IT技術者でも1から学べるビジネスモデルキャンバス入門
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IT技術者でも1から学べるビジネスモデルキャンバス入門

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2014/11/28(金)に社内勉強会で発表したスライドです。 ...

2014/11/28(金)に社内勉強会で発表したスライドです。
BMG Worksをはじめとし、DevLOVE、XP祭りなど多くのコミュニティから頂いた知見を紹介させて頂きました。
コミュニティで関わった皆様に改めて御礼申し上げます。

例によって突貫工事で作成したスライドですので、誤り等ありましたらコメントにてご指摘頂けますと助かります。

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  • 1.  IT技術者でも1から学べる  ビジネスモデル キャンバス入門 supported by h"p://d.hatena.ne.jp/takigawa401/20120518/1337331919
  • 2. 2 本日のお題
  • 3. ビジネスモデル キャンバス 3
  • 4. ……の、その前に 4 h"p://www.amazon.co.jp/dp/4798122971/
  • 5. 5 誰だオマエ?
  • 6. 6 自己紹介
  • 7. 自己紹介 滝川 陽一(たきがわ よういち)… takigawa401 •1978年07月26日生 (36歳04ヶ月) •長野県飯田市近辺出身、東京在住 •株式会社インデックス(セガサミーグループ) 所属 •職業:システムエンジニア •FC東京/中日ドラゴンズ/松本山雅 •アジャイル/ロジカルシンキング •BMG Works/TOCfE BC
  • 8. 自己紹介 滝川 陽一(たきがわ よういち)… takigawa401 •1978年07月26日生 (36歳04ヶ月) •長野県飯田市近辺出身、東京在住 •株式会社インデックス(セガサミーグループ) 所属 •職業:システムエンジニア •FC東京/中日ドラゴンズ/松本山雅 •アジャイル/ロジカルシンキング •BMG Works/TOCfE BC
  • 9. 「BMG Works」というビジ ネスモデルキャンバス等ビジネ スツールの素振りを目的とした コミュニティで扱った内容をダ イジェストでお伝えします 9
  • 10. 対象者
  • 11. 対象者全員
  • 12. アジェンダ
  • 13. アジェンダn BMCとIT技術者 n リーンスタートアップとアジャイル n BMCの書き方 n BMCの強み・弱み n BMCの学び方 n BMCの活用方法
  • 14. 所 要 時 間
  • 15. 15 本日のお題
  • 16. ビジネスモデル キャンバス 16
  • 17. なんでIT技術者がビジネスツール? h"p://officeny.aj1.jp/
  • 18. 19 システム インテグレーション
  • 19. 業務システムを開発するにはビジネス分析が必須 20 h"ps://www.flickr.com/photos/97475470@N03/9039366285
  • 20. ITエンジニアは顧客のビジネスを知らなければならない 21 h"ps://www.flickr.com/photos/philliecasablanca/3344142642
  • 21. Lean Startup
  • 22. 著者:エリック・リース •起業家 •元々はアジャイルな開発手 法(特にXP)を好んで使うIT エンジニア •新しいビジネスモデルの開 発もアジャイルな手法で行え ないか、という着想から生ま れた 23 h"p://www.amazon.co.jp/dp/B00F3UTIQY/
  • 23. 著者:エリック・リース •起業家 •元々はアジャイルな開発手 法(特にXP)を好んで使うIT エンジニア •新しいビジネスモデルの開 発もアジャイルな手法で行え ないか、という着想から生ま れた 24 h"p://www.amazon.co.jp/dp/B00F3UTIQY/
  • 24. アジャイルな開発
  • 25. アジャイル マニフェスト
  • 26. アジャイルソフトウェア開発宣言(アジャイルマニフェスト) 私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 h"p://agilemanifesto.org/iso/ja/
  • 27. アジャイル宣言の背後にある原則 私たちは以下の原則に従う: 1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。 2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化を味方につけることによって、お客様の 競争力を引き上げます。 3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。 4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなければなりません。 5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで彼ら を信頼します。 6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。 7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。一定のペースを継続的に維持できるようにし なければなりません。 9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高めます。 10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質です。 11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み出されます。 12.チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり 方を最適に調整します。 http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html
  • 28. 届ける「価値」を意識する
  • 29. 如何に早く小さく失敗するか
  • 30. 失敗をしない人間はいない
  • 31. 32 失敗こそが人をもっとも成長させる h"p://www.genrei-­‐koubou.com/zakin/
  • 32. 失敗によるダメージ を最小限に抑え 学びを次に生かす
  • 33. Lean Startupretry
  • 34. IDEA ビジネスの着想となる 最初のアイディア。「仮 説」とも。大前提とし て「誤っている」として 捉え、徐々に修正して 行く事が必要になる。
  • 35. 37 h"p://www.officiallyjd.com/archives/155047/20120717_matsumotohitoshi_15/
  • 36. MVP 「Minimam Viable Product(実用最小限の 製品)」の略。ユーザー ニーズを測れる最低限の 機能を持った状態のサ ービス・製品を指す。 必ずしも製品になって いる必要はなく、モッ クやコンセプトビデオ のような場合もある。
  • 37. Analysis ローンチ後のMVPの利 用状況をログから計測 する。指標の設定が非 常に重要で、誤った指 標設定を行っていた場 合、ビジネスを成功に 方向修正することが非 常に困難になる。
  • 38. Pivot 分析の結果として「仮 説」が誤っていると判 断出来た場合、新たに 仮説を立ててビジネス を方向転換する。 一から考え直すのでは なく、微修正に留め る。
  • 39. MVPの作成→ローンチ→分析→ピボットの作成 を素早く繰り返し、いち早くユーザーの心をつかむ
  • 40. アジャイルな開発手法とそのスコープ 42 h"p://www.slideshare.net/kkd/about-­‐annotatedbibliographyinx-­‐pinesm
  • 41. h"p://officeny.aj1.jp/ 開発手法が元ネタなら 俺(ITエンジニア)達も起業出来るかも……?
  • 42. 44 どうやってビジネスモデルを作ればいいか分からん! h"p://www.yukawanet.com/archives/4618318.html
  • 43. 45 そこで登場するのが……
  • 44. 46 本日のお題
  • 45. ビジネスモデル キャンバス 47
  • 46. 48 h"p://www.amazon.co.jp/dp/4798122971/
  • 47. チームでビジネスモデルを ディスカッションするためのツール
  • 48. チーム名:            お題:                
  • 49. チーム名:            お題:                 たった9つのマスを 埋めるだけ!
  • 50. ビジネスモデキャンバスの 書き方を例を交えて解説 ※解説するのは女性教師ではありません
  • 51. ビジネスモデルキャンバス例(iPodビジネス … Apple) h"p://whatever.doorblog.jp/archives/27144941.html
  • 52. ビジネスモデルキャンバス例(iPodビジネス … Apple) h"p://www.macrumors.com/2014/05/29/refurbished-­‐ipod-­‐classic/
  • 53. ビジネスモデルキャンバスの9つの領域 h"p://press.share-­‐wis.com/business-­‐model-­‐canvas-­‐each-­‐side
  • 54. チーム名:            お題:                
  • 55. CSCustumer Segment 顧客セグメント
  • 56. segments -‐‑‒ 顧客セグメント 誰が顧客か? CS-‐‑‒ Custumer
  • 57. CS -‐‑‒ Custumer segments -‐‑‒ 顧客セグメント  老若男女  細分化 趣味趣向 誰が顧客か?  マス市場  ニッチ市場  多角化  住居・地域
  • 58. チーム名:            お題:                
  • 59. VPValue Proposition 価値提案
  • 60. Proposition -‐‑‒ 価値提案 VP -‐‑‒ Value どんな価値を届ける?
  • 61. Proposition -‐‑‒ 価値提案 VP -‐‑‒ Value  目新しさ  パフォーマンス  デザイン 顧客の何を変えるのか  ブランド  カスタマイズ性 価格  仕事効率化  快適さ・使い易さ どんな 価安心 値を届ける?
  • 62. チーム名:            お題:                
  • 63. CHChannel チャネル
  • 64. CH-‐‑‒ Channel -‐‑‒ チャネル どうやって届ける?
  • 65. CH-‐‑‒ Channel -‐‑‒ チャネル  自分 / パートナー  直接 / 間接 / 卸売  店舗 / Web  チャネルのフェーズ   1. 認知   2. 評価   3. 購入   4. 提供   5. アフターサービス  マス広告 / 口コミ どうやって届ける?
  • 66. チーム名:            お題:                
  • 67. CRCustomer Relationship 顧客との関係
  • 68. CH-‐‑‒ Customer relationship-‐‑‒ 顧客との関係 どんな関係を築く?
  • 69. CH-‐‑‒ Customer relationship-‐‑‒ 顧客との関係  パーソナルアシスタンス  セルフサービス  共創 なぜそのサービスを  自動サービス サポーター どんな関係を築く?  コミュニティ  ファン  使い(買い)続けるのか
  • 70. チーム名:            お題:                
  • 71. R$Revenue Streams 収益の流れ
  • 72. R$-‐‑‒ Revenue Streams -‐‑‒ 収益の流流れ どうやって儲ける?
  • 73. R$-‐‑‒ Revenue Streams -‐‑‒ 収益の流流れ  商品販売  購読料  手数料  レンタル/リース どうやって儲ける?  ライセンス  価格メカニズム   ・固定メニュー価格   ・変動価格   ・リスト価格   ・交渉による価格   ・製品特性に基づく価格   ・利益率管理に基づく価格   ・顧客セグメントに基づく価格   ・市場価格   ・量に基づく価格   ・オークション
  • 74. チーム名:            お題:                
  • 75. KRKey Resource リソース
  • 76. KR-‐‑‒ Key Resource -‐‑‒ リソース 資産はどれ?
  • 77. KR-‐‑‒ Key Resource -‐‑‒ リソース 資産はどれ?  物理的なリソース  知的財産  人的リソース  土地・資金・証券  差別化要因を作り出す  ものは何か?
  • 78. チーム名:            お題:                
  • 79. KAKey Activities 主要活動
  • 80. KA-‐‑‒ Key Activities -‐‑‒ 主要活動 どんな活動をしている?
  • 81. KA-‐‑‒ Key Activities -‐‑‒ 主要活動  製造  問題解決  プラットフォーム  ネットワーク  対面サービス どんな活動をしている?
  • 82. チーム名:            お題:                
  • 83. KPKey Partner パートナー
  • 84. KP -‐‑‒ Key Partner -‐‑‒ パートナー パートナーは誰?
  • 85. KP -‐‑‒ Key Partner -‐‑‒ パートナー  最適化と規模の経済  リスクと不確実性の低減  リソースと活動の獲得 パ (メモ)ーライバルは? トナーは誰?
  • 86. チーム名:            お題:                
  • 87. CSCost Sturucture コスト構造
  • 88. CS-‐‑‒ Cost Sturucture -‐‑‒ コスト構造 何に金を払う?
  • 89. CS-‐‑‒ Cost Sturucture -‐‑‒ コスト構造  コスト主導  価格主導 何に金を払う?  人件費  店舗や工場の土地代  機械・設備の費用  固定コスト  変動費  規模の経済  多角化の経済  ライセンス費用  法務・事務手続き  社会貢献  (イメージアップ)  広告
  • 90. チーム名:            お題:                
  • 91. チーム名:            お題:                市場
  • 92. チーム名:            お題:                 自社
  • 93. チーム名:            お題:                市場 自社
  • 94. チーム名:            お題:                期待
  • 95. チーム名:            お題:                 現実
  • 96. チーム名:            お題:                期待 現実
  • 97. 99 ! O! ! aS8! ! ©²œŸ§Œ¸¬»£œ ! 3&0! ! ¥§Œ¸ª·•! ! Ž•šª‰˜¸”±·! Ÿ¶¸! ! j…K„uƒk! ! ž“‰·! ! ¨²· ! ! 5! ! ‘•Ÿ<! ! ³•| <! ! ‡—•str! ! ! /]r»
  • 98. mtr! ! =ADz³™¸•! FDVB! ! D³™¸•! ! §†‰¡·•³™¸•! ! ª•-"! ! ¢œ›-"! ! J! ! %R! ! ª´›’‰ ©²œŸ §Œ¸¬! ! ¥¸™¡´‡”•š·•! ! *|¥¸™¡´‡” •š·•! ! —´§’¸¦•! ! N’¸¦•! ! ‘«°¢ˆ! ! ! ! ZB|lƒ |W#! !
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  • 100. m¹Xmºwxq ƒ|o¼! ! b)| …$nƒ| o¼! ! ,P… ‚t ~|} o¼! ! ¹­®º²‰¤´}¼! 5­Ž¢–¬ ›¯£´š‰© '­¢°¸5 $5 ³•Ÿ5 ;{€ƒ5 O>0{!xp5 E@IA{!xp5 b)—­·Ÿ{!xp5 -"5 _{!xp5 ¸”±·       6^` Š‹¨W#    NH”±œ© ¸ ¸ ¥¸Ÿ¡¸i ”±œ© #6M ›¯£´§‹¸– dc認知!ecT fc[ gc1 hc‡§š¸’¸¦• h"p://www.slideshare.net/takelog3000/ss-­‐30031573
  • 101. ビジネスモデルキャンバス例(iPodビジネス … Apple)retry h"p://whatever.doorblog.jp/archives/27144941.html
  • 102. これでビジネスモデルキャンバスの書き方は バッチリだよね?
  • 103. 102 そんなワケあるか!!! h"p://netatama.net/archives/7901918.html
  • 104. 実際に書いてみよう!
  • 105. お題:Dropbox h"p://amanoyuuzi.com/blog/archives/10387
  • 106. Dropbox チーム名:            お題:                  広告代理店  宣伝  開発  セキュリティ  サポート  人  資金  サーバ  開発環境  人件費  広告費用  サーバ  記録  情報共有  情報同期  コストダウン  利便性  セキュリティ  利用料  PC利用者  マス  Web  スマホ  Desktop ※実際にワークショップの中で参加者に書いて貰ったキャンバスです。
  • 107. 106 + one more
  • 108. 107 h"p://buff.ly/1HFJ3Rn
  • 109. KP欄にライバルを入れたら? 108 h"p://buff.ly/1HFJ3Rn
  • 110. Dropbox チーム名:            お題:                  広告代理店 ↑宣伝  開発  セキュリティ  サポート ↑人  資金  サーバ  開発環境 ↑人件費  広告費用  サーバ ↓利用料  記録  情報共有  情報同期 ↓コスト  利便性 ↓セキュリティ  PC利用者  マス  Web  スマホ  Desktop ※実際にワークショップの中で参加者に書いて貰ったキャンバスです。 ライバル ↑スイッチング  コスト
  • 111. Good! 214
  • 112. チームでディスカッションしながら書ける
  • 113. ビジネスモデルの矛盾に「違和感」で気付ける 112
  • 114. 113 ルールがシンプル
  • 115. 短時間でビジネスのスナップショットが撮れる 114
  • 116. 派生ツールが多数存在
  • 117. パーソナルキャンバス
  • 118. リーンキャンバス
  • 119. エクスペリエンスビジョン キャンバス
  • 120. 214 Bad
  • 121. 120 知らないものは書けない
  • 122. 121 大きさ(金額・物量)が分かりづらい
  • 123. 学び方
  • 124. 123 ひたすら書く
  • 125. 124 書籍
  • 126. 125 コミュニティやセミナーへの参加
  • 127. ビジネスモデルキャンバスの 活用方法 h"p://info.iida-­‐kosodate.net/?eid=1081378
  • 128. 営業 http://blogs.yahoo.co.jp/heiseileadership/11295.html
  • 129. 自分たちのビジネスの セルフチェック
  • 130. 129 顧客提案前の事前確認
  • 131. 未踏ビジネスへの挑戦
  • 132. 地図を捨ててコンパスを持て http://ja.goipadwallpapers.com/wallpaper/6972.html
  • 133. h"p://officeny.aj1.jp/ IT技術者
  • 134. Lean StartupLet’s try!
  • 135. コミュニケーション
  • 136. 開発に取り組むにあたり、 開発チームとビジネス層の意思疎通が図れない
  • 137. 136 共通の言語を手に入れる
  • 138. 同じ目標に向かって進める http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1756900.html
  • 139. 届ける「価値」を共有して チームをより良い方向へ
  • 140.  IT技術者でも1から学べる  ビジネスモデル キャンバス入門 supported by h"p://d.hatena.ne.jp/takigawa401/20120518/1337331919
  • 141.  IT技術者でも1から学べる  ご清聴 ビジネスモデル キ有難ャうンござバいスまし入た門 。 supported by h"p://d.hatena.ne.jp/takigawa401/20120518/1337331919