PBBG第72回:STEAM版の今後

こんばんは、サカリPです。

STEAM版『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』、大好評配信中です。
ご購入いただいた皆さま、心より御礼申し上げます。

日々、様々なご意見・ご要望をいただいております。
これら、ユーザーさまのお声全てに目を通しておりますが、
デジカさまを差し置いて、僕が勝手にアレコレ話せないという
事情をご理解いただきますよう、お願いいたします。

ここから先は個人的なつぶやき?です。
ぶっちゃけ、こんな反響をいただけるとは思っておりませんでした。
ゼンゼン売れないかも知れないと思っていました。(笑)
ですが、今の調子が続いていけば、一歩ずつにはなると思いますが、
やりたいことができるかも知れないと感じています。

ということで、
皆さまのご要望にお応えできるよう頑張りますので、
引き続きの応援をよろしくお願いします。

なーんて言葉だけだとアレなので、近々何らかのアナウンスを行いたいですね。

よろしくお願いいたします。

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PBBG第71回:STEAM版配信中

こんにちは、サカリPです。

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』STEAM版ですが、
先日、無事に配信も開始されました。

どれくらい売れるのか、反応はどうなのか、
未知のプラットフォームですし、全く読めない状態だったのですが、
想像以上の反響があって、しかも好意的な意見が多く、とても嬉しく思います。
また、海外でも非常に好評なようでして、
大手プレイレビュアーにもこんな風に取り扱っていただいて1日足らずで16万PVです。

ただ、大切なのはここからですね。
レビューやフォーラムのご意見に目を通して、
しっかりとしたサポートを行っていきたいと思っています。

これから4Gamerさまの方の取材があります。
そちらで今後のことを色々とお話ししてきますので掲載をお待ちください。

引き続きよろしくお願いいたします。

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PBBG第70回:STEAM参入!

ご無沙汰しまくっております、サカリPです。

ようやくPS4版の続報キターと思わせておいて、すみません、実はこんな事をしていました。
そう、『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』STEAM版でございます。
しかもいきなり今週配信ですぞぉぉ!

STEAMは、最初に『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』を企画した時、
つまり2011年くらいからずっと参入したいなぁと思っていたのですが、今ようやく実現しました。
ここでうっかり「俺とSTEAM」なんて思い出話をし始めてしまうと、
2004年の『ハー〇ライ〇2』まで遡ってしまうので割愛。(笑)

さて、今回はデジカさまとの協業だったりするのですが、
こうやってSTEAMに参入したからには、皆さまに愛されるメーカーになりたいですね。
最近のSTEAMは、日本に住んでるのになぜか国産ゲームが遊べなかったり、
値段が高かったりと色々問題があるようですが、その辺り全て平等、
何だったら日本がお得?ぐらいの勢いでやっていきたいと思っております。
んなもん、日本のメーカーなら当たり前です!

とはいえ全ては始まったばかり。
果たしてどれくらいの市場規模なのか、そこでうまくやっていけるのか、等々
不安と期待の入り混じってノリのおかしなことになってるサカリPですが、
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の売れ行き次第では、
シューティングもSTEAMで展開しちゃおうかなーとか夢膨らませております。

もちろん(ここ大事!)従来のコンソール機でも頑張っていきますよ!

今後ともよろしくお願いいたします!

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『ファントムブレイカー:バトルグラウンド for STEAM』
1月24日(土) 9:00配信開始予定 ※前後する可能性もございます
価格1,180円 STEAM ストアページ

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PBBG第69回:トロフィー同期問題

こんばんは、サカリPです。

PS Vita版の『PBBG』におきまして、一部のお客様のトロフィー情報が
同期できないというPSN上での不具合が発生しておりました。

この度、ソニー・コンピュータエンタテインメント様から、
この不具合の修正を2014年8月7日夕刻以降から実施するとの連絡がありました。

該当するお客様にはソニー・コンピュータエンタテインメント様から
修正方法がメールにて届きますのでそちらに従って修正をお願いいたします。

長らくお待たせしてしまい、誠に申し訳ございませんでした。

よろしくお願いいたします。

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PBBG第68回:PBBG Vita版Ver 1.01アップデート

こんばんは、サカリPです。

全国〇万人のVita版ファントムBGユーザーの皆さま、
長らくお待たせいたしました。

7月29日にVer 1.01アップデートデータが配信されます。
これにより、オンラインプレイの安定性向上に加え、
キャラ移動がスティックか方向キーかに切り替えられるようになったり、
多言語対応で語学を学べちゃったりするですよ。

それと一部の方にはご迷惑をおかけしているトロフィー同期問題。
これも解決の糸口が見つかりまして、アップデート配信日に近い
タイミングで動きがありそうな感じです。

アップデートによる対応箇所は以下の通りです。

【機能追加/変更】
キャラクターの移動操作をアナログレバーか方向キーに切り替える機能を追加しました。
多数言語の対応が行われて、言語選択オプションが追加されました。

【調整又は修正】
リーダーボード画面のアプリケーションエラーが修正されました。
オンラインモードの安定性が向上しました。
ゲームバランスの調整が行われました。
様々なバグの修正が行われました。

引き続き、よろしくお願いいたします。

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PBBG第67回:世界はツライよ

こんにちは、サカリPです。
PBBGの記事として、すっかりご無沙汰してしまいスミマセン。

PBBG for Vitaの海外版ですが、
何とかマスターを通りまして今月末~配信の運びとなりました。
正確には7月29日に北米と欧州、8月1日に韓国で配信となります。
(※7/22修正:SCEKさんからのお話で韓国は8月5日配信に変更になりました)

今回は5pb.初(初モノばっかりやってる気が)PS Vitaでの
ワールドワイド配信ということで、ホント苦労しまくりました。
春配信のはずがすっかり夏ですよよよ。

何が苦労するって、TRC(PSのソフトを作る上でのルール)の解釈が
SCEJさんとSCEAさんとSCEEさんでゼンゼン違うんです。
あっちじゃOKでもこっちじゃダメとか余裕。
時には独自のローカルルールがあったりで、もう大変。
しかも交渉しようにも、変更しようにも問い合わせの返事がこねえええええ。
(特にSCEEさん)

そんな独自ルールで今でも納得いってないのは……
(以下10行ほど自主規制)
とにかく色々と勉強にはなりました。
今後にうまく活かしていきたいですね。

そんな苦難を乗り越えて、何とか配信となりますです。
日本版のアップデートもその辺りになる予定です。
お待たせしており、すみません。

さて、これから残っているトロフィー同期問題解決のために
SCEJさんのお尻をキックしに行きたいと思います。
こちらもご迷惑おかけしております。
頑張らせます。

よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第14回:開発ヨモヤマ その2

ご無沙汰してしまいスミマセン、サカリPです。

出張やら何やらですっかり間が空いてしまいましたが、
開発ヨモヤマ話のその2をいってみたいと思います。

今回は誰しも1回は思ったことのある
「『バレットソウル』の「白弾」(魂が抜けて無効化された弾)をなぜ画面に残すの?」
という疑問にお答えします。

「白弾」に関しては、開発中から「邪魔」「見づらい」と散々言われてきました。
社長の志倉や、高橋名人にも「もっと見やすく」「無くしちゃえば?」
と言われ続けました。ただこれだけは譲れず、企画書の時点からずっと
(2010年の東京ゲームショウ以降、若干色を薄くしましたが)現在のままです。

このゲームは「白弾」を取ってもスコアにはなりません。
もしスコアになれば、稼ぐために弾をたくさん撃たせてから白弾にする、
というプレイスタイルになってしまいます。それは速攻撃破が信条の
攻めゲーとは相反するプレイになるのでNGです。
でも、それであればなおさら白弾をすぐに消す方が正解のはずですね。
白弾を残したら、これは取るモノなのかと誤解されかねませんし。

では、なぜあえて白弾を残すのか?

答えは割と単純です。

白弾がすぐに消えてしまうと、
うまいプレイヤーのプレイほど、画面に何も映らなくなってしまうからですね。
自機は上の方にへばりついたまま、
敵もどんどん破壊されていくし、
弾も何もない。
ただ単に無人の野を自機が飛んでいくだけにしか見えなくなります。
極論ですが。

やはり、うまいプレイは真似したい、やってみたい、と思われないといけないかなと。
多少視認性が悪くても、派手に見えたり、すごい弾幕を文字通り
すり抜けてる方がカッコいいじゃないですか。
何だか退屈そうだ、となってしまったら上達する意欲もなくなると思いまして、
それで今のような仕様になっています。

とはいえ、実は白弾を即消しバージョンは見たことがありません。
なので、見比べてみた訳じゃないんですね。
もう僕の脳内で
「絶対に白弾は即消ししちゃダメだ」
と信じ込んでいたので、見比べることもしませんでした。
だから、もし即消しバージョンを作ってみたら、
もしかすると「悪くないかも」と思っちゃうかも知れません。(笑)

でもいいんです。
自分の感度を信じているので。
たぶん大丈夫。
間違ってないはず。(笑)

「そんなこと言われても、白弾邪魔すぎる」
と思っているプレイヤーの方には申し訳ないです。
でも、そういうゲームだと思って少しずつ慣れていただければ、
不思議と気にならなくなってくると思いますので。
はい。

よろしくお願いいたします。

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PBEX第24回:お待たせしました

こんにちは、サカリPです。

大変長らくお待たせしました。
『ファントムブレイカー:エクストラ』のフリーズ修正アップデートが
PS3版、Xbox 360版ともに6月10日に配信されることになりました。
※配信モノなので、正確な時間まではお伝えしかねます。

何とかE3出張までに終わらせることができまして、
これでロサンゼルスでもしものことが起こってもひと安心?です。

現状、『ファントムブレイカー:エクストラ』をご購入いただいたお客さまに対して
我々ができる大きなサポートはここまでとなりますが、その「現状」を変えられるような
模索はこれからも続けていきたいと考えております。

実は一件、ごにょごにょっとはあるのですが、様子見中といいますか情報収集中です。
責任問題にも発展しかねない事案で、正直このままでは関わり合いには
なりたくないのですが(苦笑)、そのあたりをキレイに解決してもらえたら、
面白そうなこともできるかも知れませんし、できないかも知れません。
過度な期待はせずにお待ちいただけますと幸いです。

以上、よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第13回:6.29リアルキャラバン

こんにちは、サカリPです。

6/29に新宿ロフトプラスワンで、
“高橋名人の「バレットソウル -インフィニットバースト-」リアルキャラバン”が開催されます。

新宿ロフトプラスワンチケット予約ページ

高橋名人に仕切っていただいて、オンラインキャラバンの熱さをリアルでも体感しよう!
という趣旨のイベントで、基本的には、お酒や食事を楽しみながらスコアアタックを見守る
という形なのですが、そこで、『バレットソウル -インフィニットバースト-』の打ち上げも
同時に開催してしまいます。

開発の打ち上げが一般のイベントのとなりで行われるのは業界初なのではないでしょうか?
会場の作りもあって、あちこち自由に行き来してフリートーク、のようなことは難しいと思いますが、
打ち上げの雰囲気は伝わるはず。ファンの皆さまあってのシューティングゲームですので、
一緒に打ち上げで盛り上がってください。

またゲストとして、今もキャラバンモードでガンガン稼ぎまくってくれている荒木美鈴ちゃんや、
ムのつく編集の人もいらっしゃいます。他にもシークレットゲストが……?

キャラバンに参加してやるぜーという猛者から、ワイワイ楽しみたい
シューティングファンの方、360ファンの方、ぜひぜひ遊びに来てください!
こういう機会はめったにありませんよ~。

よろしくお願いいたします。

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【BSIB】第12回:開発ヨモヤマ その1

こんにちは、サカリPです。

『バレットソウル -インフィニットバースト-』の発売を記念しまして、
開発に関する、マジメな話から割とどうでもいいお話まで色々とさせていただければと思います。

特に『BSIB』に限定することなく、(ブログ名もサカリPブログですしね)
一部の人には喜ばれるかも知れないけど、そうでない人は置いてけぼりになるかも知れない、
そういった話題を、(たぶん)全4回くらいで何となくやっていきます。
今回は、同梱のファミ通Xbox 360の開発者インタビューでも少し触れている、
『弾魂』の前身ともいうべき『達人魂』について、です。

経緯、詳細は誌面をご覧いただくとしまして、
権利関係もクリアになりそうだったので、あの東亜プランの名作シリーズ『達人』の
最新作を、僭越ながら作りたいなぁと思っていた時があったのです。
なぜなら、僕が『達人王』の5面が好きだったから。(ひどすぎる理由)
あのトラウマ製造機の鬼畜難度っぷりが1周回ってステキに感じてしまったんですよねえ。

それで、実は色々と作ってはいたのですが、
せっかくだからオリジナルを作るぜーということになりまして、
路線変更の末に、『弾魂』が生まれたという訳です。
今となっては良い判断だったとは思いますが、
もし『達人魂』だったら、今頃はどんな世界線になっていたんでしょうねえ……。

途中まで作っていた制作物を、供養のために、この場でちょこっと掲載してみますね。
当時を知る方にとっては、「見たことあるーっ!」という感じかなーと。

z_tmp02 z_tmp01 
z15
 4面ボスキャラ

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