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- ポノス株式会社 【辻子 依旦 氏】 インタビュー
辻子 依旦 氏
Yorikatsu Tsujiko
代表取締役CEO
高校卒業後イギリスの大学へ留学。卒業と同時に帰国し、外国車のディーラーに就職し3年間、サービスフロント業務営業経験を積む。2011年6月ポノスに入社し現職に就任。以降、同社の経営に携わり続けている。
急激な変化を遂げるゲーム業界において、2013年に入り存在感を増しているのが、スマートフォンのネイティブゲームアプリ市場である。その中でも一瞬でユーザーの心をわしづかみにするビジュアルとゲーム性にこだわったコンテンツで人気を博しているのが、京都市を拠点に開発を行うポノス株式会社が開発・運営する『にゃんこ大戦争』だ。2012年11月のリリース以来、ゲームの面白さがクチコミで広がり、順調にダウンロード数を増やし、2013年8月末時点で700万を超えている。代表取締役CEO・辻子依旦氏へのインタビューから、ポノスならではの魅力を探る。
国内App Storeのサービスイン直後からアプリ開発に参入。数々のスマッシュヒットを経て『にゃんこ大戦争』でブレイク。
御社の事業内容を教えてください。
ポノスは主に、スマートフォン向けのネイティブゲームアプリの開発・運営を行っている会社です。App Storeが日本でサービスを開始して間もない2008年12月4日にiOSアプリの提供を開始しました。以降、Android OS向けアプリの開発もスタートし、2013年9月現在までに、App Store、Google Playで合計18タイトルのオリジナルゲームを提供する他、NTTドコモのdメニューでも多数のゲームを提供しています。
その中で特に人気を集めているのが『にゃんこ大戦争』です。2012年11月にリリースし、2013年8月末までにiOS版、Android版合わせて700万ダウンロードを数えました。ランキングでは、App Storeで最高位1位、Google Playで最高位4位をマークしています。『にゃんこ大戦争』のヒットは、収益面にも大きく貢献しています。弊社は11月決算ですが、2013年度の当初目標は4月末までに達成しました。2013年8月にはメジャーアップデートを行い、ガチャ、イベントステージなどの機能を追加したことによってより長く楽しんでいただけるゲームになりました。またガンホー社の『けり姫スイーツ』を皮切りに、他社とのコラボレーションも積極的に行い、さらにキャラクターグッズの販売などで露出を高めています。これらの取り組みによって、ますます成長しているところです。
『にゃんこ大戦争』の他にも、『Mr. AahH!!』『Mr. Space』『パズルプリズム』をはじめとする多数のアプリが国内外でヒットしています。App Store、Google Playでランキング上位を獲得したアプリも少なくありません。
誰もが直感的に遊べるシンプルさとゲーム性。コンテンツの良さがクチコミで伝わり、リピーターが増殖。
御社のゲームの開発方針を教えてください。
弊社はもともと、携帯キャリア公式コンテンツ配信事業で成長してきた会社です。現在もNTTドコモ、KDDI、Soft Bankといった国内主要キャリアの公式サイトでゲームコンテンツを提供しています。特に、iモードの『対戦バカ一台』は、長期に渡ってユーザーからの強力な支持を得て、常にランキング上位の座を確保してきました。同規模の開発会社としては、これ以上は望めないポジションを獲得してきたと自負しています。
フィーチャフォン時代から意識してきたことは、誰もが直感的に遊べるシンプルさを持ちながらも、ゲーム性を重視したコンテンツ開発です。それが、弊社のゲームが多くのユーザーに支持される最大の要因です。
モバイル端末で遊ぶゲームは隙間時間にプレイされることが多いので、いかに短い時間でユーザーの心を掴めるかがカギです。そのため、ビジュアルのインパクトによって瞬間的にユーザーの心をわしづかみする工夫を凝らしています。そして、一旦プレイをし始めると、思わず“クスリ”としてしまう仕掛けや、細かいディテールにこだわった画面の動作や操作感の気持ちよさが病み付きになってしまう。その“中毒性”によってリピーターを増やしてきました。
急激な成長を果たしているソーシャルカードゲームは手持ちのカードが強いか弱いかで戦う前から勝敗が決まってしまいます。重課金ユーザーに圧倒的に有利な仕組みです。弊社はそのような方向は目指さずに、うまくやればプレイヤーの力だけでクリアできる、自分の手で動かしていることが実感できる、そのようなゲーム作りにこだわり続けたいと考えています。
ただ、弊社がターゲットとしているのは、あくまでも携帯電話やスマートフォンで手軽に遊びたいライトユーザーです。コンシューマゲームでハードにプレイするようなマニアックなユーザー層ではありません。したがって、ゲーム性を追及するといっても、その辺りのバランス感覚は間違えないようにしたいと考えています。
弊社はこれまで派手な宣伝はせず、コンテンツの良さがクチコミで伝わることで成長してきました。映画に譬えるとハリウッド映画ではなく、じわじわと評価が上がっていくフランス映画のようなイメージです。今後もこの基本路線を踏襲し、より多くのユーザーが楽しめるゲームを提供していきたいと考えています。
フィーチャフォン時代に築いた経営基盤を背景に、時間をかけてスマートフォンアプリ開発のノウハウを確立。
フィーチャフォンからスマートフォンへの移行はスムーズに行きましたか。
会社全体の売り上げは比較的安定したままシフトできました。ただ、スマートフォンアプリで収益を確保できるようになるまでは、かなり模索を続けました。
フィーチャフォンの公式コンテンツと、スマートフォンアプリやソーシャルゲームでは開発の方法も、課金の方法も大きく異なります。それに対応できる体制を整えるには時間もお金もかかります。フィーチャフォンのキャリア公式コンテンツは月ごとに定額料金を徴収できたため収益が安定していました。しかしスマートフォンアプリやソーシャルゲームではそのような課金の仕方は出来ないため、マネタイズの仕組みを手探りしながらシフトしてきました。また、開発するためのノウハウもなかったので、インフラエンジニアなどソーシャルアプリの開発に必要なノウハウを持った人材を採用して、作り方そのものを学びながら開発してきました。
同業社でフィーチャフォン時代にある一定数以上のユーザーを獲得できなかった会社は、うまくシフトできなかったケースが多いようですが、弊社の場合はある程度のユーザー数を獲得していたため業績が落ちていくスピードは非常にゆっくりでした。逆に周りがどんどん撤退していったときに、取り残されたユーザー層が現れ、広告で露出するとそのようなユーザー層を新規登録者として取り込むことができました。そのため、じっくり時間をかけて模索することが出来たのです。
現在、スマートフォンゲーム市場はソーシャルカードゲームのブームが落ち着き始めた一方で、ネイティブアプリの勢いが増しています。弊社にとっては追い風が吹いている状況です。『にゃんこ大戦争』がヒットしたことで、従来の開発方針がスマートフォンのアプリでも通用することがわかりました。そして他社とのコラボなども含めた様々な経験を積んだことで、マネタイズの仕組みなどビジネス面でのノウハウも蓄積できました。弊社の強みである発想力を生かして、積極的にビジネスを展開できる条件は揃ったと考えています。
“ポノス・ブランド”の確立に向け、アプリの新規開発を加速。2015年までに売り上げ規模3倍を目指す。
今後の事業戦略についてお話ください。
今後の目標としては、2015年までに現在の3倍ぐらいの規模にビジネスを拡大したいと考えています。『にゃんこ大戦争』に負けないぐらいのヒットアプリをあと2本ぐらいは開発して、ユーザーを囲い込めるようなプラットフォームを構築し、“ポノス・ブランド”を確立していきたいと考えています。
その目標に向け、弊社は現在アプリの開発を加速させています。直近では2013年中に新作アプリを2本リリースする予定です。ただ、今後は社内のリソースが確実に不足することがわかっていますので、弊社に合う方がいればどんどん採用したいと考えています。現在、弊社には約20名のスタッフが在籍していますが、目標達成の時期までには40~50名まで増員する計画です。
私は、今、弊社は非常に動きやすいポジションに座っていると感じています。『にゃんこ大戦争』という勢いがあるアプリがあることで、各方面から注目していただいてコラボなどのオファーを頻繁にいただきますし、20名前後という小規模な組織なので、そういったオファーがあった際には、あまり深く悩まずにお応えすることが出来ます。また新しいアプリを開発する上では『にゃんこ大戦争』という資産を生かした社内コラボのようなことも可能です。このような環境を最大限に生かしていきたいと考えています。
先代社長の堅実な経営方針を継承。「すべての社員が隔たりなく幸せになれる会社を実現したい」
事業を行う上で大事にしていることをお話しください。
私は、一人でも多くのユーザーに楽しんでいただけるゲームを作って、しっかり売り上げを作り、すべての社員が隔たりなく幸せになれる会社を実現したいと考えています。
ただ急激な拡大路線は考えていません。『にゃんこ大戦争』がヒットして、業界で認知していただけるようになったことで、大手さんから大規模な開発のお話しをいただくこともありますが、前に進めた案件はありません。弊社のポリシーとしては、色々なところに手を出して拡大していくのではなく、可能な限り自社内で完結できるビジネスを堅実に行っていきたいと考えています。
この考えのベースには、先代社長の事業方針があります。私はポノスの経営者としては2代目です。2011年6月に現職に就任し、先代社長の事業方針を継承して事業を行ってきました。
弊社は創業以来、常に先見性を持ち、未知なる事業分野に挑み続けてきた会社です。創業当初はPlayStationのゲームソフトを開発していましたが、先代社長が家庭向けゲーム機市場の縮小を見越して、携帯向けのコンテンツ開発にシフトし現在に至っています。
その一方で弊社は、手堅い経営を行ってきた会社でもあります。先代社長が大事に守ってきたことは、お客様との取引関係や社員との人間関係です。弊社とお客様、または会社と社員という関係の中で、どちらかがものすごく幸せになることで、もう片方が不幸になるくらいなら、どっちも小さな幸せを選んでいきましょうという姿勢が基本でした。規模の拡大を追求するのではなく、社員を守って、お客様にも好かれて、すべてが円満にいくよう堅い経営を続けた結果、開発するゲームそのもののクオリティと独自性を維持して、ユーザーの期待に応え、堅実で持続的な成長を遂げることが出来たのです。
これまでに培ってきた経営基盤、企業文化を土台として、その上に新しい時代を築いていくことが私のミッションです。
「大きくなってもポノスらしさは失いたくない」ゲーム好きが集まり、力を合わせて一つの作品を作る会社。
社内の雰囲気を教えて下さい。
弊社はゲーム好きが集まり、全員で力を合わせて一つの作品を作って売っていく、そんな会社です。その部分でしっかりした軸が出来ており、雰囲気としては非常にアットホームな会社になっています。世間一般の会社では20名ぐらいの規模でも、派閥が生まれて統一が難しいなんていう話も聞きますが、そういった心配は全くありません。一度入社したらやめたくない、そんな居心地の良さはあると自負しています。
私は会社が大きくなっても、このような雰囲気は出来るだけ維持していきたいと思っています。特に横の繋がりができて、外から見た弊社の良さを実感するようになりました。自由にビジネスを展開していくためには、ある程度の規模まで拡大していく必要はあります。その過程で変えていかなければいけない部分も当然あるでしょう。しかし規模の拡大を優先して、例えば能力主義に偏った評価制度を作ったり、能力のある人材を引き抜いたりすれば、会社はバラバラになってしまうでしょう。そこで失うものは非常に大きいと感じます。
積極的に自分の考えを発信できる環境整備と、コアスキルである発想力を鍛えるための様々な取り組み。
社員の方に求めていることは何ですか。
間違えているか正しいかに関わらず、自分の意見は最後まで言って欲しいと考えています。ゲーム業界は性格的に大人しいタイプが多いように感じます。上司に言われることに疑問を感じても、そのままやってしまうということになりがちなので、そうはならないで欲しいと思っています。
私は弊社のコンテンツ制作会社としての強みは何と言っても発想力にあると考えています。自分の意見を言えない環境では、その発想力を伸ばすことは出来ません。そこで普段から、誰もが意見を出しやすい環境、コミュニケーションが取りやすい環境づくりを心掛けています。
マネージャークラスのスタッフには出来るだけ若いスタッフのセンスに関して口出しをしないようにお願いしています。そして、若い人の発想を活かすためのディレクションに徹してもらっています。また、社内の空間づくりにも工夫を凝らしています。先日(2013年8月末)、オフィスを引っ越して広々とした綺麗な空間で仕事をし始めたのですが、最も力を入れた場所が執務空間です。クリエイティブな仕事なので、スタッフ一人ひとり仕事に没頭できる環境は必要です。でも完全に覆ってしまうのではなく、適度なプライバシーは保ちつつ少し動けば周りの人と話が出来るようなスペース作りをしました。さらに、社内にバーを設けたことも良い効果を生んでいます。これまでは終業後にお酒を飲みに行くのは、お酒を飲める一部の人たちに限られていました。しかし、社内のバーで飲むようになると、飲めない人もやってきて会話に加わるようになりました。
この他、日頃から自分で考えて、その考えたことを表現する癖をつけるために、いくつかの取り組みを行っています。以前から全員で取り組んでいるのが“企画書ファイル”です。交換日記のように交代制で順番を決めて、自分の番が来たら紙に手書きで企画書を書いてファイルに閉じて、次の人に回すという取り組みです。また、研修旅行にもよく行きます。USJ、キャンプ、バーベキューなどアナログな遊びを通してみんなでワイワイとコミュニケーションを取りつつ、童心に返ることで発想力を鍛えています。さらに、最近、希望者を募って始めたのが英会話です。英語は自分から積極的に表現しないとコミュニケーションが成立しない言語です。英会話に取り組んでもらうことで、積極性を醸成したいと考えています。
このような取り組みは、ゲームを作るということだけを考えると非効率的なのかもしれません。しかしこういった体験の積み重ねが、ポノスのゲームの世界観につながっていると考えています。
失敗を恐れずに様々なことにチャレンジが出来る、職種に関わらずゲーム作りの面白さが感じられることが魅力。
御社で働くことで得られるものはどのようなことでしょうか。
客観的に見て、弊社はゲームコンテンツの開発会社としては、非常にやりがいのある仕事が出来る会社だと思っています。大手アプリ開発会社になると会社の方針が頑としてあって、その枠からはみ出たものが作りづらい環境だと思います。また、ゲームを作るというよりも課金システムがまずあって、決められた工程に沿って、限られた範囲の作業しか出来ないので、やりたいことがあるクリエーターには息苦しさを感じることもあるのではないでしょうか。
弊社の場合は職種に関係なく、かなり大きな裁量を持って仕事ができます。プログラマーは全部ネイティブコードで書いており、決まったシステムもないので、自分のやりたいことがかなり自由にできる環境だと思います。また、デザイナーがプランナーを兼ね、仕様を決めたり、作品の方向性を決めたりということもしています。さらに絵のテイストやアニメーションの動きも作品ごとに全く違うことをしなければいけないので、ゲーム作りの醍醐味を堪能していただけます。
そういう意味ではコンシューマゲームよりの開発になっているのかもしれませんが、スマートフォンアプリの開発期間はほとんどの場合、企画からローンチまで3か月から4か月ぐらい、マックスでも1年と非常に短期間です。そのためコンシューマゲームほど失敗を怖がらずに色々なことにチャレンジできます。
このようなバランスの良さが弊社のゲーム作りに携わる上での魅力だと思います。
大きな会社にいて自分なりにやりたいことがあるのに、閉塞感を抱えているようなクリエーターには、現状を打開するのに最適な環境になるでしょう。
技術と同等に重視しているのは“社風に溶け込めること”蓄積した資産を活かして、他社には出来ないゲーム作りを。
御社が求めている人物像を教えてください。
1つの条件は、ある一定水準以上の技術やスキルを持っていることです。中途採用の場合は、どうしてもそこは外せない条件です。直近では、ヨーロッパで、ゲームやアニメーションソフト、ヴォイスオーバーなどの開発で実績を積んできたソフトエンジニアを採用しました。それによって弊社のアプリ開発事業も、格段に進化したと考えています。
ただ、技術レベルさえ満たしていれば即採用かというとそうではありません。ポノスのアットホームな社風や人間関係を大事にする企業文化に自然に馴染めるということは、経験値や能力と同等に重視しています。2015年までに20名から50名にまで増員する計画はありますが、力技で計画を遂行するのではなく、弊社の雰囲気に合う方との出会いを焦らずに待ちたいと考えています。
弊社はこれまでの事業経緯の中で蓄積してきた資産がありますし、比較的しっかりとした経営基盤が構築できています。その中で出来うる限り、一人ひとりの要望に合わせた環境が用意できるよう努めています。私はじめ経営幹部層も同じ並びのデスクで働いていて、要望があればダイレクトに伝えていただける環境です。こういった環境を活かして、他には作れない面白いゲームを作ってみたいという方は、ぜひとも弊社の雰囲気を感じに、新しいオフィスを訪ねて来て下さい。
ポノス社は1990年の創業以来、堅実な経営を続けてきた一方で、必要に応じて自社の殻を打ち破りながらドラスティックな変化を遂げてきた会社だ。携帯コンテンツの開発からスマートフォンアプリの開発へと事業の軸足をシフトする過程でも、極めて冷静に浮き足立つことなく、その都度その都度的確な判断をして乗り切ってきた。「自分は経営者としてはまだまだ素人」と語る2代目社長の辻子氏だが、創業以来の経営方針は確実に引き継がれていると言えるだろう。四条河原町から徒歩数分以内という、京都市内でも格段に好立地な場所にオフィスを移転したことで、社員の士気は従来以上に高まっている。変化の激しいゲーム業界ではテクノロジーやデバイスが変わるたびにトッププレイヤーも入れ替わる。そのサイクルの短さは同業界独特のものだが、その業界にあって、ポノスらしさは当分色あせることがないだろう。
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この企業が募集している求人
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プロデューサー・ディレクター・ゲームデザイナー(総合職)
ゲーム製作、運営に関する業務全般。各スタッフへの指示や、各種設計、クオリティコントロール等をして頂きます。 -
ゲームプランナー(ゲームに関する発案など)
新規ゲーム企画の発案や、ゲーム内のイベントなどを提案・設計して頂きます。 -
エキスパートエンジニア(総合エンジニア)
特に開発環境などは限定せず、エンジニア系の業務全般においてご活躍頂きます。 -
アプリケーション開発エンジニア
主に端末に組み込むアプリケーションの開発をして頂きます。 -
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Unityに特化した開発をメインにご活躍頂きます。 -
サーバーサイド系エンジニア
主にサーバーサイドの開発をして頂き、アプリケーションとの連携をメインにご活躍頂きます。 -
データマイニングエンジニア・データアナリスト
各種データを用いたマーケティング施策の効果測定や分析、そこから導かれるロジックなどを構築して頂きます。 -
アートディレクター(総合デザイン)
グラフィック全般を作成、また各スタッフへの指示やクオリティコントロール等をして頂きます。 -
キャラクターデザイナー・イラストレーター
キャラクター等のデザイン業務をメインにご活躍頂きます。 -
UIデザイナー
ユーザインターフェースのデザイン・調整等をメインにご活躍頂きます。 -
2Dドットデザイナー
ドット絵やドットアニメーション、2Dグラフィックなどをメインにご活躍頂きます。 -
3DCGデザイナー・モデラー
3Dグラフィックやモデリング業務などをメインにご活躍頂きます。 -
ゲームエフェクトデザイナー
ゲームで必要なエフェクトやエフェクトのアニメーションなどの業務でご活躍頂きます。 -
CS(カスタマーサポート)担当
お問い合わせ対応等のカスタマーサポート、お問い合せ分析、お客様の声を開発やマーケティングに反映するなどの業務を担当して頂きます。 -
レベルデザイナー(ゲームのバランス調整など)
ゲーム内の難易度やイベントなどのパラメータ調整。あるいは新規要素やイベントなどの発案をして頂きます。 -
台湾事業担当
自社ゲームの台湾向け翻訳・台湾向けのFacebookやTwitter等のSNS運営、その他様々な台湾事業に携わっていただきます。
ポノス株式会社
京都発ベンチャー。シンプルかつ中毒性の高いゲームでじわじわ人気拡大中
2012年11月App StoreとGoogle Playで配信を開始した『にゃんこ大戦争』が2013年8月時点で700万ダウンロードという大ヒットとなり、業績も拡大中のポノス株式会社。2000年代初頭より携帯ゲームの開発に参入。独特な世界観を持ったゲームが根強いファンを掴み、常にランキング上位に君臨してきた。
ゲーム好きが集まり、全員で良いゲームを作ることに精力を傾ける姿勢はスマートフォンの時代になっても崩れない。
企画からグラフィックデザイン、プログラム、音楽に至る全工程に完全内製で取組む同社が、新規開発体制を充実させるために積極採用を行っている。
資本金 | 1360万円 |
設立年月 | 1990年12月 |
従業員数 | 20人 |
平均年齢 | 29.5歳 |