2010年05月08日

なぜ、人を選ぶゲームを叩くのか!?

テーマ:俺的ゲーム考察
このブログでは、糞ゲーを多く扱っているが、
KOTYのような、バグ満載のどうしようもない糞ゲーというよりは、
どちらかというと一部では評価が高いようなゲームを叩いている。それはなぜか?

よく、駄目な部分が多いが自分は楽しめた、というようなゲームを「人を選ぶゲーム」と呼ぶ。
万人には勧められないが、楽しめる人には楽しめる、そんなマイノリティゲームだ。
では、万人ではなくても、楽しんでいる人がいるゲームをなぜわざわざ叩くのか?
それは、楽しんでいる人がいようと、一方では糞ゲーという意見もある、ということを認識させるためである。

例えば、mk2の評価で、
斬撃のREGINLEIVは78点、朧村正も79点、デモンズソウルは89点といずれも高評価だ。
一方、名作と名高いドラゴンクエストⅣ 導かれし者たちのDS版は69点、
PSPで大人気のモンスターハンターポータブル2ndGも67点である。
これだけ見れば、ドラクエ4やモンハンよりデモンズソウルの方が面白いのか? と思うだろう。

一方、売り上げは、斬撃のREGINLEIV(3万7千本)、朧村正(4万5千本)、デモンズソウル(16万本)、
DSドラクエⅣ(121万本)、モンハン2ndG(245万本)である。
これを見ればわかる通り、マイノリティゲームというものは、そもそも売れていない。
つまり、多くの人間にプレイされていないのだ。

多くの人間がプレイしていないのに、評価だけは高い。つまり、一部の意見しか反映されていないのである。
そもそも、このようなゲームを買う人間は、ゲームに求めるものが違う。
例え、やりにくい仕様があったとしても、許容してしまうのだ。
ゲームでのミスは自分のミスであり、ゲームの仕様は全て把握して当然。
理解できなければ説明書を隅々まで読め。クリアできなければ自分のスキルを疑え。である。
そう、開発者にとっては神のような存在だ。

しかし、他のユーザーにしてみれば、遊びにくい仕様やわかりにくい説明は全て開発者の責任であり、
自分がクリアできなければ難易度が高すぎで、自分が楽しめなければ糞ゲー扱いで即効売り払う。
それが普通である。

一見、わがままと思うかもしれないが、商品というものは普通はそうだろう。
なぜユーザー側が妥協したり、余計な部分で苦労しなければならないのか?
そもそも、ゲームのシステムはわかりやすく、説明書を読む必要もなく、
難易度も、最初は簡単で、徐々に難しくなるというバランスで、
1度行った場所は瞬時に行け、ボスの近くにはセーブポイントがあり、
操作は他の同ジャンルのゲームに準拠していて馴染みやすく、キャラの移動やゲームの流れも
テンポが良い。というようなゲームがすでにあり、それが良いゲームである、と認識されてしまった時点で、
ユーザーは同レベルのものを要求する。
今更、電気のない生活に戻れないのと同じである。

ゲームは、芸術作品ではなく、商品である。
商品であるからには、最低限のユーザーへのサービス精神が求められる。
「郷に入りては郷に従え」そんなものはもはや通用しないのである。
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コメント

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1 ■なら

つまり君にとってマリギャラ、トワプリは矛盾した存在か

さておきプレイヤーとは
”自分でプレイし評価するもの”
本当に面白いかどうか疑うのならプレイする他に道は無し

2 ■無題

シリーズものの場合は過去シリーズと比べて
面白いかどうかが問われる。

そう考えるとマリギャラもトワプリも成功したとは言えない。

3 ■無題

文句あるならゲームやんなよ
たかがゲームでなに熱くなってんだか。

4 ■無題

ゲームは熱くなるもんだが

5 ■無題

なるほど…ロスオデ批判の記事を見た時はショックを受けましたが、妙に納得。
ゲームに関して自分がMだという事を知りました。

6 ■うーん

これはおかしくないないかね
万人に受けるゲーム なんてものは無いだろう
任天堂の人気ゲーム類は最早知らない人はいない と言える程有名だが面白くないという奴もいる
糞Wiiがいうクソゲーの大半はクソゲーオブジイヤーであげられるような程酷くは無いわけだから感性の問題だろう
確かにゲーム下手の奴からしたら簡単でサクサク進むのは良いが難ゲー好きからしたら退屈過ぎてやってられんだろうしリアルなレースゲーム好きからしたらちょっとブレーキ踏んでハンドル切れば高速で曲がれるリッジレーサーなんて違和感しか無いだろうし、デフォルメされたキャラが好きな人からしたら洋ゲーのリアルなキャラなんて嫌だろう、キャラを直接動かして戦うロープレが好きな奴からしたらドラクエのような指令をだすロープレは面白みが無いだろう
それにゲームを買うのを決めるのはユーザーだ
つまらない、俺にこの仕様のよさが分からないというゲームは買わない用にするべきだ
ネットのレビューを活用するなり
体験版を遊ぶなり
友達から借りてやらせて貰うなり

流行りとかなんと無くとかで直ぐ買うのは正直情弱過ぎると思うわ

7 ■無題

万人と言っても100%ではない
ドラクエが嫌いな奴もいるが、売れてるゲームというのはそれだけ好きな奴が多いということだろう

買うとか買わないとかどうでもいい

8 ■無題

確かにドラクエは人気だけどさ
それは糞Wiiが言ってる「人気ゲームは批判してはいけないという訳ではない」「人気があっても欠陥があれば糞」見たいな発言を棚に上げてないか?

少し人を選ぶゲームを叩く時に限り「万人」とやらを引き合いに出すのはどうかと思う。


9 ■無題

人を選ぶゲーム、ということは万人向けではないってことだろう

10 ■引退要素は賛否両論

そういえばカルチョビットってしないんですか? 人を選ぶゲームの代表格だと思うんですけど ちなみに私は体験版もあわせて600時間以上遊んだんですけど、試合やキャラクターがドットという点で、他の人に受けなかったんですよね。体験版もあるのでやってみたらどうですか? 見逃してたらすいません。

11 ■無題

信者というのは最高にウザいからな
「恋は盲目」と言わんばかりに
悪い所に目を瞑って、ゲームを押し付けてくるので
目障りな事この上ない

ICOシリーズ、大神、JOURNEY、LIMBO
ファルコムゲー、フロムゲー、etc.

どれも非常にウザい信者を抱える
信者ゲーである

「アクション性が低い」
「ゲーム性が低い」
「クオリティが低い」
「初見殺しが多過ぎる」

等々、具体的な問題点を抱えているにも拘らず
信者はしばしばこう答える

「このゲームを楽しめないのは人間としてどうかしている」

何と幼稚な擁護なのか
否、擁護にすらなっていない
駄々っ子が
「やだもん!やだもん!やだもん!やだもん!」
と駄々を捏ねているに過ぎない

そもそも、こんなマヌケな事を宣う幼稚な
「ミーハー」だからこそ
「信者」になってしまう訳なので
そう考えれば信者共のマヌケな駄々にも合点がいくというものである

12 ■無題

カルチョビットは
無駄にテンポの悪い作業ゲーであるが
ドットデザインが悪いという訳ではない

むしろ、変にリアリティ重視の
デザインならば
違和感が生じると共に
没個性化が進むだけである

カルチョビットの流れはこうだ

1.試合をする
2.試合中に監督がダメ出しを入れる
(ダメ出しがそのまま、練習を行うために必要な練習カードになる)
3.練習カードを使って練習をする

つまり、「練習カード」を集めない限りは
具体的な育成が出来ないという事である

「練習カード」を得る為には
「試合を見る」必要があるが
ここのテンポが悪すぎるのだ

クソ面白くもない試合を
「練習カード」を得る為だけに
毎週毎週見るハメになるのだからやってられない

無論、早送りは不可能
スキップに当たる「試合途中だが帰る」の様な選択肢があるが
これを選ぶと高確率で負ける上に
肝心の「練習カード」が手に入らないのだから始末に悪い

13 ■無題

>信者は「客観的視点」や「論理的思考」を失ったバーバリアンなので話にすらならない

アクションゲーでアクション性が低い、そもそもゲーム性やクオリティが低いと駄目なのは分かるが、初見殺しが多いのは悪い事か?

俺TUEEEEEがしたいなら兎も角、難易度が低すぎるのは嫌だろ。

その難易度を上げる為に初見殺しを多くするのは良いと思うけどな。

それ以外で難易度を上げるとすると、ザコ敵のHP10000攻撃力100、自分のHP10攻撃力1とかか?それは無理ゲーって言うんだぜ。

難易度を上げられて、しかも経験があるか対処法が分かれば乗り越えられる程度の物が初見殺しなんだと思うんだが。

14 ■無題

13

初見殺し対策とは覚え作業である
「初見殺し」の導入に関してはその程度によるな

ある程度の攻略アルゴリズムを覚えさせ、対応させる程度ならまだしも
反応までの猶予が、「見てから」では間に合わないようなものや
文字通り知らなければ即死するような物は論外である

というよりも、バランスが適っていれば
そもそも、「初見殺し」などとは表現せん

そして、安易な敵の耐久力アップやダメージレート弄りは的外れにも程がある
まさに、クソゲーの典型的な難度調整がこれらのセンスの悪い調整である

15 ■無題

>それ以外で難易度を上げるとすると、ザコ敵のHP10000攻撃力100、自分のHP10攻撃力1とかか?それは無理ゲーって言う

何で馬鹿というのはすぐにこうして「極論」に走るんだ?
ああそうか、馬鹿だからか

糞の様な耐久値盛りや糞の様なダメージレートにする前に
真っ当に、アルゴリズムやAI、モーションや判定の調整を吟味しろ

また、「予兆」を示す視覚エフェクトやSEの設定
(例:即死の針が飛び出してくる床があるとして、針が飛び出す前に、「ミシッ」とSEが鳴り「土埃」が出るようにするなど)
プレイヤーが次の行動に移るまでの最低限の猶予を与える、なども重要
(例:落下床があるとして、1フレで即落下しては理不尽なので、数フレーム、床が残るように調整をするなど、この際、落下を示すシグナルとしてSEを鳴らしたり、床を振動させるなどする)

後は、初見殺しゲーにありがちなのは
「視認性が悪い」というもの

・単純に、グラフィックが稚拙すぎて何を示しているのか分かりづらい
・グラフィックと実際の判定が合っていない
・オブジェクトや背景などの影になっていて意図せずしてトラップが見えづらくなっている

等々

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