ウェブテクノロジ代表の小高です。
CEDEC 2014の2日目(9月3日)に行われたセッション「工程の手戻りを最低限に 2Dエンジン活用における傾向と対策」の発表資料を公開いたします。
この発表資料は、登壇した二人(小高、東田)はもちろん、社内のプログラマ(遠藤、黒岡)と4人で、かなり時間をかけて準備しました。
UnityとCocos2d-xの比較はネット上でもよく話題になりますが、単純に描画速度だけを比較して優劣を付けることに意味はなく、2Dエンジン選定の尺度は別に定めるべきだと考えています。そのうえで、性能見積を正しく行い手戻りを起こさないために、この情報をお役立ていただければ幸いです。
発表資料(PDF)
- CEDEC2014公募_0908-1
- CEDEC2014公募_0908-2
- 上記発表資料はスライド部分のみです。後日、口頭での解説内容を追加したスライドを公開いたします。
- テストに使用したアプリの公開は、現在整理中のため、もう少しお待ちください。
アジェンダ
第1部 2Dゲームエンジンとは
- 主なゲームエンジン、特にUnityとCocos2d-xについてのご紹介
第2部 スプライト描画負荷のベンチマーク
- Cocos2d-x v3とUnityの描画性能差
- Cocos2d-x v2とv3の描画性能差
- 機種による描画性能差
- バッチについて
第3部 8つのTips
- Tips – #01 適切な画像リソースの作り⽅(Unity編)
- Tips – #02 適切な画像リソースの作り⽅(Cocos2d-x編)
- Tips – #03 2DゲームでPVRTC,ETCを使う場合の注意点
- Tips – #04 .pvrファイルをSpriteとして使う⽅法(Unity)
- Tips – #05 どの範囲の機種をサポートするべきか
- Tips – #06 Androidの画⾯解像度
- Tips – #07 カタログスペックと実測値の乖離
- Tips – #08 プロファイラ
対象プラットフォーム
- スマートフォン、タブレット、Android、iOS