そういうことか [スマブラ 判定理解]
今までリンクのJ上Aは全ての技に対して判定負けしない。そう思っていた。
まぁ、とりあえずこれを見てくれ。
ピカに対して読みきってJ上Aを置いたのにも関わらず相打ち、その後ダウンして状況悪くなって死亡。
この流れがとにかく多かったから、ちょいと判定を調べてみた。

発生1F前の様子。

発生したときの様子。
見ての通り判定がありえないくらい伸びているのはわかると思う。
それでも無敵判定の剣は負けるはずないと思うでしょ。
違う。
実際この判定の移動はどういう意味を持つかを考えてみると、ものすごく強いことがわかる。
まず上記の7F目のように縮こまる。
つまり当たり判定が小さくなり、攻撃が当たりにくくなる。
その後、一瞬で3倍近く長く伸びて攻撃する。
それに対して無敵判定の剣を置くとする。
流れを書くと、
リンクは剣を置く>ピカの判定が小さくなり当たるのが少し遅れる>J下Aの発生と同時にピカの判定が伸びる>剣の内側まで頭が伸びてきて相打ち
つまり置き気味のJ上Aでは相打ちが基本になる。
確実にJ下Aに勝つためには、
J下Aが発生し、判定が伸びきった後に対空すること。
つまり発生した瞬間は狙わず、発生の持続の後半を突けば勝てる。
・結論
これだけ低い高さの台からその持続の後半を待ち、J上Aで対空することはほぼ不可能である。
当然半月にしてもしかり。
相手の%が高い場合を除き、この勝負は極力するべきではない。
この状況にならないようにすることが優先となる。
もしくは横から対空するくらいしかないだろう。
(そんなシーンでJ下Aを降ってくるとは思えないし、発生の関係でまず間に合わないと思うが)
つまり相手がジャンプして中央台を占拠したとき、自分が画面中央にいると相当危険な状態。
もともとダッシュで逃げ切れないときに、
この置きSJ上Aの読み対空を打つのだが、それすらも実はリスクが高いという話。
もうこうなる更に1ステップ前に、ピカに差し込みをする等の対応が必要である。
まぁ、とりあえずこれを見てくれ。
ピカに対して読みきってJ上Aを置いたのにも関わらず相打ち、その後ダウンして状況悪くなって死亡。
この流れがとにかく多かったから、ちょいと判定を調べてみた。
発生1F前の様子。
発生したときの様子。
見ての通り判定がありえないくらい伸びているのはわかると思う。
それでも無敵判定の剣は負けるはずないと思うでしょ。
違う。
実際この判定の移動はどういう意味を持つかを考えてみると、ものすごく強いことがわかる。
まず上記の7F目のように縮こまる。
つまり当たり判定が小さくなり、攻撃が当たりにくくなる。
その後、一瞬で3倍近く長く伸びて攻撃する。
それに対して無敵判定の剣を置くとする。
流れを書くと、
リンクは剣を置く>ピカの判定が小さくなり当たるのが少し遅れる>J下Aの発生と同時にピカの判定が伸びる>剣の内側まで頭が伸びてきて相打ち
つまり置き気味のJ上Aでは相打ちが基本になる。
確実にJ下Aに勝つためには、
J下Aが発生し、判定が伸びきった後に対空すること。
つまり発生した瞬間は狙わず、発生の持続の後半を突けば勝てる。
・結論
これだけ低い高さの台からその持続の後半を待ち、J上Aで対空することはほぼ不可能である。
当然半月にしてもしかり。
相手の%が高い場合を除き、この勝負は極力するべきではない。
この状況にならないようにすることが優先となる。
もしくは横から対空するくらいしかないだろう。
(そんなシーンでJ下Aを降ってくるとは思えないし、発生の関係でまず間に合わないと思うが)
つまり相手がジャンプして中央台を占拠したとき、自分が画面中央にいると相当危険な状態。
もともとダッシュで逃げ切れないときに、
この置きSJ上Aの読み対空を打つのだが、それすらも実はリスクが高いという話。
もうこうなる更に1ステップ前に、ピカに差し込みをする等の対応が必要である。
むっつりブレイク2 [スマブラ小ネタ まとめ]
今度はリンクのシールドブレイクコンボネタ。
あくまでOP相殺が全くかかっていない状態での話ね。
・レシピ
J下A>着地>前A>回転斬り
え?これだけで本当に割れるの?って思うだろうけど、蓄積ダメージで言えば確かに割れる。
でも割れるとは言い切れない。
その説明をキチンと下に書きます。
・蓄積ダメージ
J下A(14~18%)+前A(14~18%)+回転斬り(12~16%)+回転斬り二段目(4~5%)
OP相殺一切ない場合の最高数値のみで計算すると、
18+18+16+5=57%
シールドブレイクは55%以上で起こるから確かに割れる。
・連続ガードになっているか?
J下A(威力18%)だから相手に35Fの硬直を与える。
着地までに1~5F程度かかり、急行下の場合を考えて着地硬直8F。
この時点でリンク側+22F程度有利。
前A(発生16F)だから連続ガードにすることができる。
そこで、前A(威力18%)だから、35Fの硬直を相手に与えられる。
更に前A(全体39F)だから差し引き、リンク側+12F有利。
回転斬り(発生8F)だから連続ガードにすることができる。
回転斬り(威力16%)だから31Fの硬直を相手に与えられる。
回転斬り二段目(発生一段目が当たってから2F)だから連続ガードさせられる。
威力5%により、ここでブレイク。
・問題点
一見簡単で強いブレイクコンボにみえるが、難点がある。
J下A>前Aまでは順調だが、その後の回転斬りは距離が離れていると二段目がhitしない。
前Aで歩いても、なかなか決めるのは難しい。
かといって回転斬り以外を出しても距離が離れすぎてしまい、ブレイクすることができない。
しかもこれ、肉漏れがとにかくしやすい。
試してもらえればわかるが、すぐ回転斬り二段目の判定が肉漏れする。
これを当ててしまうと反撃確定で1ストック取られてしまうので、とても危険である。
・使いどころ
言うまでもなく、回転斬りまでは連続ガードが確定する。
前Aは牽制で振ることが少ないので、OP相殺がかかってないものとして計算すると、
最大OP相殺J下A(14%)+前A(18%)+回転斬り(16%)=48%
現実に起こりうるダメージで55%まであと7%、
爆弾や半月を一つガードさせた後にこのシーンがくれば、軽々ブレイクの圏内に入れることが可能だ。
そのため、回転斬り二段を狙わなくてもブレイクシーンを格段に増やすことができる。
以上から狙い目は、
1、壁を背負わせて、肉漏れを防げるシーンで狙う。
2、ヨッシーのような肉漏れのしづらいキャラへ狙う。
3、他の何かをガードさせた後に狙う。半月>半月>回転よりの確実なシールドブレイク。
の3つになると思われる。
・まとめ
半月>半月>半月>回転でもブレイクできるのに何でこれを狙うのか?
半月は+8Fで半月の発生も8Fであり、猶予0Fというシビアな目押しが要求される。
しかも、半月はOP相殺がかかりやすい技で、それ次第では穴が大きく危険な行動になるときもあるのだ。
それに比べこれは前Aを使うという、OP相殺がかかりづらい技を組みこむながらも、
有利Fが半月よりも多い技を使えるので、入力難易度が下がってリスクダウンする。
よってこの行動は、
半月>半月>回転の流れよりもブレイク手段として向いているので、狙えるシーンはかなり多い。
あくまでOP相殺が全くかかっていない状態での話ね。
・レシピ
J下A>着地>前A>回転斬り
え?これだけで本当に割れるの?って思うだろうけど、蓄積ダメージで言えば確かに割れる。
でも割れるとは言い切れない。
その説明をキチンと下に書きます。
・蓄積ダメージ
J下A(14~18%)+前A(14~18%)+回転斬り(12~16%)+回転斬り二段目(4~5%)
OP相殺一切ない場合の最高数値のみで計算すると、
18+18+16+5=57%
シールドブレイクは55%以上で起こるから確かに割れる。
・連続ガードになっているか?
J下A(威力18%)だから相手に35Fの硬直を与える。
着地までに1~5F程度かかり、急行下の場合を考えて着地硬直8F。
この時点でリンク側+22F程度有利。
前A(発生16F)だから連続ガードにすることができる。
そこで、前A(威力18%)だから、35Fの硬直を相手に与えられる。
更に前A(全体39F)だから差し引き、リンク側+12F有利。
回転斬り(発生8F)だから連続ガードにすることができる。
回転斬り(威力16%)だから31Fの硬直を相手に与えられる。
回転斬り二段目(発生一段目が当たってから2F)だから連続ガードさせられる。
威力5%により、ここでブレイク。
・問題点
一見簡単で強いブレイクコンボにみえるが、難点がある。
J下A>前Aまでは順調だが、その後の回転斬りは距離が離れていると二段目がhitしない。
前Aで歩いても、なかなか決めるのは難しい。
かといって回転斬り以外を出しても距離が離れすぎてしまい、ブレイクすることができない。
しかもこれ、肉漏れがとにかくしやすい。
試してもらえればわかるが、すぐ回転斬り二段目の判定が肉漏れする。
これを当ててしまうと反撃確定で1ストック取られてしまうので、とても危険である。
・使いどころ
言うまでもなく、回転斬りまでは連続ガードが確定する。
前Aは牽制で振ることが少ないので、OP相殺がかかってないものとして計算すると、
最大OP相殺J下A(14%)+前A(18%)+回転斬り(16%)=48%
現実に起こりうるダメージで55%まであと7%、
爆弾や半月を一つガードさせた後にこのシーンがくれば、軽々ブレイクの圏内に入れることが可能だ。
そのため、回転斬り二段を狙わなくてもブレイクシーンを格段に増やすことができる。
以上から狙い目は、
1、壁を背負わせて、肉漏れを防げるシーンで狙う。
2、ヨッシーのような肉漏れのしづらいキャラへ狙う。
3、他の何かをガードさせた後に狙う。半月>半月>回転よりの確実なシールドブレイク。
の3つになると思われる。
・まとめ
半月>半月>半月>回転でもブレイクできるのに何でこれを狙うのか?
半月は+8Fで半月の発生も8Fであり、猶予0Fというシビアな目押しが要求される。
しかも、半月はOP相殺がかかりやすい技で、それ次第では穴が大きく危険な行動になるときもあるのだ。
それに比べこれは前Aを使うという、OP相殺がかかりづらい技を組みこむながらも、
有利Fが半月よりも多い技を使えるので、入力難易度が下がってリスクダウンする。
よってこの行動は、
半月>半月>回転の流れよりもブレイク手段として向いているので、狙えるシーンはかなり多い。
64スマにおけるジャストガードの存在について [スマブラ小ネタ まとめ]
kingさんが見つけてくれたネタ。
内容は至って単純で、
64スマにもジャストガードが存在し、それをするとXとは逆に硬直が長くなるというもの。
この言い方にはちょっと語弊があるけど、実戦ではこの言い方が適当だと思った。
まず、どういった現象か説明。
本来、ガードを張り終わってから解除するまでは、11Fかかる。
しかし、ピッタリのタイミングでガードすると解除に15Fかかってしまったというものだ。
なんかかんやと色々調べた結果はこちら↓
まずシールドを張ります。

シールドは発生1F、このような状態になります。
次に1~5F間を見てみると、SSのようにDKがガードの中で動いているのがわかるだろうか。

この縮こまる動きが大事で、これが終わらないとガード解除ができないらしい。
でも緊急回避やジャンプキャンセルは普通にできた。
そしてこの縮こまる動きをしている途中に相手の攻撃を受けると、この状態がガード硬直中に進まなくなる。
この2~5Fの縮こまるモーションをガード硬直終了後に済ませるのだ。
まとめ
何もしない状況での流れをまとめると、
1、1F目にシールドが発生。
2、2~5目の間に体を縮こめるモーションがある。
3、その11F後解除が終わる。
という流れ。
ここで1~2の間で攻撃をガードしてしまった場合、
1、1F目にガード発生。
2、攻撃をガード。
3、ガード硬直終了。
4、縮こめるモーションがガード硬直後に起こる。
5、縮こめ終わってから11F後、ガード解除完了。
という流れに変わるのだ。
ここでジャストガードという言い方をしたのは、
攻撃を防御しない状況で、ガード>その場解除という動きはまずスマブラではしないからである。
一応ガードを張った瞬間、解除すると15Fかかるのだが、
その動きはまずしないので解除が遅れて硬直が伸びたと実感できる場所は、相手の攻撃をとっさにガードしたシーンに限るということだ。
例) リンクのブーメランや爆弾をファルでダッシュ中にガード、などのシーンで見られる。
結論
つまり正確には、
シールドの性能は1F発生、
2~5F間ガード解除不可、緊急回避,ジャンプキャンセル,台降りキャンセル可。
シールド解除発生11F。
である。
ジャストガードがあるわけではない。
補足
相手の攻撃をガードし、その場ガード解除するようなシーンは本来多くない。
一部の反撃確定技をその場解除したほうがダメージが取れるようなシーンと、
ガードしてはいけない攻撃をガードし、回避不能な連携をくらい逃げするシーンくらいである。
ちなみにガードの特殊なヨッシーは、丁度この縮こまるモーションが終了するまで、BL判定になるのでジャストガード=BL成功となるのかな。
いや知らんけど。
BLのシステムはまだ調べてないから、いつか編集し直しておく。
内容は至って単純で、
64スマにもジャストガードが存在し、それをするとXとは逆に硬直が長くなるというもの。
この言い方にはちょっと語弊があるけど、実戦ではこの言い方が適当だと思った。
まず、どういった現象か説明。
本来、ガードを張り終わってから解除するまでは、11Fかかる。
しかし、ピッタリのタイミングでガードすると解除に15Fかかってしまったというものだ。
なんかかんやと色々調べた結果はこちら↓
まずシールドを張ります。
シールドは発生1F、このような状態になります。
次に1~5F間を見てみると、SSのようにDKがガードの中で動いているのがわかるだろうか。
この縮こまる動きが大事で、これが終わらないとガード解除ができないらしい。
でも緊急回避やジャンプキャンセルは普通にできた。
そしてこの縮こまる動きをしている途中に相手の攻撃を受けると、この状態がガード硬直中に進まなくなる。
この2~5Fの縮こまるモーションをガード硬直終了後に済ませるのだ。
まとめ
何もしない状況での流れをまとめると、
1、1F目にシールドが発生。
2、2~5目の間に体を縮こめるモーションがある。
3、その11F後解除が終わる。
という流れ。
ここで1~2の間で攻撃をガードしてしまった場合、
1、1F目にガード発生。
2、攻撃をガード。
3、ガード硬直終了。
4、縮こめるモーションがガード硬直後に起こる。
5、縮こめ終わってから11F後、ガード解除完了。
という流れに変わるのだ。
ここでジャストガードという言い方をしたのは、
攻撃を防御しない状況で、ガード>その場解除という動きはまずスマブラではしないからである。
一応ガードを張った瞬間、解除すると15Fかかるのだが、
その動きはまずしないので解除が遅れて硬直が伸びたと実感できる場所は、相手の攻撃をとっさにガードしたシーンに限るということだ。
例) リンクのブーメランや爆弾をファルでダッシュ中にガード、などのシーンで見られる。
結論
つまり正確には、
シールドの性能は1F発生、
2~5F間ガード解除不可、緊急回避,ジャンプキャンセル,台降りキャンセル可。
シールド解除発生11F。
である。
ジャストガードがあるわけではない。
補足
相手の攻撃をガードし、その場ガード解除するようなシーンは本来多くない。
一部の反撃確定技をその場解除したほうがダメージが取れるようなシーンと、
ガードしてはいけない攻撃をガードし、回避不能な連携をくらい逃げするシーンくらいである。
ちなみにガードの特殊なヨッシーは、丁度この縮こまるモーションが終了するまで、BL判定になるのでジャストガード=BL成功となるのかな。
いや知らんけど。
BLのシステムはまだ調べてないから、いつか編集し直しておく。
すーぱーじゃんぷぱんち [スマブラ 判定理解]
なんか身内で話してたら話題に出たので調べてみた。
狙えるレベルだったら俺も困るしね。
「マリオの上Bの無敵はリンクのJ下Aに勝てるのか?」
勝つ条件は、発生2F、2~5Fすり抜け無敵の性能の上Bで、J下Aを無敵でかわしつつ本体に判定をぶつける。
判定を無敵がないときにぶつけ合うと確実に負けるので、
J下Aの判定を完全にスカしつつぶつけるには、このわずか4F間にあわせなくてはならない。
そして、この上Bは2F目に姿勢を低くするモーションを出すため、当たり判定が小さくなり、ぶつける前に遠ざかってしまい、無敵を合わせるのがかなり難しい。
まぁとりあえず検証。
最初はおおまかに当たる前に上B入力で合わせてみた↓

この後、マリオは負けました。
更に少しずつ近づけていって、この距離で出したときに、


なんとか勝てた。
見てわかると思うけど、立ち状態のマリオにはあたっちゃうから上Bでスレスレでかがんではじめて成功します。
これをもし狙うようなことがあるなら、
上スマを出すべきなので、どうしても必要にならざるを得なくなるのは空中でということになる。
空中では、しゃがむことができないので、狙うのはこのSSと同じくらいスレスレの位置で合わせる必要がでてくる。
剣のない判定の薄い位置なら結構勝てたんだけど、剣の真下で勝つのはそうそうできないと思われる。
結論
空中で合わせるとジャンプなくなるし、地上なら上スマのがリスク低くて、勝ちやすくリターンもある。
無理に空中で勝つよりも飛ばされて復帰したほうが戻れる可能性ある。
使うならば二段ジャンプを使ってしまい、%が溜まっていてかつ、J下Aが確定する状況で、最後の悪あがきに狙う程度。
あまり、そのようなシーンに出会うことは多くないだろう。
狙えるレベルだったら俺も困るしね。
「マリオの上Bの無敵はリンクのJ下Aに勝てるのか?」
勝つ条件は、発生2F、2~5Fすり抜け無敵の性能の上Bで、J下Aを無敵でかわしつつ本体に判定をぶつける。
判定を無敵がないときにぶつけ合うと確実に負けるので、
J下Aの判定を完全にスカしつつぶつけるには、このわずか4F間にあわせなくてはならない。
そして、この上Bは2F目に姿勢を低くするモーションを出すため、当たり判定が小さくなり、ぶつける前に遠ざかってしまい、無敵を合わせるのがかなり難しい。
まぁとりあえず検証。
最初はおおまかに当たる前に上B入力で合わせてみた↓
この後、マリオは負けました。
更に少しずつ近づけていって、この距離で出したときに、
なんとか勝てた。
見てわかると思うけど、立ち状態のマリオにはあたっちゃうから上Bでスレスレでかがんではじめて成功します。
これをもし狙うようなことがあるなら、
上スマを出すべきなので、どうしても必要にならざるを得なくなるのは空中でということになる。
空中では、しゃがむことができないので、狙うのはこのSSと同じくらいスレスレの位置で合わせる必要がでてくる。
剣のない判定の薄い位置なら結構勝てたんだけど、剣の真下で勝つのはそうそうできないと思われる。
結論
空中で合わせるとジャンプなくなるし、地上なら上スマのがリスク低くて、勝ちやすくリターンもある。
無理に空中で勝つよりも飛ばされて復帰したほうが戻れる可能性ある。
使うならば二段ジャンプを使ってしまい、%が溜まっていてかつ、J下Aが確定する状況で、最後の悪あがきに狙う程度。
あまり、そのようなシーンに出会うことは多くないだろう。
うーみー [その他]
なんか気分転換に海いこう言われて、いってきた。
九十九里浜~銚子のあたりまで行ってきて、
絶景を見て、飯食べて、競輪用の自転車でサイクリングしたりした。
絶景は携帯の画質の低さと、俺の撮影スキルの低さからこんなものしか撮れなかったけど一応張る。

九十九里浜

白亜紀の堆積物 地層

明日のジョーの作者の育った町。
なんかジョーの像があった。
飯は「アジのなめろう」ってものを食べたんだけど、超ウマイ。
マジはまるw
これアジのたたきをネギやしょうが、味噌で味付けしたものね。
自転車は海に近いから風が強くて、すっごい涼しかった。
車も通らないから走っててすごい楽しい。
こんなことをしてから、帰路についた。
もう山ではひぐらしが鳴いてた。
夏の終わりが近いってことだね。
他にジージーって小型の蝉が鳴いてたけど何だろうアレ。
コエゾゼミ?かね。
あんま聞いたことなくて新鮮だった。
植物も勉強してるんだけど、見た目じゃ全くわからなかった。
図鑑だけじゃわからんもんだねぇ。
こう外に出て自然と触れ合う機会、もっと増やしていきたいな。
九十九里浜~銚子のあたりまで行ってきて、
絶景を見て、飯食べて、競輪用の自転車でサイクリングしたりした。
絶景は携帯の画質の低さと、俺の撮影スキルの低さからこんなものしか撮れなかったけど一応張る。
九十九里浜
白亜紀の堆積物 地層
明日のジョーの作者の育った町。
なんかジョーの像があった。
飯は「アジのなめろう」ってものを食べたんだけど、超ウマイ。
マジはまるw
これアジのたたきをネギやしょうが、味噌で味付けしたものね。
自転車は海に近いから風が強くて、すっごい涼しかった。
車も通らないから走っててすごい楽しい。
こんなことをしてから、帰路についた。
もう山ではひぐらしが鳴いてた。
夏の終わりが近いってことだね。
他にジージーって小型の蝉が鳴いてたけど何だろうアレ。
コエゾゼミ?かね。
あんま聞いたことなくて新鮮だった。
植物も勉強してるんだけど、見た目じゃ全くわからなかった。
図鑑だけじゃわからんもんだねぇ。
こう外に出て自然と触れ合う機会、もっと増やしていきたいな。
五輪について [その他]
五輪の問題の数々をコピペで列挙してみる。
・開会式リハーサルを盗撮した韓国TV局が開会式本番を放送できなくなった
・米選手のコーチの親類が殺害される
・開会式直後に参加国同士が戦争開始
・北京五輪の食堂がぼったくりだとネットで話題
・チベット問題に抗議した米国人が拘束
・香港でフリーチベットの旗を振った女、乳もまれる
・開会式の日に飛行機爆破予告で運行取り消し
・ニュージーランドのTV解説者立ち小便してたおっさんにいす投げられ襲われる
・大会直前、大会中に爆破テロ
・大会直前に大規模反政府テロ。鎮圧
・プレスセンター含めて情報統制中。ウェブみれない
・米大使に「ホテルは盗聴されまくりだから気をつけろ」と警告される
・谷選手の息子が北京でウィルスに感染
・日の丸を振って応援しようとした6歳児を北京五輪委員会担当者が泣かす
・中国の代表選手が試合時間を勘違いし全種目失格
・開会式で歌っていた9歳の少女、実は口パクで7歳の少女の歌声だったことが判明
・中国人応援団がオグシオ二人に殺せ殺せと大ブーイング
・報道陣に配られた携帯ラジオの北京五輪のロゴシールを剥がすと下から小倉優子の写真が
日本のテレビではこんなの見てないけどね。
なんか終わるまでは報道規制して、五輪の成功に全面的に協力するらしい(笑)。
毒ギョウザが中国国内の問題であったこともどさくさにまぎれて発表してたし、どのくらいのことを五輪後に抱えるつもりなんだか。
五輪を見るのはいいけど、あんま表面だけ見るのは危険。
開催中に行われたことが後の日本にどう影響するかが、自分たちに取っては大事だったりする。
ここで悪い点だけ集めれば、それは悪くみえるだろうという意見もあるだろう。
でも考え直して欲しい。
そもそも行事への参加に関することで、いい点を挙げることは何の意味もない。
理由は、行事に参加することが参加者にとって意味のあることであり、それ以上を望んでいるわけではないから。
つまり不満や問題がいかに少ないかが、こういった行事をする上で最重要なのである。
わかりやすく言えば、大会を開いて、滞りなく、配信もできて、進行もスムーズ。
これで大会は満足いくものになる。
主催がいかに面白いことを言おうとも、すばらしい演出をしようとも、それはこれらが完全にできていて初めて+αになることで、あってもなくてもいいことなのだ。
つまり、不満や問題がないことが最高であり、
現状でこれだけの問題が出てきている中国はとても良くない状態である。
自分に降りかかるであろうニュースは、チェックしておく必要がある。
・開会式リハーサルを盗撮した韓国TV局が開会式本番を放送できなくなった
・米選手のコーチの親類が殺害される
・開会式直後に参加国同士が戦争開始
・北京五輪の食堂がぼったくりだとネットで話題
・チベット問題に抗議した米国人が拘束
・香港でフリーチベットの旗を振った女、乳もまれる
・開会式の日に飛行機爆破予告で運行取り消し
・ニュージーランドのTV解説者立ち小便してたおっさんにいす投げられ襲われる
・大会直前、大会中に爆破テロ
・大会直前に大規模反政府テロ。鎮圧
・プレスセンター含めて情報統制中。ウェブみれない
・米大使に「ホテルは盗聴されまくりだから気をつけろ」と警告される
・谷選手の息子が北京でウィルスに感染
・日の丸を振って応援しようとした6歳児を北京五輪委員会担当者が泣かす
・中国の代表選手が試合時間を勘違いし全種目失格
・開会式で歌っていた9歳の少女、実は口パクで7歳の少女の歌声だったことが判明
・中国人応援団がオグシオ二人に殺せ殺せと大ブーイング
・報道陣に配られた携帯ラジオの北京五輪のロゴシールを剥がすと下から小倉優子の写真が
日本のテレビではこんなの見てないけどね。
なんか終わるまでは報道規制して、五輪の成功に全面的に協力するらしい(笑)。
毒ギョウザが中国国内の問題であったこともどさくさにまぎれて発表してたし、どのくらいのことを五輪後に抱えるつもりなんだか。
五輪を見るのはいいけど、あんま表面だけ見るのは危険。
開催中に行われたことが後の日本にどう影響するかが、自分たちに取っては大事だったりする。
ここで悪い点だけ集めれば、それは悪くみえるだろうという意見もあるだろう。
でも考え直して欲しい。
そもそも行事への参加に関することで、いい点を挙げることは何の意味もない。
理由は、行事に参加することが参加者にとって意味のあることであり、それ以上を望んでいるわけではないから。
つまり不満や問題がいかに少ないかが、こういった行事をする上で最重要なのである。
わかりやすく言えば、大会を開いて、滞りなく、配信もできて、進行もスムーズ。
これで大会は満足いくものになる。
主催がいかに面白いことを言おうとも、すばらしい演出をしようとも、それはこれらが完全にできていて初めて+αになることで、あってもなくてもいいことなのだ。
つまり、不満や問題がないことが最高であり、
現状でこれだけの問題が出てきている中国はとても良くない状態である。
自分に降りかかるであろうニュースは、チェックしておく必要がある。
リンクのJ前Aの判定について [スマブラ 判定理解]
ちょっとリンクvsカービィを考えてみた
まぁ空中戦勝負せざるを得ないシーンが沢山ある組み合わせだけど、この勝負は本当にしていいのか調べてみた。
普通に判定の長さを見ると↓

カービィJ後ろA

リンクJ前A
この長さ
一見よくわからないかもしれないが、判定同士をぶつけると確かにリンクが勝つことができる。
それは剣に当たり判定がないからで、カービィの足を切ることで勝つことができているだけなのである。
だからカービィ本体に差し込みに踏み込んだ間合いで、J後ろAに勝てるかどうかについては一概にYESとはいえない。
説明がめんどいので、先にSSを貼る↓

この長さまで踏み込まないと、何もしていないカービィには攻撃が当たらない。
ちなみにこれはお互いの最長リーチの状態である。
しかし、そこまで踏み込むとJ後ろAと相打ちになる間合いになることはわかるだろう。(リンクの腕にはすでに当たり判定がある)
つまり、差し込んでくるところに置いておけば勝てる。
が、差し込んでこなかったときには着地まで隙を作ることになる為、振っておけばいいというわけにもいかない。
結論
J前Aでの判定勝負にはJ後ろA迎撃を読みきって間合いを取った振り方と、
足でなく本体を斬る2パターンがある。
どちらも読まれたらとてもリスクがあるので、あまりすべき行動ではない。
する場合も相手の行動の速さや癖を見て、差し込むか置くかを選ぶ必要がある。
まぁ空中戦勝負せざるを得ないシーンが沢山ある組み合わせだけど、この勝負は本当にしていいのか調べてみた。
普通に判定の長さを見ると↓
カービィJ後ろA
リンクJ前A
この長さ
一見よくわからないかもしれないが、判定同士をぶつけると確かにリンクが勝つことができる。
それは剣に当たり判定がないからで、カービィの足を切ることで勝つことができているだけなのである。
だからカービィ本体に差し込みに踏み込んだ間合いで、J後ろAに勝てるかどうかについては一概にYESとはいえない。
説明がめんどいので、先にSSを貼る↓
この長さまで踏み込まないと、何もしていないカービィには攻撃が当たらない。
ちなみにこれはお互いの最長リーチの状態である。
しかし、そこまで踏み込むとJ後ろAと相打ちになる間合いになることはわかるだろう。(リンクの腕にはすでに当たり判定がある)
つまり、差し込んでくるところに置いておけば勝てる。
が、差し込んでこなかったときには着地まで隙を作ることになる為、振っておけばいいというわけにもいかない。
結論
J前Aでの判定勝負にはJ後ろA迎撃を読みきって間合いを取った振り方と、
足でなく本体を斬る2パターンがある。
どちらも読まれたらとてもリスクがあるので、あまりすべき行動ではない。
する場合も相手の行動の速さや癖を見て、差し込むか置くかを選ぶ必要がある。
ガードジャンプキャンセルについて [スマブラ小ネタ まとめ]
ガードをジャンプでキャンセルできるのはご存知だろう。
他にも上B、投げ、上スマ、緊急回避、台降りでキャンセルできると思われているが、
上Bと上スマは実はキャンセルで出せないということがわかった。
正確には、
「ガードをジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行F中に上Aを入力することで上スマが出る。 」である。
つまりジャンプを先に入力しないと、上スマをガード状態から出すことができないのだ。
これだけなら大したことじゃないと思うが、その一歩先の話が重要。
結局ジャンプを1F先に入力すればいいんだろ?
その通り。
でも従来の、
ガード>ジャンプ+上スマ入力>発生 という流れが
ガード>ジャンプ入力>上スマ入力>発生 という流れに変わることになる。
これはジャンプ移行F中に上スマを入れないと、暴れられないということ。
つまりジャンプ入力をはさむ必要が出てくるため1F以上暴れる速度が遅くなることになる。
ガーキャン上スマや上B暴れが、実は1F以上本来の発生より遅くなっているということを意味する。
結論
上スマや上Bでのガーキャン暴れの可否を計算するときは、本来の発生に+1Fすることができる。
補足
ジャンプキャンセルし、ジャンプ移行F中に下スマや下Bでキャンセルすることはなぜかできない。
ジャンプ以降F中に他の技を入力しても、すり抜け無敵は付加できない。
他にも上B、投げ、上スマ、緊急回避、台降りでキャンセルできると思われているが、
上Bと上スマは実はキャンセルで出せないということがわかった。
正確には、
「ガードをジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行F中に上Aを入力することで上スマが出る。 」である。
つまりジャンプを先に入力しないと、上スマをガード状態から出すことができないのだ。
これだけなら大したことじゃないと思うが、その一歩先の話が重要。
結局ジャンプを1F先に入力すればいいんだろ?
その通り。
でも従来の、
ガード>ジャンプ+上スマ入力>発生 という流れが
ガード>ジャンプ入力>上スマ入力>発生 という流れに変わることになる。
これはジャンプ移行F中に上スマを入れないと、暴れられないということ。
つまりジャンプ入力をはさむ必要が出てくるため1F以上暴れる速度が遅くなることになる。
ガーキャン上スマや上B暴れが、実は1F以上本来の発生より遅くなっているということを意味する。
結論
上スマや上Bでのガーキャン暴れの可否を計算するときは、本来の発生に+1Fすることができる。
補足
ジャンプキャンセルし、ジャンプ移行F中に下スマや下Bでキャンセルすることはなぜかできない。
ジャンプ以降F中に他の技を入力しても、すり抜け無敵は付加できない。
ブーメラン隙消し [スマブラ小ネタ まとめ]
ブーメランをキャッチするとると、基本20Fの硬直がある。
それを消す方法が3つあって、
1
Aの持続にキャッチすることで、Aの動きでキャッチモーションをさせなくすることができる。
つまり後隙が20以下の技の持続を合わせることで、小技>ブーメランの順にガードさせた後の動きを早めるというもの。
連携の強化の可能性を多く持っている。
まだ研究中。
2
ダッシュや引きステップなどでキャンセルする。
これはまぁ有名だよね。
ステップ中は完全にブーメランのキャッチする後隙をなくすことができる。
主に水平投げのシーンで役に立つ。
3
振り向きキャンセル。
振り向きモーション中もブーメランキャッチのモーションがなくなる。
振り向きは5Fかかるので、振り向き>振り向きを繰り返すことでAの持続残しよりもより早く動くことができる。
しかもこれは、振り向きモーション中に再度振り向きを入力すると、連続して出るのでとても入力が優しい。
安定したその場隙消しとして使える。
使う状況は中距離でブーメランを水平hitさせて、再度投げるときにキャンセルする使い方で使える。
新ネタかどうかは不明だけど、一応書いとく。
それを消す方法が3つあって、
1
Aの持続にキャッチすることで、Aの動きでキャッチモーションをさせなくすることができる。
つまり後隙が20以下の技の持続を合わせることで、小技>ブーメランの順にガードさせた後の動きを早めるというもの。
連携の強化の可能性を多く持っている。
まだ研究中。
2
ダッシュや引きステップなどでキャンセルする。
これはまぁ有名だよね。
ステップ中は完全にブーメランのキャッチする後隙をなくすことができる。
主に水平投げのシーンで役に立つ。
3
振り向きキャンセル。
振り向きモーション中もブーメランキャッチのモーションがなくなる。
振り向きは5Fかかるので、振り向き>振り向きを繰り返すことでAの持続残しよりもより早く動くことができる。
しかもこれは、振り向きモーション中に再度振り向きを入力すると、連続して出るのでとても入力が優しい。
安定したその場隙消しとして使える。
使う状況は中距離でブーメランを水平hitさせて、再度投げるときにキャンセルする使い方で使える。
新ネタかどうかは不明だけど、一応書いとく。
かるーく練習した [ゲーム]
琥珀の地上コンボとその後の展開のメモ。
試合したことないからわからんけどね。
・地上コンボ
①基本
2A>2B>2C>立C>立B>J>JC>JA>JB>J>JB>JC>空投げ
空中投げ後は、ダッシュして2Pを重ねる。
受身狩りになるっぽい。
*注意
2B>2Cが繋がらないこと多数。
タイミングちゃんと計りつつ先行入力という意味不明なことやらんといかん。
正直エリアルに無理やり持っていくことはない。
素直に2A連打>遠くなったら2B>ここまでにhit確認>立C>2C>B植物が安定。
hit確認のとこでガードされたら、2C後に立Aキャンセルで隙消し。
まれに2Bのとこで立Aキャンセルしてもいい。
キャンセルしたら、低空ダッシュJBから固めの継続。
読まれるとシールドや小技、昇竜を置かれるから、
ジャンプ暴れ読み立Bや再度2B、溜めA抜刀>hit確認EX抜刀など。
②画面端限定
抜刀ループ
2C>立C5段目>BE、B抜刀>2A>(立C5段目>BE、B抜刀)×n>B抜刀締め>ジョニー>受身狩りまで
安定しない。
ゲージ回収が主な狙いっぽいから、慣れるまで練習。
・マグナムアッパー後
立B>J>JB>JC>JA>J>JA>JA>JA>空中投げ
ヒスコハにはない。
・対空からのコンボ
①近めで高めのとき
立B>B箒乗りが表裏二択になるかも?
立B>J>JA>JA>空中投げ
②遠めのとき
立B>B抜刀くらいしかつながらない
位置が高いときは、
立B>様子見>前受身確認空中投げ、引き受身確認ダッシュ対空で
リターンないけどフォローしてる範囲広いからいけるっしょ
立Aでも対空できるかも
・起き攻め
空中攻撃を当てると、
前ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルができる。
着地後の下段、着地後JCによる高速中段、JCジャンプキャンセルJC、前ダッシュキャンセルJC、着地投げでガードをゆさぶる。
JC貯め着地投げ、JC貯め着地下段も有効。
例をつくってみる↓
・2C>B植物から
JC>前ダッシュキャンセル>JBと着地2Aの二択>JB>二段ジャンプキャンセル>高速中段JC
>着地2A>高速中段JC
など。
ネタは沢山あると思うが、できるパターンを1、2個覚えてそれで択を迫っていくのが最初はいいと思われ。
・牽制
2Bと立B、JBを主要牽制とする。2Cも強いが外すとやばい。
主に立Pキャンセルを仕込んでおいていいと思われ。
見てから繋ぐの無理っぽい。
地対空は、立BとJA、空中投げ、EXシールド。
対空は基本的に低空ダッシュを落とすのはEXシールドと読みで打つ空中投げ。
立Bは二段ジャンプや空中ダッシュを使って変則的にきたときに置きで使う。
それでも相打ちがどうしても多い。
理想は空対空で、JBを振る。
空対地はJCとJBの使いわけ。
低空ダッシュJBが落としづらいからガンガン振っていっていい。
試合したことないからわからんけどね。
・地上コンボ
①基本
2A>2B>2C>立C>立B>J>JC>JA>JB>J>JB>JC>空投げ
空中投げ後は、ダッシュして2Pを重ねる。
受身狩りになるっぽい。
*注意
2B>2Cが繋がらないこと多数。
タイミングちゃんと計りつつ先行入力という意味不明なことやらんといかん。
正直エリアルに無理やり持っていくことはない。
素直に2A連打>遠くなったら2B>ここまでにhit確認>立C>2C>B植物が安定。
hit確認のとこでガードされたら、2C後に立Aキャンセルで隙消し。
まれに2Bのとこで立Aキャンセルしてもいい。
キャンセルしたら、低空ダッシュJBから固めの継続。
読まれるとシールドや小技、昇竜を置かれるから、
ジャンプ暴れ読み立Bや再度2B、溜めA抜刀>hit確認EX抜刀など。
②画面端限定
抜刀ループ
2C>立C5段目>BE、B抜刀>2A>(立C5段目>BE、B抜刀)×n>B抜刀締め>ジョニー>受身狩りまで
安定しない。
ゲージ回収が主な狙いっぽいから、慣れるまで練習。
・マグナムアッパー後
立B>J>JB>JC>JA>J>JA>JA>JA>空中投げ
ヒスコハにはない。
・対空からのコンボ
①近めで高めのとき
立B>B箒乗りが表裏二択になるかも?
立B>J>JA>JA>空中投げ
②遠めのとき
立B>B抜刀くらいしかつながらない
位置が高いときは、
立B>様子見>前受身確認空中投げ、引き受身確認ダッシュ対空で
リターンないけどフォローしてる範囲広いからいけるっしょ
立Aでも対空できるかも
・起き攻め
空中攻撃を当てると、
前ダッシュキャンセル、ジャンプキャンセルができる。
着地後の下段、着地後JCによる高速中段、JCジャンプキャンセルJC、前ダッシュキャンセルJC、着地投げでガードをゆさぶる。
JC貯め着地投げ、JC貯め着地下段も有効。
例をつくってみる↓
・2C>B植物から
JC>前ダッシュキャンセル>JBと着地2Aの二択>JB>二段ジャンプキャンセル>高速中段JC
>着地2A>高速中段JC
など。
ネタは沢山あると思うが、できるパターンを1、2個覚えてそれで択を迫っていくのが最初はいいと思われ。
・牽制
2Bと立B、JBを主要牽制とする。2Cも強いが外すとやばい。
主に立Pキャンセルを仕込んでおいていいと思われ。
見てから繋ぐの無理っぽい。
地対空は、立BとJA、空中投げ、EXシールド。
対空は基本的に低空ダッシュを落とすのはEXシールドと読みで打つ空中投げ。
立Bは二段ジャンプや空中ダッシュを使って変則的にきたときに置きで使う。
それでも相打ちがどうしても多い。
理想は空対空で、JBを振る。
空対地はJCとJBの使いわけ。
低空ダッシュJBが落としづらいからガンガン振っていっていい。