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2009年

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2009/12/18 「ZOIDS GENERAL」難易度調査

以前にも書いた通り、「ZOIDS GENERAL」のシナリオは、ルール変更や思考ルーチンの修正により、難易度が格段に上がりました。
Ver0.5あたりでは楽勝だったシナリオも、簡単には勝てなくなっています。
今回は、難易度の上がった初期シナリオの攻略法らしきものを載せてみます。


1.「レイクコロニー」

毎度お馴染み、ゾイドゲームのスタンダードです。
「ZOIDS GENERAL」の基礎を学べるように作られたシナリオでしたが、最近は簡単に勝てなくなっています。

まずプレイヤーは、帝国軍の猛攻を防ぐ必要があります。
「ZOIDS GENERAL」は、基本的に、防御する側が有利になっています。
「レイクコロニー」でも、最初は防御体制を整えて、帝国軍の戦力を減らさなければならないのです。

ここで注意すべきは、ゴルドスを前に出しすぎないこと。
ゴルドスは当シナリオの勝利の鍵を握っています。
ゴルドスが撃沈されれば、共和国軍に勝利はありません。

ゴルドスは強力な妨害電波を発生できるため、周りにグランチュラやガイサックを配置すると効果的です。
奇襲で敵ゾイドに大打撃を与えることもあります。
それでも多くの場合は、ゲーターに見つかってしまいますけどね・・・。

優先して潰すべき敵ゾイドは、シンカーとサイカーチスです。
とくにサイカーチスは支援砲撃能力を持つため、逃がすと後々まで影響を及ぼします。

例:

製作者本人が本気で勝つつもりで挑みましたが、序盤でサイカーチスを撃墜できなかったため、勝利できませんでした。
根拠地に大部隊で攻め込んだにも関わらず、この結果です。
最大レベルに達したサイカーチスは本当に強力で、支援砲撃で共和国ゾイドを次々に骨抜きにしてしまいます。
高レベルのゴルドスさえ、ひとたまりもありません。
上の例のように航空基地に居座られると、要塞砲、砲兵、サイカーチスの三段構えで支援砲撃してくるため、手に負えないのです。

あと、当然ながら、都市を守る兵員にゾイドで攻撃することは自殺行為です。
まずは砲兵やゴルドスの砲撃で塹壕を減らして、兵員(兵員を搭載したゾイド)で攻撃することが望ましいです。
戦術予報を良く見て、無謀な攻撃は仕掛けないようにしましょう。「ZOIDS GENERAL」の基本です。


序盤でゴルドスが撃沈されても、敵根拠地は占領できます。
でも制限ターン数内で占領するのは難しいかもしれません・・・。


2.「レイクコロニー 新たなる戦い」

共和国軍が、謎のゾイド軍団と戦うシナリオです。
冗談シナリオのつもりで作りましたが、いつのまにか本気で戦わなければ勝てないシナリオになってしまいました。

勝利の鍵を握るのは、水上ゾイドとゴジュラスです。

謎のゾイド1号ことジェノザウラーは、放置しておくと荷電粒子砲で共和国ゾイドを根こそぎ破壊してしまいます。
ゴジュラスをぶつけて倒そうにも、レブラプターが邪魔して近づけません。
モタモタしていると、荷電粒子砲でゴジュラスも破壊されてしまいます。

ここで役に立つのが、水上ゾイドです。
細い道にジェノザウラーが差し掛かったら、アクアドンかフロレシオスを隣接させましょう。
ジェノザウラーは格闘モードに変形して応戦してくるはずです。
その隙にレブラプターを始末しましょう。

ゴジュラスとジェノザウラーを一対一の戦いに持ち込ませれば、勝ったも同然です。
(ゴジュラスが登場するシナリオの基本です。)

あとは、味方の部隊は1部隊たりとも無駄に殺さないことです。


それでも大勝利は難しいです・・・。


3.「レイクコロニー 共和国軍の憂鬱」

共和国軍が私設武装組織と戦うシナリオです。
これも最初は冗談シナリオでしたが、いつの間にか難易度がとても高まっていました。

以前は味方の部隊を左右に分散させても簡単に勝てましたが、今ではその戦術は通用しません。
手持ちの部隊はすべて一箇所に集める必要があります。

私設武装組織は、ビッグマンクスを大量に保有していますが、ひとつひとつ確実に潰してゆく必要があります。
勝利の鍵を握るのは、歩兵、ゴルゴドス、ビガザウロです。
ゴルゴドスの妨害電波に守られた歩兵は、面白いように敵を奇襲できます。
ビガザウロの長距離射撃も威力を発揮します。
ほかのゾイドは、彼らのサポートに徹しましょう。


大勝利は難しいですが、勝利は十分に狙えます。


「ZOIDS GENERAL」の次のバージョンでは、久しぶりに新規シナリオを追加する予定です。
アイアンコングのプラモも発売されたことですし、あのシナリオを・・・。


2009/12/06 ZOIDS GENERAL Ver0.85

「ZOIDS GENERAL」のVer0.85をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.85
zg085.zip(25,428,784バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.84からの変更点

前バージョンのバグ修正が中心です。

1.
ゲーム中にBGMの演奏がリセットされる(再生位置が最初に戻る)ことのあるバグを修正しました。

2.
敗北BGMと勝利BGMが繰り返し演奏されるバグを修正しました。

3.
シナリオ終了後、別のシナリオをロードしてゲームを開始すると、BGMの演奏が正常に行われないバグを修正しました。

4.
コンピュータの思考ルーチンを修正しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

注意事項

(1)
「ZOIDS GENERAL:」の実行にはDirectX9が必要です。
「ZOIDS GENERAL」起動時に次のメッセージが表示される場合は、最新のDirectXランタイムをインストールしてください。

「d3dx9_40.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。 」

(2)
ウィルスバスター2009で出ていた警告ダイアログは、ウィルスバスター2010では出なくなりました。


2009/11/01 ZOIDS GENERAL Ver0.84

「ZOIDS GENERAL」のVer0.84をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.84
zg084.zip(25,428,891バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.83からの変更点

Windows7に対応しました。

1.
Windows7でゲームを終了した際にハングアップするバグを修正しました。

2.
ゲームを終了してもプロセスが残るバグを修正しました。

3.
BGMをDirectShowで鳴らすように変えました。
今まで起きてた不具合が直っているかもしれませんし、新しい不具合が出てしまっているかもしれません。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

注意事項

(1)
「ZOIDS GENERAL:」の実行にはDirectX9が必要です。
「ZOIDS GENERAL」起動時に次のメッセージが表示される場合は、最新のDirectXランタイムをインストールしてください。

「d3dx9_40.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。 」

(2)
ウィルスバスター2009で出ていた警告ダイアログは、ウィルスバスター2010では出なくなりました。


2009/08/15 ZOIDS GENERAL Ver0.83

「ZOIDS GENERAL」のVer0.32をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.83
zg083.zip(25,414,985バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.82からの変更点

今回は、遅いPCで快適に動かすための修正が中心です。

1.
一部のPCで戦況報告ダイアログのメッセージの最後にゴミが付くバグを修正しました。

2.
遅いPCでシナリオの「読み込み中・・・」メッセージが表示されないバグを修正しました。

3.
リフレッシュレートの制御処理を見直しました。
遅いPCでも、目標とするリフレッシュレートが達成できるようになったはずです。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

注意事項

(1)
今まで書き忘れていましたが、「ZOIDS GENERAL:」の実行にはDirectX9が必要です。
「ZOIDS GENERAL」起動時に次のメッセージが表示される場合は、最新のDirectXランタイムをインストールしてください。

「d3dx9_40.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。 」

(2)
今まで公にしていませんでしたが、「ZOIDS GENERAL」のプレイ中、ユニット移動時にマウスを右クリックし続けると、ユニットの移動が早送りになります。
飛行ユニットなど、移動に時間のかかる場合に役立ちます。
コンピュータのユニットの移動も早送りにできます。

(3)
今まで隠していましたが、「ZOIDS GENERAL」の実行時設定は、propertiesフォルダのapplication.propertiesに記述します。
今回は、リフレッシュレート関係の設定を説明します。

application_max_refresh_rate
リフレッシュレートの目標値を指定します。デフォルトは60です。
高い値を指定すると、ゲームの挙動が速くなります。

application_keep_refresh_rate
リフレッシュレートが目標値に達しないときに、描画を省略します。デフォルトはtrueです。
遅いPCはtrueにすると快適になります。
速いPCはfalseにしたほうが滑らかに動くはずです。

application_show_refresh
リフレッシュレートを画面に表示します。デフォルトはfalseです。

他の設定を変更した場合の挙動は保障できません。


2009/08/05 ZOIDS GENERAL シナリオ難易度見直し(1)

昔に作ったシナリオを今のバージョンで遊ぶとやらたろ難しい「ZOIDS GENERAL」ですが、今回からシナリオの難易度見直しをはじめました。

今回試したのは、「戦場を駆ける赤い稲妻」です。
余談ですが、シナリオ名は、正しくは「戦場の赤い稲妻」ですね。

このシナリオ、以前に「難易度があまり高くない」と紹介しましたが、今遊ぶとどうでしょうか?

結果、やっぱり簡単でした。
後期に作ったシナリオは、思考ルーチンの修正が入った状態を基準にしているため、当然と言えば当然かもしれません。
ただし、大勝利は難しそうです。

やっぱり初期のシナリオほど、難易度のズレが大きくなっているように思います。
初期のシナリオの難易度「★★」は、後期シナリオの難易度「★★★★★」に迫るほどです。

例えば後期シナリオの「大氷原の戦い」は、「超難易度」と紹介しましたが、勝てないわけではありません。


(ヒント:高機動を誇るコングMk2も、海に追い出せば身動きがとれなくなります!!)

逆に、初期シナリオで難易度「★★★★★」の「レイクコロニー最後の戦い」なんて、100%勝利できなくなっているかもしれません。
これから試してみますけどね。

次回に続きます。


2009/08/04 ZOIDS GENERAL Ver0.82

「ZOIDS GENERAL」のVer0.82をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.82
zg082.zip(25,702,527バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.81からの変更点

1.
兵員を搭載したユニットを右クリックするとゲームが落ちるバグを修正しました。

2.
ゴジュラスMk2(輸送)を地上ユニットの上に降ろせるバグを修正しました。

3.
コンピュータの思考ルーチンの修正。

4.
メッセージリソースの外部ファイル化。
それにともない、メッセージ全般を見直しました。
見直しの結果、「戦略的勝利」は誤りで、正しくは「戦術的勝利」であることが分かったため、修正しました。

5.
その他バグ修正。

 

制限

ゲーム中に落ちるバグが残っています。
条件を特定できないので、回避方法はありません・・・。
そんなに頻繁には起きませんが、フルスクリーンモードでの使用時はご注意ください。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

注意事項!!!

久しぶりに初期のシナリオを遊んでみて気がついたのですが、ムチャクチャ難しくなっていますね。
比較的簡単なシナリオだった、「レイクコロニー」、「レイクコロニー新たなる戦い」、「レイクコロニー共和国の憂鬱」の難易度が信じられないほど高くなり、以前の戦術が全く通じません。
それどころか、最も簡単なシナリオのはずだった「ZOIDS WORLD」ですら勝てなくなりました。

コンピュータ側ばかり有利になるようなシステム変更はしていないので、原因は思考ルーチンの強化です。
敵が奇襲に引っかからなくなったことと、積極的に攻めてくるようになったことが大きいのだと思います。
ちなみに、敵がチートを使っているわけではありません。

思考ルーチンを作った本人からすると、敵が見事な動きをするのは単純に嬉しいのですが、プレイヤーが勝てないのではゲームになりません。
近いうちに、シナリオ全般の難易度を見直さなければならないと思っています。

というわけで、現在のバージョンでは、どのシナリオも難易度が高くなっているはずです。
難易度修正をするまでは、クソ難しいシナリオで我慢してください><


2009/08/03 ZOIDS GENERALバグ修正

Ver0.8で大きな修正が入った「ZOIDS GENERAL」ですが、例によって大きなバグも作ってしまったことが分かりました。
兵員を搭載したユニットを右クリックすると落ちます。
次のバージョンで対策するので、ご容赦ください。

ついでに次のバージョンは、また大きな修正が入るので、また新しいバグを作ってしまうことになりそうです・・・。


2009/07/28 ZOIDS GENERAL Ver0.81

「ZOIDS GENERAL」のVer0.81をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.81
zg081.zip(25,413,124バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.80からの変更点

1.
雪原の地形のグラフィックを総入れ替えしました。

2.
あたらしいユニットの追加

3.
あたらしいシナリオの追加

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

あたらしく追加されたユニット

・ゾイドゴジュラスMk2
戦闘力(HP):15
射程:10
アイアンコングの前に苦戦を強いられた共和国軍が開発した、対コング用ゾイドの決定版です。
最大の特徴は、背中に装備した2門の42cmキャノン砲です。
射程はコングのミサイルと同等で、当然ながら支援砲撃の能力も備えます。
ゴジュラスの高い格闘戦闘能力も健在で、総合戦闘力はアイアンコングに勝るとも劣りません。

・ゾイドゴジュラスMk2(輸送)
戦闘力(HP):15
射程:2
サラマンダーに搭載された状態のゴジュラスMk2です。
超高空を飛行し、いちはやく戦場に到着できます。
一度投下(変形)すると、二度と元の輸送形態には戻れないため、投下場所には充分に注意しましょう。

・アイアンコングMk2
戦闘力(HP):15
射程:12
スパイコマンドー(略してスパコマ)の”エコー”が設計した、アイアンコングの強化・改良・新型版です。
その性能はずば抜けて高く、ゾイド星史上最強のマシンであると断言して良いでしょう。
単体でウルトラザウルスを倒すことを目的に開発されただけあり、その能力はウルトラザウルスを叩き伏せるに充分すぎるものです。
まず、ウルトラキャノン砲をこえる超長射程のミサイルは、一撃でウルトラザウルス級を大破させる可能性があります。
機動力も素晴らしく、いかなる地形も高速で駆け抜けることができます。鈍重なウルトラザウルスやゴジュラスMk2など、まったく追いつけないことでしょう。
単体行動を前提に設計されているだけあり、レーダーやECMも充実しています。
ただし量産には全く向かないため、戦場に姿を現すことは極めて稀です。

 

シナリオ

「大氷原の戦い」を追加しました。

状況:
共和国の暗号を使った無線信号が、北極地帯の奥深くから発せられました。
いくつもの共和国部隊が救援に向かいましたが、誰一人として帰ってきていません。
共和国軍はこの地域への全ての部隊の立ち入りを禁止し、無補給で長時間の作戦行動が可能なウルトラザウルスに調査を命じました。

大氷原に足を踏み入れるウルトラザウルス。
しかし、ここに待ち受けていたのは、スパイコマンドー”エコー”の操る「赤い悪魔」だったのです・・・。

勝利条件:
アイアンコングMk2の破壊

敗北条件:
ウルトラザウルスの破壊

ヒント:
久しぶりの超難易度シナリオです。
敵はアイアンコングMk2一体ですが、その戦闘力があまりにも高いため、撃破は困難を極めます。
コングMk2は、ウルトラザウルスをアウトレンジできる長射程を誇る上、雪原を自由自在に動き回るため、普通に戦っては捕捉すらできません。

勝利の鍵はゴジュラスMk2です。
彼は輸送形態でマップの右下に配置されているため、一刻も早くウルトラの援護に向かわせる必要があります。
コングはウルトラザウルスを執拗に狙うため、ゴジュラスをキャノン砲の射程内に投下しましょう。支援砲撃能力を最大限に生かすためです。
あとは、ウルトラがコングのミサイル攻撃にどれだけ耐えられるか、これに尽きます。

ゴジュラスMk2とウルトラがコンビを組んでも、コングMk2は手強すぎる相手です。
大氷原の真ん中あたりには、本来ウルトラが救助すべき部隊が配置されているため、これをうまく使ってウルトラ達を援護すると良いでしょう。


2009/07/24 ZOIDS GENERAL Ver0.80

「ZOIDS GENERAL」のVer0.80をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.80
zg080.zip(24,741,687バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.795からの変更点

今回は久しぶりに、プログラムに大幅な修正が入っています。
それがあまり画面に現れないのが残念ですが・・・。

1.
処理が止まっているように見えていた部分の改善・・・その1
シナリオの読み込み中にダイアログを表示し、読み込み中であることが分かるようにしました。

2.
処理が止まっているように見えていた部分の改善・・・その2
コンピュータのターンの間、画面下にプログレスバーを表示し、コンピュータの思考中であることが分かるようにしました。
下の図の赤枠で囲った部分がそれです。

3.
プレイヤーのターンの間、画面の右端に「未行動ユニットの選択」ボタンを表示するようにしました。
これを押すと、移動力または行動力の残っているユニットを自動で選択できます。
ボタンを押すごとにユニットが切り替わるので、命令漏れを防げます。
下の図の赤枠で囲った部分がそれです。

4.
特定のシナリオで、ユニットに特別な名前が付くようになりました。
例:
「ウルトラザウルス奪還作戦」に登場するレベル5のカノントータス(詳細は本編でご確認ください)

5.
シナリオ「ZOIDS WORLD(帝国側)」でゲームがハングアップする不具合を修正しました。

6.
あたらしいユニットの追加

7.
あたらしいシナリオの追加

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

あたらしく追加されたユニット

・サーベルタイガー
戦闘力(HP):13
射程:3
ゼネバス帝国軍の、超高速大型戦闘機械獣です。
高速で機動力に優れるため、最高レベルの移動力と「逐次移動」の特殊能力を持ちます。
レッドホーン譲りの武装も強力で、ゾイドに対してはレッドホーン以上の攻撃力を発揮します。
(固定目標や兵員に対する攻撃力はレッドホーンに及びません。)
格闘戦も得意で、あのゾイドゴジュラスでさえ苦戦を強いられるほどです。

 

シナリオ

「戦場を駆ける赤い稲妻」を追加しました。

状況:
シナリオ「炎の要塞都市」でダリオス市を占領した共和国軍ですが、当然ながら、帝国軍は反撃の準備を整えています。
あなたは共和国軍を率いて、ダリオス市を守りきらなければなりません。

ダリオス市の南には、共和国からの援軍が到着しています。
これら援軍と協力し、帝国軍を撃退してください。

勝利条件:
帝国軍の全滅

ヒント:
人気ゾイドのサーベルタイガー登場編です。
とはいえ、例によってプレイヤーは操作できませんが・・・。
難易度はあまり高くないので、軽い気持ちで遊べます。

ひとつ注意が必要なのは、帝国軍がジオラマベースを持っていることです。
ダリオス市に寄ってくる部隊だけを全滅させても、勝利にはなりません。
奥地に潜んでいる基地を叩かなければ勝てないのです。

敵の抵抗力が弱まったら、基地攻撃隊を出発させましょう。


2009/07/24 ZOIDS GENERAL Ver0.795

「ZOIDS GENERAL」のVer0.795をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.795
zg0795.zip(24,686,934バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.79からの変更点

1.
ユニットの思考ルーチンを諸般の事情により一部変更しました。
前よりも弱くなっているかもしれません。

2.
あたらしいシナリオを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

「ウルトラザウルス奪還作戦」を追加しました。

状況:
帝国軍のスパイコマンドー”エコー”が、共和国軍の秘密基地からウルトラザウルスを奪いました。
”エコー”はウルトラザウルスで首都を砲撃するつもりです。
あなたはいかなる犠牲を払っても、ウルトラザウルスを”エコー”から取り戻さなくてはなりません。

敗北条件:
首都への砲撃を許すこと。
具体的には、根拠地の上に置いてあるDXベースが破壊されること。

勝利条件:
ウルトラザウルスの破壊。
「破壊したら奪還にならないじゃん!」とか、突っ込まないでください(笑)。

ヒント:
共和国軍の首都防衛隊と、クロケット砦の戦力が、あなたの持ち駒です。
これらの総力をあげてウルトラザウルス一体を破壊するのが、あなたの任務です。

「敵がたったの一体?」

と侮らないでください。
スパイコマンドーに操られたウルトラザウルスは、あなたの想像を超える能力を発揮するのです。

当然ながら、勝利を達成できるようにバランス調整されています。
”エコー”の操るウルトラザウルスといえども、無敵ではありません。

注意点は、ウルトラザウルスの射程距離の長さです。
有名な「せまい谷」までウルトラの進撃を許すと、首都が砲撃を受けてあっという間に敗北です。
「せまい谷」に侵入する前に決着をつける必要があるのです。

原作ではトーマス中尉の活躍でウルトラのレーダーが破壊されて、長距離砲撃できなくなっていましたが、「ZOIDS GENERAL」にはそんな都合の良いハンデはありません。


2009/07/20 ZOIDS GENERAL Ver0.79

「ZOIDS GENERAL」のVer0.79をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.79
zg079.zip(24,670,457バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.78からの変更点

1.
ユニットの思考ルーチンを修正し、海戦に対応できるようにしました。
まだまだ途中ですが・・・。

2.
あたらしいユニットを追加しました。

3.
あたらしいシナリオを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

今回から海戦に対応できるようになったので、そのものズバリの海戦シナリオ「ウルトラの艦隊」を追加しました。

状況:
あなたは、帝国軍の艦隊を率いています。
東からはウルトラザウルスを中心とする共和国軍の無敵艦隊が近づいています。
ウルトラザウルスに防衛線を突破されると、帝国の沿岸地帯がウルトラキャノン砲の猛威に晒されます。

勝利条件:
ウルトラザウルスを撃沈してください。

 

あたらしく追加されたユニット

・ウルトラザウルス
戦闘力(HP):17
射程:10
共和国の超ビ級戦闘指令母艦です。
ウルトラキャノン砲の長距離砲弾は、アイアンコングの長距離ミサイルと同等の射程を誇ります。当然ながら支援砲撃能力もあります。
策敵能力および電子妨害能力は、ゴルドスとほぼ同等の性能を持ちます。
戦闘力(HP)が高いため、戦闘で敵に与えるダメージが高く、敵の攻撃を受けてもなかなか撃破されません。
対空攻撃力も高く、爆撃で破壊することも極めて困難です。
帝国軍は、この難敵を攻略できるでしょうか?

・ウオディック
戦闘力(HP):10
射程:2
帝国軍が暗黒大陸から持ち帰った、水陸両用の新鋭メカです。
とくに水中における攻撃力が高く、水中戦では無敵を誇ります。
陸上ではその能力は限定されますが、厚い装甲と強力な武装により、地上戦にも充分に対応できることでしょう。

・シーパンツァー
戦闘力(HP):10
射程:4
帝国軍が暗黒大陸から持ち帰った、水陸両用の支援メカです。
ビームキャノンによる直接射撃と、ミサイルを使った間接砲撃(支援砲撃)をこなします。
マルダーと似た性質を持つ機体ですが、機動力、攻撃力、防御力など、射程距離以外のすべてにおいてマルダーを上回ります。
また、超硬度マニピュレータにより、格闘戦、塹壕構築、塹壕破壊の各種任務にも対応できます。
極めて強力な機体です。

 

ヒント

海戦は補給と補充ができません。
部隊の無駄な消耗は避けるべきです。

ウオディックとシンカーを潜水させることを忘れないでください。
潜水せずにウルトラザウルスに辿り着くことは不可能です。確実に破壊されてしまいます。

攻撃の要は、もちろんウオディックです。
レベルが高めに設定されているので、大切に扱ってください。(最初はレベル0の設定だったのですが、これではウルトラに歯が立たないので変更しました。)
ウルトラに隣接したら、浮上して一斉に攻撃するのです。

ウルトラのレベルは0ですが、攻撃を繰り返すうちに物凄い勢いでレベルが上がってゆきます。
味方の被害を出さないためにも、潜水できない部隊はウルトラの射程内に近づかないようにしてください。
ウルトラのレベルが上がってしまうと、勝ち目がなくなります。

ウルトラの反撃でウオディックはボロボロにされるはずです。
近くにウルトラの護衛ゾイドがいると、ウオディックが集中攻撃を受けて撃沈されてしまいます。
これを防ぐために、あらかじめ護衛部隊をシーパンツァーで引き離しておきましょう。


2009/07/19 ZOIDS GENERAL Ver0.78

「ZOIDS GENERAL」のVer0.78をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.78
zg078.zip(24,618,349バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.77からの変更点

1.
ユニットの地形適正がより強調され、戦闘で得られるボーナスが増えるようになりました。
例:
ガイサック→砂に適正
スネークス→砂に適正
モルガ→砂に適正
スパイカー→森林に適正
ヘルキャット→森林に適正
バリゲーター→沼地に適正
など

2.
あたらしいユニットを追加しました。

3.
あたらしいシナリオを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

前回の戦いで、共和国軍のゴドス部隊は、帝国軍の新鋭ゾイド部隊をからくも退けました。
いよいよダリオス市への本格的な侵攻作戦が開始されます。
「炎の要塞都市」攻略戦のはじまりです。

状況:
あなたは、ダリオス市の南の拠点を占領しています。
ただし、前回の戦いで多大な被害を受けたため、ダリオス市に侵攻するほどの戦力は残っていません。
しかも帝国軍は、拠点を取り戻すべく大規模な反撃作戦を準備しています。

幸いなことに、拠点の南には、共和国の援軍が到着しています。
拠点を帝国軍から守りつつ、南の援軍と合流し、ダリオス市を占領してください。

勝利条件:
ダリオス市の帝国軍拠点を確保してください。

 

あたらしく追加されたユニット

・ガイサック(重装甲型)
戦闘力(HP):10
射程:2
ゴドスと同じく、ガイサックにも重装甲型があります。
ロングレンジガンとレーダーを追加したことにより、攻撃力と策敵能力の両方で強化されました。
長きに渡り砂漠での戦いで最強を誇ってきた機体ですが、スネークスの登場により、その座を明け渡すことになりました。

・スネークス
戦闘力(HP):10
射程:2
共和国軍の新しい奇襲用ゾイドです。
細長く低いボディは、どのような地形も高速で走破できます。水上も例外ではありません。
対空装備も充実しているため、敵空戦ゾイドの攻撃に威力を発揮します。
帝国軍には、ほぼ同等の性能のヘルキャットがいますが、砂漠ではスネークスが一歩有利です。

・プテラス
戦闘力(HP):10
射程:3
シンカーの厚い装甲や空戦能力に手を焼いた共和国郡が開発した飛行ゾイドです。
マッハ2の高速を誇り、シンカーが水中に逃げ込む前に撃墜します。
空戦能力に優れるだけでなく、地上攻撃も得意としています。
というよりも、帝国軍の高性能な陸戦ゾイドを倒すためには欠かせません。
長射程のミサイルは、イグアンやハンマーロックをアウトレンジできるのですから!!

・ヘルキャット
戦闘力(HP):10
射程:2
帝国軍が、共和国の密林地帯へ侵攻することを想定して開発した、奇襲用のゾイドです。
もちろん、砂漠を含むあらゆる地形で高い戦闘力を発揮します。
機動力も高く、かなり手強い相手です。

 

勝ち方のヒントを。

まずは共和国軍の拠点を守りきらなければなりません。
ガリウスやグランチュラを囮にして、ゴドスを温存してください。
南の援軍は、全速力で北上させます。

援軍が到着してからが、戦いの始まりです。
厄介なシンカーを撃墜し、プテラスが地上攻撃に専念できるようにしましょう。
ただし、シンカーを撃墜することに熱中し過ぎてはいけません。
空戦でプテラスの被害を増やすと、地上攻撃に支障をきたします。
共和国軍の飛行ゾイドは補充を受けられないことに注意してください!

制空権を握るまで、地上部隊はひたすら耐えるしかありません。
イグアンやハンマーロックの攻撃は、プテラスに任せましょう。
プテラスの攻撃で弱った相手は、ゴドスの蹂躙で一網打尽にするのです。

ちなみに今回は、移動形態のヘリポートベースとDXベースが登場します。
これらの基地は一度建設(変形)すると移動形態に戻せないので、建設場所は良く考えるようにしましょう。

拠点を守りきったら、いよいよダリオス市へ侵攻です。
ダリオス市は要塞化されていて、うかつには近づけません。
南から近づいた部隊は、要塞砲の餌食となることでしょう。

ひとつの手段として、正面からの攻撃を避けて背後に回りこむ方法が考えられます。
これには地上部隊の渡河が必要なため、どうしても進撃速度が鈍ってしまいます。
(ほとんどの地上部隊は、川に侵入するために、すべての移動力を消費します。)
どちらを選択するかは、貴方の判断次第です。

どのような方法をとっても、敵根拠地の攻撃にはプテラスが必須です。
飛行ゾイドは要塞からの支援砲撃を受けないため、徹底して爆撃しましょう。
敵のターンでプテラスが敵の対空砲火に晒されることに注意してください。このときのために、プテラスを温存する必要があるのです。

もし大勝利できたなら、あなたは戦術の天才です。


2009/07/17 ZOIDS GENERAL Ver0.77

「ZOIDS GENERAL」のVer0.77をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.77
zg077.zip(24,589,635バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.75からの変更点

1.
コンピュータの操作する砲兵が、今回から「状況により」移動するようになりました。

2.
あたらしいユニットを追加しました。

3.
あたらしいシナリオを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

共和国軍の精鋭ゴドス部隊を率いて帝国領内に奇襲をかける「帝国の脅威」を追加しました。

状況:
あなたは共和国軍のゴドス部隊を率いて、帝国領内に侵入し、ダリオス市の南に布陣しています。
その任務は、共和国軍の本隊がダリオス市への本格的な攻撃を開始する前に、ダリオス市の南の帝国軍拠点を制圧することです。

あなたの指揮するゴドス部隊は、百戦錬磨の精鋭で、負け知らずです。
歴戦のパイロットが操る「最強の小型ゾイド」の前には、敵などいないはずでした。
しかし、今回は、何かが違います・・・。

勝利条件:
ダリオス市南の帝国軍拠点を確保してください。

 

あたらしく追加されたユニット

・ゴドス(重装甲型)
戦闘力(HP):10
射程:2
「最強の小型ゾイド」と呼ばれるゴドスの重装備型です。
ロングレンジガンとレーダーを追加したことにより、その戦闘力はさらに高められました。
帝国軍のゾイド乗りからは、死神のように恐れられています。

・イグアン
戦闘力(HP):10
射程:2
ゴドスの高性能に手を焼いた帝国軍が開発した、新型の歩兵ゾイドです。
その性能は恐るべきもので、スピード、武装、格闘能力、すべてにおいてゴドスを圧倒します。
機動性はとくに素晴らしく、マーダと同じ逐次移動の能力を持ちます。
イグアンが量産された暁には、帝国軍と共和国軍の力関係は、大きく変わってしまうことでしょう。

・ハンマーロック
戦闘力(HP):10
射程:2
あのアイアンコングの実戦データをもとに開発された、「小型コング」とでも言うべき機体です。
あらゆる地形に適応する汎用性、高い機動力、強力な武装を持ちますが、最大の武器は無双の怪力です。
ハンマーロックの腕は小型ゾイドのレベルを超えた力を発揮し、格闘戦では小型ゾイド中最強を誇ります。
イグアンとハンマーロックの二大ゾイドの出現により、ゴドスの無敵時代は終わりを迎えることでしょう。

今回は大勝利を簡単に達成できるバランスで調整されています。
最初はダリオス市まで攻め入るシナリオだったのですが、ダリオス市に到着する前にゴドスが全滅してしまうことが分かったため、設定を変えました。
その影響で、簡単になり過ぎてしまったかもしれません。

コツは、イグアンやハンマーロックを相手にしないことです。
目的は、あくまで根拠地の占領です。
ガリウスやグランチュラを囮にして、ハイドッカー、ゴドス、ゴルゴドスが攻撃を受けないようにしましょう。

腕に覚えのある方は、イグアンとハンマーロックの全滅を狙ってみてください。


2009/07/14 ZOIDS GENERAL Ver0.75

「ZOIDS GENERAL」のVer0.75をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.75
zg075.zip(24,548,989バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.72からの変更点

1.
歩兵を搭載可能なユニットを歩兵で攻撃できないバグを修正しました。

2.
視界のルールを見直しました。
詳細は前回の予告を参照してください(笑)。

3.
都市にいる敵に対する攻撃が制限されるようになりました。
詳細は前回の予告を参照してください(笑)。

4.
シナリオ「反乱軍の鎮圧」で、コンピュータの操るユニットが、より積極的に行動するようになりました。

今回の修正は、歩兵戦をより面白くするためのものが中心で、ユニットやシナリオの追加などの派手な変更はありません。
一番の目的は「まだZOIDS GENERALの更新をしますよ」という意思表示だったりして。

まあ・・・データフォルダを見て頂けると分かると思いますが、次回は新しいゾイドがいっぱい出てくることになるのではないでしょうかと。

追記:
今回から、シナリオ「反乱軍の鎮圧」で、ユニットが「降伏」する事態が良く起きるようになります。
一見すると、バグでユニットが消えているように見えますが、そうではありません。
「あれ?」と思ったときは、戦況報告ダイアログのメッセージをご確認ください。


2009/07/05 「ZOIDS GENERAL」予告

「Transformers Revenge of The Fallen The Game」にすっかり熱中してしまい、「ZOIDS GENERAL」の更新などすっかり放置していましたが、久しぶりに修正を再開しました。
次回の大きな修正は、1.視界の見直し、2.都市にいる敵に対する攻撃の制限、の二つです。

視界の見直しについて。

今までは歩兵の隠密性が非常に高く、偵察ユニットがいなければ隣接するまで見つけられませんでした。
平地でも、都市でも、です。
しかし、これではいくらなんでも隠密性が高すぎるので、やや緩和する方向で調整します。

具体的には、平地にいるユニットは、都市や森林や山脈にいるユニットよりも見つかりやすくなります。
視界を遮るものが少ないため、遠くから発見されるということです。
これにより、平地にいる歩兵は、2へクス離れている歩兵に見つかるようになります。

次に、都市にいる敵に対する攻撃の制限について。

実はZOIDS GENERALの攻撃には、直接射撃、間接砲撃、白兵戦の三種類があります。
直接射撃は、2へクス以内の敵に対する射撃です。
3へクス以上離れた敵を攻撃するのは、間接砲撃です。

つまり、直接照準で狙い撃てるのは、2へクス離れた相手まで、ということです。
これ以上離れた相手は、直接狙い撃つことはできません。
ミサイルや曲射する砲弾で間接的に攻撃するしかないのです。

唯一の例外は、荷電粒子砲です。
これは直接照準する攻撃方法なので、本当は2へクスの射程に制限されなければなりません。
しかし射程の短い荷電粒子砲は雰囲気が出ないので、5へクスもの長射程を与えています。
(サイカーチスのビーム砲は、飛行ゾイドということで・・・)

直接射撃と間接砲撃が、具体的にどこに影響してくるのかというと・・・今までは差がありませんでした。
しかし次からは、直接射撃に制限が加わります。
都市に立てこもる敵を攻撃するには、隣接しなければならないのです。
障害物の多い都市にいる敵を直接照準で遠距離から狙い撃てるという奇妙な現象が、これで解決します。

これにより、都市に立てこもる敵は、より倒しにくくなります。
砲撃可能なユニットの重要性も高まります。

以上の二つの修正により、既存のシナリオも難易度が変わってくるはずです。
期待しないでお待ちください。


2009/06/24 ZOIDS GENERAL Ver0.72

「ZOIDS GENERAL」のVer0.72をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.72
zg072.zip(24,519,075バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.70からの変更点

1.
ユニットの退却をサポートしました。
白兵戦で防御側のユニットが、残りの戦闘力よりも多く抑圧された場合に、自動で後方に退却します。
攻撃側のユニットに隣接するへクスには退却できません。
また、他のユニットがいるへクスにも退却できません。
ユニットが退却できるへクスがない場合は、降伏します。

分かりにくくてすみません。
後日、あらためて説明いたいsます。

2.
敵が塹壕を掘らなくなっていたバグを修正しました。

3.
あたらしいシナリオを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

ゼネバス帝国首都の占領を企てる反乱軍を鎮圧するシナリオ「反乱軍の鎮圧」を追加しました。
大都市での歩兵戦をシミュレートすることを目的としています。
あたらしいユニットも登場します。

状況:
あなたはゼネバス帝国軍の首都防衛隊を指揮します。

勝利条件:
首都の占領を企てる反乱軍を全滅させてください。

 

あたらしく追加されたユニット

・ツインホーン
戦闘力(HP):10
射程:1
ゼネバス帝国首都方面軍に所属するゾイドです。
主にゼネバス皇帝の親衛隊が使います。
厚い装甲と、高い格闘性能が特徴です。蹂躙の能力ももちます。
都市での白兵戦を主任務としているため、歩兵狩りに最適です。

・コマンドー
戦闘力(HP):13
射程:1
兵員の中でも、エリート中のエリートです。
あらゆる能力がずば抜けて高く、大型ゾイドと互角に戦える力を持ちます。
しかし帝国軍には、コマンドーのさらに上を行く「スパイコマンドー」が存在するという噂もあります。

・スパイ
戦闘力(HP):10
射程:1
高い隠密性と策敵能力を誇る特殊部隊です。
戦闘能力は低いのですが、奇襲攻撃の威力は侮れません。

・突撃兵
戦闘力(HP):10
射程:1
白兵戦を得意とする、たくましい兵員です。
勇猛果敢な突撃は敵を震え上がらせることでしょう。
ただし、射撃武器の扱いは苦手です。

・動員兵
戦闘力(HP):10
射程:1
ゼネバス帝国の国民には、兵役の義務が課せられています。
軍人以外の国民も、帝国の緊急時には召集されて、動員兵として戦場に送られます。
当然ながら、戦闘能力はプロの歩兵に及びません。


帝国に秩序を取り戻しましょう!
画面は戦略的勝利ですが、通常の勝利も達成できることを確認済みです。


2009/06/21 ZOIDS GENERAL Ver0.70

「ZOIDS GENERAL」のVer0.70をアップしました。
(と言いつつ、アップしてすぐに公開停止してしまい、すみませんでした・・・)

ZOIDS GENERAL Ver0.70
zg07.zip(24,494,745バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.69からの変更点

1.
ユニットのレベルを導入しました。
すべてのユニットは、戦闘で敵にダメージを与えたり、ダメージを与えられたりすることにより、経験をつみます。
経験が一定の量になると、レベルが上がります。
レベルは0から5まであります。

レベルはユニットにマウスカーソルを合わせた際に表示されるツールチップで確認できます。
また、ユニットの戦闘力を表示するアイコンでも確認できます。
次に例をあげます。

ガリウスの左下に表示されているのは、今まで通りの戦闘力です。
ただし、Ver0.7からは、ユニットのレベルも表します。
左端のガリウスがレベル0、右端のガリウスがレベル5です。
レベルが上がると、メーターが増えてゆくのがお分かり頂けることと思います。

レベルの高いユニットは、戦闘で攻撃力や防御力にボーナスを得ます。
レベル5のガリウスはレベル0のゴドスよりも手強いことを覚えておいてください。

あと、ユニットは戦闘を繰り返すと、あっという間にレベルが上がってゆきます(←まだキャンペーンモードをサポートしていないため)。
なるだけユニットは撃破されないように大切に扱い、経験をつませるようにしてください。
逆に敵のユニットには経験をつませないようにしてください。

2.
細かいバグ修正、および思考ルーチンの修正。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

レベルの効果を確認するために、「レイクコロニー新たなる戦い(改)」を追加しました。
このシナリオは、「レイクコロニー新たなる戦い」と同じものですが、敵ユニットのレベルが高めに設定されています。
同じシナリオでも敵のレベルが高いと難易度が格段に上がることをご確認ください。

また、最高難易度シナリオの「レイクコロニー最後の戦い」は、ゴジュラスのレベルを5に変更しました。
これで、なんとか帝国軍と戦えるようになるかもしれません。

他のシナリオも、レベルの導入により、微妙に難易度が変わっています。


2009/06/17 ZOIDS GENERAL Ver0.69

「ZOIDS GENERAL」のVer0.68に、ゲームが止まるバグが見つかったため、修正版のVer0.69を公開しました。

ZOIDS GENERAL Ver0.69
zg069.zip(24,497,505バイト)
今回も実験の意味を込めて、SkyDriveに置いています。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.68からの変更点

1.
敵のターンにゲームが止まるバグが見つかったため、直しました。

2.
弾薬が0になったユニットのZOC(支配地域)が間違って計算されていた不具合を直しました。

3.
航空基地が占領できない不具合を直しました。

4.
その他、Ver0.7に盛り込む予定の機能が、中途半端に入っています・・・。
ユニットのレベルとか。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

変更ありません。


2009/06/15 ZOIDS GENERAL Ver0.68

「ZOIDS GENERAL」のVer0.68をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.68
zg068.zip(24,458,985バイト)ゲームが止まるバグが見つかったため、公開停止
今回は実験の意味も込めて、SkyDriveに置いてみました。
ダウンロードできない場合は、ご連絡ください。

Ver0.67からの変更点

1.
シナリオを終了後、別のシナリオを読み込んだ場合に、ハングアップすることがある不具合を直しました。
これで、ゲームが止まる系のバグは、ほとんど無くなった・・・ような、そうでもないような。

2.
コンピュータの思考ルーチンを見直し、処理速度を上げました。

3.
帝国側シナリオの提供を開始しました。

4.
ユニットのダイアログに、ECM能力を表示するようにしました。
(画面のラベルは「妨害範囲」)

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

「ZOIDS WORLD(帝国側)」を追加しました。
Ver0.65の「ZOIDS WORLD」とユニットの配置は全く同じで、陣営が逆になっただけです。

共和国側のターンは、止まっているように見えますが、ユニットを移動していないだけで、処理は続いています。

あとは思う存分、帝国軍の指揮を楽しんでください。
共和国側に有利な設定になっている「ZOIDS WORLD」だけに、なかなか楽しい戦いになると思います。


2009/06/14 ZOIDS GENERAL Ver0.67

「ZOIDS GENERAL」のVer0.67をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.67
zg067.zip(24,456,776バイト)
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.65からの変更点

1.
「ZOIDS WORLD」で敗北した場合に「共和国は勝利をおさめた」云々が表示されていた不具合を直しました。

2.
コンピュータの思考ルーチンを修正しました。
いくつかの不可解な行動を起こさなくなっています。

3.
プレイヤーのターンの戦闘で、プレイヤーの軍のユニットが撃破された場合に、ハングアップする可能性のあったバグを直しました。

4.
自軍の都市や航空基地に、半径1へクスの視界を持たせるようにしました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオ

シナリオの追加・変更はありません。
ただし、思考ルーチンの修正により、微妙に難易度が変わっているはずです。

 

支援砲撃のルール

Ver0.65から改定された支援砲撃のルールについてです。

「同じ種類のユニットが複数いる場合は、1回だけ支援砲撃するようにした」
これを図を使って説明します。

赤枠のモルガが右のハイドッカーを攻撃する場合を例にあげます。
モルガは、ゴルドス4部隊、および砲兵1部隊の射程内に入っています。

しかし、ゴルドス4部隊分の支援砲撃を受けるわけではありません。
同じ種類のゾイドからは1回しか支援砲撃を受けないからです。
そのため、上の例だと、ゴルドスから1回、砲兵から1回、計2回の支援砲撃を受けることになります。

同じ種類の支援砲撃可能なユニットを集中させても、無敵の効果は得られないということです。


2009/06/12 ZOIDS GENERAL Ver0.65

「ZOIDS GENERAL」のVer0.65をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.65
zg065.zip(24,456,463バイト)Ver0.67公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.61からの変更点

1.
新しいマップとシナリオを追加しました。

2.
コンピュータの思考ルーチンを見直しました。
汎用性を高めたのですが、その分弱くなったかもしれません。
まだまだ調整の余地が残っています。

3.
シナリオ説明に難易度を表示するようにしました。

4.
あたらしいユニットを追加しました。

5.
支援砲撃のルールを改定しました。
同じ種類のユニットが複数いる場合は、一回だけ支援砲撃するようにしました。
詳しくは、後日あらためて解説します。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオの解説

今回から、ついに、レイクコロニー以外のマップとシナリオが追加されました。
新しいシナリオは、「ZOIDS WORLD」です。
説明するまでもありませんが、いわゆるアレです。

・シナリオの背景

帝国軍が奇襲攻撃をかけてきました。
スクランブルして迎え撃ってください。

・勝利条件

すべての敵ユニットを破壊してください。

・敗北条件

根拠地を占領されると負けです。

・戦力

両軍の戦力は、出来る限り原作に忠実にしました。

共和国軍には、ゴジュラス、サラマンダー、ゴルドス4部隊(!)、マンモス、ビガザウロがいます。
オールスター総出演、大型ゾイド揃い踏みです。

対する帝国軍には、レッドホーンが数部隊配備されています。
ゲーターやモルガなどの小型ゾイドも多数揃っていますが、共和国軍の戦力の前では大した問題にはならないでしょう。

以上のように、共和国側が圧倒的に有利な設定になっているため、負けはあり得ません。
どれだけ早く勝利できるかに挑戦してみてください。

・ヒント

共和国軍が圧倒的に有利とはいえ、早期に決着をつけるためには、それなりに工夫がいります。
鍵を握るのは、ゴジュラスです。

ゴジュラスは今回も、戦場から離れた場所(東の端)にいます。
味方が踏ん張っている間に、早く戦場に送ってあげてください。

戦場にゴジュラスが着いても、慌てて攻撃してはいけません。
ゴジュラスの本領は、蹂躙で発揮されるのです。
小型ゾイドならば、残りの戦闘力が6〜7であれば、蹂躙をかけられます。
レッドホーンでも、残りの戦闘力が5程度まで下がれば、蹂躙できます。
サラマンダーやゴルドスの砲撃をうまく利用すると、一ターンに4〜5部隊破壊できるので、試してみてください。

ゴジュラスの無敵っぷりを帝国軍に見せ付けてやりましょう!

 

あたらしく追加されたユニット

・コンバットベース
戦闘力(HP):10
射程:2
戦闘用の基地です。
攻撃力、防御力ともに高く、防衛の要となります。

・ファクトリーベース
戦闘力(HP):10
射程:1
修理・補給用の基地です。
この基地に隣接しているユニットは、フル補給、および補充(戦闘力4)が可能です。
つまり、都市の機能をそのまま備えているわけです。
敵に破壊されることのないようにしましょう。

・ヘリポートベース
戦闘力(HP):10
射程:1
飛行ユニットに補給できる基地です。
ただし、修理の設備は整っていないため、補充はできません。
「ZOIDS WORLD」には、ヘリポートベースは登場しますが、航空基地は存在しません。
航空ユニットの戦闘力は回復できないということです。

・DXベース
戦闘力(HP):13
射程:3
コンバットベースとファクトリーベースの機能を併せ持つ、究極の基地です。
戦闘力も高く、大型ゾイドと互角に戦うことができます。


2009/06/03 ZOIDS GENERAL Ver0.61

「ZOIDS GENERAL」のVer0.61をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.61
zg061.zip(24,421,985バイト) Ver0.65公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.6からの変更点

1.
シナリオを終了した後に新しいシナリオを読み込むとき、間違って爆発の音が鳴っていたため、修正しました。

2.
コンピュータの思考ルーチンを見直しました。
より効率よく動くようになっています。

3.
最高難易度シナリオ「レイクコロニー最後の戦い」のバランスを調整すべく、あたらしいユニットを追加しました。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

シナリオの解説

Ver0.6の思考ルーチン修正により、「レイクコロニー最後の戦い」は、絶対に勝利できないシナリオになってしまいました。
この難戦に勝てるようにするために、共和国側に強力な援軍サラマンダーを用意しました。
「三強ゾイド時代」の再来です。

ついでに勝利条件も修正し、「アイアンコングを倒せばOK」にしました。

ゴジュラスとサラマンダーの最強タッグが組める上、アイアンコング一部隊を倒せば勝利なのですから、勝てないはずがありません。
・・・なんてことはありません。
相変わらず難易度は非常に高いです。

アイアンコングが小賢しく動き回るため、ゴジュラスはなかなか近づけません。
歩兵や小型ゾイドも、相変わらず嫌な場所に潜んでいます。
ゴルドスもあっという間に撃沈されるはずです。

私自身、まだ勝っていないので(笑)、与えられるヒントは少ないのですが・・・。

ZOIDS GENERALは策敵の重要性が非常に高いので、ゴルドスは守りきりたいところですねえ。
策敵ゾイドがやられると、敵は見えなくなりますし、奇襲は防げなくなりますし、戦術予報も不正確になります。
こんな状態では、いかに強力なゾイドが揃っていても、満足に戦うことはできないのです。

 

あたらしく登場するゾイド

・サラマンダー
戦闘力(HP):13
射程:5
アイアンコングの襲撃に備えるために援軍として派遣された、強力な飛行ゾイドです。
高高度を超音速で飛行し、搭載したミサイルで地上部隊から空中部隊までを破壊してまわります。
サラマンダーにとっては、あのレッドホーンでさえ、ただのマトでしかありません。
唯一の欠点は、高価すぎて生産性が悪く、量産に向かないことです。
そのため、ひとつのシナリオに何部隊ものサラマンダーが登場することは、あり得ません。

 

あなたは、レイクコロニーを、帝国軍の魔の手から守りきることができるでしょうか?


2009/06/03 ZOIDS GENERAL Ver0.6

予定より少し遅れましたが、「ZOIDS GENERAL」のVer0.6をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.6
zg06.zip(24,421,405バイト) Ver0.61公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.58からの変更点

1.
補給と補充のルールを見直しました。
今までは、ユニットの補給は、敵に隣接していない限り可能でした。
しかし今回からは、次のようにルールが変更されます。

***補給***

・敵に隣接している場合は不可(これまでと同様)

・空中部隊は、航空基地の上、または航空基地に隣接するへクスでのみ補給可能

・地上部隊は、すべてのへクスで補給可能。
 ただし、都市の上、または都市に隣接するへクスでのみ完全補給される。
 他のへクスの場合は、限られた量しか補給できない。
 砂漠や雪原など、厳しい環境の場合は、さらに限られた量しか補給できない。

・水中の部隊は補給できない。

***補充***

・敵に隣接している場合は不可(これまでと同様)

・空中部隊は、航空基地の上、または航空基地に隣接するへクスでのみ補充可能
 補充される戦闘力は4.

・地上部隊は、すべてのへクスで補充可能。
 都市の上、または都市に隣接するへクスでは、戦闘力が4補充される。
 他のへクスは、戦闘力が2補充される。

・水中の部隊は補充できない。

他にユニットに補給や補充できるユニットも用意しているのですが、Ver0.6に含まれるシナリオには登場しません。
気になる方は、Graphicフォルダの下を覗いてニヤニヤしてください(笑)。

2.
敵の思考ルーチンを大幅に見直しました!
もはや、今までとは全くの別物です。・・・まだまだ不完全ではありますが。

3.
シナリオをロードする際に、シナリオの説明を表示するようにしました。

4.
根拠地を持たない敵陣営を打ち負かす条件が変わりました。
地上ユニットをすべて撃破すれば、陣営を負かしたものと見なされます。
逃げ足の速い飛行ユニットを条件に含めると、勝てなくなる可能性があるからです。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

不具合

1.
シナリオを終えた後に、続けてシナリオをロードすると、ハングアップすることがあるようです。
原因は調査中です。
シナリオを終えたら、ゲームごと再起動するのが良いかもしれません。

2.
コンピュータのターンで止まったように見えることがありますが、単に処理に時間がかかっているだけです。
しばらく待つと再開します。

 

シナリオの解説

Ver0.6に新しいシナリオはありません。
補給ルールの見直しと思考ルーチンの修正に重点を置いたためです。

とくに思考ルーチンの見直しの影響は大きく、今までと同じシナリオも、難易度が格段に上がっています。
以下に、簡単に解説しましょう。

シナリオ1:
「レイクコロニー」

毎度おなじみ、ゾイドゲームのスタンダードです。

前回は、ゴルドスが大変な威力を発揮しました。
帝国軍はゴルドスの支援砲撃を恐れて、近づいてこなかったからです。
また、ゴルドスの強力なレーダーとECMは、帝国軍の作戦行動を大きく制限しました。

しかし今バージョンからは、ゴルドスの力でレイクコロニーを制覇することは不可能かもしれません。
なぜなら、帝国軍が、対ゴルドス用の必殺戦術を編み出したからです。

今までは水中の雑魚を追い回していたシンカーが、ゴルドスを集中攻撃してきます。
サイカーチスもです。
レッドホーンやマルダーも、隙があればゴルドスを狙い撃ちします。

これだけ激しい攻撃にさらされれば、いかに頑丈なビ級艦といえども、ひとたまりもありません。
ゴルドスをいかにして守るのか、それが第一の問題です。

ゴルドスを撃沈されてしまったら?(ほとんどの場合は、こうなると思いますが・・・)
残されたゾイドで戦うしかありません。
戦況は不利ですが、勝てないわけではないのです。

頼りになるのは、マンモスと飛行ゾイドです(飛行ゾイドは要塞からの支援砲撃を受けなくなりました)。
カノントータスは、要塞に辿りつくまでに、やられてしまうことでしょう。
水中ゾイドで奇襲をかけても、思わぬ効果を得られるかもしれません。危険な賭けですが。


飛行ゾイドが勝利の鍵だ。

 

シナリオ2:
「レイクコロニー最後の戦い」

アイアンコングをはじめとする帝国軍の突撃隊を叩かなければならないこのシナリオは、前回も高い難易度を誇りました。
今回は思考ルーチンの見直しにより、難易度の高さに拍車がかかりました。
というか、勝つのは無理です。

まず。ものすごい勢いでゴルドスが潰されます。
この時点でアウト!
根拠地の周りには無数の帝国軍が集まってきて、満足に抵抗することもできないうちに、ひとひねりにされてしまいます。

頼みの綱のゴジュラスでさえ、どうすることもできません。

今後、バランスを調整して、なんとか勝てるようにしたいと思います。
アイアンコングを倒せば勝利、とかね。


もし勝利できたなら、あなたは戦術の神様です。

 

シナリオ3、4:
冗談シナリオの二つは、相変わらず簡単です。
肩の力を抜いてお楽しみください。

ただ・・・やはり、難易度が少し上がっているような気がします。

謎のシステムを搭載したゾイドは、不利になると逃げ帰ってしまうので、逃げ道を塞いでおくなどしないと、大勝利を逃すかもしれません。
あとは、謎の怪力ビーム砲にゴジュラスが狙い撃ちされないように気をつけてください。


2009/06/05 ZOIDS GENERAL Ver0.6 状況

「ZOIDS GENERAL」のVer0.6は、6/7に公開予定です。
ここしばらくはネタにはしっていましたが、今度は久しぶりに大規模な修正が入ります。

修正対象は、補給のルールです。
今までは補給のルールがものすごく単純化されていました。
補給部隊のおじさん達の頑張りのおかげで、ゾイド達は空を飛んでいても水中に潜っていても補給できました。

しかし、次からは、補給部隊のおじさん達は、空の向こうや海の底までやって来てはくれません。
彼らにも休息が必要なのです。

今までおじさん達を酷使してきた理由は、ただひとつ。

思考ルーチンを作るのが面倒だから。

ルールを複雑にすればするほど、コンピュータの思考ルーチンもややこしくなります。
複雑なルールに思考ルーチンがついていっていないゲームは珍しくありません。
市販のものでさえも、です。

そういう理由で、「ZOIDS GENERAL」はできるかぎりルールを簡単にしたいと思っていますが、補給のルールをこのまま放置するわけにはいきません。

ルール改正にともない、空中部隊の運用は、かなり制限されるようになります。
なぜかというと、これをやらないと、サラマンダーを戦場に出せないからです。
超高空を超高速で飛ぶという設定の大型ゾイドであるサラマンダーを制限なしに出せたら、帝国軍に勝ち目はありませんからねえ。

ついでに今後の予定ですが、もうそろそろ帝国側でも遊べるようにしたいと思っています。
「ゼネバスの野望」のサブタイトルの復活です。

ゾイド戦史には諸説ありますが、すべてに共通しているのは、ゼネバス帝国が滅びるということです。
そんなゼネバス帝国を、プレイヤーの手によって、勝利に導いてあげましょう。
将来的には、キャンペーンシナリオもサポートしたいと思います。


2009/06/03 ZOIDS GENERAL Ver0.58

「ZOIDS GENERAL」のVer0.58をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.58
zg058.zip(24,671,584バイト) Ver0.6公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.56からの変更点

1.
あたらしいユニットの追加。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

前回の戦いで、共和国軍の調査隊は、謎のゾイド軍団を撃退しました。
現在の科学力を遥かに超える謎のゾイド軍団の猛攻は、レイクコロニー全土を震え上がらせました。

レイクコロニーに住む民間人は、この状況を見て黙ってはいませんでした。

「このままでは、共和国の奴らのせいで、レイクコロニーが廃墟になってしまう!」

戦争の原因が共和国軍にあると判断した民間人は、民兵を組織し、共和国軍に対して攻撃を開始したのです。
彼らは共和国軍をこの地から追い出し、もとの平和なレイクコロニーを取り戻そうとしています。

あなたは共和国軍の治安維持部隊を指揮して、反乱を企てる民兵を撃退しなければなりません。

 

・・・またまたレイクコロニーを舞台にした、冗談半分のシナリオです。
今回も娯楽性を追及し、肩の力を抜いて気軽に遊べるようにしました。

 

・状況

あなたは、共和国軍の治安維持部隊を指揮します。
配備されているゾイドは二線級ですが、民兵相手ならば問題はないはずです。

・勝利条件

共和国軍に歯向かう勢力を、全滅させてください。
誰がレイクコロニーの支配者であるかを思い知らせてやるのです。

・敗北条件

共和国軍の根拠地を占領されたら負けです。
民間人に正規軍がやられるなんてことは、あってはなりません。

・敵勢力

敵は民間人が組織した私設武装組織です。
しかし用心してください。
彼らは共和国軍にも配備されていない謎の戦闘機械獣を持っている、という噂もあります。

・新規に追加されたゾイド

「四つの陸上メカに変形するパワー機械獣」
戦闘力(HP):不明
射程距離:不明
民兵が操る、謎の戦闘機械獣です。
かつては共和国でも使用されていたらしいのですが、軍の方針転換により、今では退役しています。
それを民兵や傭兵が横取りし、使っているようです。
戦闘力は未知数ですが、状況に応じて自由自在に変形できるという情報もあります。

 

あなたは、レイクコロニーの治安を維持できるでしょうか?


2009/06/02 ZOIDS GENERAL Ver0.56

「ZOIDS GENERAL」のVer0.56をアップしました。
バグ修正だけで、シナリオの追加はありません。

ZOIDS GENERAL Ver0.56
zg056.zip(24,382,135バイト) Ver0.58公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.55からの変更点

1.
ファイルのメニューに、見えてはいけないモノが並んでいたため、見えないようにしました。

2.
敵のユニットのダイアログを開いたときに、補給や補充や変形のボタンを表示しないようにしました。


2009/06/02 ZOIDS GENERAL Ver0.55

「ZOIDS GENERAL」のVer0.55をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.55
zg055.zip(24,382,135バイト) Ver0.56公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.51からの変更点

1.
戦闘の計算方法に誤りがあり、非常に大きな誤差が出ていたため、修正しました。

2.
コンピュータの思考ルーチンを一部修正しました。

3.
あたらしいユニットの追加。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

前回の戦いで、共和国軍は、帝国軍の新型ゾイドの猛攻を退けました。
今度こそ、本当の平和が訪れたのです。

しかし、なぜ、ゼネバス帝国とへリック共和国は、レイクコロニーをめぐって長い争いを繰り広げたのでしょうか?
レイクコロニーに、どんな秘密があるのでしょうか??

その理由が明らかになる時が来ました。

レイクコロニーの中央に、突如、謎の島が現れたのです。
島の中央には遺跡らしきものがあります。

貴方のもとに、本国から極秘指令が届きました。

「いかなる犠牲を払っても、遺跡を確保せよ!」

いったい、レイクコロニーの遺跡には、何が眠っているのでしょうか?
新しい戦いの火蓋が切って落とされようとしています。

 

「前回で『最後』と言っておきながら、またレイクコロニー?」
と思う方もいらっしゃるかもしれません。

が、安心してください。今回のシナリオは冗談半分です。
娯楽性を追及し、肩の力を抜いて気軽に遊べるようにしました。

 

・状況

あなたは、共和国軍の遺跡調査隊を指揮します。
遺跡の謎を解き明かすのが、貴方の使命です。

・勝利条件

遺跡の確保をじゃまする存在は、すべて取り払ってください。
それが完了した時点で、目的は達成したものと見なされます。

・敗北条件

共和国軍の根拠地を占領されたら負けです。
相手がどのような勢力であってもです。

・新規に追加されたゾイド

謎のゾイド一号
戦闘力(HP):謎
射程距離:未知数
所属勢力、目的、能力、すべてにおいて不明の存在です。
謎のシステムを搭載しているという噂もあります。

謎のゾイド二号
戦闘力(HP):不明
射程距離:未知数
すべてが謎のベールに包まれたゾイドです。
時空を超えて現れたとも噂されています。
やはり、謎のシステムを搭載しているようです。

 

あなたは、遺跡の謎を解き明かせるでしょうか?


2009/05/31 ZOIDS GENERAL Ver0.51

「ZOIDS GENERAL」のVer0.5に、例によってゲームが止まるバグが見つかったため、対策版をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.51
zg051.zip(24,228,099バイト) Ver0.55公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.5からの変更点

1.
バグ修正。
Ver0.5には、レイクコロニーのシナリオが二つ収録されています。
ひとつはVer0.4と同じもの、ひとつはVer0.5から追加された「レイクコロニー最後の戦い」です。
今回の修正は、Ver0.4と同じもので遊んだ場合にハングアップする不具合への対策です。

ちなみにVer0.4のレイクコロニーですが、バランス調整の影響で、さらに簡単になってしまいました。
楽々と通常勝利できますね。
これなら大勝利も充分に狙えるかと思います。


2009/05/31 ZOIDS GENERAL Ver0.5

「ZOIDS GENERAL」のVer0.5をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.5
zg05.zip(24,228,096バイト) バグが見つかったため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.45からの変更点

1.
バグ修正。
ゲーム中にハングアップすることは、もうないと思います・・・???

2.
戦闘の計算方法を見直しました。
支援砲撃で受ける被害は、通常の攻撃で受ける被害よりも少なくなりました。

3.
あたらしいユニットの追加。

4.
コンピュータの思考ルーチンの大幅な見直し。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

レイクコロニーの戦いに四度勝利した共和国軍は、この地域から帝国軍を完全に追い出しました。
もはやレイクコロニーの侵略を企てるものはいません。
人々は、ようやく訪れた平和を満喫していました。

ところが・・・!
先日、共和国の前線守備隊が、謎の一群の攻撃を受け、一発の銃声も響かぬうちに壊滅してしまいました。
ゼネバス皇帝はレイクコロニーの征服を諦めてはいなかったのです!

守備隊は壊滅前に、謎の通信を司令部に送りました。
「山が・・・動いた!」
これは何を意味するのでしょうか??

レイクコロニーの最後の決戦が始まろうとしています。

 

・状況

共和国軍は、レイクコロニーの全土を掌握しています。
しかし、ゴルドスのセンサーも及ばぬ地域から、謎の一群は攻撃を加えてきました。
どこかに帝国軍が潜んでいるはずです。

・勝利条件

帝国軍は根拠地を持ちません。
捨て身の特攻作戦を仕掛けてきます。
これを打ち負かすには、帝国軍を全滅させるしかありません。

・敗北条件

共和国の根拠地は、かつて帝国軍の根拠地があった場所に設営されています。
敵の攻勢が南西からだとすると、防備の手薄な根拠地は一瞬で占領されてしまう可能性があります。
何としても防いでください。

・味方の戦力

平和な日々が続いたため、レイクコロニーの主力部隊は本国に戻っています。
現在は、小型ゾイドが中心の、守備隊レベルの戦力しかありません。

幸いなことに、レイクコロニーには、一部隊のゾイドゴジュラスが配備されています。
ゴジュラスは東の端にいます。
小型ゾイドで敵の猛攻を防ぎつつ、ゴジュラスを一刻も早く前線に送ってください。

・新規に追加されたゾイド

ゴジュラス
戦闘力(HP):15
射程:2
最強の破壊力をもつファイターです。
おどろくべき頑丈さで帝国軍の砲撃に耐え、格闘戦に持ち込んで倒します。
その戦闘力はレッドホーンをも上回ると言われています。
帝国軍の謎の新型ゾイドに対抗できるのは、ゴジュラスだけです。

アイアンコング
戦闘力(HP):15
射程:10
帝国軍がゴジュラスとサラマンダーを破壊するために開発した、究極の戦闘機械獣です。
長射程のミサイルは、一撃で大型ゾイドを大破させる威力があります。
また、大型ゾイドとは思えないほど機敏に動けるため、あらゆる地形に適応力があります。
防御力や策敵能力も優れていて、とにかく、コングの性能には死角がありません。

・敵の思考ルーチン

ゼネバス皇帝に、今までの戦いの不甲斐なさを指摘されたのでしょうか?今回から帝国軍の動きは大幅に変わっています。
以前はゴルドスの支援砲撃にビクビクしていた帝国軍ですが、今では積極的にゴルドスを潰しにきます。
それだけでなく、レッドホーンやモルガは、隙あらば蹂躙を仕掛けてきます。
うかうかしていると、あっという間に根拠地を占領されてしまうかもしれません。
また、戦闘力の下がったユニットは、すぐに逃げてしまいます。
これを防ぐには、こちらのユニットで敵の移動を阻止する他ありません。

・攻略法

まだ秘密です。
最初は「こんなの勝てるの?」と思われるかもしれませんが、大丈夫です、勝てます。

ヒントは「ゴジュラスを単独で行動させないこと!」。

ゴジュラスといえども、小型ゾイドにワラワラたかられると、コングと戦う前にやられてしまいます。
コングとの決戦に備えて小型ゾイドを温存し、時がきたら一斉に突撃をかけましょう。
ゴジュラスをコングとの一対一の決闘にもちこませれば、半分は勝ったようなものです。

ちなみに、ここで一番役に立つ小型ゾイドは、ゴドスです。
小型ゴジュラスと呼ばれているだけのことはあります。


もし大勝利できたなら、あなたは戦術の天才です!


2009/05/29 ZOIDS GENERAL Ver0.45

当初予定になかった「ZOIDS GENERAL」のVer0.45をアップしました。
戦闘時にハングアップする不具合への対策が目的です。

ZOIDS GENERAL Ver0.45
zg045.zip(24,240,234バイト)Ver0.5公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.4からの変更点

1.
戦闘時にハングアップする可能性のある不具合を修正しました。

2.
ユニットのダイアログをサポートしました。
ゲーム中にユニットを右クリックすると、次のようなダイアログが表示されます。

このダイアログでは、ユニットの性能の確認、およびユニットの補給、補充、変形が行えます。

ダイアログのアイコンにマウスカーソルを合わせると、その値が何を表しているのかをツールチップに表示します。

ユニットに対して補給、補充、変形が行える場合は、ダイアログの最下段にボタンを表示します。
これらの操作をできない場合は、ボタンを表示しません。

ダイアログを閉じるには、アイコンやボタン以外の部分にマウスカーソルを合わせて左クリックします。


2009/05/27ZOIDS GENERAL Ver0.5」の予定

Ver0.5の目的は、ユニットのダイアログを実装することです。
今までのバージョンは、ユニットを選択したときに表示されるボタンが画面の右端にあり、特に変形をするときの操作が大変でした。
Ver0.5のユニットのダイアログは、ユニットの操作ボタンを一箇所にまとめて操作性を改善します。
また、ユニットの性能も確認できるようになります。

その他の目玉としては、アイアンコングとゴジュラスの登場が挙げられます。
ゼネバス帝国の英知を結集した究極の戦闘機械獣に対して、ゴジュラスの力はどこまで通用するのでしょうか??

ちなみに、レイクコロニーの戦いも、もうそろそろ終わりにする予定です。
長かった戦いの決着は、究極の戦いでつけようということで。


2009/05/26 ZOIDS GENERAL Ver0.4

予定より遅れましたが、「ZOIDS GENERAL」のVer0.4をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.4
zg04.zip(23,765,937バイト)Ver0.45公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.3からの変更点

1.
バグ修正多数。
・カーソルを合わせているへクスが変色しない不具合を修正。
・ユニットのECM能力が適切に発揮されていなかった不具合を修正。
・戦闘時にハングアップする可能性のある不具合を修正。
・その他、いろいろ。

2.
三つ以上の陣営の同時参加をサポートしました。
理屈の上では、参加可能な陣営の数に制限はありません。

3.
あたらしいユニットの追加。

4.
コンピュータの思考ルーチンの大幅な見直し。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

共和国軍はレイクコロニーの戦いで、かろうじて三度目の勝利をおさめることができました。
しかし、ゼネバス皇帝はレイクコロニーの制覇を諦めたわけではありません。
帝国軍は、四度目の侵攻を準備しています。

今度の侵攻作戦には、新型の飛行ゾイドが用いられるという情報があります。
また、ゼネバス皇帝を支援するランドバリーは、彼に援軍の派遣を約束しました。
今までにない激しい戦いが予想されます。

この状況を打開するために、へリック大統領は、更なるゾイドを貴方の師団に配備しました。
電子戦能力の不足を補うためのゴルドス、ゴルゴドスです。
また、支援砲撃可能な砲兵、および対空陣地も含まれています。

かつてない規模に膨れ上がった両軍の戦いに決着をつけるのは、貴方です。
見事な戦術で共和国軍を勝利に導いてください。

次に、新しく配備されたゾイドを紹介します。

・ゴルドス
戦闘力(HP):15
射程:5
レイクコロニーの共和国軍にも、ようやく電子戦用のゾイドが配備されました。
中でもゴルドスは、群を抜いた性能を誇ります。
背中に装備したレーダーは、帝国軍のゲーターを超える性能を発揮します。
また、すぐれたECM能力により、敵のレーダーを無効化します。
長距離砲も備えているため、支援砲撃まで可能となっています。
まさに、今回の作戦の要となるゾイドです。どんなことがあっても、ゴルドスは敵の攻撃から守らなければなりません。

・ゴルゴドス
戦闘力(HP):10
射程:1
旧式の電子戦ゾイドです。
戦闘力は心もとないのですが、レーダーとECMの性能は優れています。
もちろん、帝国軍のゲーターには及びませんが。

・スパイカー
戦闘力(HP):10
射程:1
ステルス性に優れた、格闘戦用のゾイドです。
両手に装備したハイパーサーベルは帝国ゾイドの装甲を切り裂く力があります。
射撃戦には向いていないため、使いどころを間違えないようにしましょう。

・砲兵
戦闘力(HP):10
射程:4
支援砲撃能力の不足を主張する貴方のために、へリック大統領は砲兵部隊まで派遣してくれました。
砲兵は射撃形態と移動形態をもち、変形で切り替えます。
移動形態で適切な場所に配置してから変形させましょう。

・対空陣地
戦闘力(HP):10
射程:2
帝国軍の空戦ゾイドを撃墜するために配備された、強力な対空陣地です。
砲兵と同じく、変形で移動形態と射撃形態を切り替えます。

・サイカーチス
戦闘力(HP):10
射程:5
帝国軍の最新鋭ゾイドです。
低空を自由に飛びまわり、長射程ビームで共和国軍を狙い撃ちます。
支援砲撃能力を持つため、ある意味、マルダー以上に厄介な存在です。

・アーマードスーツ
戦闘力(HP):10
射程:2
レイクコロニーで負け続ける帝国軍の惨状を見かねたランドバリーが派遣した秘密兵器です。
その性能は未知数ですが、彼の提供した技術により帝国メカがどれだけ強化されたかを考えれば、恐るべき能力を秘めていることは容易に想像できます。
さらに厄介なことに、彼がレイクコロニーに派遣した部隊は、これだけではないのです・・・。

 

以上、新規登場ゾイドの解説でした。

ここで注意事項があります。

第三の陣営は根拠地を持ちません。
最初から根拠地を持たない陣営を打ち負かすには、その陣営に配備されているすべてのユニットを撃破するしかありません。
帝国軍の根拠地の占領だけに気を取られないようにしてください。


バランス調整を繰り返した結果、なんとか勝利できるようになりました!

Ver0.3までは、製作者側が想定した方法でしか勝てない部分がありました。
しかし今回からは戦術の幅が広がり、様々な方法で勝利できる・・・はずです。

コツは、部隊を集中させすぎないことです。
ゴルドスのおかげで、前回ほど大軍で攻めなくても根拠地を占領できます。

根拠地を占領すると、帝国軍を指揮する者がいなくなるため、部隊はそのまま放置されます。
放置された部隊は無視して、第三の陣営の撃破を目指しましょう。


2009/05/25 「ZOIDS GENERAL Ver0.4」の状況(2)

Ver0.4を5/25に公開予定でしたが、間に合いませんでした。
5/26こそは大丈夫だと思います。

現在はバランス調整をやっている最中ですが、これがVer0.3以上に難しい・・・。
チート性能のゴルドスが配備されたのですが、戦況はあまり楽になりません。

ここで、公開前だというのに、ヒントを少し。
敵も、ゴルドスの強力な長距離砲の砲撃などくらいたくありませんから、積極的に近づいてきません。
ゴルドスを避けるように布陣します。

つまり、ゴルドスを中心に「艦隊」を組めば、帝国軍の抵抗をあまり受けずに根拠地を目指せるわけです。
敵の本隊をやりすごして本拠地に攻め入るという、ちょっとした電撃戦の気分を味わえます。

根拠地の近くには例によって要塞砲が配置されているのですが、恐れることはありません。
ゴルドスの射程距離内にこれらの砲をおさめることにより、支援砲撃の連射で敵の砲の戦闘力を減らせるからです。

ただし、「ゴルドスの支援砲撃きた!これで勝つる!」というほど甘くはありません。
帝国軍の主力をやり過ごして先に進むことの危険性と、第三の陣営の存在を無視することができないからです。
「あともう少しで勝てそうだ」という状況から、あっという間に逆転されることもあります。


作った本人がが完全敗北・・・。


2009/05/24 「ZOIDS GENERAL Ver0.4」の状況

Ver0.4は5/24に公開予定でしたが、修正と変更が予想以上に増えたため、遅れています。
とは言っても、あとは細かい調整を済ませればOKなので、5/25中には公開できると思います。

今回はゴルドスの実装が目玉でしたが、私の中のイメージ通りに能力を設定したところ、あまりものチート性能にバランス調整を余儀なくなれてしまいました。
ゲーターを超える策敵距離、ゲーターと同じECM能力、そして長距離支援砲撃能力・・・これが一つにまとまっているのですから、帝国軍がかわいそうになってきます。
バランス調整とは言っても、ゴルドスを弱くする方向で調整するのではなく、帝国軍の思考ルーチンを改善する方向でやっています。

おかげで今回からは、コンピュータのユニットの動かし方が、ガラリと変わっています(笑)。
かなり嫌らしい動きをするので、お楽しみに。

あと、「ZOIDS GENERAL」初の試みとして、3つ以上の陣営の同時参加にも挑戦しています。
第三の陣営が何なのかは、まだ秘密です。


2009/05/21 レイクコロニーVer0.3版 攻略法

Ver0.3のレイクコロニーは格段に難易度が上がりましたが、まだまだ序の口、基礎の基礎、「ZOIDS GENERAL」のシナリオはこんなのばかりになる予定です。
そこで、簡単な攻略法を載せることにしました。

開始したら、まずはカノントータスに戦闘工兵を搭載し、全速力で後退させます。
この場所にいると帝国軍の猛攻撃にさらされ、装甲の厚いカノントータスも一瞬で吹き飛びます。
カノントータスの主任務は、あくまで敵要塞の攻略です。

ところで、今頃気がつきましたが、搭載されている兵員の降ろしかたを、まだ説明していませんでした。
搭載されているユニットを降ろすには、搭載しているユニットを右クリックして、搭載メニューを出します。
降ろしたいユニットをメニューから選択し、「○」ボタンを押すと操作できます。

ちなみに、搭載しているユニットを補充すると、されているユニットも補充されます。
この場合はもちろん、搭載されている側の行動力も消費されます。

話を戻します。
カノントータスだけでなく、前線のユニットはすべて後退させたほうが良いです。
根拠地の近くの川が目安です。
この辺りで戦えば、帝国軍自慢の要塞砲の砲弾も届きません。

まずは目障りなシンカーを片付けます。
方法は二つ。
ひとつは、グライドラーとペガサロスを使う方法。
もうひとつは、フロレシオスとアクアドンを使う方法です。

シンカーは、水中に潜っている敵を見つけると、自分も潜水して追いかける習性があります。
これを利用して、シンカーをやっつけるわけです。
長射程と厚い装甲を誇るシンカーも、集中攻撃すれば倒せます。
水中戦で倒しきれなかった場合は、フロレシオスたちを浮上させ、ペガサロスに助けてもらいましょう。
これで厄介なシンカーも、簡単に片付きます。

もう一つの厄介者のマルダーもやっつけましょう。
シンカーを水中に引き込んだら、バリゲーターで特攻を仕掛けるのです。
要塞砲の砲撃を受けるはずですが、一発や二発の砲撃で破壊されるほどバリゲーターはヤワではありません。

シンカーとマルダーを倒したら、攻勢の始まりです。
主力はもちろん、マンモスとゴドスです。
ビガザウロをはじめとする支援部隊の攻撃で敵の戦闘力を減らし、マンモスとゴドスの蹂躙で一網打尽を狙います。

幸運にもレッドホーンを撃破できたら、川を越えて敵根拠地を目指しましょう。
都市に陣取るゲーターは、無理して倒さなくても良いです。時間がもったいないので。

敵要塞は、カノントータスで叩きます。
戦闘工兵を搭載して、隣接し、突撃砲で粉砕しましょう。
こうして敵の塹壕を減らしておけば、ゴドスやマンモスでも要塞を攻撃できます。

最後は根拠地の占領ですが、ここを守る敵歩兵に手こずるはずです。
深い塹壕を掘っている上、周りには固定砲と砲兵が配置されているからです。

ここでもカノントータスが役に立ちます。突撃砲は兵員に対しても効果絶大です。
砲兵や固定砲の撃破は、無理にしなくても良いでしょう。


もし大勝利できたなら、あなたは戦術の天才です。


2009/05/21 ZOIDS GENERALルール解説(2)

「ZOIDS GENERAL」のルール解説、第二回です。

 

戦闘

戦闘の説明を続けます。

・支援砲撃

長距離砲撃能力を持つユニットは、射程内で味方が敵に攻撃された場合に、敵に対して自動的に砲撃します。
これが支援砲撃です。
非常に厄介な能力で、支援砲撃可能なユニットが一部隊いるだけで、相手の攻撃行動は大きく制限されます。

マルダー、要塞砲、固定砲、砲兵がこの能力を持ちます。
現バージョンは、共和国側に支援砲撃可能なユニットがいませんが、次のバージョンからは待望のゴルドスが配備されます。
しかし帝国軍には、超長射程を誇るアイアンコングが控えているため、共和国軍の苦戦は続きそうです。

・蹂躙

突進力と機動力を兼ね備えたユニットは、戦闘力の低下した相手を、一撃で破壊できます。
この攻撃は大変速やかに行われるため、行動力を消費しません。
また、移動の終わったユニットが蹂躙を行使すると、移動力が残っている場合に限り、再び移動できるようになります。
この能力を駆使すると、多数のユニットを次々に破壊できます。

付け加えると、蹂躙による攻撃は弾薬を消費しません。
敵の反撃も受けません。支援砲撃さえも、です。

現在のところ蹂躙を使えるのは、モルガ、レッドホーン、マンモス、ゴドスだけです。
もちろん、将来のバージョンでは、ゴジュラスやアイアンコングが追加されます。

・視界

ユニットには視界の広さが設定されています。
偵察用のユニットや、レーダーを装備したユニットは、広い視界を持ちます。

また、特定のユニットは、相手のレーダーを無効化します(ECM能力)。
ECM能力を持つユニットの周囲には、妨害電波が張り巡らされ、レーダーの効果が大幅に減じられます。
現在のところ、ECM能力を持つのは、帝国軍のゲーターだけです(実際にはビガザウロなどもECM能力を持ちますが、ゲーターと比較できるレベルではありません)。

以上のように、ゲーターは高性能レーダーとECM能力を備えていて、大変に危険な存在です。
これに対抗できるゾイドは共和国軍にはいませんが、次のバージョンではゴルドスが配備されます。

・ステルス性

視界の中にいるユニットが必ず見えるわけではありません。
ユニットにはステルス性が設定されていて、これが高いユニットは視界の中にいても発見できません。

ステルス性の高いユニットとしては、モルガ、ゲーター、グランチュラ、ガイサック、兵員全般が挙げられます。
逆に大型ゾイドや要塞は総じてステルス性が低く、遠くからでも丸見えです。

しかし高いステルス性も万能ではありません。
グランチュラやガイサックの奇襲が成功しないのは、帝国軍にゲーターがいるからです。
ゲーターの強力なレーダーは、グランチュラやガイサックを遠距離から見つけてしまいます。

これに対抗する術は共和国軍にはありませんが、次バージョンではゴルドスが配備されます。
ゴルドスのECM能力とグランチュラやガイサックを組み合わせれば、帝国軍を容易く奇襲できるはず・・・です。

・防御力

装甲の厚いゾイド、または機動性に優れたゾイドは、高い防御力を誇ります。
防御力が高いゾイドには、カノントータス、レッドホーン、マルダー、ゲルダー、モルガなどが挙げられます。
機動性よりも装甲の厚さが優先されていることがお分かり頂けるはずです。

しかし装甲の厚いゾイドの防御も完璧ではありません。
塹壕に潜む歩兵を攻撃した場合など、奇襲を受けた場合は、装甲の薄い部分を狙い撃ちされるため、防御力がゼロに等しくなります。
「頑強な防衛」に遭ったゾイドが壊滅的な被害を受ける理由は、ここにあります。
逆に兵員は、奇襲を受けた場合の防御力の低下が少ないのです。

・乗車戦闘

いわゆる歩兵戦闘車的な性格を持つゾイドは、搭載している兵員を戦闘に参加させられます。
例えば、ゲルダーに装甲歩兵を搭載した場合、ゲルダーの防御力と移動力、そして装甲歩兵の塹壕構築能力、塹壕破壊能力、対奇襲能力を兼ね備えた強力なユニットになるのです。
ゾイドと兵員の長所を併せ持つ形になるのですが、逆に兵員のステルス性を損なわせたり、攻撃を受けると搭載している側とされている側の両方が損害を受けたりします。

乗車戦闘が可能なのは、ゲルダー、ハイドッカー、カノントータスだけです。
将来的にも、これらの代わりになるユニットは登場しないので、長いこと使われ続けることになるはずです。

・経験値

ゾイド星の戦いにおいて、パイロットの経験値は重要な意味を持ちますが、今バージョンの「ZOIDS GENERAL」では経験値はサポートしていません。
将来的にはサポートする予定です。

 

以上、戦闘の主なルールの説明でした。


2009/05/20 ZOIDS GENERALルール解説(1)

「ZOIDS GENERAL」は未完成ということもあり、今までルールについての説明は省いてきました。
しかし分かりにくい部分も多いため、簡単に説明いたします。

 

戦闘

まずは戦闘を説明します。
「ZOIDS GENERAL」の戦闘は一瞬で決着がつきますが、実は中で複雑な計算をしています。

・ユニットの戦闘力(HP)
これはユニットの耐久力と攻撃力を表した数値です。
戦闘力が高いユニットほど多くの攻撃に耐えられ、より高いダメージを相手に与えられます。
戦闘力の減ったユニットは、相手に小さいダメージしか与えられません。
当然ながら、戦闘力がゼロになったユニットは撃破されます。

小型ユニットは、戦闘力の初期値は10です。
中型ユニットになると、戦闘力の初期値が13に増えます。
大型ユニットは15です。
大きなユニットほど、高い耐久力と大きな攻撃力を備えているということです。

・先制権
ユニットが敵ユニットを攻撃するとき、どちらが先に攻撃できるのかを決定付けるものです。
主に素早いユニットの先制権が高いのですが、高度な武器を装備したユニットも高い先制権が与えられています。
実際には、この値に乱数が加えられるため、必ず同じユニットが先に攻撃できるわけではありません。

・攻撃方法
ほとんどのユニットは、射撃と格闘で攻撃できます。
射撃はユニットごとに射程が決められていて、2へクス以上の距離から攻撃できる場合もありますが、格闘は隣接している相手にだけ仕掛けられます。
格闘は射撃戦を終えた後に行われます。

・抑圧
ユニットは敵の攻撃によりダメージを受けると戦闘力が減少します。
また、ダメージを受けなくても、攻撃により戦闘力を充分に発揮できない状況に陥る場合があります。
この状況を「抑圧」と呼びます。
敵の攻撃で抑圧されたユニットは、抑圧された分だけ、同じ戦闘で攻撃に使える戦闘力が減らされます。
例えば、射撃で3の抑圧を受けたユニットは、反撃または格闘で、「戦闘力-3」分だけ攻撃できます。
抑圧を受けた結果、攻撃に使える戦闘力がゼロになったユニットは、同じ戦闘で以降の攻撃ができません。

次のバージョンでは、抑圧を受けて攻撃に使える戦闘力がゼロになったユニットは、勝手に後退するようになるはずです。
後退できるへクスがない場合は降参(自爆)です。

・塹壕
歩兵、固定砲台、および一部のゾイドは、同じへクスに居続けると塹壕を掘ってやられにくくなります。
塹壕は1ターンにつき1ずつ増えてゆきます。
また、敵の攻撃を受けると、1ずつ減ってゆきます。

戦闘工兵は6まで塹壕を掘れます。
ここまで深い塹壕を掘ったユニットは、ゾイドで攻撃しても全く損害を与えられません。
それどころか、塹壕に潜む敵を攻撃したユニットは、敵の不意打ちにより、通常を遥かにこえる損害を受けることもあります。
これを「頑強な防衛」を呼びます(現在のバージョンは、頑強な防衛が発生しても、メッセージが表示されません→改善予定)。

深い塹壕を掘った相手を攻撃するには、兵員を使うか(戦闘工兵がベスト)、前もって間接攻撃で塹壕を減らしておく必要があります。
モルガやガイサックも塹壕を無視して攻撃する能力を持ちますが、兵員には及びません。
逆に小回りの効かない大型ゾイドで塹壕に潜む敵を攻撃すると、致命的な損害を受けます。

・地形効果
ユニットには、それぞれ地形に対する適正があります。
森林に適正のあるユニット、砂漠に適正のあるユニット、雪原に適正のあるユニット・・・などなど。
適正のある地形にいるユニットは、攻撃力、防御力ともにボーナスを受けます。
逆に適正のない地形にいるユニットは、ペナルティを受けます。

 

以上、戦闘のルールでした。
強いゾイドで弱いゾイドを攻撃しても思うような結果を得られないのには、こういう理由があるわけです。
戦闘結果の予測ダイアログを良く見て、無謀な攻撃を仕掛けないようにしましょう。
ただし、戦闘には乱数が絡んでくるため、予想ダイアログの結果がピタリと当たるわけではありません。

ルールの説明は、次回以降に続きます。


2009/05/18 ZOIDS GENERAL Ver0.3

「ZOIDS GENERAL」のVer0.3をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.3
zg03.zip(22,230,410バイト) Ver0.4公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.2からの変更点

1.
ユニット変形に重大なバグがあったため、修正しました。

2.
ユニット搭載のルールを拡張しました。
詳細は後で説明いたします。

3.
戦闘の計算方法を見直しました。

4.
その他、細かい問題点の修正。

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

度重なる敗北に業を煮やしたゼネバス皇帝は、レイクコロニーの根拠地を強固な要塞にしてしまいました。
根拠地の周囲には巨大要塞砲、および複数の固定砲台が建設され、砲兵部隊や対空陣地まで設営されました。

もはや、従来の作戦は通用しません。
帝国の要塞を正面から突破する必要があるのです。

この困難な任務を成功させるために、へリック大統領は、秘密兵器を貴方に送りました。
厚い装甲と強力な突撃砲を備えたカノントータスです。
また、シンカーに対抗するために、空戦用のペガサロスも配備されました。

しかし状況が苦しいことに変わりはありません。
持てる力のすべてを尽くして、レイクコロニーから三度帝国軍を追い払ってください。

次に、新しく配備されたゾイドを紹介します。

・カノントータス
戦闘力(HP):10
射程:2
両軍を通じて最も厚い装甲を持つ、頼もしいゾイドです。
背中には大口径の突撃砲を備えていて、敵要塞攻略の要となります。
実際のところ、巨大な砲弾が飛び交う今回の戦場を自由に移動できるのは、カノントータスだけなのです。
ただし、突撃砲は固定目標を破壊するための武器であり、戦闘機械獣に対しては充分な効果を得られません。
敵ゾイドに接近されると簡単に撃破されてしまう可能性もあります。
カノントータスを失えば、今回の任務に成功はありません。要塞攻略のときまで温存するべきです。

・ペガサロス
戦闘力(HP):10
射程:1
シンカーに対抗するために、急遽配備されました。
これでもまだ充分ではありませんが、グライドラーよりマシです。

・ガイサック
戦闘力(HP):10
射程:2
奇襲を得意とする、さそり型ゾイドです。
グランチュラと同様にステルス性が高く、工作能力も備えているため、塹壕を掘ったり塹壕を切り崩したりできます。
毒液を使った攻撃が得意で、特に兵員を相手に威力を発揮します。

・要塞砲
戦闘力(HP):13
射程:8
ゼネバス皇帝が根拠地の防衛のために建設した、巨大な要塞です。
備え付けられた砲はおそるべき長射程を誇り、周囲一帯を支配します。
支援砲撃能力を持つため、要塞砲の近くでは交戦すらままなりません。

・固定砲
戦闘力(HP):10
射程:5
要塞砲よりも小規模ですが、それでも厄介な相手であることに変わりはありません。
支援砲撃能力を持つため、どれか一つの砲を攻撃すると、他の砲からの強烈な集中砲火を浴びることになります。

・砲兵
戦闘力(HP):10
射程:4
帝国軍根拠地の周りに配備された、砲兵陣地です。
例によって支援砲撃能力を持ち、根拠地を狙う敵を迎撃します。
アクアドンやフロレシオスだけでは、どうやってもこの防衛網を突破することはできません。

・対空陣地
戦闘力(HP):10
射程:2
帝国軍根拠地は、空への備えも万全です。
根拠地を攻撃しにきたグライドラーなど、対空陣地により一瞬で撃墜されてしまうことでしょう。

 

以上、簡単に新しいユニットを見てみました。
一目でおわかり頂けると思いますが、今回は今までのような簡単な戦いではありません。
難易度が格段に上がっています。

ただし勝てないわけではありません。
コツは、要塞砲の射程内で行動しないこと、シンカーとマルダーを早めに始末すること、カノントータスを温存することです。
マンモスの蹂躙も役に立ちます。

あと、ユニットは大切にしてください。
ガリウス一部隊とて無駄にはできないのです。

今回から制限ターンが伸びたので、勝利を目指して頑張ってみてください。
ちなみに大勝利は無理かもしれません・・・。


制限ターンを過ぎてもゲームオーバーにはならないので、とりあえず最後まで遊んでみるのもアリですね。

 

搭載ルール

今回から、搭載のルールが拡張されました。
ハイドッカー、カノントータス、およびゲルダーの三つのユニットは、兵員を搭載できます。
これは、単なる輸送を意味するわけではありません。

兵員を搭載したユニットは、兵員の持つ特殊能力を使えるようになるのです。
兵員は防御力は低いのですが、工作能力に長けていて、陣地を掘って拠点を防衛したり、敵の陣地を崩したりできます。
また、小回りの効かないゾイドの死角から致命的な一撃を加えることもできます。

兵員を搭載したユニットは、これら兵員の特殊能力を備えることになるわけです。
強固な陣地に身を固めたり、敵の防衛線を切り崩したり、敵の奇襲から守ってもらったり・・・と。
この能力がどれだけ役に立つのかは、今回の戦場で嫌でも思い知ることになるはずです。

ただし、兵員を搭載してしまうと、兵員の最大の利点のひとつであるステルス性を失わせることになります。
敵の航空兵器に対して、兵員の奇襲は予想以上の効果があるため、時と場合により搭載・非搭載を使い分ける必要があります。


2009/05/13 ZOIDS GENERAL Ver0.2

予定より少し遅れましたが、「ZOIDS GENERAL」のVer0.2をアップしました。

ZOIDS GENERAL Ver0.2
zg02.zip(18,570,855バイト) Ver0.3公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

Ver0.1からの変更点

1.
BGMが鳴るようになりました。
使用したのは、『甘茶の音楽作成所』(http://amachamusic.chagasi.com/)の次の作品です。
・広野を行く(rpg-kouya.mp3)
・雷雨(raiu.mp3)
・レベルアップ(level.mp3)
・モノローグ(monologue.mp3)

2.
ユニットの変形をサポートしました。
変形可能なユニットを選択し、かつ変形可能な状態にある場合は、画面の右端に変形アイコンが表示されます。
変形すると、移動力を<最大移動力/2>消費します。行動力は消費しません。

3.
潜水ユニットをサポートしました。
詳細は後のユニット説明を参照ください。

4.
支援砲撃に反撃できる不具合を修正しました。

5.
蹂躙を行使したユニットに移動力が残っている場合は、再び移動できるようになりました。

6.
ボタンのレイアウトを変更しました。
ターン更新のボタンが右下に移動したので、ご注意ください。
また変えるかもしれません。

7.
その他、細かい問題点の修正

 

あそびかた

Ver0.1のあそびかたを参照してください。
その他の注意点も同様です。

 

レイクコロニーの解説

Ver0.2の舞台もレイクコロニーです。
しかし状況はかなり変わっています。

共和国軍、帝国軍ともに新戦力が登場しました。
また、Ver0.1から能力が大きく変わったゾイドもあります。

これにともない、両軍の力関係も大きく変わりました。
もはや帝国軍の襲撃を恐れて逃げ隠れする時代は終わったのです。
新しく配備されたマンモスやゴドスの力をもってすれば、レッドホーンを倒すことも夢ではありません。

次に、新しく配備されたゾイドを紹介します。

・マンモス
戦闘力(HP):15
射程:2
パワフルな戦闘を得意とする、重装甲メカです。
圧倒的な巨体と厚い装甲を生かし、帝国軍を蹴散らします。
特殊攻撃の蹂躙をうまく使えば、帝国軍を短時間で一掃できます。

・ゴドス
戦闘力(HP):10
射程:2
小型メカ最強の呼び声も高い、重装甲スペシャルです。
射撃、格闘ともに優れた性能を発揮するばかりか、蹂躙の能力まで持ちます。

・バリゲーター
戦闘力(HP):10
射程:2
地球人少年が設計した、ワニ型メカです。
地形の複雑なゾイド星では、低い姿勢のバリゲーターが有利です。
ステルス性、戦闘能力ともに優れています。

・フロレシオス
戦闘力(HP):10
射程:1
アクアドンと比べてステルス性や水中攻撃力では劣りますが、広い視界と対空攻撃力を持ちます。
両者をうまく組み合わせることが重要なのです。

・シンカー
戦闘力(HP):10
射程:2
水中と空中を自在に移動する能力を持ちます。
その機動力は、共和国軍を大いに苦しめることになるはずです。
バリゲーターでさえも、新鋭シンカーの空からの攻撃には敵うはずもないので、充分に注意してください。

注意!!
共和国軍の新戦力は前線より少し離れた位置にいるので、最初の数ターンは、小型ゾイド達が敵にかなわぬことを知りながら繰り返し攻撃を試みる必要があります。
帝国軍の進撃の速度を遅らせるための苦しい作戦というやつです。


今回も大勝利を達成できるバランスで調整されています。

 

潜水について

Ver0.2から、アクアドン、フロレシオス、およびシンカーの三機種は、変形して水中に潜ることができます。
変形するとステルス性が二倍に高まります。
潜水したアクアドンを見つけることは、ゲーターのセンサーをもってしても困難なのです。

ただし、潜水しているユニットは、陸上や空中のユニットを攻撃できません。
その逆も同様で、陸上や空中のユニットは潜水しているユニットを攻撃できません。

これは、潜水しているユニットが「無敵の人」になるのを避けるための処置です。
今後、バランス調整で状況が変わる可能性もあります。

また、潜水しているユニットは、敵の潜水ユニットにより簡単に発見されてしまうことに注意してください!


2009/05/09 レイクコロニーの攻略法

Ver0.2を5/10(日)に公開予定です。
このバージョンから、アクアドンが潜水できるようになります。
もちろん、帝国側にも同じような能力を持つゾイドが登場します。

Ver0.2の公開と同時にVer0.1の公開は停止します(主に容量的な理由で)。
そのため、先にレイクコロニーの勝ち方のネタばれをしておきます。

共和国側のゾイドが帝国側のゾイドに対して無力であるのは、先日書いた通りです。
勝利の方法は一つだけ、根拠地の占領しかありません。
しかし、これを5ターン以内に実現するには、アクアドンを使うしかないわけです。

ところが困ったことに、帝国側にはゲーターが2部隊も配置されているため、アクアドンの行動は筒抜けです。
根拠地を狙っていることがバレバレの行動を取ると、マーダあたりがフラフラ防衛のためにやってきて、作戦を台無しにしてしまいます。

これを防ぐためには、囮戦術を使うしかありません。
アクアドンとグライドラーを根拠地占領にまわす一方、他の全てのユニットを、帝国軍をおびき寄せるための囮に使うのです。
根拠地から出来る限り本隊を離すことが目的です。
本隊の引き離しが足りないと、アクアドンやグライドラーをやっつけるためにマーダやマルダーがやって来ます。

あとは、根拠地を防衛する帝国軍歩兵を、グライドラーとアクアドンで袋叩きにして、アクアドンで占領しましょう。
ここでモタつくと、囮部隊が壊滅し、アクアドンやグライドラーが敵の攻撃に晒されることになります。

ちなみにVer0.2以降のレイクコロニーでは、以上の作戦は通用しなくなるかもしれません。
ルールが増えたり、ゾイドの種類が増えたりするので。


2009/05/06 ZOIDS GENERAL Ver0.1

Z長屋では、5月の連休前の更新で、「『ZOIDS GENERAL』の最新版を連休明けに公開できるかもしれない」と予告しました。
というわけで、予告通り、最新版を公開します。

ZOIDS GENERAL Ver0.1
zg01.zip(15,936,026バイト) Ver0.2公開のため、公開停止
*リンクを右クリックして、「対象をファイルに保存」を実行してください。

バージョンが0.1になっていることからも分かる通り、まだまだ完成版ではありません。
すぐに思いつくだけでも、次の制限があります。

・マップは一枚だけです。
・登場するゾイドも限られています。
・コンピュータの思考ルーチンも完成していません。
・BGMは鳴りません。このままだと寂しいので、なんとかしたいと思っています。
・その他、いろいろ制限されています。

 

特徴

・10年ぶりのまさかの新作
・萌え要素を一切排除した硬派な戦術シミュレーション
・Direct3Dの機能を利用し、操作性を大幅に改善
・HD解像度に対応
・Pentium4 3GHz+Radeon9600SE+メモリ1GB程度の環境で快適に動作
・Windows VistaとXPに対応
・拡張性の高い作りにしているため、物凄い勢いで進化(する予定)
・将来的にはゾイド星のすべての戦いを網羅(したいなあと思う)

 

あそびかた

zg01.zipをダウンロードしたら、適当なディレクトリに展開してください。
Windows Vistaをお使いの場合は、制限されたディレクトリ(Program Files以下など)に展開しないでください。
ZOIDS GENERALはレジストリの書き換えなどは一切いたしませんので、アンインストールはディレクトリ削除でOKです。

展開したディレクトリにあるzg.exeが実行ファイルです。
これを実行するとゲームが起動しますが、ウィルスバスターの警告ダイアログが表示される場合があります。


↑無視してください!!

ZOIDS GENERALが疑わしいプログラムであることに疑いの余地はないのですが、ウィルスやスパイウェアのような怪しい動きはしませんので、無視してください。
このダイアログが出ても問題なく動作しますから。

起動直後は、次の画面が出てきます。
(未完成版なので、タイトル画面はありません。)

画面の右端に三つのボタンがあります。
上から「シナリオの読み込み」、「ゲーム開始」、「ゲーム終了」です。

ちなみにZOIDS GENERALは、ボタンやユニットの上にマウスカーソルを移動すると、それが何を表すのかをツールチップに表示します。
分からないものがあったら、とりあえずはマウスカーソルを合わせてみてください。

まずは「シナリオの読み込み」を押します。
画面の左端にシナリオ読み込み用のダイアログが出ます。
「レイクコロニー」を選んで「○」ボタンを押してください。
しばらく待つと読み込みが完了します。

読み込みが完了したら、「ゲーム開始」を押してください。

以降は、ゲーム画面の見かたと使い方です。

画面の右端にボタンが二つあります。
上から「ターン終了」、「メニューに戻る」です。

「ターン終了」は、自分のターンを終了して相手のターンに移行します。
「メニューに戻る」は、起動直後の画面に戻ります。

画面の左下には、戦況報告ダイアログがあります。
ここには戦闘の経過が次々に書き込まれます。
このダイアログはマウスでドラッグして好きな位置に移動できます。

また、ゲームの開始時やターン変更時、ゲーム終了時には、画面の中央にダイアログが表示されます。

このダイアログが表示されたら、表示内容を確認してから、ダイアログにカーソルを合わせて押して閉じてください。

マップのスクロールは、旧作と同じように、マウスカーソルを上下左右の端に移動すると行えます。フルスクリーンモードはこちらが便利です。
また、ユニットの存在しないへクスを選択してドラッグしても移動できます。ウィンドウモードの場合は、こちらのほうが遊びやすいかもしれません。

ウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えは、「ALT」+「ENTER」で行います。
ZOIDS GENERALはいかなる解像度にも対応しています。
フルスクリーンモードに切り替えると、1024*768ドットから1920*1200ドットまで自動で設定します(デスクトップの設定に合わせます)。

マップの拡大・縮小は、マウスのホイールを回して行います。
ホイールを下に回すと縮小して、広い範囲を見渡せるようになります。
ホイールを上に回すと拡大して、狭い範囲を詳細に見渡せます。

ちなみにマップを拡大・縮小するときは、マウスカーソルを位置づけているへクスの選択を維持します。
これを利用すると、Googleマップのように、特定のへクスを基点に自由自在に拡大・縮小できます。

ユニットの移動は、ユニットを選択して、目的地を選択し、移動決定です。
移動を決定する前は、マウスの右クリックでキャンセルできます。

移動のほかには、攻撃、補給、補充の行動をとれます。
これらは基本的に、一つのターンに一回しか行えません。

・攻撃

敵ユニットを攻撃する行動です。
味方ユニットを選択すると、表示が次ぎのようになります。

上の例は、グランチュラを選択した場合です。
グランチュラの射程は1なので、上の例ではザットンだけを攻撃できます。
攻撃できるユニットが存在するへクスは、赤で表示されます。
攻撃できるユニットの上にカーソルを移動すると、カーソルがターゲット印に変わります。

また、ターゲット印が出ている間は、戦闘結果の予測を表示します。
上の例では、グランチュラがザットンを攻撃した場合に、相手に2の損害を与えて自分は8の損害を受けることを意味します。
性能差はいかんともし難いところですが、グランチュラにはグランチュラなりの戦い方があるのです(詳しくは後述)。

ちなみに攻撃に使用する武器は細かく指定できません。
どの武器を使って攻撃するのかは、ゾイド乗りのおじさん達が勝手に決めるからです。
攻撃におけるプレイヤーの役目は、どのユニットを攻撃するかの指定だけです。

・補給

ユニットはどのへクスにいても補給できます。
戦闘部隊を支援するおじさん達が、プレイヤーの見えないところで頑張ってくれるからです。
ただし、都市や都市の周りにいるほうが効率良く補給できます。
また、敵が隣接している場合は補給を受けられません。

補給は、ユニットを選択したときに画面の右端に表示される「補給」ボタンで行います。

・補充

敵との戦闘で減った戦闘力(HP)を回復します。
移動したユニットは補充できません。
また、敵が隣接している場合も補充できません。

補充は、ユニットを選択したときに画面の右端に表示される「補充」ボタンで行います。

・占領

都市の上にユニットを移動させると、自動的に占領します。
行動力は消費しません。
また、すべての地上部隊が占領できます。

 

以上、簡単に行動について説明しました。
とりあえずは、ガンガン動かして試してみてください。
テキトーに動かしてもそれなりに遊べるように作ったつもりです。
というか、そうすることが目標です。

 

レイクコロニーの解説

レイクコロニーは某ゲームで数多くの戦闘の舞台となりました。
もはや、ゾイドゲームに欠かせない戦場と言っても良いでしょう。
ZOIDS GENERALの最初の戦場がレイクコロニーであることは、いわば必然なのです。

あなたはへリック共和国軍を指揮して、ゼネバス帝国軍を撃滅しなければなりません。
しかし、手持ちのゾイドは次の通り。悲しくなるほど弱いのです。
・ビガザウロ
・ガリウス
・エレファンタス
・グライドラー
・グランチュラ
・ハイドッカー
・アクアドン
・歩兵

対するゼネバス帝国軍は、レッドホーンをはじめとする強力な部隊を備えています。
地球人の科学力で武装した戦闘機械獣の威力を思い知ることになるはずです。

次に、登場ゾイドの詳しい解説をしましょう。
なぜならゲーム中でゾイドの性能を確認することができないからです。
これは仕様ではありません。単に画面を作る時間がなかっただけです。

・ビガザウロ
戦闘力(HP):15
射程:2
戦闘指令母艦です。
巨大な戦闘能力を持つため、帝国の小型ゾイドと互角以上に戦えます。
また、水上行動にも適しています。
策敵能力も高く、まさに軍団の要となる存在です。

・ガリウス
戦闘力(HP):10
射程:1
格闘攻撃が得意で、白兵戦ならば帝国ゾイドと互角に戦える場合があります。

・エレファンタス
戦闘力(HP):10
射程:1
手持ちのゾイドの中では最も策敵能力が高いです。
ただし戦闘力は貧弱なため、帝国ゾイドと正面から戦って勝てる見込みはありません。

・グライドラー
戦闘力(HP):10
射程:1
飛行可能なゾイドです。
移動力に優れ、帝国ゾイドが対空兵器を持たない場合は互角に戦うことができます。

・グランチュラ
戦闘力(HP):10
射程:1
攻撃力は高くありませんが、ステルス性が高く、奇襲に威力を発揮します。
また同じ場所に居続けると塹壕を掘ってやられにくくなります。
逆に敵の塹壕を崩す術にも長けています。

・ハイドッカー
戦闘力(HP):10
射程:1
歩兵用の輸送車です。
今回は歩兵を輸送する必要はないので、あまり意味はありません。
戦闘力は並です。

・アクアドン
戦闘力(HP):10
射程:1
水陸両用ゾイドです。
今回の戦いの鍵を握る存在です。
本来は水中に潜って隠密行動に威力を発揮するはずですが、Ver0.1では潜れません。
これは仕様ではなく、時間がなかっただけです。

・歩兵
戦闘力(HP):10
射程:1
都市の防衛に適しています。
歩兵は全ユニット中で最大の工作能力を持ち、もっとも頑丈な塹壕を掘れます。
塹壕のレベルが6になると、ゾイドでは手出しができません。これをやっつけるには、歩兵で対抗するしかないわけです。

次に、プレイヤーの敵となるゼネバス帝国軍のゾイドを紹介します。

・マーダ
戦闘力(HP):10
射程:2
機動性にすぐれたゾイドです。
特殊能力の逐次移動を使えます。この能力を持つユニットは、移動力がゼロになるまで何度も繰り返し移動できます。
攻撃力も優れていて、いかなる共和国小型ゾイドをも圧倒する力があります。

・モルガ
戦闘力(HP):10
射程:1
射撃武器の威力は低いのですが、その装甲と突撃力は侮れません。
特殊能力の蹂躙を使えます。この能力を持つユニットは、戦闘力の落ちたユニットを、行動力を減らさずに、一撃で破壊できます。
また、塹壕を掘ったり、塹壕を切り崩したりする能力も持ちます。

・ゲーター
戦闘力(HP):10
射程:2
策敵能力に優れたゾイドです。
その上、妨害電波を発生させることで、敵のレーダーを無力化します。
ゲーターが1部隊いるだけで、こちらの行動は丸見えになり、逆に敵の部隊は見つけにくくなってしまいます。
非常に厄介な相手です。

・ゲルダー
戦闘力(HP):10
射程:2
厚い装甲と強力な武器が特徴です。
その上、歩兵を輸送する能力も持ちます。
ただし、Ver0.1では、コンピュータは歩兵を輸送しません。

・ザットン
戦闘力(HP):10
射程:2
厚い装甲、対空攻撃力、水上移動力を兼ね備えたゾイドです。
作戦の成功のためには、彼をアクアドンに近づけないことが重要です。

・マルダー
戦闘力(HP):10
射程:5
厚い装甲の砲兵ゾイドです。
大量の弾薬を搭載し、支援砲撃に威力を発揮します。
こいつが1部隊いるだけで、共和国軍の作戦行動はかなり制限されます。

・レッドホーン
戦闘力(HP):13
射程:3
高い攻撃力と厚い装甲を備えた、戦場を制する動く要塞です。
今回はレッドホーンを倒すことは不可能と思って良いでしょう。

 

以上、登場ゾイドの説明でした。
一見すると、共和国側がものすごく不利なように思えるのですが、実際に不利です。
ただし、敵を全滅させることだけが勝利の条件ではありません。

マップには、根拠地と呼ばれる都市が設定されています。
ここをすべて占領された陣営は負けになるわけです。
今回は、共和国・帝国ともに一つずつの根拠地を持ちます。
つまり、帝国の根拠地を占領できれば勝てるわけです。

5ターン以内に敵の根拠地を占領できれば、大勝利。
8ターン以内に占領できれば、勝利。
10ターン以内に占領できれば、戦略的勝利。

大勝利を達成できるバランスになっているので、試行錯誤してみてください。
勝ち方のネタばれは、次回にする予定です。