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エフェクト制作におけるAfter Effectsプラグイン活用術
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エフェクト制作におけるAfter Effectsプラグイン活用術

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2015年2月8日に行った「第4回VFX技術者交流会 2015春」にて行った講演の配布公開verです。

2015年2月8日に行った「第4回VFX技術者交流会 2015春」にて行った講演の配布公開verです。

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  • 1. エフェクト制作における After Effects プラグイン活用術 2015/02/08 第4回VFX技術者交流会 2015春 配布公開ver Silve
  • 2. 注意点 このスライドについて 2 本スライドは2015年2月8日に開催された、 「第4回VFX技術者交流会 2015春」にて講演した内容を 配布用に整え、一部の内容について加筆修正したものです。
  • 3. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 3
  • 4. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 4
  • 5. ざっくり自己紹介 Silve (シルバ) 日中プログラマ / おうちで映像屋 - 書籍やCD, 楽曲のPV・MVなど http://silver-wolf.info 2013年頃からAfter Effectsの プラグイン・スクリプトに特化した 同人誌を企画・制作 「読解 Element 3D」 「Ability Easing」シリーズ CGWORLDへのプラグイン記事寄稿 5
  • 6. ざっくり自己紹介 世の中にある全てのプラグインを 知り尽くした結果、今日の登壇 6
  • 7. ざっくり自己紹介 世の中にある全てのプラグインを 知り尽くした結果、今日の登壇 7
  • 8. ざっくり自己紹介 1、 映像制作の過程でAfter Effectsを使用 2、 After Effectsプラグインに関する書籍制作者 3、 勉強会などで過去に何度か登壇済み 4、 関西住まい 色々あって 本日はよろしくお願いします。 8
  • 9. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 9
  • 10. Adobe After Effects(アフターエフェクツ)は、アドビシステ ムズが販売している映像のデジタル合成やモーション・グラフィック ス、タイトル制作などを目的としたソフトウェアであり、この分野で は代表的な存在である。 - Wikipedia (Adobe After Effects) After Effects が用いられる場面 そもそも After Effects とは 映像制作ですね 10
  • 11. After Effects が用いられる場面 エフェクト制作における(略) ゲームエフェクト制作 11
  • 12. After Effects が用いられる場面 人口 価格 情報量 対象 After Effects BISHAMON 多く、増加の傾向 増加の傾向 26,180 / 年 59,760 / 年 9,800 / 年 12,800 / 年 国内外多数 国内少数 映像・VFX ゲームエフェクト 12
  • 13. After Effects が用いられる場面 ・大量の情報 - チュートリアルサイトも多く、大抵の情報に事欠かない ・幅広いジャンルのユーザーが存在 - ゲームエフェクト制作でも広く使用される - Creative Cloudによる導入敷居の低下 ・拡張機能の存在 - 数多くのサードパーティ製プラグイン 13
  • 14. After Effects が用いられる場面 After Effectsを使用する 既に豊富に蓄えられた知識から 自分が必要なものを選び取る 14
  • 15. After Effects が用いられる場面 ところで 15
  • 16. After Effects が用いられる場面 サードパーティ製プラグイン 16
  • 17. After Effects が用いられる場面 サードパーティ製プラグイン ・After Effectsが標準で持たない機能を追加 ・5,000円前後のものから数十万円と様々 ・映像制作では誰もが導入する定番はほぼ決まっている エフェクト制作に向いているプラグイン 17
  • 18. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 18
  • 19. 傾向|導入の動機 ・作業の効率化 - 煩雑な複数工程を整理し一元管理・簡潔化 ・品質の向上 - 標準機能の上位互換 ・オンリーワンの機能 - 存在しない機能を用いて演出 19
  • 20. 傾向|導入の動機 ・作業の効率化 - 煩雑な複数工程を整理し一元管理・簡潔化 ・カラーグレーディング ・画面の色味を総合管理 ・豊富で高品質なプリセット ・ポストエフェクト、調整 Magic Bullet Looks 20
  • 21. 傾向|導入の動機 ・品質の向上 - 標準機能の上位互換 ・レンズフレア ・様々なカスタマイズ ・標準とは比較にならない ・素材や構造理解、補助 Optical Flares 21
  • 22. 傾向|導入の動機 ・オンリーワンの機能 - 存在しない機能を用いて演出 ・3Dパーティクルシステム ・自由度と機能性の高さ ・デファクトスタンダード ・理由として最も適している Trapcode Particular 22
  • 23. 傾向 エフェクト制作に向いているプラグイン After Effects 独自機能と成り得るもの 細分化 23
  • 24. 傾向|細分化 アニメーション (変化) パーティクル (粒子) エミッター (出力) ゲームエフェクトの基本 パーティクルシステム 24
  • 25. 傾向|細分化 ・エミッター -下流の表現を決定 - エンジン側が制御する ・パーティクル - エフェクトのメインとなる部分 - パーティクル自身が更にエミッターになる事も ・アニメーション - パーティクル自身の変化 とりあえず、この部分を作ろう 25
  • 26. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 26
  • 27. 紹介 何はともあれ、全部買いたい 27
  • 28. 紹介 何はともあれ、全部買いたい 無理なのでなるべく コストパフォーマンスがいいモノ 28
  • 29. 紹介① ・非常に自由度が高く、高速な3Dパーティクルシステム ・テクスチャや大気の動き、パーティクル自身のエミッター化 ・システム自体を使用する事で幅広いエフェクトの作成が可能 Trapcode Particular ¥53,560 29
  • 30. 紹介② ・グリッドベースの3Dパーティクルシステム ・パーティクル数が増減しないため、密度などを調整して表現 ・OBJファイルを読み込み、それに沿った配置・変化が行える Trapcode Form ¥26,780 30
  • 31. 紹介③ ・ポリゴンメッシュベースの3Dシェイプシステム ・Formに近いが点ではなく面を用いて表現 ・癖はあるが動作が軽快で繊細な表現がし易い Trapcode Mir ¥13,390 31
  • 32. 紹介④ ・パスに沿った線を描く3Dラインアニメーション ・パスを用いた規則的な動きを表現 ・文字列や図形を描き易い Trapcode 3D Stroke ¥13,390 32
  • 33. 紹介|Trapcode Trapcode プラグイン ・光や粒子の表現を主体に幅広く用いられる ・単一用途に囚われないため、工夫次第で何でもできる ・高価なものが多いが、総合的にコストパフォーマンスが高い ・全10種同梱のセットが存在する - Particular, Form, Mir, 3D Stroke, Starglow - Shine, Echospace, Horizon, Lux, Sound Keys ¥120,520 / ¥60,260(アカデミック版) 33
  • 34. 紹介⑤ ・After Effects上で完結した軽快な3DCGアニメーション ・他ソフトウェアを経由しないため、ロスの無い調整が可能 ・そのままの使用やParticularとの連携 Element 3D ¥26,780 34
  • 35. 紹介⑥ ・点、面、線の変化を主体とした3Dパーティクルシステム ・Particular、Mir、Formの中間的な位置 ・独特の表現が可能だが、いずれも近しい見た目になる Plexus ¥26,780 35
  • 36. 紹介⑦ ・3D空間に対応したレンズフレア ・独自のブラウザを用いた幅広いカスタマイズ ・光の表現として非常に優秀なため、そのまま使用が可能 Optical Flares ¥16,840 36
  • 37. 紹介⑧ ・彩度や色合いの調整 ・色調変更に関する様々な機能を一括管理 ・グラデーション変化も丁寧に補正 Color Vibrance ¥0 37
  • 38. 紹介⑧ Color Vibrance 38
  • 39. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 39
  • 40. 基本的な活用 基本的な活用と言っても たった今、幅広い用途と言ったばかり 40
  • 41. 基本的な活用 活用し易く、基本にも忠実な表現 「炎」でいきましょう 41
  • 42. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・Trapcode Mir - 激しい炎 42
  • 43. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい激しい動きの再現 ・動きはGeometry(①)とFractal(②)の操作のみ ・Geometryでは可動域を設定 ・Fractalでは変化位置とその強さを設定 1 2 下から上へ流れる動き、 上にいくほど激しい動きを目指す 43
  • 44. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい激しい動きの再現 3 4 ・細やかな動きをする場合は、 可動域(分割面数)を多く設定 ・変化位置をレイヤー参照で設定 ・下から上へ動きのある フラクタルノイズを作成し設定 ・変化の強さは明度が高いほど 激しく変化する ③:可動域と変化のみ設定 ④:フラクタルノイズ 44
  • 45. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい激しい動きの再現 4 5 ⑤:フラクタルノイズを参照 45
  • 46. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい色合いの表現 6 7 ・下の方が炎が密集するため、 明るくなるように設定 ・同じフラクタルノイズ素材を元に、 テクスチャを作成して設定 ・最下部は無変化の部分もあるため、 着色せず、最上部も黒くすることで フェードアウトさせる ⑥:カラー設定テクスチャ ⑦:テクスチャを参照 46
  • 47. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい色合いの表現 5 7 47
  • 48. 基本的な活用|「炎」 - Mir ・炎らしい色合いの表現 7 8 ・全体的の色合いを設定 ・明度が高い部分を少し引き上げ、 特に高い部分を中心にグローなどで 発光させる ・レイヤーを複製し、色合いを変えて スクリーンなどで合成 ⇒Color Vibrance ⑧:色調補正後の完成図 48
  • 49. 基本的な活用|「炎」 - Form ・Trapcode Form - 静かな炎 49
  • 50. 基本的な活用|「炎」 - Form ・形状と濃淡の表現 ・炎に関する基本的な考え方は共通 ・Quick Maps(①)では設定領域内での個々の パーティクル自身の細やかな影響力を設定 ・Fractal Field(②)では全体として見た時の 流動的な動きを設定 1 2 形状を破壊しない動きを目指す 50
  • 51. 基本的な活用|「炎」 - Form ・形状と濃淡の表現 3 4 ・Form特有表現としてOBJデータを 形状として読み込む事で、 意図した表現を容易にする ・炎全体としてみた時の流れを設定 ・形状が大きく破綻しない程度に 下から上への変化を設定 ・サイズや不透明度で濃淡を設定 ③:形状データを設定 ④:流れと変化の強さ 51
  • 52. 基本的な活用|「炎」 - Form ・形状と濃淡の表現 5 ⑤:濃淡のみを設定 3 52
  • 53. 基本的な活用|「炎」 - Form ・変化域を制限し、静けさを表現 6 7 ・Formでは出力数が増減しないため 出力位置で変化に強弱をつける ・下部30%程度の変化を緩やかに、 それより上は徐々に変化を強く設定 ・サイズや不透明度も同様に設定 ・複製後に変化を付けて合成し、 色合いを整え情報量を増やす ⑥:変化値を設定 ⑦:合成後の完成図 53
  • 54. 基本的な活用|「炎」 - Form ・変化域を制限し、静けさを表現 ⑧:OBJを使用しない 同様の手法で表現 7 8 54
  • 55. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・Trapcode Particular - アニメ調の炎 55
  • 56. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 ・炎としての動きは最小限に ・下が大きく、上は徐々に小さくなる ・Emitter(①)は出力方向と初速でバラ付き設定 ・Physics(②)は大気の揺れを設定 1 2 部品を簡易化して表現を目指す 56
  • 57. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 3 4 ・主軸となるためベースの部分は あまり変化を加えずに太めに設定 ・出力して表現するのではなく、 出力したものに更に手を加えて 表現を行う ・削ぎ落とす要領で左右から調整 ・方法が分かれば分かり易くなる ③:炎のベース部分 ④:削ぎ落とした後の③ 57
  • 58. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 5 6 ・削ぎ落とすときは正円ではなく、 変化の付いた楕円を用いる事で 削り切れない部分を細かく残す ・出力サイズは緩やかな拡縮を 繰り返し、初速を無くす事で 過度の変化を抑止する ・テクスチャは出力方向へ向ける ⑤:マスク用の出力(背景白化) ⑥:テクスチャ(背景黒化) 58
  • 59. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 8 ⑦:正円を用いたマスク出力 ⑧:⑦でのベース部分 7 59
  • 60. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 9 10 ・作成したベースの炎を複製し、 それぞれを拡縮して着色配置 ・一色の動きを一つで表現せず、 複数組み合わせで変化を付ける ・再生タイミングをズラす事で 同じ素材でも細かい変化が付く ・細かい火の粉は無理せず撒く ⑨:着色してそれぞれを配置 ⑩:Particular産の火の粉 60
  • 61. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 12 ⑪:ベース炎の一つ ⑫:⑪の構成を分解 11 61
  • 62. 基本的な活用|「炎」 - Particular ・一つずつの組み合わせで表現 ⑬:炎を全て配置 ⑭:色調補正後の完成図 14 13 62
  • 63. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・Element 3D - アニメ調の火花 63
  • 64. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 ・限られた機能を最大限工夫してランダム性の再現 ・どのような動きのものを作るか具体的に考える ・Particle Replicator(①)は出力前の設定 ・Particle Look(②)は出力後の設定1 2 細かい動きに違いを付けて、 汎用性の高い表現を目指す 64
  • 65. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 3 4 ・出力⇒拡散⇒減少⇒明滅⇒消滅 というような一連の流れが基本。 ・外部モデルは用いずに、円錐状の プリミティブでベースモデルを作成。 複製してグループ化して針形状に。 ・グループごと横倒しに設定。 ・サイズなどを変えたグループを複製 ③:ベースモデルの半分 ④:組み合わせたモデルを横倒し 65
  • 66. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 6 ⑤:横倒しにした出力 ⑥:通常のままの出力 5 66
  • 67. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 5 6 ・出力は立体的に考える。 ・Element 3Dには初速度のような 機能はないのでAutomatic Bias、 Rowsで出力位置に偏りを作る。 ・拡散にはSurface Offsetを活用。 この時Offsetは負の値で調整する。 ・Scatterは軸がブレるので使わない。 ⑤:Rowsを1に設定した出力 ⑥:⑤を調整 67
  • 68. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 7 8 ・出力時はすぐに広く拡散し、その後 緩やかに広がりつつ先端へ減少する。 ・減少はParticle Sizeで全体を、 Particle Size XYZで微調整する。 ・ただ単純にサイズを減少させると 細過ぎてそれらしく見えないため、 XYZは徐々に太くなるよう調整する。 ⑦:出力直後ほぼ最大位置へ拡散 ⑧:⑦後徐々に減少し肥大化 68
  • 69. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 10 ⑨:複製し組み合わせたもの ⑩:カメラ位置のみ変更 9 69
  • 70. 基本的な活用|「炎」 - Element3D ・ランダムなパターンと変化で表現 ⑪:色調補正後の完成図 9 70 11
  • 71. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 71
  • 72. 省力的な活用 色々分かったけどやっぱり大変なので なるべく簡単に1ページくらいでまとめて 72
  • 73. 省力的な活用 省力的な活用 「少しの操作で変化をつけたい」 「ここをいじればなんとかなって欲しい」 プラグインが出来る事を理解する 73
  • 74. 省力的な活用 似たようなものが多いのは事実 それぞれが得意・不得意な表現をアバウトに把握し、 どれでも出来そうなものは表現方法を考えて選定 大きな変化に必要な部分を覚えれば、 気持ち的にはなせば大抵なんとかなる 74
  • 75. 省力的な活用|Mir ・Trapcode Mir ・動きの変化に必要 - Geometry - Fractal ・見た目の変化に必要 - Material - Texture ・Geometryの設定次第で滑らかな動きにも、カクついた動きにも設定でき、 レイヤー参照を用いて独特な変化も可能。 ・エフェクト表現としては良くも悪くも「面」に大きく囚われるため、 無から有へのエフェクトよりは表示し続けるものに得手の傾向。 75
  • 76. 省力的な活用|Mir ・Trapcode Mir – 分割面数を下げた場合の表現例 76
  • 77. 省力的な活用|Form ・Trapcode Form ・動きの変化に必要 - Quick Maps/Layer Maps - Disperse and Twist - Fractal Field ・見た目の変化に必要 - Base Form - Particle ・基本の動きはFractal Fieldで設定し、どこに強弱を付けるかを「Maps」で 設定する。Layer MapsではMirと同様に位置を指定する挙動が可能。 ・特定の形状に更なる変化を加える事に特化しているため、形状し辛いものは 向いていない。粒子を用いた有から無、無から有の変化は汎用的で優秀。 77
  • 78. 省力的な活用|Particular ・Trapcode Particular ・動きの変化に必要 - Emitter - Physics > Air > Turbulence Field ・見た目の変化に必要 - Particle - Aux System ・本当に大抵の事はなんでも出来るため、色々と試行錯誤が絶えない。 ・Particular単体で完結するものから、テクスチャとして素材を用いる事で 真価を発揮するなどシンプルだからこそ幅広い利用が考えられ、情報も多い。 ・不規則な動きと物量が全てなので規則的なものはあまり向かない。 78
  • 79. 省力的な活用|Element3D ・Element 3D ・動きの変化に必要 ・見た目の変化に必要 - Scene Interface(ブラウザ) - Particle Replicator - Particle Look ・モデルの選定でどのような形式で出力されるか決まってくるため、目的のものを 作成するために必要な形状や構造を前もって考えておく事が大切。 ・パーティクルシステムの自由度としてはParticularに劣るが、立体物を用いて 手軽に試行錯誤が出来ると言う点は立体的なエフェクト作成に有利か。 79
  • 80. プログラム 開始 研究 応用 ざっくり自己紹介 After Effectsが用いられる場面 傾向 基本的な活用 紹介 省力的な活用 80
  • 81. 参考・引用・紹介① 株式会社フラッシュバックジャパン http://www.flashbackj.com/ マッチロック株式会社 http://www.matchlock.co.jp/ RED GIANT http://www.redgiant.com/ VIDEO COPILOT http://www.videocopilot.net/ 81
  • 82. 参考・引用・紹介② aescripts + aeplugins http://aescripts.com/ BaKaAfter http://baaaf.com/ Ability Easing 01 http://www.flashbackj.com/book/ ability_easing_01/ 82
  • 83. 参考・引用・紹介③ Trapcode Mir - ① https://vimeo.com/77853722 Trapcode Mir - ② https://www.youtube.com/watch? v=2NRFJe2MZhU 83
  • 84. 参考・引用・紹介④ Trapcode Form https://vimeo.com/28465704 Trapcode Particular https://vimeo.com/28774534 84
  • 85. 参考・引用・紹介⑤ Element 3D https://vimeo.com/119351777 ハラタオル 3DCGセル調エヘクト読本 https://www.youtube.com/watch? v=PO_3dmSOllc 85
  • 86. 当日のQA① - Q 86 Q. Video Copilot社プラグインはOptical FlaresやElement 3Dなど 様々なプリセットや3DモデルのBundle(セット)販売が行われているが、 導入するとしたら一体どれを購入すればいいのか。
  • 87. 当日のQA① - A 87 A. 以下、個人的な意見も踏まえたものとなりますがまずOptical Flaresは製品の 品質が非常に高く、プリセットも安価で大量に同梱されています。 もちろんフレアを自作する事は可能ですが、プリセットを参考に作成して覚える というのが最も効率的かと思います。使用頻度も高いため、なるべく多くのもの と考えるとPro Flares Bundleをオススメします。 Element 3Dは自身がモデル作成をどの程度可能かという部分に依存するため、 難しいのであれば一度に導入するものは多いに越した事はありません。 もしいずれかを選択するのであれば、Motion Design 1,2は幅広いジャンルの モデル群が多く収録されているため、汎用的に用いる事が可能かと思います。 コストは掛かりますが必要になった際に追加するという形式が無駄が省けます。 また、最も肝になるのがマテリアル設定にあたるため、高品質なマテリアルを 大量に収録しているPro Shaders 2、可能であればver 1.0の頃の Pro Shaders 1(互換性有り)などのマテリアル集は必須と思っております。 それらを踏まえると現在であればMotion Design Bundleがオススメです。
  • 88. 当日のQA② - Q 88 Q. エフェクト制作においてそのエフェクトをループさせるという工程はやはり 多くなってくると思うが、今回例に挙がったプラグインなどでその工程を 踏まえて扱い易いものなどはあるか。
  • 89. 当日のQA② - A 89 A. ループさせる方法は様々あり、映像制作の場ですとどうしてもクロスフェードさせる という手法が多くなるかと思います。 しかし、エフェクト制作ではどうしても限られた短い尺の中でやりくりするため クロスフェードを用いると綺麗に繋がらない場面があるのも承知しております。 そういう部分を踏まえると自身のプロパティの中でループ項目が存在している Trapcode Formは扱い易い部類に入るのではないかと考えています。
  • 90. 当日のQA③ - Q 90 Q. テクスチャなどの素材を作成する際に背景を透過して使用するという 場面が多くあるが、Trapcode ParticularやFormではそのような 機能は存在しているか。
  • 91. 当日のQA③ - A 91 A. Trapcode ParticularやFormは適用すると自動的に背景が透過されるため、 そのような心配は特にしなくても問題ありません。 基本的にほぼほぼいずれも適用と同時に背景が透過され、例えばElement 3D であれば逆に背景を表示するように設定する事も可能です。 Optical Flaresなどはデフォルトでは背景は透過されず、フレアという特性上 スクリーンや加算で合成する場面が多々存在しますが、表示方法を変更する 事で背景を透過してフレアのみを表示する事が可能です。 また、Red Giant社の無償プラグイン「Knoll Unmult」やColor Vibranceの 機能を用いる事で黒バックの透過処理を別途行う事も可能です。 ※ 当 日 「 K n o l l U n m u l t 」 を O L M 社 の プ ラ グ イ ン と 説 明 し た よ う な 気 が し ま す が 、 正 し く は 上 記 の 通 り R e d G i a n t 社 と な り ま す 。
  • 92. 当日のQA④ - Q 92 Q. Trapcode Suiteなどはやはりそのままの価格で購入するには値段が 高くなってしまうため、セールなどを利用すべきかと思います。 いつもタイミングを逃してしまうのですが、いつ頃かなどは決まっているのか。
  • 93. 当日のQA④ - A 93 A. やはり季節のイベントごとなどのタイミングを見計らってくる事が多いです。 日本に合わせる場合は新春セールなどが次来そうな予感がします。 海外では11月の俗にいうブラックフライデーに合わせてAfter Effectsの プラグインに限らず、3Dソフトウェアや関連製品などかなりの数のものを対象に 一斉にセールを始めます。国内外問わず大規模な技術交流会に合わせて という場面も多くあります。 また、After Effectsに限らず多くのソフトウェアやプラグインは海外で販売して いるものを直接購入した方が幾分か安価で購入が可能です。ただし、その場合 国内でのサポートが受けられない事も多く一長一短と言えるため、 欲しくなった時が買い時とも言いますが、自身の運用方法や状況を踏まえて ベストなタイミングで購入しましょう。
  • 94. 本日の戦いは終了しました ここまでやってて何ですがプラグインは便利だけど、 やはりコストが掛かってしまうのでご利用は計画的に。 94