ドリュウズについて
第五世代では特性:砂かきを活かした物理エースとして活躍し、カバドリュの対策は必須と言われていた。
しかし、第六世代では天候ターンが固定化したため、砂パの数そのものが減少しそれに合わせてドリュウズの数も大幅に減少した。
そんな激減したドリュウズですが、型破りという非常に相性の良い夢特性を持っているので、ロトムやゲンガーに対して地震を当てたり、エアームドをつのドリルで突破できるなど、砂かきとは一味違った強さを発揮できます。
前は中途半端なSを補うスカーフ型でしたが、今回は繰り出し性能があがるチョッキ型について紹介。
調整案とダメージ計算
ドリュウズ 陽気 @突撃チョッキ 特性:型破り
実数値①:188-178-81-×-98-147(ステータス上)
実数値②:188-178-81-×-147-147(チョッキを考慮した実数値)
努力値:H20 A180 B4 D100 S204
確定技:地震 アイアンヘッド つのドリル 岩石封じ
耐久調整
控えめウルガモスの大文字が中高乱数1(92.5%~109.5%)
ゲッコウガの珠ハイドロポンプが中乱数1(92.5%~109%)
臆病メガルカリオの悪巧み1積み真空波を最高乱数以外耐え(82.9%~100%)
臆病メガリザードンYのC2段階下降オーバーヒートを最高乱数以外耐える(84%~100%)
臆病霊獣ボルトロスの珠気合玉確定2(83.8%~99.4%)
C特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ確定2(77.6%~92.5%)
C特化メガサーナイトの気合玉確定2(77.6%~92.5%)
ゲッコウガの珠波乗り確定2(74.4%~88.2%)
控えめC248振りニンフィアの眼鏡めざ炎を高乱数2耐え(43.6%~52.1%)
C4振りサンダーの熱風確定3(38.2%~45.7%)
控えめC248振りメガフシギバナのめざ炎が高乱数3(31.9%~38.2%)
控えめC248振りニンフィアの眼鏡ハイパーボイスが高乱数3( 31.3%~37.2%)
C特化メガサーナイトのハイパーボイスが超低乱数3(28.7%~33.5%)
A4振りカバルドンの地震で最低乱数以外一発(98.9%~118%)
A特化キノガッサのテク二マッパが低乱数1(89.3%~106.3%)
A4振りグライオンの地震が低乱数1(87.2%~103.1%)
A4振りギャラドスの滝登りが低乱数1(87.2%~103.1%)
珠ゲッコウガのけたぐりを最高乱数以外耐え(84.5%~101%)
陽気キノガッサのテクニマッパが確定2(80.8%~96.8%)
不一致イカサマが確定3(42%~49.4%)
火力目安
地震でH252振りメガゲンガーを確定1(122.1%~143.7%)
地震でH228振りクレッフィが確定1(113%~134.1%)
地震でH220振りライコウ確定1(109.8%~130.5%)
岩石封じ(15.5%~18.9%)+地震(79%~93.2%)+珠ダメでH4振りゲッコウガ(単格想定)を倒す
↑珠ダメがなくとも高乱数で倒す
地震でH252振りウォッシュロトムが確定1(100.6%~119.7%)
地震でB特化ウォッシュロトムをオボン込みで確定2(73.8%~89.1%)
アイアンヘッドでH252振りメガサーナイト確定1(107.4%~128%)
アイアンヘッドでB特化ピクシーをアッキ込みで高乱数2(57.4%~69.3% + 39.6%~47.5%)
アイアンヘッドで補正なしHB252振りニンフィア確定2(68.3%~81.1%)
岩石封じでH244振りウルガモスを確定1(100.5%~119.3%)
岩石封じでH252振りファイアローを高乱数1(97.2%~114.5%)
岩石封じでH4振りボルトロス確定2(58%~69.6%)
つのドリルでゴーストポケモンなどを除き確定1(100%)
S調整
最速ギャラドス抜き
調整の指標と雑記
Dは霊獣ボルトロスの珠気合玉が確定2。
Bはゲッコウガの珠けたぐりを最高乱数以外耐え。
Sは最速ギャラ抜き。
Aは端数なので上記のダメ計参照。
Sはクレセドランを見れるように最速ドラン抜きにしようとしたが、ここまで振るくらいなら最速ギャラ抜きまで振っておいたほうがいいと考え最速ギャラ抜き。
耐久についてはDだけ意識してれば良いと考えていましたが、ボルトの気合玉とゲッコウガのけたぐりの兼ね合いがちょうど良くなる振り方があったのでH20 B4 D100にしました。
◎つのドリルの試行回数を考慮した命中率
試行回数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
命中率 |
30% | 51% | 66% | 76% | 83% | 88% | 92% | 94% |

一撃技はよく3回撃てば1回は当たるとか言われてますが、3回撃って当たらない可能性も結構あります。
調整のライン
Bライン
補正なしH44B4振りでゲッコウガの珠けたぐり確定2(83.2%~99.4%)
Dライン
補正なし無振りでゲッコウガのハイドロポンプ確定2(82.1%~98.3%)
補正なしD4振りでC4振りヒードランのマグマストーム(72.4%~85.4%)+拘束ダメ一回を耐える
補正なしD36振りでゲッコウガの珠波乗り確定2(81.6%~98.3%)
補正なしD44振りでC4振りサンダーの熱風が確定3(42.1%~49.7%)
補正なしH4D52振りでゲンガーの珠気合玉確定2(83.8%~99.4%)
補正なしD60振りでC特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ確定2(82.1%~98.3%)
補正なしD60振りでC特化メガサーナイトの気合玉確定2(84.3%~99.4%)
補正なしH20D100振りで臆病霊獣ボルトロスの珠気合玉確定2(83.8%~99.4%)
補正なしD124振りで臆病メガルカリオの悪巧み1積み真空波確定2(84.3%~99.4%)
補正なしH12D132振りで控えめC248振りメガフシギバナのめざ炎確定4(27.8%~33.1%)
補正なしH12D140振りでC特化サザンドラの眼鏡大文字確定2(84.4%~99.4%)
補正なしD148振りで控えめC248振りニンフィアの眼鏡めざ炎確定3(42.1%~49.7%)
補正なしH28D164振りでC特化ヒートロトムのオーバーヒート確定2(83.5%~99.4%)
補正なしH20D172振りでゲッコウガの珠ハイドロポンプ確定2(82.9%~99.4%)
※チョッキ込み
おわりに
チョッキも持つことの利点は、有効打のない相手に対して繰り出し性能が上がるのは勿論のこと、不一致弱点くらいなら確定3にできるので対電気、対フェアリー性能が向上するのが非常に良いですね。
こちらから有効打がなくとも相手に有効打がなければつのドリルで強引に突破することも可能です。
クレセに対してはつのドリルを8回打ち込めます。
しかし、弱点が非常にメジャーなので上記のような面子を呼び込んでしまうということは頭に入れましょう。
裏には地面、炎、格闘、水を受けられそうなポケモン(Wロトム、クレセ、ポリ2等)を最低限用意しておきたいです。
このドリュウズに関して質問、疑問、感想、問題点、改善案、ミスの指摘等があればコメントでどうぞ。
コメント一覧
つのドリルでゴーストポケモンなどを除き確定1(100%)
これで笑わせてもらいました
技が固定になっていますが、毒づき、シザークロス、岩雪崩は候補に入らないでしょうか?
ミスです、修正しときます。
>名無しさん
おつありです。
>雄さん
地震 アイアンヘッド つのドリル 岩石封じのどれかを抜いてまで入れる技とは思えないので、候補に挙がりません。
ボルトの気合玉よりゲッコウガのけたぐりを重要視するならそれでもいいと思います。
チョッキを持っているのでガルドにも強そうですが、C2上昇シャドボ⇒A2上昇影討ちでドリュが倒されるので個体数の多い弱点保険ガルドに対して対面から強気にいくことは難しいです。
相手のHPが削れてたり、どくみがガルドとかなら積極的な後出しも可能ですけどね。
ドリュウズの特性は型破りですよ。
型破りで素早さアップとかするわけないのに……
ドリュウズの耐久は紙のイメージがありますが、チョッキの恩恵さえ受ければ特殊方面はかなりまともになりますね。
>ボーマンダ@スカーフさん
ダメージ計算したことありますか?臆病ガモスの文字は最高乱数以外耐えますよ。
後、控えめが主流のウルガモスで臆病を想定するのを載せるのはどうかと思います、何で明記した方がいいと思ったのか謎です。
ですが、控えめガモスのダメ計については載せて損はないと思うので、控えめのダメ計だけはしときます。
Hの種族値が思ったより高くて意外と耐えてくれますね。
この記事を参考にちゃんとふり直してみようかと思います。
最速ギャラドスをみかけたことが無いのでSを一つ落としてHにふっても良いかも…?
Sを1下げると最速ギャラ抜きのポケモンに上を取られるのと、Hに振ったところで大した影響がないので、Sを下げるのはあまりオススメしません。
チョッキ型も面白そうですね。
ドリュウズ使ったことなかったですが使ってみたいと思いました
実況者が同じような技でレート潜ってましたが、ドリルはすごく有用ですね。
ドリュウズの使用動機になって良かったです。
>ガネメさん
ドリルは最強の技です(当てれば)
チョッキドリュは対電、対ハイボ勢(サナニンフ)への完全なメタ型ですので、ニンフィアだけでなくサナのハイボの被ダメをのせた方が分かりやすいと思います。ハイボに何回後だし出来るかも分かりやすくなると思うのですがどうでしょうか。
ライコウの2積みめざ氷なんかは載せなくても余裕で耐えることが分かるためのせる必要はないですかね。
鋼複合のおかげでドリル試行回数稼げるのもチョッキドリュのいい点だと思います。
あって越したことはないので付け加えておきます。
ドリル1回目で熱湯で火傷ひくと考えると
全然違う気がしてくる錯覚がヤバイ
耐久ゴーストに強くなれるぞ
じわれを耐久ゴースト(ブルンゲル、サマヨなど)に撃つ機会よりも、つのドリルを地面無効(サンダー、ランドロス、ギャラなど)に対面もしくは交代読みで撃つ機会の方が遥かに多いのでじわれが候補になることはありません。
つまり、じわれじゃいかんのです。
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