ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々
- コラム
- 2015年01月18日
ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。
「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。
成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。
3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた
さらに、『ドランシア』を出した後で多くの方に「このゲームは良くできているが、成長しないから面白くない」という意見をいただいた。
(『ドランシア』はキャラクターが成長せずプレイヤーの腕だけで遊ぶアーケードゲームとして作られているので、意図通りではある)
「スマホゲームでは、成長の面白さの優先順位がとても高いのだろう」
とは思っていたのだが、実際に驚くほどそのような感想が届いたので、この機会に本腰を入れて100人にアンケートして調べてみた。
母集団は10代中盤〜20代後半。ゲーキャス読者ではなく、LINEでつながっている読者の友人・クラスメートに聞いてもらったもの。
1つ以上の基本無料ゲームを週1以上起動するプレイヤーで、やや学生が多い。
8割は男子、2割は女子。
Q1.ドランシアは面白かったですか?(1択形式)
解答 | 人数 |
---|---|
面白かった | 32 |
良いと思ったが合わなかった | 42 |
面白くなかった | 19 |
何とも言えない | 7 |
また、あまりアクションを遊ばない方でも「これは良くできている」と感じてもらえたようだ。
Q2.足りない点があるとすれば何が足りなかったでしょうか?(複数回答可)
解答 | 人数 |
---|---|
永続的なパワーアップを買いたかった | 68 |
難しすぎる | 32 |
キャラクターに特徴がない (武器が変わらない) | 10 |
不満はない | 8 |
その他 | 20 |
その他には「簡単過ぎる」、「1ゲームが長い」、「操作性が悪い」などがあった。とくに家庭用ゲームをプレイする方は操作性について気にしていた印象だ。
驚いたのは「永続的なパワーアップを買いたかった」がとても多かったこと。
上達するより、キャラが強くなって楽になり、爽快にクリアするような方向性が求められているのだろうか?
Q1で「面白かった」と回答したプレイヤーも半分以上が「永続的なパワーアップを買いたかった」と回答している。
Q3.普段はどんなゲームを遊びますか?(複数回答可)
解答 | 人数 |
---|---|
ソーシャルゲーム(パズドラ系) | 78 |
ソーシャルゲーム(キャンクラ系) | 34 |
広告付き無料ゲーム | 20 |
有料ゲーム | 8 |
PC・家庭用ゲーム | 21 |
アーケードゲーム | 1 |
キャンクラ系はスコアアップを目標にしたパズルゲーム系のゲームを分類上当てはめた。
家庭用ゲームは携帯ゲーム機も含む。
以上。
たった100人のアンケートではあるが、少なくともスマホの若いプレイヤー層には「成長要素」が重要視されているように思えた。
基本的なゲームが面白くなければ「成長してもつまらない」となるが、スマホでは基本が良くても「成長しないと物足りない」という時代なのだろう。
スマホゲームの入り口となる『パズドラ』などのゲームに成長要素が入っている。
必然的に、スマホで遊ぶ人々は「成長が楽しい」プレイヤーになるのかもしれない。
家庭用のRPGなどが受けたのも成長要素(プレイヤーが難易度を自分で調節できる)に大きな要因があると思っているが、その比重がより大きくなったのだろう。
今日は、結論なく終わる。
アプリリンク:
ドランシア (itunes 無料 iPhone/iPad対応/GooglePlay)