ベタな仮面ライダーの法則

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目次

[編集] 全般

  1. 蜘蛛と蝙蝠の怪人が時々出てくる。
    • 鳥はコンドルとフクロウが多い。
  2. 玩具は発売日でも買えない場合が多い。
  3. 変身ポーズをどうしてもマネしたくなる。
  4. 何故かオールライダー物の出来がいつも微妙。
    • ここで変身前の俳優を出すべきと思う時に限って、オファーが取れなかったりもする。
  5. 世界の平和を守るスーパーヒーローなのに、怪人はいつも舞台となっている街にばかり現れる。
    • たまにロケがある時は予算がある時。
    • 戦闘する場所がなんか見覚えがあるようなところばかり。
      • いつもの採石場、いつもの廃工場、いつもの高架橋下、いつもの草原、いつもの川岸、いつもの遊水地…。
  6. 主人公たちの本拠地が地味。
    • 喫茶店、レストラン、バイクショップ、もしくは主要人物の自宅など。ナントカ警備隊とかが出たためしがない(BOARD、猛士、ZECT、素晴らしき青空の会辺りはそれっぽいけど)。
    • 主人公もいついかなる時でも怪人と闘わねばならないため、学生か無職かある程度ヒマが取れる職業が多い。
      • まあディケイド版のブレイドとか、響鬼みたいなプロ戦士もいるにゃいるが。
  7. 再生怪人は弱い。
    • これは戦隊にも当てはまる。
    • 最終回に滅茶苦茶たくさん出てくる。
  8. 悪の組織の幹部は仲が悪い。

[編集] キャラクター

[編集] 昭和編

  1. 勿論改造人間である。
  2. 時々ゲストで過去のライダーと共演・特訓をする。
  3. 「おやっさん」がいる。
    • 普通の人間のはずなのに明らかにライダー並の強さである。
  4. たまにモチーフが迷走したような怪人(コマサンダーetc)が登場する。
  5. 怪人と一緒にジャンプすると、変な所にたどり着く。
    • 設定のジャンプ力が全くあてにならない。
  6. 戦闘員が出て来てはすぐにボコボコにされる。
    • 一般人にすら負ける。
      • 失敗したマヌケは怪人に処刑される。
      • 酷い時は消耗品扱いで怪人の能力の実験台にされる。
  7. ラスボスは弱い。幹部怪人の方が強い。
  8. やたら子供を襲撃する。
    • あれは「仮面ライダーをおびき寄せるには丁度いい弱者」だからじゃね? 抵抗されてもたかが知れてるし。
  9. ほとんどの人は格闘系の技でとどめを刺す(RXは例外)。
    • 基本的に技名を叫んで攻撃。
      • スーパー1みたいに必殺技の名前が長いとバンクも長い。
    • どんな技を喰らっても怪人は斜め上に吹っ飛んでいき、放物線を描いて地面に落下してから倒れ込んで大爆発する。
      • 爆炎よりも硝煙がやたらとデカい(RXは除く)。
      • 爆発はライダーから見て「正面」で起こる。
        • まれに跡形もなく溶けるか消滅するかする。
    • よく見ると当たってない。
    • 真上にジャンプしているのに前方の敵に当たることについて突っ込んではいけない。
    • 空中回転などのトランポリンアクションが華麗。
  10. バイクで敵怪人をはねたり、戦闘員と並走しながら蹴り合ったりする。
    • バイクが空を飛んだり垂直な壁を登ったり壁面をぶち抜いたりするのは日常茶飯事。
  11. 敵怪人の作戦はしょーもないかド外道かのどちらかに両極端。
    • 怪人は自分の姿を見た奴を片っ端から口封じのために殺していくため、余計に身元がばれてしまう。
  12. 警察、自衛隊は何の役にも立たない。
    • FBI、CIA、インターポール辺りは有能。
  13. 怪人の名前は日本語がベースであることが多い。
  14. ラストで主人公が海外に向かう。
    • そして次シリーズにて後輩ライダーのピンチに駆けつけるか、敵怪人や大幹部を追って来日といった理由で助っ人として参戦。
  15. 主人公がありえないくらいのエリートか、異端児のどちらか。
  16. どれだけ話が進んでも、最終回寸前までおやっさんやパートナー(滝みたいな)以外には正体がばれない。
    • 例外がスーパー1か。まああの人はバイクに「KAMENRIDER SUPER1 KAZUYA OKI」って書いてるくらいだしな。

[編集] 平成編

  1. 毎年デザインに「コレジャナイ」と議論が沸き起こるが、結局動くのを見て慣れる。
  2. 最近だと2号ライダーは大体メタルヒーロー風。
  3. 何故かバイクはほとんど使わない。
    • 初期の響鬼とかディエンドとかキバーラとかアークみたいにバイク自体保有していない者も。初代バイク無しライダーはシンさんだけど。
    • 乗り物がバイクですらない。
  4. 話が進むごとにどんどんパワーがインフレ化していく。
    • パワーダウンした代わりにスピードを上げて連続攻撃するアクセルトライアルみたいな例外もあるにはあるが。
      • それ、インフレじゃね?
    • 生身でホイホイ空を飛ぶ。
    • 昭和でもインフレするときはするが、描写があんまり変わってないのでわかりづらい。
  5. 夏の映画とMOVIE大戦で必ず「引継式」をやる。
    • 最強怪人相手に前のライダーは最強形態・究極形態になって戦うのに、新ライダーは普通のフォームで戦うというちょっとさびしい現象が起こる。
  6. 改造人間じゃない。
    • ネット版ムービーで1号さんと2号さんが平成ライダーたちを改造したがっている。
      • 響鬼以外肉体改造に精を出してなかったため。
    • アタッチメント変身が多い中、アギト・響鬼・W・オーズは一応肉体変化型。電王は憑依型とでもするしかない。
      • フォーゼも一応肉体変化型らしい。
    • 怪人も人外の蛮族が多い。
      • イマジンやオルフェノクみたいに人間がベースの怪人もいるにはいるが。
        • それを考えると、ある意味一番昭和に近い怪人はインベスかもしれない。
      • 怪人の名前は外国語ベースが多い。
        • 魔化魍やヤミーみたいな例外もいるが。
        • とんでもないマイナー生物がチョイスされることもある。カブトなんか節足動物系に限定してしまったせいで名前が舌噛みそうな敵ばっかりに。
    • なんにせよ、主役ライダーは怪人と同系統の能力を有している場合が多い。ここは昭和と同じ。
  7. とりあえずカードで技発動。
  8. 水に落ちる。
    • 水落ちは生存フラグ。
  9. 脇役も仮面ライダーになる。
    • 強化フォームが与えられるのは基本的に2号ライダーまで。
      • 例外はエクシードギルス、ワイルドカリスくらいだろうか(王蛇はモンスターだけパワーアップしたんで除外)。
        • 斬月と斬月・真はあくまでも別個体なのでこの法則の例外には当てはまらない。
    • 複数人ライダーがいると大体どこかで数回戦う事になる。
  10. ライダーキックより武器でとどめを刺すことが多い。
    • タトバキックみたいに不発が続く場合もある。
      • おもちゃを売らなけりゃいけないんだよ…。
    • 最終形態は武器ライダー多し。
    • 生身の怪人を斬っても火花が上がる。
    • ライダーが持つ武器は基本的に剣・槍・銃のどれかが基本。
      • そして銃使いは大抵ヘタレである。
        • 当たっても全然効かない(ただの拳銃と同等の扱い)か、一発も当らないか…。
      • これに限らず財団Bの陰謀でライダーは必ず基本形態から武器を保持している。
    • パワー系優遇傾向がある。
  11. ライダーどうしでだいバトルだ!
  12. 敵怪人が組織を作る気が更々なく、私闘に明け暮れている。
    • 世界征服を目指してる奴もあんまりいない。大ショッカーとスマートブレインくらいか?
  13. キックしてもあまり吹っ飛ばない。
    • キックはZX、BLACK以降は年々派手になっていっている。
      • 爆発はライダーから見て「背後」で起こっている。
      • 昭和ライダーに比べるとエフェクトが強い。
    • こうして見るとRXが平成に与えた影響ってすごいんだなあ。
  14. 時折恐竜みたいなサイズの巨大な怪人が出てくる。
  15. 昭和の様な無茶な場面展開はないが、「キャー怪人よー!」→「待ってろ今いくぞ!」はお約束(通称井上ワープ)。
  16. わりと早くからヒロインに正体がばれる。
  17. 響鬼以降は可愛い相棒メカが出てくる。
    • おもちゃを売らなきゃいけないんだよ…。


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