PBBG第30回:情報公開のタイミング

こんにちは、盛です。

今回は情報公開のタイミングについて、ちょっと書いてみたいと思います。

全てのケースがこれには当てはまりませんし、
『バトルグラウンド』もこれに当たるとは言えませんが、
まぁこういう考え方もあるんだね的に読んでみてくださいね。

情報公開タイミングで話題に上がるのは、やっぱりDLCですね。
DLCの情報出しで最も理想的なのはどんな形でしょうか?
やはり本編をクリアして、面白かったー、でも、もう少し楽しみたかったー
というタイミングで情報公開され、
うおーとテンションが上がって冷めないうちに配信、という感じでしょうか。
そこまでタイムリーでなくとも、少なくとも本編発売後でしょうか。
ともあれ、最近のDLCの告知は早すぎる印象があると思います。
私もそう思います。(汗)

では、話は変わって、
情報公開でメーカーが最もイヤなのことはなんでしょう?
それは、メーカーが情報の流れをコントロールできないことです。
特に初出の情報は重要です。

メーカーは事前にメディアとも交渉したりして理想的な宣伝展開を考えます。
もちろんユーザーの心証も考慮して、です。
ですが、情報をメーカーがコントロールできないと全て崩れ去ります。
最悪、メディアとの関係も崩れてしまいます。

その最たる例が情報のリークです。

これは、それほど大きな問題ではありませんでしたし、
どうでもいいっちゃどうでもいいことなのですが、
実際にあったところでは『バトルグラウンド』の実績のリークがありました。
このBlogで一部の実績を公開したタイミングで、
実は全ての実績情報(秘密の実績も含め)はリークされています。

さすがに360での開発も長いですし、私自身が実績厨なので、
それを踏まえてBlogで記事にしたのですが、
これと同じことを予期しないところでやられる、かつ、
大きな仕掛けを施して公開する予定の情報でやられると
致命的になります。

この被害や、悪い意味のインパクトを和らげるために、
メーカーが情報をコントロールできる範囲で小出しにしていく場合があります。

リークの可能性は色んなところにあります。
特にネット関連は危険が付き物です。
なので、オンラインに繋げる際にはいつもリークの危険を念頭に置いて作業します。

今回、『バトルグラウンド』でDLCの事前告知をしたのも、
実を言うと初めてオンラインでDLCデータのチェックを行ったときでした。
この時は幸い問題は起こりませんでしたが、何かリークされた場合は、
各メディアに対し、私のBlog記事に追加して、すぐにリーク内容以上の
情報を提供する準備をしていました。
当然あのタイミングでは素材も少なくて、
大した情報は出せませんが、放置する訳にもいきませんので。

このように重要な初出の情報をコントロールしたり、
何かあったときの被害を最小に抑えるために、
時には、ユーザーの心証を悪くしてしまうかもしれない判断を
苦渋の末に選択する場合があるのです。

今回のこの記事を言い訳と解釈されても仕方ありませんし、
メーカーを悪く言うなとも言えません。
気分を害する方がいるのは事実でしょうし、
人の受け取り方は人それぞれであり、それは変えられません。

ですが、早すぎる告知をするメーカーを悪とするのなら、
情報をリークする人は果たして善なのでしょうか?

長文失礼いたしました。

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PBBG第29回:Q&Aその2 そして長文

こんばんは、盛です。

今回は海外の方からコメントをいただいたのでお返事してみようと思います。

下記はGELさんのコメントです。

>#1) Do you think you could release a compatibility pack so players who have not purchased the DLC can play with those that did? Or perhaps add a roll-back function in the DLC to allow players with >the DLC to play with those that do not without deleting their save game data. Splitting the userbase between people that do and do not have DLC is generally a very bad idea.

>#2) Will there be a way to play Battlegrounds Mode without levels? I would think a fight between a level 1 and level 50 character would be very unfair.

非常に良いご意見をありがとうございます。

英語でお返事したいのですが、
このBlogをご覧の、外国人の方はご存じの通り(苦笑)、
私は英語がそれほど得意ではありませんので、
公式発言が間違った形でなされないよう、日本語でお返事しようと思います。
ご理解ください。

#1)
DLCを購入したユーザーとDLCを購入していないユーザーをマッチングさせるための
互換機能パックに関しては、こちらも検討をしました。しかし互換機能パックを、
Xbox LIVEのマーケットプレースで無料配信するには条件があり、条件を満たすには
コストもかかります。そのため、残念ながら今回は見送らざるを得ませんでした。
もしこのゲームがMAGES.の期待する売上を達成できればサポートを検討したいと考えています。
また、もし今後、このゲームの続編や、似たジャンルのゲームを発売できるようであれば、
最初からサポートしたいと思います。

なお誤解があるようですが、ゲームのセーブデータを削除する必要はありません。
DLCのデータのみを削除すれば、ネットワークバージョンを1000に戻すことができます。
DLCデータを再ダウンロードすれば、自動的にネットワークバージョンは1001となり、
キャラクターのレベルも51以上に巻き戻ります。

#2)
レベルなしのバトルモードは現段階では実装されていません。
確かにレベル1とレベル50では不公平ですし、あなたの不満も理解はできます。
しかし、どのユーザーも最初からレベル50ではありません。
スタートラインは同じレベル1です。レベル50まで成長させたということは、
それだけ長い時間、このゲームをプレイしてくれたということです。
そして、どんな格闘ゲームでも長い時間練習したユーザーが強くなる
権利を得られると、私は考えます。
また、このゲームでは、時間をかければ誰でもレベル50に到達することが
できます。これはある意味平等だといえるでしょう。

良い機会ですので、このゲームに期待をしてくださっている
海外のゲーマーの皆さんへ。

MAGES.という会社はテキストノベルタイプのアドベンチャーゲームを
主に開発している、比較的新しいゲーム会社です。

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』は、
至らぬ点もあるかもしれませんが、非常に楽しいゲームに仕上がっています。

日本の新しいゲーム会社が、全世界へ向けてアクションゲームを
配信するのは挑戦です。そして挑戦を成功させるには応援が必要です。

私は今後もこういったゲームを開発し、発売していきたいと思っています。
もし次回作を作るのであれば、更に内容を充実させ、
より素晴らしいゲームにしていくつもりです。
そのための応援をよろしくお願いします。

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PBBG第28回:Q&A

こんにちは。
高橋名人にも『バトルグラウンド』を気に入ってもらえて
テンションが上がっている盛です。

今回は、コメントでご質問をいただいたので回答をば。

Q.
育成要素は、1ゲーム中のみ適用されキャラクターの成長は保存されないのか、
それともLv成長は保存して次回のプレイに持ち越せるのか。

A.
キャラクターの成長は保存されます。
一部ストーリーモードでレベル固定のシーンがありますが、
(体験版にもあたるステージ0は設定上、固定レベルです)
基本的に全てのモードで育成したキャラクターを使用できます。

Q.
DLCを買わなくても、購入者と一緒に協力や対戦プレイをできるようにする
措置はあるのか。

A.
DLCを購入した方同士でないとマッチングされません。下の画像をご覧ください。

1
ネットワークバージョン1000が初期状態で…。

2
DLC導入後は、ネットワークバージョンが1001になります。

1000は1000同士、1001は1001同士でないとマッチングされません。
DLCのデータを消去すれば、1000に戻り、1000とマッチングされるようになります。

アンロック形式のDLCであればキャラクターデータなどが本編に内包されるため、
マッチングの対応も可能なのですが、本作は追加キャラクターのデータが
全てDLC側に入っているために、上記のような仕様になります。
ご了承いただきたく思います。

Q.
(上記が可能だった場合)DLCの大幅なレベルキャップ上昇で、DLCを持っていない人との協力や対戦プレイのバランスが崩れないか。

A.
上記のようにマッチング不可ですのでバランスは破綻しないものと考えております。

ついでなのでレベルキャップの上昇についてですが、
本編のゲームバランスは、本編時のLv50を上限として調整しております。
パラメータに片寄りは出てしまうものの、スキルに関しては全て使用できるようになります。
また苦戦はするものの、最高難度のナイトメアもクリアは何とか可能です。
DLCにおけるレベルキャップ解放は、もっとプレイしたい、もっと強くしたい、
ソロでナイトメアをクリアしたい、もっと実績を解除したい、などなど、
更に本作を遊び込んでいただく為の1要素となっています。

ちなみにDLCを導入し、Lv99まで育ててからDLCのデータを消すと、
Lv50に戻ってしまいますが、DLCを入れ直せばLv99になりますのでご安心を。
ただ、あんまりそんなデバッガーみたいなことしないでくださいね。(笑)

Q.
プレイアブルキャラクターは公式サイトで発表されているものが全てなのか。

A.
2月7日の配信日告知に合わせて、公式WEBも更新予定です。
その際、まだお知らせしていないプレイアブルキャラクターの情報も公開になります。

なお、繰り返しになりますが、
前作『ファントムブレイカー』のキャラクター全員は参戦しません。
これは俗にいう大人の事情でして、非常に申し訳なく思います。スミマセン。

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の反響しだいでは
追加させていきたいと思ってはおりますが、こればかりはきちんとお約束はできません。

以上となります。

ご質問いただいたY太郎さん、ありがとうございました。

皆さんも何か不明な点などあればコメントで質問してくださいませ。
答えられる範囲で答えていきたいと思います。

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PBBG第27回:gone gold

こんばんは、盛です。

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』は、
めでたく開発が完了いたしました。

様々な事情によりまして、
配信日は来週2月7日に発表いたしますので、
しばらくお待ちを。
とはいえ、告知から割とすぐの配信になりますので、
そろそろMSPのご用意をしていただけますとありがたいです。

現在はDLCの作業も終わりに近づきまして、
長かったプロジェクトも最終局面です。
何だか嬉しいやら、寂しいやら、不思議な感覚ですね。

ホント、DLCは全く予定がなかったのに、
グラフィック屋さんにもプログラム屋さんにも無理を言って
半ば強引に進めてしまいました。
少しでも売上げが伸びて、次の展開に繋げられればという
一心だったのですが、きちんと応えてくれて非常に感謝しております。

ユーザーの皆さま。
本編配信前にDLCの話ばかりで恐縮です。
ですが、800MSPの本編でも十分楽しめるように作っておりますので、
まずは本編を遊んでみて、そして、もう少し遊んでみてもいいかなと思ったら
ぜひDLCも落としてみてください。

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PBBG第26回:ダウンロードコンテンツ

こんにちは、盛です。

皆さん、アイコンの方はダウンロードしていただけましたでしょうか?

現在は本編の開発もひと段落し、
ダウンロードコンテンツの仕上げに取りかかっています。

今作のダウンロードコンテンツでは400MSPでキャラクターが1体追加されます。
なかなか強力なキャラクターで見た目も楽しく仕上がっています。

また、DLCを導入する事で、既存キャラ含め最大レベルの
上限が上昇しますから(Lv50→Lv99)、
育成すればゲームを更に有利に進められるようになります。
実績も8個100GSが追加されますし、お得だと思いますよ。

本編を遊んでいただき、DLCも買ってあげようと思って頂ければ幸いです。
本編配信と近いタイミングで配信できそうのでお楽しみに。

配信日の発表はもう少しだけお待ちくださいませ。

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PBBG第25回:ゲーマーアイコン配信

こんにちは、盛です。

怒濤の1日2回更新です。(汗)

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』のゲーマーアイコンが
本日1月18日(金)から160MSPで配信されます。(18時以降予定)

ちょっと急すぎるんですが、ホント、土壇場で押し込みました。
MSKK仕事した。ありがとうございます。

で、10キャラ分のアイコンパックでして、
一部の国(ブラジル、南アフリカ、韓国)を除く全世界で配信予定です。

ん、10キャラ? 後は誰が入っているのかって?

誰でしょう?(笑)

むさい「ザコ」キャラとかは入っていないので安心してください。

むさい「おっさん」は入ってますけど…。

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PBBG第24回:実績

こんにちは、盛です。

今回は、実績に関するお話です。

実績にご興味のない方には退屈かも知れない上に、
長文ですが、気にせずに行きます。(笑)

某移植チームさんのBlogのように
攻略Wiki風に書こうかとも思ったんですが、
前作『ファントムブレイカー』のように秘密の実績が多めだったので、
(実績総数30個中、秘密の実績が20個)断念しました。

なので、とりあえず秘密の実績以外を公開しようと思います。

実績厨に賛否両論の
ゲーム開始時に自動的に解除される実績がありますが許してください。
その代わり、比較的コンプはしやすく作っています。
たぶんTrue Achievementスコア的にいうと600くらいでしょうか。

TAって何だ?という方は華麗にスルーしていただいて大丈夫です。

 新たな戦い
ゲームを開始する 5G

誰がお好み
初期プレイヤーキャラクター全員を使用する 10G

だいたい分かった!
“How to Play”を完了する 10G

ディング!
レベルアップする 5G

レベル25
任意のキャラクターのレベルが25に到達する 20G

レベルマックス
任意のキャラクターのレベルが50に到達する 30G

失われし力を再び…
任意のキャラクターの新しいスキルを獲得する 5G

完ペキ主義
任意のキャラクターの全てのスキルを獲得する 30G

ファントムブレイカーとして
オンライン協力プレイで任意のステージをクリアする 10G

スカベンジャーのごとく
オンライン対戦プレイを最後までプレイする 10G

秘密以外の実績は上記のようになっています。

残りも秘密とはいえ、
条件はそう難しくはないので、
遊んでいるうちにポンポン解除されていきますのでご安心を。

クリアまで遊んで8割、
やり込み系2割くらいの比率だと思います。

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PBBG第23回:RUNさん その2

こんにちは、風邪気味の盛です。

前回のつづきです。

以下、初めて『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の企画の構想を
RUNさんにした時の模様です。

登場人物
Uさん:「ガー○ー」開発者
Iさん:「パン○ァー○ンディッ○」開発者

盛  「ファントムのキャラ使ってドット絵のアクション作りたいんすよねー」
Iさん「ほうほう、どんなのですか?」
盛  「ガー○ー的な…」
Iさん「え、パン○ァー○ンディッ○じゃダメですか?」
盛  「どっちも好きだけど、どちらかといえばガー○ーが好きだし。サターン最高」
Iさん「でも盛さん、ガー○ーの自分の攻撃で燃えた敵に当たると、
炎が自分に燃え移るトコロが嫌いって言ってたじゃないですか」
盛  「燃え移らないガー○ーがいいなあ」
Iさん「あれはUのポリシーですよ。Uが作ると絶対に燃え移ります」
盛  「じゃパン○ァー○ンディッ○で」
Uさん「……」
Iさん「任せてください!」
盛  「じゃあ企画通してきます」

というウソのようなホントの経緯があって、
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』は生まれました。
もちろん、(燃え移らないけど)Uさんも開発に巻き込んでいます。

おふたりのノウハウを活かして素晴らしい仕上がりになっていますので、
上記2作のファンの方も楽しみにしていてくださいね。

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PBBG第22回:RUNさん その1

こんにちは、盛です。

今回は、このゲームのプログラム開発を担当している
RUNさん(有限会社リリースユニバーサルネットワーク)について
書いてみようかと思っています。

RUNさんは名古屋にありまして、
私が出張で名古屋に行くというのは
イコールRUNさんに行くという事を意味しており、
けっしてコムテックタワーやQ2に行くという意味ではありません。(汗)
いや、行きますけど。

RUNさんには、私の大好きな「ガー○ー」や
「パン○ァー○ンディッ○」の開発者さんたちが在籍しています。
というか、RUNさんの中の偉い人たちです。
(若いゲーマーの方には、もしかすると分からないかも知れませんが、
どちらも90年代中期に人気があったコンシューマ用のアクションゲームです)

なので、RUNさんに『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の開発を
お願いしたのは自然、というより必然な流れなのでした。

つづきます。

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PBBG第21回:Happy New year !!

明けましておめでとうございます、盛です。

いよいよ『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』配信の年がやってまいりました。
私たちも後は配信を待つだけ……の予定だったのですが、
まだちょっとだけ作業が続いていたりします。(汗)
いつもの事です。いつもの。ええ…。

という暗い話はさておき、今回は新年らしく夢のある話題です。

えっと、実はここだけの話なのですが、
去年1年間、私の開発しているタイトルは何ひとつ発売されませんでした。

とはいえ、実績解除ばっかりしていたワケではなくてですね、
きちんと色々な仕込みをしておりました。
今年はその成果をお見せできると思います。

まだまだ発表は出来ないのですが、
『ファントムブレイカー』ファンの皆さんにも
喜んでいただけるかなー喜んでいただけるといいなー
とか思っていますのでお楽しみに!

あ、その前にゼヒ『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』をよろしくお願いします。
自信作でございます。

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