レディアン - ポケモン育成論ORAS・XY
蜂のように舞い蝶のように刺す!鉄こぶレディアン
HP : 55
攻撃: 35
防御: 50
特攻: 55
特防: 110
素早: 85
閲覧:3789登録:0件評価:1.00(6人)
レディアン 【 ポケモン図鑑 】
- 性格
- ようき(素早 特攻)
- 特性
- てつのこぶし
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:131-87-70-x-130-150 - 覚えさせる技
- アンコール / ドレインパンチ / つるぎのまい / アクロバット
- 持ち物
- オボンのみ
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考察
*はじめに
初投稿させていただきます、メロヤミと申します。
今回は使用している鉄こぶレディアンを紹介させていただきます。
使用している型ですので、私が採用している技は確定技としておりますが、候補技も選択肢として挙げさせていただきます。
確定技
ドレインパンチ/アクロバット/剣の舞/アンコール
アクロバットは半減や4分の1で受けれる草、格闘に抜群がとれ、タイプ一致の技の中で条件がありますがレディアンがおぼえる物理技で最大の威力を発揮できます。
ドレインパンチは飛行との相性補完に優れ、鉄のこぶしの補正も乗るため採用しました。主に剣の舞を使った後にアクロバットが刺さらない相手に撃ちます。
剣の舞は火力が控えめなレディアンを強化するための技です。
アンコールは火力が控えめなレディアンを強化するための起点を作るための技です。主に相手の補助技や地面技を読んで出してから縛り、剣の舞を積んでいきます。
選択技
冷凍パンチ/はたきおとす/身代わり
冷凍パンチは主に地面や草、竜に撃てますが、竜は自分より速い相手が多く、どちらかというと地面、草相手に撃つことが多いです。しかし、地面や草技を縛ることができるため、強く見れるようになりますので、こちらを採用してもいいかもしれません。アクロバットがありますのでほぼ対地面用になってしまうため、選択技としました。
はたきおとすは相手の持ち物を奪いつつ攻撃でき、格闘との技範囲も優秀なので技候補に入れました。また、格闘、飛行を両方半減するギルガルドに対しても撃つことができます。しかし、今作で登場した妖精に格闘、悪両方半減で受けられてしまうため、選択技としました。
身代わりは自分より遅い相手の状態異常技を読み、無効化してからアンコールで縛ることができます。しかし、自分より速い相手に対しては張ったとしても状態異常になってしまっているうえに縛ることができません。また、技スペースも補助技3つとかなり苦しくなってしまいますので選択技とさせていただきました。
選択技から外した技
両壁/高速移動/追い風/バトンタッチ/羽休め/眠る/威張る/捨て身タックル/空元気/まとわりつく/とんぼがえり/雷パンチ/グロウパンチ/爆裂パンチ/その他特殊技全般
選択肢から外した理由
A・・・突破力を出すために全振りです
B・・・振ってません。陽気Aぶっぱマンムーのつぶてが中乱数1(43.8%)です
D・・・振ってません。C無振りヤドランの冷Bが高乱数2(98.4%)です。
S・・・最速です。85族なのでそれより下で補助技を使ってくる相手には確実にアンコールが決まります。
実数値:131 87 70 67 130 150
アンコールで縛った場合、もしくは倒すことができた場合、相手がレディアンより速いポケモンを出してきます。後はアタッカー全般ですね。アンコールで縛れなかったら普通に殴られて倒されてしまいますし・・・
今回、既に育成した子を紹介させていただきました。ここまで読んでくださってありがとうございます。初めての考察で説明不足な点があったと思いますのでご不明な点があれば可能な範囲で答えさせていただこうと思っています。また、問題点等ございましたら教えていただければ幸いです。
初投稿させていただきます、メロヤミと申します。
今回は使用している鉄こぶレディアンを紹介させていただきます。
使用している型ですので、私が採用している技は確定技としておりますが、候補技も選択肢として挙げさせていただきます。
技候補
確定技
ドレインパンチ/アクロバット/剣の舞/アンコール
アクロバットは半減や4分の1で受けれる草、格闘に抜群がとれ、タイプ一致の技の中で条件がありますがレディアンがおぼえる物理技で最大の威力を発揮できます。
ドレインパンチは飛行との相性補完に優れ、鉄のこぶしの補正も乗るため採用しました。主に剣の舞を使った後にアクロバットが刺さらない相手に撃ちます。
剣の舞は火力が控えめなレディアンを強化するための技です。
アンコールは火力が控えめなレディアンを強化するための起点を作るための技です。主に相手の補助技や地面技を読んで出してから縛り、剣の舞を積んでいきます。
選択技
冷凍パンチ/はたきおとす/身代わり
冷凍パンチは主に地面や草、竜に撃てますが、竜は自分より速い相手が多く、どちらかというと地面、草相手に撃つことが多いです。しかし、地面や草技を縛ることができるため、強く見れるようになりますので、こちらを採用してもいいかもしれません。アクロバットがありますのでほぼ対地面用になってしまうため、選択技としました。
はたきおとすは相手の持ち物を奪いつつ攻撃でき、格闘との技範囲も優秀なので技候補に入れました。また、格闘、飛行を両方半減するギルガルドに対しても撃つことができます。しかし、今作で登場した妖精に格闘、悪両方半減で受けられてしまうため、選択技としました。
身代わりは自分より遅い相手の状態異常技を読み、無効化してからアンコールで縛ることができます。しかし、自分より速い相手に対しては張ったとしても状態異常になってしまっているうえに縛ることができません。また、技スペースも補助技3つとかなり苦しくなってしまいますので選択技とさせていただきました。
選択技から外した技
両壁/高速移動/追い風/バトンタッチ/羽休め/眠る/威張る/捨て身タックル/空元気/まとわりつく/とんぼがえり/雷パンチ/グロウパンチ/爆裂パンチ/その他特殊技全般
選択肢から外した理由
- 壁技は二枚張るだけの耐久も足りず、一枚張ったとしてもほかに仕事ができなくなるため
- S上昇系の技は自分より速い積みアタッカーと対面した際に撃ち、上からアンコールで縛れますが、火力は上昇せず相手への負担が全くかからなってしまうため
- バトンはアタッカーとしての考察であることと安全にバトンを回せないため
- 回復技は確定1発or2発なので受けきれないため
- 威張るはアンコールで相手の技を固定してしまうので威張るより確実性が出てしまうため
- 捨て身、空元気は抜群が取れないこと、半減されやすいこと、利点がほかの攻撃技より少ないこと
- まとわりつくはアンコールで縛った相手が逃げてしまうため、縛ってない相手を拘束することになってしまうこと、威力が低いので他の技より突破力が低く、持続ダメージで落とすための耐久が足りないため
- トンボはせっかく上げたAがリセットされてしまうこと、飛行と範囲がかぶってしまうこと、半減が多いこと、抜群が取れる相手の多くが自分より速い相手であること
- パンチ技で選択外になったものは範囲がレディアンの役割対象とかぶっていないため
- 特殊技は剣の舞で恩恵が受けられないので今回は外させていただきました
特性
憶えるパンチ技が豊富で耐久が低いことと虫技を採用していないことから虫の知らせではなく鉄のこぶしを採用します。性格
確実にアンコールを決められる範囲を広げるため最速にできる陽気を選択しました持ち物
オボンやラムなど消費アイテムを採用しますが個人的には受ける回数が増えるオボン推奨です。物理耐久がかなり低いため、受けれきれないということを避けるためオボンで回復で確定数をずらしつつアクロバットの威力アップにも期待できるためです。努力値配分と実数値
H・・・余りを振ることで2n+1になりますのでステロ2回耐えてくれます。A・・・突破力を出すために全振りです
B・・・振ってません。陽気Aぶっぱマンムーのつぶてが中乱数1(43.8%)です
D・・・振ってません。C無振りヤドランの冷Bが高乱数2(98.4%)です。
S・・・最速です。85族なのでそれより下で補助技を使ってくる相手には確実にアンコールが決まります。
実数値:131 87 70 67 130 150
まわし方
上の技のほうにも書いてありますが、相手の補助技、地面技等を読んで出す→アンコールで縛る→相手が引っ込みますので剣の舞で火力上昇→殴る というのが大雑把な流れです。自分より速い相手が来そうだと思ったらそのポケモンに有利な相手に交代したりと相手をかき回せますし、アンコールを見せることで相手の補助技を牽制することもできます。- 繰り出せる相手
- 草タイプおよび格闘タイプ
- 地面
- 自分より遅い補助型およびS上昇しない積みアタッカー
- 繰り出される相手
アンコールで縛った場合、もしくは倒すことができた場合、相手がレディアンより速いポケモンを出してきます。後はアタッカー全般ですね。アンコールで縛れなかったら普通に殴られて倒されてしまいますし・・・
最後に
ダメージ計算はポケモントレーナー天国様のダメージ計算ツールを使用させていただきました。今回、既に育成した子を紹介させていただきました。ここまで読んでくださってありがとうございます。初めての考察で説明不足な点があったと思いますのでご不明な点があれば可能な範囲で答えさせていただこうと思っています。また、問題点等ございましたら教えていただければ幸いです。
投稿日時 : 2014/12/30 20:41:15
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