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覚醒その2

覚醒その2


Mark Rosewater

2010年4月5日


前回のあらすじ

 「土地テーマ」を2つのセットにまとめた後に続く第3章の構想から、開発部はゼンディカー・ブロック第3エキスパンションを大型セットにしてメカニズム的に初期化をはかることとなり、その任務はブライアン・ティンスマンとその率いるデザイン・チーム(アーロン・フォーサイス、グレアム・ホプキンス、デヴィン・ロー、グレッグ・マルクス、ビル・マッキラン)にゆだねられた。その任務は単純で、強大なエルドラージがゼンディカー内部にあった檻を破り、自由になった世界を連想させるセットにすることだ。そのために、チームはエルドラージをどうデザインするかを考え、無色の巨大クリーチャーという形に仕上げた。この任務を達成するために必要なことは、それらがプレイできる環境を整えることだけとなった。

 エルドラージ覚醒のプレビュー第2回にようこそ。今回はブライアンとそのチームがエルドラージ関連のデザインをどう行なったかを説明させてもらう。その中で、このセットについての追加の情報を出し、新しい最高のメカニズムを内包したプレビュー・カードをお見せすることになる。


 その前に一言、もし(プレリリースまでカードを1枚も知りたくないという素晴らしい理由で)エルドラージ覚醒のカードを見たくないというのなら、この先に読み進まないことをお勧めする。今回のコラムの中では、大量のネタバレが含まれる。たとえば、ヴィジュアル・スポイラーで公開されていたカードを示して説明したりする予定だ。そういう人は、是非プレリリースが終わってから見に来てもらいたい。


エルドラージへの道

 デザイン・チームの前に立ちはだかる障壁を理解してもらうため、まずこの無色のエルドラージを見てもらおう(わざわざ無色と言ったのは、エルドラージ・落とし子を生み出したりする有色のエルドラージが存在するからなのだが、ここで話したいのにはそういった小物のことではなく無色の巨大クリーチャーたちのことなのだ)。このコラムの時点で公開されているものをまずご紹介しよう。


 まずはこの辺の超巨大な手がかりから。エルドラージをエルドラージらしく作り上げたら、カードパワーの高い、そしてそれに適正なだけ重いクリーチャーになった。最小のものでもコストは{7}、最大のものは{15}という重さだ。ゼンディカーのような高速リミテッド環境では、7マナのクリーチャーをプレイできるようになる前にゲームが終わることもしばしばある。この問題を解決する手段は大きく2つある。

解1:ゲームの速度を落とす

 大型クリーチャーを出させるための1つめの手法は、それらを唱えられるようになるまでゲームが長引くようにすることだ。もちろんこれはゼンディカーやワールドウェイクから見ると大きな変化で、このエルドラージ覚醒をプレイするテーブルに着いたときに理解しておく必要がある。エルドラージ覚醒を使った(リミテッドの)ゲームは、長くなる傾向にある。《栄光の探求者/Glory Seeker》[ROE]({1}{W}で2/2)は、ほとんどのリミテッド環境では充分な攻撃クリーチャーになりうるが、この環境では小さすぎて話にならないだろう。

 デザイン・チームがいかにして環境の速度を落としたかを見ていこう。

「壁テーマ」 ― 攻撃を遅くするためにどうしたらいい? 攻撃を止めるようなクリーチャーを作ればいい。エルドラージ覚醒のテーマの一つは、防衛持ちのクリーチャー――通例に倣って言えば「壁」だ(壁にカギカッコがついているのは、防衛を持っているクリーチャーすべてが壁というサブタイプを持っているわけではないからだ。厳密に言えば「防衛テーマ」ということになるんだろうが、まあ、そこまで堅いことを言う必要もないだろう)。これらの「壁」は攻撃クリーチャーを止めるのに適しているだけでなく、その多くは他の能力を持っている。

 このセットには大量の「壁」が入っている。それに加えて、防衛持ちのクリーチャーがどれだけ戦場にあるかを参照するカードも複数入っている。

 エルドラージ覚醒には大量の防衛クリーチャーと、防衛クリーチャーがあると強くなるカードが入っている。2手目で出せる防衛クリーチャーのパワーが3以上あれば、そうそうビートダウンすることはできないだろう。

 「壁」テーマは5色すべてに存在しており、その中でも赤(違和感があるって? うん、それはデベロップでも議論になった)に多く、「防衛参照」は白、緑、赤に多いんだ。

「オーラ・テーマ」 ― 「防衛テーマ」と同じように、これにも2通りの方法がある。まず、強いオーラを作ること。そりゃそうだ。そして、オーラを参照するカードを作るという手もある。デザイン・チームは1つめの手法に基づいて多くのカードを作り、2つめの手法に則って少しのカードを作った。もっとも強烈なオーラは、族霊鎧と呼ばれる新しいメカニズムを持っているんだ。

 族霊鎧の基礎となった考え方は、オーラに内包されるカード・アドバンテージの欠如を埋めるということである。普通、オーラをクリーチャーにつけると、その時点で「2対1交換」される状況ができてしまう。相手が除去呪文でそのクリーチャーを除去したら、クリーチャーとオーラの2枚がまとめて除去されてしまうのだ。族霊鎧は、クリーチャーを守ることができるのでその2対1交換を防ぐことができる。オーラが安全弁として働くということになる。


 また、族霊鎧はこのセットのもう一つのテーマ「成長」にも合致している。《栄光の探求者/Glory Seeker》[ROE]がこの環境で役に立たないという理由のもう一つは、この環境のクリーチャーが時を経て成長していくことなのだ。ほとんどの族霊鎧は、クリーチャーを大きくするという形で成長を表している。「成長」テーマについては後で触れよう。

 まだヴィジュアル・スポイラーで公開されていないもう一つの「オーラ・テーマ」のカードがあるのだが、今日のプレビュー・カードにはまた別のクールなカードがあるので公開できない。ただ、オーラをたっぷり入れたデッキを組めるようなものだということは信じてもらいたい。

 族霊鎧オーラは、緑、白、青に存在する。

「Lv系」 ― 何度も、ブライアン・ティンスマンのセットでは想定外のとを想定しないといけないと言い続けてきた。このエルドラージ覚醒はまさにそれだ。これを見て、奇妙だと思わなかったかい?

 じゃあ、これは?

 メカニズムの概要を読んでない諸君のために、簡単に説明しておこう。Lv系クリーチャーを唱えたら、最初はLv0から始まる。《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》[ROE]はLvアップ持ちの2/2クリーチャーとして出るわけだ。そして、ソーサリーを唱えられる時ならいつでも、Lvアップ・コストを支払うことができる。そうしたなら、Lvカウンターを得て、1Lv上がるわけだ(LvはLvカウンターの数に等しい。これがLv0から始まるという理由だ。デベロップの間にここについては大問題があったのだが、それについてはまた次に語ることにしよう)。Lvがカードの左側にある矢印シンボルの示している数字になったら、そのシンボルの横にある能力とパワー/タフネスを持つことになる。分からない?


 では、これで説明しよう。《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》[ROE]を1回Lvアップさせるために、赤マナ1点を支払ったとする。これでLv1になる。さらに3回赤マナを支払うと、Lv4になる。文章欄の左側にある1つめの矢印には「Lv 4-7」と書かれており、《カルガの竜王/Kargan Dragonlord》[ROE]は今やLv4になった。そこで、その行のクリーチャーになる――つまり、4/4の飛行持ちクリーチャーだ。この時点でも、Lvによらず、Lvアップ能力を持っている。あと4回Lvアップしたら、Lv8となり、2つめの矢印のLvに達するのでそれに対応する能力やパワー/タフネスを持つ。つまり、8/8でトランプルと飛行を持つ、火を噴くクリーチャーになるわけだ。


 なぜ、Lv系クリーチャーがエルドラージ覚醒にいるのか? エルドラージだけでは1セットに狂気が足りなかったのか? その質問への答えは、ブライアン・ティンスマンと、彼がこのエルドラージ覚醒よりずっと前のセットでやったことに帰する。そのセットとは、イーヴンタイド。そしてそのカードとは――。

 《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]は、デザイン上でブライアンのお気に入りの条件2つを満たしている。つまり、「今まで見たこともないことをすること」と「トップダウンのデザインである」ことだ。そんなブライアンのもっともお気に入りのカードの1つがこれだそうだ。

 プレインズウォーカーである諸君が、ドラゴンに変身するのだ。これ以上に驚きの、トップダウンのデザインはないだろう。《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]は、ブライアンがD&Dのようなファンタジー・ゲームによくある楽しみ方、キャラクターのレベルアップという考えを取り入れようとしたものだ。《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]は、クリーチャーのレベルアップというものをブライアンが要約したデザインだったというわけさ。

 イーヴンタイドでの《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]を取り囲む議論の一つに、素晴らしいアイデアを1枚のカードで使い捨てているのではないかという意見があった。開発部は《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]を非常に気に入っており、それだけでセットを作れるネタとして温存しておくべきだという意見だ。私は温存するのではなく、広く反応を求めるべきだという論陣を張った。我々開発部だけでなくプレイヤーも気に入ってくれたなら、そのときにもう一度使えばいい、プレイヤーは、気に入ったものが帰ってきたら、新しい物を初めて見たときの喜びと同じように喜んでくれるものなのだと。

 そして今、エルドラージ覚醒のデザインに至った。ゼンディカーでイメージが築き上げられた冒険世界がすでに存在する中で、その世界に悪意が蔓延したら何が起こるのかをデザインしていった。住人は抵抗するだろう。エルドラージが大地に立てば、以前のような安住の地ではなくなったゼンディカーで、冒険者は剣を取り、エルドラージと戦うことになる。

 冒険者のイメージを冒険世界に投影するという話になったときに、《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]の話が出てきた。その経験は、「レベルアップ」をイメージとして持つカードがカードとして成立しただけでなく、プレイヤーに受け入れられるということを示していたが、あといくつかの問題が残されていた。


 まず、《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]は非常に文章が長い。レア1枚で入れるなら看過できても、複数のコモンに書くには問題になる。文章が長いとわかりにくくなるものだ。4行以上あると、読むだけでも一苦労になる。レアや神話レアで文章が多い物があるが、それは、そういうカードが少しならあってもいいと思っているからである。我々は、特にコモンにおいては文章量を減らすことを念頭に置いている。

 文章量の問題を解決するために、新しい枠を導入した。各レベルで何が起こるかを文章で書くのではなく、より視覚的にわかりやすいように枠の要素を使ったわけだ。これでこのカードがどうなるのかがわかりやすくなったと同時に、スペース的にも余裕ができたことになる。

 そして、《運命の大立者/Figure of Destiny》[EVE]にはより複雑な問題があった。何度もマナを使わせたかったので、「レベルアップ」は起動型能力になる。これをソーサリー速度に制限しようとしたら文章量がさらに増えたので、インスタントにした。しかし、デザイン・チームは、すべてのカードのレベルアップをインスタントにしたら問題が起こることを認識していた。新しい枠を作ることでキーワードを使うことができるようになり、変更がソーサリー速度だと注釈文に押し込むことができたのだ。

 今回、昇格がソーサリーに制限されているということについて憤りのメールやツイートを大量に受け取っているが、どうしてソーサリーにしたのかについてはいくつもの理由があるが、ここではデザイン上の最大のものを紹介しよう(以下はコラム「Decisions, Decisions, Part I」からの引用だ。書きたいことを書き尽くしているので、もう一度書き直すより読んでもらう方がいいだろう)。

 今回はデザインに注目した記事なので、説明するために使う言葉をいくつか定義させてもらおう。必要な内容を含むために、普通の言葉とは少し意味が違っている場合があるのはご容赦あれだ。会話で使う語彙は膨大なものだが、厳密なことを話そうと思うと足りないことがある。そこで、いくつかの語について定義する必要がある。

 まず、決定を2つの大分類に分ける。オプションとチョイスとしよう(OptionとChoiceは辞書の定義によれば類義語だが、今回のこのコラムでは全く違う物を指すものとして定義する。)

 オプションとは、付加的な決定のことである。つまり、プレイヤーに既存の能力と矛盾しない新しい能力を与えることがこれにあたる。車のオプションのことを考えてもらえば、わかりやすいだろう。ラジオをつけたければ、他の何かを失うことなく追加することができる(代金は払わなければならないが)。ラジオをつけたからといって、エアコンの機能が落ちるわけではない。

 チョイスとは、相互関係のある決定のことである。ゲームにおいて他の能力を使うことに影響を与える決定がこれにあたる。新しい機能を得る代わりに、古い機能を失うことになる。これの例は、髪型のチョイスが挙げられるだろう。髪を短く切ることはできるが、そうしたらパーマは当てられなくなる。全部を一色に染めることはできるが、同時に2色に染めることはできない。


 オプションとチョイスはどちらも決定を意味するが、それらは大きく異なる。オプションは何がしたいかを選び、チョイスはどうしたいかを選ぶのである。ゲームにおいてはそれぞれにそれぞれの役割と目的があり、ゲーム・デザイナーはそれに応じて両方を使うことになる。つまり、ゲーム・デザインにおいて、それらの決定は等価ではない。チョイスの方がオプションよりもずっとよいゲーム・プレイを生み出すのだ......これは私の見解だが。

 ぱっと聞いた人の多くは、私の見解を聞いて驚きを見せる。オプションのほうがチョイスより単純にいいじゃないかと。人生において、可能性を最大にすることは価値のあることだ。「ラジオとエアコン」と「ラジオかエアコン」だったら、どっちがいいかって? 当然、「ラジオとエアコン」のほうを選ぶだろう。しかし、ゲームは人生ではない。人生に似たものですらない。

 ゲームとは、興味深い決定をすることである。ゲームとは、頭脳をフル回転させ、障害に対する解決策を探すことである。ゲームをおもしろくするのは、制限である。私はこの記事のシリーズにおいて、「制限は創造の母である」ということをしばしば口にしてきた。制限は、よいゲームプレイを生み出すものでもあるのだ(創造とよいゲーム・プレイの間の関係について考えたい人のために、またいつか記事を書く日が来るだろう)。

 私は、人々がゲームについて評論するとき、なぜゲームをプレイするのかを忘れているように思う。この問題は、ゲームが人々に、他のところでは避けようとする何かをさせようとすることから起こっているのではないか。そしてそれがプレイヤーの自然な直感と反するのではないか。人生の他の部分ではこれっぽっちも現実的でない何かをしようと思うのはなぜだろうか?

 コレについてのもう一つの考え方はこうだ。すべてのLvアップがインスタントで行われるとしてみよう。何が起こるだろうか? 一部の例外を除いて、この能力は以下のどちらかのタイミングでしか使われないことになるだろう。1)相手のターンの終了時に、アンタップ状態のマナを余らせている場合 2)そのクリーチャーを除去しようとする呪文や能力に対応して、そのLvアップによってそのクリーチャーを救える場合。――このいずれの場合にせよ、何らチョイスの余地はない。どちらが有利か考えたり、不完全な情報に基づいて判断したりしなければならないという状況にはならないのだ。

 Lv系クリーチャーとそのデザイン、デベロップについてはまだまだ語ることがあるが、今回の記事で語るべきことは他にも残されている。Lv系の話については、今後の記事に譲るとしよう(この記事への反響も踏まえてだ)。

 さて、最後にもう一点、Lv系クリーチャーはリミテッドで素晴らしいということが挙げられる。一部のLv系クリーチャーはレアだが、もしリミテッドのパックからLv系クリーチャーが出てきたなら、是非使ってみてほしい。

 今言った、レアのLv系クリーチャー、その中でもクールな奴を紹介しよう。

 このカードはトップダウンでウィザードとして作られた。呪文を極めたウィザードなら、その魔法を使うたびに強くなっていくべきだろうと。コピーすることや何かを2回やることの大ファンである私は、このカードを紹介したいと思ったのだ。

 Lv系クリーチャーは5色すべてにあるが、白と青に特に多い。また、Lv系クリーチャーを強化するカードは白と青に存在する(そう、Lv系クリーチャーを強化するカードが存在するのだ)。リミテッドでは、Lv系クリーチャー満載のデッキは白や青、多くの場合は白青になるだろう。

解2:それらを早く出せるような手段を準備する

 重い呪文を唱えるための障害を解決する、速度を落とす以外の手段は、速度を上げることである。もちろん、その重い呪文を唱える速度だ。エルドラージ覚醒のデザイン・チームはそのために尽力し、そして巨大エルドラージを召喚するためのクールなメカニズムを手に入れた。それが、これだ。


 エルドラージ・落とし子トークン。この小さな0/1クリーチャー・トークンは、エルドラージ覚醒において非常に重要な役割を果たしている。リミテッドでは、この小さなトークンを過小評価してはならないと言っておこう。このトークンを生み出すカードは何枚もあるが、その多くはよいカードで、それ以外のカードは非常によいカードなのだ。それらのカードは、重量級の呪文を唱えるためのマナを加速させるためにデザインされている。たとえば、こんなカードがある。

 もし何か重いカードを入れるつもりなら、これはデッキに入るだろう。エルドラージ(その他、このセットの重いカード)は実用的だが、それは唱えるためのリソースを準備してある場合の話なのだ。

 エルドラージ・落とし子トークンはどういう経緯で作られたのか? 最初はクリーチャーではなく、無色1マナを出したいときならいつでも生け贄に捧げることができるカウンターをプレイヤーに与える、というものだった。このカウンターにはいくつかの問題があったが、その中で一番問題になったのは、それを止める方法がないということだった。デザインとデベロップがどのようにしてエルドラージが実用的になるような手段を組み上げていったかは次回に譲るが、このマナ生成器をクリーチャーにしたことで興味深いデザイン空間が開けたのだ。


 このセットには他にもマナ加速が入っている。それらも、このエルドラージ・落とし子トークンと同じように過小評価は禁物だ。巨大クリーチャーは重すぎて、リミテッドでも入れることはできない、という今までの常識はこの環境には通用しない、とどれだけ強調しても強調したりないが、それもこれも、そうデッキを組んだなら、という話である。土地が必要なら、土地を追加することを恐れることなかれ、だ。

 エルドラージ・落とし子トークンを作る呪文は黒、赤、緑に存在する。つまり、エルドラージを大量に入れたデッキはその3色を含むことが多いということになる。


反乱のエルドラージ

 デザイン・チームは長い時間を費やし、エルドラージにとって住みよい環境を作り上げた。これによって、このセットには大量の珍しい物が導入されることになった。しかし、それらの珍しい物同士の相性がいいとは限らない。加えて、それ以外のものとも巧く働かなければならないのだ。そのあたりのことについて、第3回で話すことにしよう。

 その日まで、Lv系クリーチャーやエルドラージ・落とし子トークンがあなたとともにありますように。

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