オニゴーリ - ポケモン育成論ORAS・XY
ムラっとはじまる鬼神仮面劇場
HP : 80
攻撃: 80
防御: 80
特攻: 80
特防: 80
素早: 80
閲覧:1107登録:0件評価:4.98(10人)
オニゴーリ 【 ポケモン図鑑 】
- 性格
- おくびょう(素早
攻撃
)
- 特性
- ムラっけ
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:172 / 防御:12 / 特攻:36 / 特防:36 / 素早:252
実数値:177-90-102-105-105-145 - 覚えさせる技
- じしん / こおりのいぶき / みがわり / まもる
- 持ち物
- たべのこし
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考察
はじめに
さいくと申します。今回はムラっけオニゴーリについて考察していきます。オニゴーリの強さはムラっけに依存します。それ故論として纏めるの少し難しいですが魅力のあるポケモンなのでこのサイトで補完されてないのは勿体無いと思い投稿に至りました。
- ORAS環境を想定しています。
- 理想個体前提。
- 略称有り。
- 非公式の言葉有り。
前置き
【オニゴーリとは】オニゴーリはガブリアスやガルーラの様に環境にわんさか居るポケモンでは無いのであまりどんな性質を持ったポケモンか知らないという人も居るかと思うので簡単に説明する。
オニゴーリは単氷/種族値ALL80/デザインが悪いというギャグみたいな性質を持つが、特性ムラっけによって強力な個性を発揮する。
ムラっけとは毎ターンA/B/C/D/S/回避率/命中率のいずれかが2段階上昇し、1段階下がるというもの。故にターン数さえ稼げば総合的にどんどん強くなって行くポケモンである。今回はターン数を稼ぐ方法として身代わり守るを採用したものを紹介する。
【概要】オニゴーリは単氷/種族値ALL80/デザインが悪いというギャグみたいな性質を持つが、特性ムラっけによって強力な個性を発揮する。
ムラっけとは毎ターンA/B/C/D/S/回避率/命中率のいずれかが2段階上昇し、1段階下がるというもの。故にターン数さえ稼げば総合的にどんどん強くなって行くポケモンである。今回はターン数を稼ぐ方法として身代わり守るを採用したものを紹介する。
- ムラっけによる能力上昇によりターン数さえ稼げばエース級の突破力を持つ。
- 相手を麻痺にすば身代わりを残しやすくなる為ボルト/ジャロ/エレザード/クレッフィなどの麻痺撒きができるポケモンと相性が良い→電磁波軸のパーティや害悪パに入りやすい。
- 毒菱+S操作技と相性が良い為毒びしパのエースとしても採用出来る。
- タイプ耐性が劣悪なので純粋にサイクルを回すパーティより対面構築や(害悪系)積みリレー(ex.オニゴーリ+ボルトロス+ピクシー@3)の様なパーティに向いている
1.活躍させる為には基本的に味方のS操作が必要。
2.極力相手を麻痺/毒にして場に繰り出す。
3.サイクルを回すパーティには不向き。
オニゴーリの構成は身代わり/守るまでは確定で残りは氷技+自由枠となる。氷技はフリドラ/氷の息吹から選択。自由枠は地震/絶対零度から選択となる。ここで何を搭載するかはパーティや好みによって変わってくる。どの構成にするかを決めるための指標としてそれぞれの特徴を纏めておく。
≪氷技≫
≪自由枠≫
≪氷技≫
- 氷の息吹
- フリーズドライ
≪自由枠≫
- 地震
- 絶対零度
構成
【ステータス】性格:臆病
努力値:H172-B12-C36-D36-S252
個体値:6V
持ち物:残飯
技:身代わり/守る/氷の息吹orフリーズドライ/地震or絶対零度
【仮想敵】努力値:H172-B12-C36-D36-S252
個体値:6V
持ち物:残飯
技:身代わり/守る/氷の息吹orフリーズドライ/地震or絶対零度
基本的に自分よりSの低いポケモンに対してみがまもして回避率/B/Dダウンを狙うのが基本戦術なので、オニゴーリよりS種族値が低い/S種族値はオニゴーリより高いがテンプレ型があまりSに振らない、上からみがまも出来そうなメジャーポケモンを記載。
- オニゴーリよりS種族値が低い
- テンプレの型がオニゴーリより遅い
16n+1を確保する為H172
Sを最大にして上から身代わりを貼れる範囲を広げる為S252
以下余り84の配分について
A0:A↑↑でH252剣ギルガ地震で確1/H252ヒードラン確1
⇒A降りはしなくても足りている
C36:C↑↑氷の息吹でH252サンダー確1
D36:D↑↑でC252ポリ2のトラアタを身代わりが15/16確定耐え
B12(あまり):B↑↑で無振りカバの地震を身代わりが15/16耐え
BDを身代わりが確定ラインで耐えるには努力値が足りないので15/16で止めることで↑↑息吹でサンダーを倒せるようにした。サンダーを↑↑で倒すことにより後攻ボルチェンで身代わり破壊からのエース降臨を防げる。
以上の過程を経てフリドラ採用時のの努力値は
H172-B12-C36-D36-S252となる。
【フリドラの採用理由】Sを最大にして上から身代わりを貼れる範囲を広げる為S252
以下余り84の配分について
A0:A↑↑でH252剣ギルガ地震で確1/H252ヒードラン確1
⇒A降りはしなくても足りている
C36:C↑↑氷の息吹でH252サンダー確1
D36:D↑↑でC252ポリ2のトラアタを身代わりが15/16確定耐え
B12(あまり):B↑↑で無振りカバの地震を身代わりが15/16耐え
BDを身代わりが確定ラインで耐えるには努力値が足りないので15/16で止めることで↑↑息吹でサンダーを倒せるようにした。サンダーを↑↑で倒すことにより後攻ボルチェンで身代わり破壊からのエース降臨を防げる。
以上の過程を経てフリドラ採用時のの努力値は
H172-B12-C36-D36-S252となる。
水に抜群を取れるようになった為ミトム/マリルリ/ギャラドス/ヌオー/ラグラージ/ヤドランに高い打点を持つことにより遂行速度を早められる。遂行速度を早めるということは挑発で邪魔するギャラや腹太鼓+先生技をつかってくるマリルリや天然のヌオーや吠えてくるギャラドスに強くなれることを意味する。
【フリドラ採用時の配分意図】まずS252を確保する。
次にわざわざ息吹をさしおいてフリドラを採用する訳なので水タイプへの調整を考える。
>>まとめ
最低C36あれば水タイプに遂行出来る。
Q.フリドラ採用でスイクンとの力関係は変わるのか?
A.対スイクンはムラっけによる能力変化が噛み合えば突破は可能。お互いランク補正0からオニゴーリのCが2段階上がった時、フリドラ→瞑想→フリドラでH252スイクンは確定で落ちる。スイクンは序盤身代わりを残されたくないから熱湯を連打してきやすいのでランク差はつきにくい。(吠える持ちは別)また、別の処理ルートとしてはC36フリドラで確定3発を取れる為お互いランク+6を想定するのであれば素眠りに追い込めばフリドラ→1眠り→フリドラ→2眠り→フリドラで突破出来る。因みに+6地震でも確3,スイクンは展開速度が遅くオニゴーリより遅い為零度は4回試行回数を稼ぎやすく、零度があれば吠える個体にも無理やり勝てることもある。
ここでHを16n+1にする為H172
後はさっきと同じ要領でD36,B12
よってフリドラ採用時も
H172-B12-C36-D36-S252となる。
【ダメージ計算】次にわざわざ息吹をさしおいてフリドラを採用する訳なので水タイプへの調整を考える。
- ヌオー
- ギャラドス
- ラグラージ
- マリルリ
>>まとめ
最低C36あれば水タイプに遂行出来る。
Q.フリドラ採用でスイクンとの力関係は変わるのか?
A.対スイクンはムラっけによる能力変化が噛み合えば突破は可能。お互いランク補正0からオニゴーリのCが2段階上がった時、フリドラ→瞑想→フリドラでH252スイクンは確定で落ちる。スイクンは序盤身代わりを残されたくないから熱湯を連打してきやすいのでランク差はつきにくい。(吠える持ちは別)また、別の処理ルートとしてはC36フリドラで確定3発を取れる為お互いランク+6を想定するのであれば素眠りに追い込めばフリドラ→1眠り→フリドラ→2眠り→フリドラで突破出来る。因みに+6地震でも確3,スイクンは展開速度が遅くオニゴーリより遅い為零度は4回試行回数を稼ぎやすく、零度があれば吠える個体にも無理やり勝てることもある。
ここでHを16n+1にする為H172
後はさっきと同じ要領でD36,B12
よってフリドラ採用時も
H172-B12-C36-D36-S252となる。
- 攻め
(51%〜60.9%)確2
H252カイリューに氷の息吹
(92.9%〜111%)乱数1発
H252ヒードランに地震
(56%〜66%)確2
H252剣ギルガルドに地震
(58%〜69%)確2
H252ギャラドスにフリドラ
(67%〜83%)
H244マリルリにフリドラ
(40%〜49%)
○確定2発→2段階ランクUPで確1である為ムラっけがCAに発動すれば上記のポケモンは確1圏内となる。
- 被ダメ
(72.8%〜86.4%)+(37%〜44%)
C特化眼鏡ニンフのハイボ
(97%〜)乱数1発(87%)
C特化ウルガモスのさざめき
(57%〜68%)
A特化メガハッサムのバレパン
(84%〜99%)
A特化マリルリのアクジェ
(28%〜33%)
A特化鉢巻カイリューの神速
(50%〜60%)
○身代わりを貫通する連続技/音技,下から攻撃+先制技を素で受けることがあるので記載
- 身代わり
☆素の状態
無振りギルガの影うち
(88%〜104%)乱数1発(25%)
☆1up
無振りスイクンの熱湯
(75%〜90.9%)確2
☆2up
C特化ポリゴン2のトラアタ
(84%〜102%)乱数1発(6.3%)
☆3up
C特化ギルガルドのシャドボ
(88.6%〜104.5%)乱数1発(25%)
☆4up
C252球ボルトの10万
(88.6%〜106.7%)乱数1発(31%)
☆6up
C252眼鏡レボルトの10万
(81%〜97.7%)確2
○ランクUP時の身代わりが残るかの参考にどうぞ。
構築、実践について
【苦手な相手】1.連続技持ち
メガガル/メガヘラ/パルなど
2.音技持ち
メガサナ/ニンフなど
3.格/鋼の先制技持ち
ローブ/ハッサム/メガルカリオなど
4.すりぬけ
シャンデラ/オンバーンなど
(5.ヒードラン)
○解説
1〜4のポケモンは全てのオニゴーリの型に強い。(零度当ては非考慮で)5のヒードランだが、こいつは地震持ちには返り討ちに会う為安定しないが零度型には絶対的な強さを持つため記載しておいた。
【相性の良い組み合わせ】メガガル/メガヘラ/パルなど
2.音技持ち
メガサナ/ニンフなど
3.格/鋼の先制技持ち
ローブ/ハッサム/メガルカリオなど
4.すりぬけ
シャンデラ/オンバーンなど
(5.ヒードラン)
○解説
1〜4のポケモンは全てのオニゴーリの型に強い。(零度当ては非考慮で)5のヒードランだが、こいつは地震持ちには返り討ちに会う為安定しないが零度型には絶対的な強さを持つため記載しておいた。
★ジャローダ
通称オニジャロ。PGLでもオニゴーリと一緒に入れられてるポケモン1位となっている。ジャローダでリスフトでポコポコ殴りつつ、止まりそうなら蛇にらみをしてオニゴーリに繫ぐというもの。蛇にらみは地面にも通る。ジャローダはタイマン性能を高く出来て、1発耐えて蛇にらみを通しやすい襷がオススメ。ハイボ持ち/メガルカ/メガヘラあたりに強いギルガルドなどが補完としてはいってくる。
★ボルトロス
ボルトロス自体汎用性があるポケモンなので、構築を組みやすい。ボルト×ガル×ガブや、ボルト×メタモン×ピクシーなどのパーティに合わせられる。
★エレザード
エレザードもジャローダと同様に蛇にらみを撃てる。ジャローダとの最大の違いは先発アローにつっぱれたり電磁波無効であることだろうか。
【選出】通称オニジャロ。PGLでもオニゴーリと一緒に入れられてるポケモン1位となっている。ジャローダでリスフトでポコポコ殴りつつ、止まりそうなら蛇にらみをしてオニゴーリに繫ぐというもの。蛇にらみは地面にも通る。ジャローダはタイマン性能を高く出来て、1発耐えて蛇にらみを通しやすい襷がオススメ。ハイボ持ち/メガルカ/メガヘラあたりに強いギルガルドなどが補完としてはいってくる。
★ボルトロス
ボルトロス自体汎用性があるポケモンなので、構築を組みやすい。ボルト×ガル×ガブや、ボルト×メタモン×ピクシーなどのパーティに合わせられる。
★エレザード
エレザードもジャローダと同様に蛇にらみを撃てる。ジャローダとの最大の違いは先発アローにつっぱれたり電磁波無効であることだろうか。
1.選出画面で上記の≪苦手なポケモン≫が相手パーティに居なければ選出していく。
2.もし居てもパーティ内での対策が十分であれば選出しても良い。
3.基本的に麻痺要因+オニゴーリ+1という選出方式を取る。
【運用】2.もし居てもパーティ内での対策が十分であれば選出しても良い。
3.基本的に麻痺要因+オニゴーリ+1という選出方式を取る。
麻痺を撒いて麻痺要因退散→オニゴーリ登場から身代わり守るを使ってBD回避率UPを待つ。この時気をつけたいのは電磁波を浴びてないポケモンが守るのタイミングに合わせて出てくることである。なので相手が麻痺しているうちはなるべく守らず身代わりを使っていく。
【ムラっけで変化した時のS】+2:実数値290
⇒臆病スカーフゲッコウガ(122族)+4
+1:実数値217
⇒最速メガジュカイン(145族)+1
0:実数値145
⇒最速80族/最速ドラン(77族)+4
ー1:実数値98
⇒無振りドラン(77族)+1
ー2:実数値72
無振りメガクチ/マリルリ(50族)+2
【確率】⇒臆病スカーフゲッコウガ(122族)+4
+1:実数値217
⇒最速メガジュカイン(145族)+1
0:実数値145
⇒最速80族/最速ドラン(77族)+4
ー1:実数値98
⇒無振りドラン(77族)+1
ー2:実数値72
無振りメガクチ/マリルリ(50族)+2
1ターンで期待した1ステータスの能力が上がる/下がる確率:14%
2ターンで期待した1ステータスの能力が上がる/下がる確率:28%
1ターンで期待した2つのステータスのうち1つが上がる/下がる確率:28%
2ターンで期待した2つのうち1つが上がる/下がる確率:51%
絶対零度が上がる確率:30%
二連守るが決まる確率:33%
2ターンで期待した1ステータスの能力が上がる/下がる確率:28%
1ターンで期待した2つのステータスのうち1つが上がる/下がる確率:28%
2ターンで期待した2つのうち1つが上がる/下がる確率:51%
絶対零度が上がる確率:30%
二連守るが決まる確率:33%
他に欲しい情報あればコメお願いします。
以上で育成論は終わりになります。
投稿日時 : 2015/02/18 19:45:15
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