モンハンとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ
上記の記事をみてとりあえず・・・・
ブコメもブログ主も熱くなりすぎぃ!!
一旦ここは落ち着いたほうが良い結果を生むでしょう。
・・・・・・・
はい、ということで上記の記事をみて私なりにモンハンやパズドラが
なぜあのようなゲームデザインになっているか、ということを分かる範囲でですがお伝えいたします。
おっさん、おばさんゲーマーが陥りやすい罠
まず、注目点はブログ主さんが久々にゲームをやったということでしょうか。
つまりここ最近のゲームはあまりプレイしておらずどちらかと言うと昔ながらのゲーマーさんといったところですね。
おそらくこのような子供の時はファミコンをいっぱいやったぜ!とか高橋名人かっけえええええええええ!!
あるいは
プレステ、プレステ2は青春時代の思い出。FF10は最高だった。
といったような経験をしていた方、特に後者の方ほど陥りやすい現象が最近のゲームには存在します。
恐らく最近のゲームを久しぶりプレイした方はこういう印象を持つ確率が高いはずです。
「難しい上に情報量多すぎね?」
はい。その印象は正解です。
実際近年のゲームは非常に難易度が高くまたチュートリアルも基礎的な部分だけを事務的に教えるゲームが多いはずです。
ブログ主さんが上げているモンハンやパズドラがまさに最たる例ですね。
この手のゲームをちょろっと楽しんでみようかな。
とかる~い気持ちで手を出して難しさに血反吐を吐いた人は多いでしょう。※ワイも血反吐を吐いた。(^q^)
この一点を見てゲームバランスがひどい。難しすぎる
そう考えてしまうのも無理はありませんが実はある理由があってそのような仕組みになっているのです。
以下、少しさかのぼってゲームがどのように変化したのか見て行きましょう。
昔と今で変わったこと
ファミコン時代、あるいはPS、PS2時代と今では大きく変わったことが一つあります。
それは 「インターネット」 です。
いまや小学生がスマホをもち、あらゆる人間がネットに接続している毎日。
社会人は満員電車の中でスマホ片手にまとめサイトや2chを見る日々
2chが交通違反のもみ消し方などというアングラサイトだった頃の面影はもはやありません。
もちろん其の影響はゲーム業界にもやって来ました。
そう。ブログ主さんもこのようにいっております。
そして困ったらヘルプを見てねとあるけど、ヘルプには「敵の攻撃:敵モンスターは一定のターンが経過すると攻撃してくるよ!」などのなんの意味もない言葉が並んでました。結局Webを漁ってコンボできることを知り、さすがの爽快感はありましたが、しかし、上記の合成とか進化合成のたびにWebを漁ることになって、いったいなぜ説明しないのか疑問に思いました。
結局Webを漁ってコンボできることを知り、
↓
結局Web
↓
Web
そう。
ゲームのあらゆる情報がインターネット見るだけで全てわかってしまうのですよ。
これがどういうことかというと
■RPG
ゲームクリエイター:よっしゃ、隠しアイテムをここに設置しておいたぜ。これなら絶対見つからないはず!
ユーザー:宝箱探すのめんどいなぁ。よっしゃっ「ぐぐる」か。
ゲームクリエイター:ふぁっ?!
つまりゲームにおいて隠し情報やBOSSの攻略法がユーザーが考えることなく
全てインターネットを参照するだけで一発で答えがわかるようになってしまったのです。
この現象が原因ではゲーム業界では大変革がおきました。
まず、コマンドライン式RPGがほぼ壊滅状態。
なにせ、ぐぐってしまえばゾーマの弱点かなにからまるわかり。
「光の玉?ああ、みつけたよ。もちろんWebでね。(^ω^)」
もはや達成感もクソもありません。
例え自分はインターネットを見ずとも友人たちは見ているので次から次へとネタバレのオンパレード
○○(アイテム名)はここだよ。
その職業は糞。ネットで見た。
あ~あ、出会っちまったか。
実際近年の大作RPGと呼ばれるものにコマンドライン式RPGはほとんどありません。
唯一ドラゴンクエストくらいでしょう。
ゲーム業界はこの一連の流れに大混乱。
一時期は攻略Wiki禁止令なるものまで出すゲーム会社もありました。
しかし、もはやインターネットは生活に無くてはならない物。
この流れを押し返すことはできません。
しかしゲーム業界も現状に不平不満ばかりいっていられません。
この後大きなパラダイムシフトが起きます
アクションRPGへの舵取り
次にゲーム業界がどのようなアクションをとったかというと・・・
まず、コマンドライン式RPGを諦めアクションRPGへと転換していきます。
あるいはそれしか残らなかったというべきでしょうか。
つまり知識があるだけでは対処できないゲームを作成するように変化していくのです。
反射神経であったり、ゲーム操作の上手さを要求するゲームが増加していきます。
なるほど。これならばWikiを見ても容易にはクリアできず達成感を得ることもできます。
ところがこれがひとつの失敗でも有りました。
ゲームの難易度をどんどん上げていった結果ライトユーザー層がついていけなくなってしまったのです。
「難しすぎる上に反射神経を要求されとてもゲーム下手な俺にはプレイできない。」
実際据え置き用ゲーム機はその結果ゲームマニア御用達のライト層から縁遠いゲームが大量に溢れるようになりました。
このままゲームは卒業か・・・
とここでひとつの光明が差します。
ゲームが全然売れない中一つのゲームが爆発的な売上を記録します。
そう。モンスターハンターです。
協力プレイを前提としたゲームモンスターハンター
なぜモンスターハンターが爆発的に売れたのか。
一見すると難易度が非常に高く、また満足なチュートリアルもありません。
せいぜい簡単な武器の振り方やアイテムの説明程度です。
しかも最初期から敵が異様に強い。ファンゴにボッコボコにやられたゲーマー諸氏も多いはず。
ところがモンスターハンターが他のゲームと大きく違う部分が有りました。
このゲームは「協力プレイ」を前提としたゲームだということ。
このゲームが他と違うのは攻略Wikiもインターネットも全肯定しているのです。
つまり
・アイテムの使い方がわからない?→ぐぐれや
・敵の攻撃力めっちゃ高いしすぐ死ぬけど、代わりに敵の動きはパターン化しといたで。
繰り返しやればわかるはずや。最初は友達に助けてもらえ。
上記のような強烈なメッセージをユーザーに突きつけたのです。
実際モンハン最盛期は高校生から大学生、社会人に至るまで
みんなで集まってワイワイやっている姿を様々なところで目撃したはずです。
これは非常に画期的なことでした。
当時のゲーム業界は攻略Wikiに対する憎しみが非常に強かった記憶があります。
其の中で全てを全肯定したモンハンはユーザーに違和感なく受け入れられました。
これほどユーザーの事を考えたゲームはしばらくなかったからです。
まとめ
久々にゲームをプレイしたおっさんプレイヤーの諸君は最初は戸惑うかもしれません。
やれWikiを確認するだの、一見ゲーマーっぽくないように見えるかもしれません。
しかし、一歩引いて見てみましょう。
近年のゲームはそもそもWikiや友人を遊ぶことを大前提に作成されていることが多いのです。
艦これ等もいい例でしょうか。
あのゲームはなにもかも異常な難易度でとてもブラウザゲーとは思えません。
戦艦や空母の作り方などまるでわかりません。
しかしその結果、ユーザ同士で意見が活発にかわされています。
戦艦の作成方法などデータを集計して確立まで計算しているのです。しかもそれでも尚解明されていない部分もあります。
つまりゲームデザインをゲーム単体で考えてしまうとまったく時代にすぐわないゲームが出来上がってしまうのです。
それを踏まえて言うとモンハンは非常に優れたデザインのゲームといえるでしょう。
・大量のパターンの武器防具を組み合わせて自分だけのキャラを作れる。情報量が多すぎる部分は攻略WIkiでカバー!
・敵がめっちゃ強い。そんな時は友達に助けてもらおう!一緒に戦えば強い敵もぼっこぼこで爽快感抜群!
しかも敵はパターン化しているので友達とやっていれば反射神経ではなく知識で強くなれる!
というわけでid:uxlaymanさん女の子と仲良くなるのであればこうしましょう。
「おいらドスジャギイが強すぎて倒せんのよ~。助けてちょ~だい!」
上のセリフを使ってモンハンをやれば女の子と仲良く慣れる可能性がぐっと上がるはず!
Let's Challenge!!