エターナらないゲーム開発
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エターナらないゲーム開発

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インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策

インディーゲーム開発アンチパターンとその解決策

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  • 1. エターナらないゲーム開発 TECHMIX HOKKAIDO 2014 @giginet
  • 2. @giginet
  • 3. ゲーム製作者コミュニティKawaz • プログラマ、グラフィッカ、サウンド、シナ リオライター、みんなでゲーム開発してます • http://www.kawaz.org/
  • 4. http://www.kawaz.org/
  • 5. • 『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開 発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 』 • 技術評論社 税別¥2,980 • 2014/12/25発売予定!
  • 6. 今日話すこと • インディーゲーム開発で培ったゲーム開発環 境改善のあれこれ
  • 7. なぜ個人ゲーム開発は エターナるのか
  • 8. 「エターナル」(英語の形容詞eternal:永遠の、 果てしない)を動詞化させた造語。 作者が諸般の事情によりゲーム製作を途中で放棄 すること、またはその状態を表す。 エターナる
  • 9. 企画者が説明した要件
  • 10. プロジェクトメンバーの理解
  • 11. プログラマのコード
  • 12. 顧客への請求金額
  • 13. 顧客が本当に必要だった物
  • 14. エターナった
  • 15. ゲームは大抵完成しない • 個人では大きいものを作るのが難しい • →のに平気でFF作りたいとか言っちゃう • 特にモチベーションの維持が難しい • あくまで趣味なので辛くなるとみんなやめてしまう • インディー開発は辛くない環境を作って製作スピー ドをあげていかなくてはならない
  • 16. インディーゲーム開発の特徴 • 金がない • 時間がない • 責任がない • 知見がない • やる気はある(はず)
  • 17. インディーゲーム開発の特徴 • 金がない→お金をかけずにできる方法を考える • 時間がない→効率化する • 責任がない→逃げ出さないようにする • 知見がない→勉強する • やる気はある(はず)→心が折れないようにする
  • 18. 辛くない環境を作るべき!
  • 19. 辛くない環境作り • ゲームを作り込む以外に無駄や非効率な部分 が多いとゲームは完成しづらい • インディーゲーム開発のよくあるアンチパター ンは知識や技術の力で解決できる
  • 20. ゲーム開発アンチパターンと 解決策
  • 21. 1プロマネできてなさすぎ問題
  • 22. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」
  • 23. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」 • →何やってるかわからない • →どこまで進んでるかわからない
  • 24. マネージメントの不足 • 「ゲーム作るぞ!!!」 • →何やってるかわからない • →どこまで進んでるかわからない • →そもそもできてない
  • 25. エターナった
  • 26. チケット管理する • Redmineを導入
  • 27. ChatOps • プロジェクトごとのチャット窓に通知して進 捗がわかりやすくする
  • 28. ドキュメントを作る • Wiki整備
  • 29. 知見を蓄える • ゲーム開発のプロマネ本や資料を読む
  • 30. 当たり前 • 開発をしてる人なら当たり前 • だけど学生や未経験者は何も知らない • →当たり前を浸透させる
  • 31. 2プログラマの仕事多すぎ問題
  • 32. プログラマ忙しすぎ問題 • 何をするにもプログラマが必要
  • 33. プログラマ忙しすぎ問題 • 何をするにもプログラマが必要 • 「曲作ったのでクロスフェードしてください」 • 「画像微修正したので差し替えてください」 • 「ステージ差し替えてください」 • 「2面のボスの第2形態で発生する溜め攻撃の時の 点滅の速度を3フレーム速くしてください」
  • 34. エターナった
  • 35. 素材の差し替えを改善する • 今まではDropboxを使っていた • これはこれで便利(むしろ必須)
  • 36. Dropboxの問題点 • 素材の差し替えが面倒 • 変更点がわからない • 履歴が見づらい
  • 37. 皆がバージョン管理を使う • プログラマがいちいち差し替えなくても良い
  • 38. 皆がバージョン管理を使う
  • 39. アウトソーシングできる設計 • プログラマが介在しなくても細かい部分の変 更ができるようにする • 外部ツールに委譲 • サウンド、アニメーション、スクリプト
  • 40. アウトソーシングできる設計
  • 41. アウトソーシングできる設計
  • 42. スクリプト言語の利用 • ゲームのメインシステムとは別にレベルデザ インにスクリプト言語を利用する • RPG、ノベルゲームなど • スクリプトを書き換えるだけで細かな表現が 修正できるようにする
  • 43. 静的解析 • ゲームのセリフをプログラムをできない人に 書いて貰った
  • 44. 静的解析 • ゲームのセリフをプログラムをできない人に 書いて貰った クォートがない カンマがない 全角スペース入ってる
  • 45. ゲームが落ちる
  • 46. 静的解析 • 例:VOXCHRONICLE • レベルデザインをLuaで行い、Luaの静的解析 をCIサーバー上で行うようにした • →プログラマじゃない人がシンタックスエ ラーしても安心
  • 47. まとめ • エンジニアはそれぞれのパートの人がなるべ く自分で手を動かせる環境を作る • なるべく人の時間を無駄にしない設計にする
  • 48. 3いつまでも遊べなさすぎ問題
  • 49. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない
  • 50. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる
  • 51. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる • →進んでいるかわからない
  • 52. いつまでもゲームができない • 環境構築が難しく、プログラマがビルドボタ ンを押さないとゲームが遊べない • →ゲームを遊べないメンバーがいる • →進んでいるかわからない • →製作モチベーションの低下
  • 53. エターナった
  • 54. Eating your own dog food • お前のクソゲーは犬にでも食わせておけ • ゲーム開発は自分のゲームを遊びまくること が大切 • 遊ぶのに時間や手間がかかる環境は上手くい かない
  • 55. ラピッドプロトタイピング • とりあえず仮グラでもいいから作る • 形ができてないと面白さがわからない
  • 56. 自動デプロイ • いちいちエンジニアがビルドしないと遊べな いのは辛い • CI(継続的インテグレーション)で解決する • CI as a Serviceのおかげで個人でもタダで簡単 にできる
  • 57. 自動デプロイ • 例:Wave Weaver • iOS/Android/Mac版をCIサーバー上でクロス ビルドし、自動デプロイを実現
  • 58. TestFlight DeployGate Dropbox Jenkins GitLab
  • 59. Wave Weaver • App Store/Google Playで配信中!
  • 60. 高速で遊べる環境 • 例:みるみら for PS Vita • PS Vita版とWindows版をクロスビルドし、手 元で簡単にステージ設計ができる環境を実現 • エディタで作ってファイルをドラッグする だけでマップのデバッグができる
  • 61. みるみら for PS Vita • PS Storeで大好評配信中!!!
  • 62. 他にも • いつか機会があれば話したい • ゲームの統合テストフレームワーク • ゲームシナリオのモデルチェッキング • ゲームバランスのダイアグラム化
  • 63. ゲーム開発の民主化 • 今説明したようなことは全て素人が無料 or 安 価でできる時代 • プロと同じ、それ以上のことが誰でもできる
  • 64. まとめ • 個人開発だからこそ辛くない環境作りが必要 • 個人でもこれぐらいは無料でできる • ゲーム開発はエンジニアが中心となって引っ 張っていく必要がある • ゲーム開発奥深い
  • 65. ゲーム製作者コミュニティKawaz • インフィニットループさんの会議室で月1全体 ミーティングを実施中 • ゲーム開発技術の共有、交流会など
  • 66. Global Game Jam 2015 • 今年もやります! • 1/23 ~ 25 • 48時間でゲームを作るイ ベント • わずか2日で今日の話が 体験できるのでオススメ
  • 67. • 『cocos2d-xではじめる スマートフォンゲーム開 発 [cocos2d-x Ver.3対応] for iOS/Android 』 • 技術評論社 税別¥2,980 • 2014/12/25発売予定!
  • 68. Any Questions?