メガ枠や襷偽装が出来る点が上げられます。
- 3,エーフィ
さらに、マジックミラーで状態異常やステロポケにアンコを使わずとも居座って瞑想を積むことも可能です。
しかし、気合玉を使える点、アンコで味方の起点を作れる点、メガ進化後のルカリオを上からたたける点で差別化できます。
- 4,メガフーディン
持ち物の自由で差別化と行きたいところですが、臆病玉フーディンのサイキネの威力は特化メガフーディンのサイキネに劣ります。
ですが、メガシンカすると特性が変わってしまうため、マジックガードを使いたいとき使えなくなります。
じゃあ、メガシンカするタイミングを考えろ、と言う話かもしれませんが、メガシンカする前の火力は無論普通のフーディンに劣りマジックガード状態の抜き性能はこちらが上です。
またメガ枠を消費しない点も差別点です。
持ち物
- 命の玉
マジックガードにより玉ダメ無効です。
- 気合いの襷
マジガでステロで潰れません。
ただし、猫玉もちのミミロップやガルドなど不利な相手は相変わらず多いです。
- 火炎玉or毒毒玉(コメ感謝!!)
メガサナとの明確な差別化も出来ます。
そして、ばれないです。
メガにしない理由は上をご覧ください。
性格・努力値
臆病c252s252d4下手に調整するよりは私はこれが一番使いやすかったです。
火力不足なためcに全振り、sに全振り、余りDで偶数にして瞑想の耐久の効率を良くしました。
臆病なのはメガルカやライコウを抜くためです。
aはイカサマや混乱ダメ減少のため個体値0推奨です。
調整ライン
sは最悪でもライコウを抜ける224振りまでは確保してください。耐久調整する場合は残りcから抜いてください。
物理耐久
H20 特化パルシェンの殻破礫確定耐え
H44 無振りカバルドンの地震確定耐え
特殊耐久
H44 瞑想込みで眼鏡特化アナライズジバコの10万最高乱数以外耐え
H60 瞑想込みでラティオスの眼鏡流星最高乱数以外耐え
特性
マジックガードで確定。状態異常などのダメを無効化しアンコールの使い勝手を上げます。こいつの個性でもあります。
技
確定技
- 瞑想
積めば玉と合わさり多くのポケモンを確定圏内に入れられます。
上で述べたとおり特殊耐久はそこそこあるため特殊なら起点に出来ます。
瞑想のメリットが分かり辛い方は上をご覧ください。
- サイコキネシスorサイコショック
サイコショックはチョッキ持ちや特殊受けに強くなりますので、瞑想エスパーと言うことでこちらに軍杯が上がるかもしれませんが、火力不足なのとHBフシギバナやグライオン、メガルカリオなどの確定数がずれるため私はサイコキネシスを採用しました。
優先度高めの技
- アンコール
状態異常技や回復技読みで繰り出し自ら瞑想の起点作りが出来ます。
ただし少し読まれやすいです。優先度は高め。
候補技
- 気合玉
高威力ですが、命中不安。
- シャドーボール
xyから鋼にも通るようになりました。
- マジカルシャイン
ヤミラミやドラゴンを意識するなら。
- エナジーボール
- 目覚めるパワー氷(コメ感謝!!)
ただし、若干ピンポ気味で威力不足です。
なお、めざ氷を採用する場合の理想個体値は31-30-30-31-31となります。
- 目覚めるパワー炎
こちらもピンポ気味
こちらの理想個体は31-2-31-30-31-30
- 金縛り
ただし、技範囲が狭くなり抜き性能が落ちるため、この技を採用する場合はまず最初からフーディンで抜いていこうとは思わないでください。
- 挑発
- 身代わり
これも、ワンウエポンの時のみ。
ダメージ計算
- 与ダメ 上がそのまま、下が瞑想込みです。すべてC252で計算しています。
H4ガブ
割合: 64.1%〜76% 回数: 確定2発
割合: 95.1%〜113% 回数: 乱数1発 (75%)
特化メガフシギバナ
割合: 71.1%〜85% 回数: 確定2発
割合: 105.8%〜125.1% 回数: 確定1発
H252グライオン
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発
割合: 107.1%〜126.3% 回数: 確定1発
H252チョッキブシン
割合: 93.3%〜110.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)
割合: 137.2%〜163.2% 回数: 確定1発
H252水ロトム
割合: 63%〜74.5% 回数: 確定2発
割合: 92.9%〜110.1% 回数: 乱数1発 (56.3%)
H144ニンフィア(鉢巻ガブの地震耐え調整に必要な努力値はH140 B92)
割合: 44.1%〜52.6% 回数: 乱数2発 (18.8%)
割合: 64.8%〜77.6% 回数: 確定2発
気合い玉
H252輝石ポリゴン2
割合: 67.7%〜79.6% 回数: 確定2発
割合: 98.9%〜117.7% 回数: 乱数1発 (93.8%)
H252ナットレイ
割合: 88.9%〜106% 回数: 乱数1発 (37.5%)
割合: 133.7%〜158% 回数: 確定1発
H252輝石ラッキー
割合: 32.7%〜39.2% 回数: 乱数3発 (99.76%)
割合: 49.5%〜59.1% 回数: 乱数2発 (98.8%)
D252輝石ラッキー
割合: 29.5%〜35%回数: 乱数3発 (15.1%)
割合: 43%〜51%回数: 乱数2発 (5.5%)
H252エアームド
割合: 77.2%〜91.1% 回数: 確定2発
割合: 115.8%〜136.7% 回数: 確定1発
シャドーボール
H4ラティオス
割合: 73.5%〜87% 回数: 確定2発
割合: 109%〜129% 回数: 確定1発
H4メガメタグロス
割合: 73%〜86.5% 回数: 確定2発
割合: 108.3%〜128.2% 回数: 確定1発
H0メガサーナイト
割合: 67.1%〜79.7% 回数: 確定2発
割合: 100%〜118.1% 回数: 確定1発
エナジーボール
HDカバルドン
割合: 56.7%〜67.9% 回数: 確定2発
割合: 84.6%〜100.4%回数: 乱数1発 (6.3%)
D振りチョッキドサイ
割合: 82.1%〜98.4% 回数: 確定2発
割合: 123.1%〜145.7% 回数: 確定1発
マジカルシャイン
H252メガヤミラミ
割合: 69.4%〜82.8% 回数: 確定2発
割合: 104.4%〜124.2% 回数: 確定1発
無振りメガボーマンダ
割合: 78.2%〜93.5% 回数: 確定2発
割合: 117.6%〜139.4% 回数: 確定1発
なかなかの火力ですね。
- 被ダメ D6振りのみで計算しています。
特化眼鏡ミトムのドロポン
割合: 71.5%〜85.3% 回数: 確定2発
特化メガマンダのハイパーボイス
割合: 55.7%〜66.4% 回数: 確定2発
眼鏡ヒードランの火炎放射
割合: 68.7%〜80.9% 回数: 確定2発
玉ボルトロスの10万
割合: 57.2%〜69.4% 回数: 確定2発
C無振りメガゲンガーのシャドーボール
割合: 78.4%〜92.3% 回数: 確定2発
C252シャンデラのシャドーボール
割合: 80%〜96.9% 回数: 確定2発
特化眼鏡ニンフィアのフェアリースキンハイパーボイス
割合: 78.4%〜93% 回数: 確定2発
玉特化ハッサムのバレパン
割合: 104.6%〜123.8% 回数: 確定1発
特化アローの鉢巻ブレバ
割合: 175.3%〜206.1% 回数: 確定1発
無振りアローのブレイブバード(ゴツメアロー想定時)
割合: 83%〜97.6% 回数: 確定2発
無振りガルドの影打ち
割合: 92.3%〜110.7% 回数: 乱数1発 (56.3%)
特化ギルガルドの影打ち
割合: 120%〜143% 回数: 確定1発
特殊はそこそこあり、瞑想込みで意外と耐えますが物理は何も耐えません。
運用
- 瞑想で抜いていく場合
2,低火力の特殊アタッカーを起点にして全抜きします。
他のポケモンと同じく普通の積みアタッカーとしても運用できます。
- 瞑想で抜かない場合
2,アンコで技を縛った後、フーディンとって不利な相手が出てくると思った場合、読みが必要ですが交換読み交換して控えの積みの起点にします。
ただし瞑想で抜かない場合でも出してくるのが高火力の特殊アタッカーなどと予測できる場合は瞑想をした方がいいです。
- ワンウエポン時や起点作りの時
そして、入れ替えて後続の積みの起点にするか、悪足掻きの反動+サイキネで倒していきます。
この場合の瞑想は控えに一撃で落としたいポケモンが居る場合や耐えたい攻撃がある場合、自ら積みに行く場合に使います。
有利な相手、PT
ライコウパルシェンやカバルカリオ、ラグマンダなどの積みサイクル系やラキグライ等の受けループ相手なら全抜きも可能です。(壁貼りやステロ、回復技読みで繰り出し、アンコール→瞑想をしていきます。)
ただし、受けループ相手の場合ラッキーの電磁波には注意です。
また、水ロトム+ガブリアスやナットサンダーと言ったアンコールが活きる組み合わせにもそこそこ強いですが、これらの場合アローや馬車やガルドなど何かに引っかかる可能性があるため、鬼火や宿り木を誘いやすい構築にしたり、それらのポケモンを見せ合い時点で縛れるPTを作ることが重要となります。
(馬車対策にアローを入れるなど)
あと、スイクンなどと言った耐久ポケにも強いです。
苦手な相手
スカーフ持ちや、上から殴ってくるポケモン、先制技持ち全般上から殴られれば、物理ではまずおしまいです。
それらが見せ合い時点で多い場合は選出は控えましょう。
また、フーディンの攻撃を一発耐えて電磁波を撒いてくるポケモン(ラッキーなど)や、有効打のないポケモン相手では素直に入れ替えましょう。
ただし、ラッキー相手ならタマゴ産み読み繰り出しアンコールで一時的に凌げます。
不意打ち持ちでしたら読み次第なら起点に出来ます。
最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。こいつの玉+サイキネの威力はなかなかなので、少し使い辛いですが是非使ってやってください。
返信まで少し時間がかかるかもしれません。
あと、敬語を使っていないコメントや中傷コメ、育成論に関係ない物は問答無用で削除します。
評価を入れられる方は詳細を教えてください。
ありがとうございました。
3/8 瞑想の利点や有利な相手について追加
3/9 運用や差別化について大きな修正、技候補追加
3/10 技候補の追加、ダメ計の修正、瞑想後勝てるポケモンの追加、その他色々追加
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