現在のこのページの情報は、LogisticsPipes 0.6.9.pre74(for Minecraft 1.4.6)時のものからLogisticsPipes-MC1.6.4-0.7.4.dev.130(for Minecraft 1.6.4)時のものに更新中です。
目次
このMODについて
BuildCraft(
→Wiki内解説ページ)の拡張アドオンMOD。
それもFFMのような半アドオンではなく、BuildCraftと一緒に導入しなければ動作しない完全なアドオンMOD。
ただし仕組みが非常に複雑難解かつ奥深いので、単独のページを作成しつつ解説を行う。
ロジスティクス (logistics) とは、
経済において、原材料調達から生産・販売に至るまでの物流を企業が合理化するための手段。
物流において、生産地から消費地までの全体最適化を目指すもの。
もともとロジスティクスは兵站(=戦争における輸送、補給、整備、備蓄管理)を表す戦争用語であり、
現在のロジスティクスはビジネス・ロジスティクスともいわれ区別されることもある。
(wikipediaのロジスティクスの項目より抜粋)
アイテムパイプしか存在しないが、その配送制御力はパイプの上位互換と言われるRedPower2のチューブをも上回る。
BuildCraftおよびBuildCraftの拡張アドオンにて追加されてきた、多くのアイテムパイプを過去のものとし、
使いこなせれば様々な施設の全自動化を助け、アイテム自動補充、備蓄、反復加工、流通量制御を簡便化する。
ただし各アイテムの作成コストは、高コストで有名なテレポートパイプが可愛く思えるほどに高い。
しかも大量に使うので、鉄、金、ダイヤ、ラピス、赤石粉、光石粉がみるみる無くなる。
仕組みも非常に複雑なので、最低限BuildCraftを十全に使いこなせているBuildCraft習熟者用。
BuildCraftの仕組みすらよく分かってない人間が手を出すと、間違いなく頭がパンクする。
v0.7.4.dev.130(MC1.6.4最新) の主要な変更点
- 執筆中です。書き終えるまでお待ちください。
それか、私以外のクラフター様も追加を手伝ってください。
◆既知の不具合(0.6.9.pre74)
- 蜂回収パイプ/モジュールのGUIにおいて、再ログインすると突然変異により立った品種開放フラグがリセットされてしまう。
- 蜂再補充モジュールが本来の機能通りに動作しておらず、高確率で養蜂箱への蜂再補充に失敗する。
- Drone終端モジュールが、未鑑定状態のDrone蜂には全く反応しない(仕様?)
LogisticsPipesの導入方法
◆シングルプレイ
- 先に前提MODであるBuildCraftの導入を済ませておくこと。→BuildCraftのwiki内日本語解説ページ
Jenkinsの開発ページから最新版のLogisticsPipes.jarをダウンロード。
- 「mods」フォルダの中に、ダウンロードしたLogisticsPipes本体をjarファイルのままコピー&貼り付けする。
- マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。
◆マルチプレイ(他人のサーバーにログインして遊ぶ場合)
- 上記の手順に従って、シングルプレイ用にBuildCraft&LogisticsPipesを導入する。
- サーバー主側から指定がある場合、指示通りにBlock & ItemIDを移送し、BuildCraft&LogisticsPipes以外のMODも導入する。
- 対象のサーバーにログイン。
◆マルチプレイ(自分でサーバーを建てる場合)
- サーバーを建てる(サーバーの建て方についてはマルチプレイのページを参照)
- BuildCraftを導入した状態でサーバーが正常動作するのを確認する(→BuildCraftのwiki内日本語解説ページ)
- server側の「mods」フォルダの中に、シングル版と同様にLogisticsPipes本体をjarファイルのままコピー&貼り付け。
- サーバーを起動。エラーが出ないか、ログイン可能か、MODの導入が反映されているかをテスト。
要求環境(MC1.6.4+BC4.2.2)
- Minecraft 1.6.4
- MinecraftForge 9.11.1.965
- BuildCraft 4.2.2
- LogisticsPipes 0.7.4.dev.130 ~ (
DL場所:開発版であることに注意)
要求環境(MC1.5.2+BC3.6.0)
- Minecraft 1.5.2
- MinecraftForge 7.8.1.737 ~ (7.8.1.737で動作確認済み)
- BuildCraft 3.6.0
- LogisticsPipes 0.7.3.dev.448 ~ (
DL場所:開発版であることに注意)
要求環境(MC1.5.2+BC3.5.3)
- Minecraft 1.5.2
- MinecraftForge 7.8.1.737 ~ (7.8.1.737で動作確認済み)
- BuildCraft 3.5.3
- LogisticsPipes 0.7.3.7 (
DL場所)
要求環境(MC1.4.6)
- Minecraft 1.4.6
- MinecraftForge 6.5.0.471 ~ 6.5.0.489 (6.5.0.471、6.5.0.480、6.5.0.486 で動作確認済み)
- BuildCraft 3.3.0 ~
- LogisticsPipes 0.6.1 pre26 ~ (
DL場所)
要求環境(MC1.4.5)
- Minecraft 1.4.5
- MinecraftForge 6.4.1.408 ~ (6.4.1.430、6.4.1.436、6.4.2.445 で動作確認済み)
- BuildCraft 3.2.2
- LogisticsPipes 0.6.1 pre24 (
DL場所)
要求環境(MC1.4.2)
- Minecraft 1.4.2
- MinecraftForge 6.0.1.341 ~ (6.0.1.349、6.0.1.355 で動作確認済み)
- BuildCraft 3.1.8.0 (Unofficial)
- LogisticsPipes 0.6.0 pre2 (
DL場所)
要求環境(MC1.3.2)
- Minecraft 1.3.2
- MinecraftForge 4.2.5.299 ~ 4.3.5.318 (4.2.5.303、4.3.5.318 で動作確認済み)
- BuildCraft 3.2.0 pre9
- LogisticsPipes 0.5.1 pre12 (
DL場所)
要求環境(MC1.2.5) ※マルチ未対応
- Minecraft 1.2.5
- MinecraftForge 3.3.8.152 ~ 3.4.9.171
- BuildCraft 3.1.5 (一応2.2.14用もあるが、マルチには未対応)
- LogisticsPipes 0.2.5B (
DL場所)
追加アイテム・レシピ一覧
初心者向けのチュートリアル
各ロジスティクスパイプのGUIの詳細解説
具体的なテクニック・サンプル・配管例
(重要)LP変換機について
0.5.1pre10(MC1.3.2)以降、ロジスティクスパイプラインの構築に必須となった装置。
BuildCraftの「MJ」、もしくはIndustrialCraft2の「EU」を、ロジスティクスパイプ稼動のための専用エネルギー「LP」に変換する。
0.5.1pre10(MC1.3.2)以降のロジスティクスパイプは、これで動力を供給しないと動かない。
LP変換機 (Logistics Power Junction) |
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ロジスティクスパイプの中でも特に「基本パイプ」としか接続しないが、
ネットワークのどこか一箇所に設置されていれば、ネットワーク内のロジスティクスパイプ全体にLPを供給する。
仮にLPが通っていない場合、ロジスティクスパイプのラベルが緑&赤(または橙&赤)になるので分かりやすい。
一方で、下図のようにチェストetc.が間に挟まってパイプラインが地続きでなくなり、ネットワークが分断された場合は、
分断された個々のネットワーク毎にLP変換機の併設が必須になる(=1つのネットワークにつき変換機1個)
鉄パイプのような流れが一方通行の通常パイプを挟んだ場合も、ネットワークはそこで分断、その先にLPが届かない。
変換機は、「エネルギーパイプ」および「ケーブル」とは6面全てで連結し、どの面からでもEU(MJ)を受け取れる。
「基本パイプ」とは側面4面でしか連結できず、上面および下面では繋がらない。
「基本パイプ以外の残り全てのロジスティクスパイプ」とは連結すらしない。物流制御パイプMk2でも駄目。
ただし逆に言えば、ロジスティクスパイプとの連結には側面4面全てが使えるという事でもある。
回収アイテムを何も指定していない基本パイプを連結に使用すれば、
通常アイテムパイプ(丸石パイプが最適)をLP伝導ライン代わりに、どこまでもLP供給を引っ張る事は(理論上)可能。
4面全てをフルに使えば、1台のLP変換機で分断された独立ネットワークを最大4個までカバーできる。
MC1.4.5で追加されたモジュールの便利機能
v0.6.0pre(MC1.4.2)まではモジュールを物流制御パイプにセットするのに際して、
わざわざレンチで右クリックしてGUIを開き、モジュールをセットし、その状態で更に各モジュールの固有GUIを開いて……と、
1つ1つの物流制御パイプの設定を行うのが非常に面倒臭くて煩わしかった。
が、v0.6.1pre(MC1.4.5)でそれが改善された。
まず、モジュールを手に持った状態で「土」「石」「木材」など、何の機能も持たない通常ブロックを右クリックすると、
物流制御パイプへの装着を経ずに、直接そのモジュールの設定GUIを開けるようになった。
(ターゲットフレームの出る近場をクリックする必要があり、フレームの出ない遠くや虚空をクリックするのでは駄目)
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この時、複数個スタックされた状態のモジュールに対してこの方法でGUIを開いて各種設定を行うと、
スタックされているモジュール全部の設定が同じになるため、いわばモジュールの一括設定をまとめて行う事ができる。
これは特に、回収モジュールのデフォルトルート設定etc.を複数個分行う上で非常に便利な機能。
もっとも、既に一度でも設定GUIを開いてしまったモジュールに関しては、
一度スタックを解除してしまうと(個別のGUI情報を持つようになる関係で)再スタックできなくなってしまうのだが、
そうなったモジュールは再クラフトする事で設定を初期化、再びスタック可能な状態に戻す事ができる。
またMC1.4.5以降、各種モジュールを手に持った状態で物流制御パイプMk1~Mk5を右クリックすると、
レンチでのGUIアクセスなしに、モジュールを物流制御パイプ内に直接挿入できるようになった。
(ただし、既に装着スロットが全て埋まっている状態のパイプに対しては、右クリックしてもモジュールは挿入不可)
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一度パイプ内に装着したモジュールの取り外しは、単に物流制御パイプを撤去する事でも行えるので、
これにより「モジュールの設定」「パイプへの装着」「パイプからの取り外し」の3つが、
物流制御パイプをレンチで右クリックする、という工程なしに、素手だけで手際良く行えるようになった。
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(重要)チャンクローダーについて
Minecraftでは負荷軽減のため、プレイヤーから一定距離離れたChunkは時間凍結した上で保存され、
レッドストーン回路、植物の成長、ドロップアイテムの消滅までのカウント、といった諸々の常時処理が行われなくなる。
うんと遠くで死亡した際、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているのにアイテムが残っていたり、
うんと遠くで作業させたポンプやクァーリーが、しばらく経って様子を見に来ても全然作業が進んでないのはこれが原因。
具体的には、
- (通常系の処理)プレイヤーの現在Chunkを中心とした19x19Chunk(範囲304x304、現在座標から東西南北に約144~160マス)
- (農業系の処理)プレイヤーの現在Chunkを中心とした15x15Chunk(範囲240x240、現在座標から東西南北に約112~128マス)
の範囲内でのみ時間が流れ、それ以遠では時間停止、諸々の処理や作業が全く進まなくなる。
(通常系の処理=レッドストーン信号の伝達、無限水源の再生処理、各種マシンの作業進行、パイプやチューブ内のアイテム移動)
(農業系の処理=農地の湿り判定、作物の成長カウント、苗木の成長判定、など)
この時間凍結に巻き込まれた場合、BuildCraftのパイプ内におけるアイテム運搬自体が止まるだけでなく、
LogisticsPipesの各パイプ&モジュールも当然のように機能停止、アイテムが一切流れなくなる。
更に危険なのが配管全体の一部だけが時間凍結に巻き込まれ、一部だけが普通に動作しているような場合においてで、
この場合アイテムの自動供給が停止したり、逆に目的地を発見できなくなったアイテムがラインアウトしたりと、
配管全体が時間凍結に巻き込まれるよりも性質が悪い事態になりやすい。
チャンクローダー装置は、これらの時間凍結による弊害を防ぐための装置。
設置されたChunkを中心とした一定範囲内は、プレイヤーとの距離に関係なく、プレイ中常に読み込まれるようになる。
プレイヤーが遠出している間にも拠点の工場を停止させず、各種全自動作業を続行させ続けるのに使ったり、
逆に拠点よりうんと遠い地点で装置や機械を動かしたり、アイテム輸送を有効にしたりするのに使う。
ただし「常時読み込むChunkの総数が増える=それだけMinecraft全体の常時処理量が増える」という事でもあるので、
あまりスペック(特にCPUとメモリ)に自信の無いPCでこれを濫用するのは、FPSの低下を招くのに留意する事。
| 名前 |
作り方 |
説明 |
テレポートテーザー ( AdditionalPipes) wiki内解説ページ 【Block】 1530 【Item】 19616-19624 |
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装置の作成コストは最も安く。 F9キーを押すと常時読み込む範囲を分かりやすく表示。 読み込む範囲は装置1個につき3x3Chunkで固定。 元々LogisticsPipesと同じくBuildCraftの拡張アドオンの1つであり、 他に追加されるパイプ類もLogisticsPipesと相性が良い。 |
ディメンジョナルアンカー ( DimensionalAnchors) wiki内解説ページ 【Block】 960 【Item】 -- |
 |
装置の作成コストは普通。 F9キーを押すと常時読み込む範囲を表示する。 4つの中では2番目に高性能で、GUIから読み込み範囲を変更可能、 1x1、3x3、5x5、7x7、9x9Chunkの中から任意で範囲を選択できる。 チャンクローダー以外の余計な装置も一切追加しない。 難点は、導入時に【ImmibisCore】という専用の前提MODも必要なこと。 |
チャンクローダー スポットローダー ( ChickenChunks) wiki内解説ページ 【Block】 243 【Item】 -- |
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作成コストはやや重いものの、性能は4つの中で最高。 最大範囲が縦9x横9(81Chunks)だったディメンジョナルアンカーを超えて、 1台につき最大で縦19x横19(361Chunks)もの超範囲を読み込める。 更にこの読み込み範囲を「円形」「縦1x横n」「縦nx横1」にも変形可能。 難点は、導入時に前提として【CodeChickenCore】が必要なこと。 |
 |
同じく、ChickenChunksで追加されるチャンクローダー装置。 設置されたChunkだけを常時読み込みする、文字通りのミニローダー。 ただし読み込み範囲の表示機能が搭載されておらず、 材料コストもチャンクローダーに比べて決して安いわけではないので、 できれば Rei's MinimapのようなChunk境界確認手段が欲しい。 |
ワールドアンカー ( RailCraft) wiki内解説ページ 【Block】 450-460 【Item】 7756-7855 |
 |
装置の作成コストは最も高く、チャンクローダー以外のアイテムも追加。 読み込む範囲は3x3Chunkだが、アンカーセンチネルという別装置を使うと、 1x9Chunkの細長い範囲を読み込ませる事もできる。 また、チャンクローダー装置搭載カートとしてアンカーカートも追加する。 難点は、チャンクローダー関係以外の装置も多数追加する事と、 動作に燃料消費が必要な事(=エンダーパール1個につき12時間) |
◆サンプル:DimensionalAnchorsで追加される装置とそのGUI
◆サンプル:DimensionalAnchorsでの読み込み範囲の可視化
「AdditionalPipes」と「DimensionalAnchors」においては、F9キーを押す事で表示を切り換えられる。
「ChickenChunks」においては、GUI内に範囲表示の切替用のボタンがあり、それを押す事で読み込み範囲が示される。
「RailCraft」の場合は、専用ツールである整備ゴーグルの装備中は効果範囲が目に見えるようになる仕様。
(画像はDimensionalAnchorsにおいて、読み込み範囲が縦9x横9Chunks時のもの)
テレポートパイプについて
離れた二点間を無線接続、同一の周波数を持つパイプからパイプへ、アイテム(液体、エネルギー)を転送できるパイプ。
総じて作成コストが高いが、遠隔地同士でアイテムをやり取りしたり、近距離でも配管の短縮に使える。
チャンクローダー装置と同様に、似たような効果のパイプを追加するMODが幾つか存在する。
とりあえず安定かつ定番なのはチャンクローダー装置もセットで追加してくれる「Additional Pipes」なので、
Additional Pipesが利用できる環境にあるならばそれを選んでおけば間違いが無い。
Additional Pipes wiki内解説ページ 【作者】 |
1530 |
19616-19624 |
「アイテム用」「液体用」「エネルギー用」「ワイヤー信号用」と、 全4種類のテレポートパイプを追加し、更にチャンクローダー装置まで追加する。 材料コストや取り扱い難易度も平均的で、非常に安定したアドオン。 「挿入パイプ改」「木パイプ改」といった、便利な通常パイプも多数追加する。 |
Teleport Pipes wiki内解説ページ 【作者】Zensiert1997 |
3001-3003 3005-3007 3009 |
末尾(31999)から オートアサイン2個 |
「アイテム用」「液体用」のテレポートパイプを追加する。 いわば高難易度版のテレポパイプMODで、上記「Additional Pipes」と比較すると、 材料コストも、仕組みの難解さも、設定の複雑さも、全てにおいて上。 ただしパイプ自体にチャンクロード機能が搭載されているなど、高機能ではある。 |
Transfer Pipes wiki内解説ページ 【作者】FirstSpring |
-- |
4452-4459 |
本来は「転送パイプ」という各分野の便利パイプを追加するMODだが、 同じく追加される遠隔転送装置を使う事で、各パイプをテレポートパイプ化できる。 「アイテム用」「液体用」「エネルギー用」が存在。 |
Ender Storage wiki内解説ページ 【作者】chicken_bones |
241 |
7493 |
厳密にはテレポートパイプ追加MODではないが、いわゆる亜空間チェスト系MOD、 同じカラーコードを持つチェスト同士が互いに中身を共有するため、 使い方によっては(アイテム用)のテレポートパイプと同じような使い方ができる。 |
Thermal Expansion wiki内解説ページ 【作者】KingLemming |
2001-2009 |
20257-20262 |
BC系の工業MOD、テレポートパイプ系MODでは無いが、追加されるアイテム転送装置がテレポートパイプと同様に使用可能。 |
上記のMODの内、「AdditionalPipes」および「TeleportPipes」はLogisticsPipesに対応しており、
アイテムの行き来が双方向になるように設定する事で、
地続きではないロジスティクス・ネットワーク同士を、テレポパイプを経由して1つに繋げる事ができる。
これによりLPの伝達&配給もテレポパイプ経由で無線連結するようになるため、
LP変換機はどこか一ヶ所に設置してあれば、テレポパイプで繋がった全ロジスティクス・ネットワークに配給される。
ただし時間凍結に巻き込まれた場合はテレポパイプ諸共に各ロジスティクスパイプの機能も停止してしまうので、
テレポパイプを使用して離れた2つのネットワークを繋げる場合、
ネットワークの両サイドにおいて、配管全体をカバーするようなチャンクローダー装置の併設が
必須となる。
また、最近のテレポートパイプ系MODは高性能で、異Dimension間のアイテム転送も普通に可能になっている。
(ちゃんと両サイドにチャンクローダー装置を置けば)ネザーで汲んだ溶岩バケツをそのまま地上世界に送るとかも全然OK。
TwilightForestやMystCraftのような、MODにより追加された別Dimensionにおいてもこれらは有効。
| Additional Pipes |
チャンクローダー装置の併設が必須。 LogisticsPipesには対応しており、ネットワーク同士を結びつける事ができる。
異Dimension間転送は、Configから該当項目をtrueに書き変えて許可する事で可能となる(※初期状態ではfalse)
|
| Teleport Pipes |
チャンクローダー装置の併設が不要(テレポパイプ自体に同機能が内蔵されている) LogisticsPipesには対応しており、ネットワーク同士を結びつける事ができる。 異Dimension間転送は初期状態から可能であり、特にConfigの項目などを書き換える必要が無い。 |
| Transfer Pipes |
チャンクローダー装置の併設が必須。 LogisticsPipesには対応しており、ネットワーク同士を結びつける事ができる。 異Dimension間転送は、専用の次元転送パイプを使う事で可能。 |
| Ender Storage |
(遠隔地でもパイプでアイテムを出し入れするならば)チャンクローダー装置の併設が必須。 ネットワーク同士を結ぶにはコネクタパイプ(+周波数カード)の併設が必要。 これで繋いだ場合、ネットワーク自体は繋がるがLPの配給は断絶するという妙な繋がり方になる。 異Dimension間転送は初期状態から可能であり、特にConfigの項目などを書き換える必要が無い。 |
| Thermal Expansion |
チャンクローダー装置の併設が必須。作者はchicken_bones氏のChickenChunksの使用を推奨している。 LogisticsPipesにはv0.7.0.88(MC1.4.7)より対応しており、ネットワーク同士を結びつける事ができる。 異Dimension間転送は初期状態から可能であり、特にConfigの項目などを書き換える必要が無い。 |
コネクタパイプ(+周波数カード)+エンダーストレージ(+チャンクローダー)を使ったアイテム転送機構については、
やや特殊かつマイノリティなテクニックとなるため、
テクニックページの方で場所を改めて詳細を説明する。
configファイルからの設定変更
導入後の初回ログイン時に「config」フォルダ内に自動生成される、LogisticsPipes.cfgが設定ファイル。
これをメモ帳などで開き、該当箇所を書き変える事で設定が変更できる。
| #block# |
| I:(XXXXXX)=n |
BlockIDの変更。1101 と 7154を使用している。 |
| #debug# |
| B:watchdog_client=false |
不明、調査中。(Enable the LP thread watchdog client side.) |
| B:watchdog_server=false |
不明、調査中。(Enable the LP thread watchdog server side.) |
| I:watchdog_timeout=60000 |
不明、調査中。(The LP thread watchdog timeout time in ms.) |
| #general# |
| I:HUDRenderDistance=15 |
ロジスティクス眼鏡の装備時、周囲のGUIが透過して見える範囲。 初期値は15マスだが、数値を大きくするとその分重くなる。 |
| B:TEPipeSupport=false |
不明、調査中。 |
| B:checkForUpdates=true |
trueにすると、ワールドにログイン時にアップデートがあるか確認する。 falseにすると、次回ログイン時に表示されない。 |
| B:TileReplaceDisabled=false |
trueにすると、マップ上に設置状態のロジスティクスパイプのBlockIDが、 LogisticsPipesのID:1100でなくBuildCraftのID:1513に統合されるようになる。 |
| I:detectionCount=100 |
途中に中継点を挟まない場合、リクエストが届く最大距離。初期値100マス。 間に中継点を挟まずにこれ以上離すと、要求⇔供給、回収⇔抽出は互いを認識できなくなる。 ただし下記の
中継点50マス間隔制限
に立場を奪われ、あまりこれが問題視される事は無い。 値を小さくするとCPU負荷が下がり、逆に大きくするとCPU負荷が上がる。 |
| I:detectionFrequency=20 |
ロジスティクスパイプが、隣接インベントリの有無およびその内容状態を確認する時間間隔。 単位はtickなので、初期値20=1秒間隔で更新チェックを行う計算。 値を小さくすると更新間隔が密になり精密さが増すが、CPU負荷は増大する。 値を大きくすると更新間隔が疎になり精密さが減るが、CPU負荷は軽減される。 |
| I:detectionLength=50 |
リクエスト発生時、アイテム輸送の中継点として機能するロジスティクスパイプが、 他のロジスティクスパイプを認識できる最大距離。初期値50マス。
この制限のため、たとえ途中に分岐の無い一本道の配管であったとしても、 通常パイプ48に対して1の比率でロジスティクスパイプを配置する必要がある。
(でないと二者の間が遠すぎて、ロジスティクスパイプ同士がお互いを認識できない) 値を小さくするとCPU負荷が下がり、逆に大きくするとCPU負荷が上がる。 |
| B:displayPopup=true |
要求パイプ各種のPopup機能がデフォルトでOnかOffか。 初期状態ではデフォルトOnになっており、falseに書き換えるとデフォルトOffになる。 いちいちチェックを外すのが面倒という場合はOffにするといい。 |
| B:enableParticleFX=true |
falseにすると、各ロジパイプ動作時の赤・緑・白の光エフェクトが発生しなくなる。 |
| I:logisticsCraftingTablePowerUsage=250 |
不明、調査中。 |
| B:mandatoryCarpenterRecipes=true |
falseにすると、FFM導入時専用の養蜂用の各種ロジパイプ&モジュールが、 FFMの工作機を使ってではなく通常クラフトで作成する形式になる。 |
| B:ordererCountInvertWheel=false |
trueにすると要求パイプのGUIにおいて、 マウスホイールを上下にスクロールさせた際の個数の増減が反転する。 |
| B:ordererPageInvertWheel=false |
trueにすると要求パイプのGUIにおいて、 マウスホイールを上下にスクロールさせた際のページの進退が反転する。 |
| B:powerUsageDisabled=false |
trueにすると、ロジスティクスパイプがv0.5.1pre9(MC1.3.2)以前までと同様、 変換器によるLP(=MJ or EU)の配給なしに、無消費で動作するようになる。 |
| D:powerUsageMultiplyer=1.0 |
不明、調査中。 |
| #Item# |
| (XXXXXX)=n |
ItemIDの変更。Config内の表記では7119-7164範囲を使用。 |
| #multithread# |
| I:count=4 |
ロジスティクスパイプの処理を幾つのスレッドに分けて並行分散処理するか。 初期設定では4。 もっぱらCPU性能に十分な余裕があるハイスペックPC用の設定であり、 そうでない低スペックPCでは下の「B:enabled=false」を「true」にしても逆に重くなるだけ。 |
| I:priority=5 |
マルチスレッド処理全体におけるロジスティクスパイプの処理の優先順位。 10だと優先順位最高で、逆に1だと最も優先順位が低く後回しになる。 |
| B:enabled=false |
ロジスティクスパイプの処理のマルチスレッド処理を許すか否か。 初期設定ではfalseになっており、まずはこれをtrueに書き換えておかないと、 このカテゴリーの他の設定における変更が意味を成さない。
LogisticsPipes-MC1.6.4-0.7.4.dev.128
ではconfigには消えている。いつ消えたのか捜索中。 |
他のMODとの競合情報
Block ID 1100-1101、Item ID 7101-7156にアイテムを追加するMODとは競合する。
ただしこれらのIDの位置は、導入後の初回ログイン時に「config」フォルダ内に自動生成される設定ファイルから変更可能。
(LogisticsPipes.cfgをメモ帳などで開いて、該当箇所の数字を書き換え、上書き保存)
(設定ファイル内におけるItemIDの値は、実際のゲーム内におけるIDより-256した数値で記載されている)
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