>  >  > 海外のが盛況? インディーゲームの課題

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NIGOROがリリースしている『LA-MULANA』

 9月に開催された「東京ゲームショウ2014」では、“インディーゲームコーナー”が本会場に設置され、またインディークリエイターの交流の場として「INDIE STREAM FES 2014」が開催されました。インディーゲームの熱量や注目度が年々上がって来ている中、『LA-MULANA』などのインディーゲームを手がけたことで知られるNIGORO(http://nigoro.jp/ja/)の楢村匠氏に迫る本インタビュー。前編では、インディーゲームには定義となるものがないことや、開発環境の変遷についてお聞きしました。後編では、海外と日本のインディーゲームの盛り上がりの違いや、「INDIE STREAM FES 2014」の内容やエピソードについて迫っていきます。

☆前編はこちら

■海外と日本では“ズレ”が生じている

――海外でも盛り上がりを見せているインディーゲームですが、日本と盛り上がり方の違いなどはあるのでしょうか?

楢村匠氏(以下、楢村) 海外で有名なインディーゲームといえば『マインクラフト』でしょうか。あれは化け物クラスの作品です。『マインクラフト』のような、数千万人が遊んだインディーゲームが日本にもあれば、国内でも注目を浴びると思うんですけど。そもそも、日本でインディーゲームが人気といっても、ファンはまだ数万人とかのレベル。北米ではファンの数がその二桁くらい違うので、注目度とかメディアの食いつきも違うんだろうなと思うんですよね。一番いいのは、国内で誰かが突発的にものすごいタイトルを作ってくれるのを待つか、メディアが大金を投入してくれるかのどっちか、かなと(笑)。

――『マインクラフト』は、ゲーマーならほとんどの方が知っている作品ですもんね。

楢村 あのくらいまで行くと、大きいメーカーが出しているのと遜色ないです。私たちも、ああいうふうに、個人でも大企業と同じ土俵で戦えるレベルになるのが理想です。ですが、アメリカやヨーロッパといった外国と日本のインディーの扱いには、2~3年のズレがあります。

――なぜズレが生まれてしまったのでしょう?

楢村 これは体感したことによる個人的な意見なのですが、日本は堅実なので、企業が動く場合、社員に安定した給料を……などと石橋を叩くかのようなところがありますよね。しかしアメリカ人の場合、企業の偉い人とか見ても、すごく陽気なんですよ。「面白いじゃないか。いいからやってみろよ」などと、フロンティアスピリッツにあふれているんです。インディーゲームといったものが広まりやすい土壌というか国民性というか、日本とはそのあたりが違うと思います。

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