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ゲームの「面白さ」の変化。10代〜20代100人に聞いて思ったこと。 - iPhoneゲーマーな日々

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ゲームの面白さには、多くの方向性がある。
「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。
その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。

「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。
今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。

成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。
3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた
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さらに、『ドランシア』を出した後で多くの方に「このゲームは良くできているが、成長しないから面白くない」という意見をいただいた。
(『ドランシア』はキャラクターが成長せずプレイヤーの腕だけで遊ぶアーケードゲームとして作られているので、意図通りではある)
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「スマホゲームでは、成長の面白さの優先順位がとても高いのだろう」

とは思っていたのだが、実際に驚くほどそのような感想が届いたので、この機会に本腰を入れて100人にアンケートして調べてみた。
母集団は10代中盤〜20代後半。ゲーキャス読者ではなく、LINEでつながっている読者の友人・クラスメートに聞いてもらったもの。
1つ以上の基本無料ゲームを週1以上起動するプレイヤーで、やや学生が多い。
8割は男子、2割は女子。

Q1.ドランシアは面白かったですか?(1択形式)
解答人数
面白かった32
良いと思ったが合わなかった42
面白くなかった19
何とも言えない7
普段アクションゲームを遊ばない層もアンケートに含まれていたので、思ったよりも「面白かった」が多かった印象。
また、あまりアクションを遊ばない方でも「これは良くできている」と感じてもらえたようだ。

Q2.足りない点があるとすれば何が足りなかったでしょうか?(複数回答可)
解答人数
永続的なパワーアップを買いたかった68
難しすぎる32
キャラクターに特徴がない
(武器が変わらない)
10
不満はない8
その他
20
基本は4択で、その他には自由に記入してもらった。
その他には「簡単過ぎる」、「1ゲームが長い」、「操作性が悪い」などがあった。とくに家庭用ゲームをプレイする方は操作性について気にしていた印象だ。

驚いたのは「永続的なパワーアップを買いたかった」がとても多かったこと。
上達するより、キャラが強くなって楽になり、爽快にクリアするような方向性が求められているのだろうか?
Q1で「面白かった」と回答したプレイヤーも半分以上が「永続的なパワーアップを買いたかった」と回答している。

 Q3.普段はどんなゲームを遊びますか?(複数回答可)
解答人数
ソーシャルゲーム(パズドラ系)78
ソーシャルゲーム(キャンクラ系)34
広告付き無料ゲーム20
有料ゲーム8
PC・家庭用ゲーム21
アーケードゲーム1
パズドラ系はキャラクターを集めて成長させ、バトルするゲーム。
キャンクラ系はスコアアップを目標にしたパズルゲーム系のゲームを分類上当てはめた。
家庭用ゲームは携帯ゲーム機も含む。

以上。

たった100人のアンケートではあるが、少なくともスマホの若いプレイヤー層には「成長要素」が重要視されているように思えた。
基本的なゲームが面白くなければ「成長してもつまらない」となるが、スマホでは基本が良くても「成長しないと物足りない」という時代なのだろう。

スマホゲームの入り口となる『パズドラ』などのゲームに成長要素が入っている。
必然的に、スマホで遊ぶ人々は「成長が楽しい」プレイヤーになるのかもしれない。
家庭用のRPGなどが受けたのも成長要素(プレイヤーが難易度を自分で調節できる)に大きな要因があると思っているが、その比重がより大きくなったのだろう。

今日は、結論なく終わる。

アプリリンク:
ドランシア (itunes 無料 iPhone/iPad対応/GooglePlay)
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